《守望先鋒》是一個有趣的遊戲嗎?

5月3日第一次公測,預購玩家可以先進入試玩,然後各大直播平台就爆了

看了上海爐石黃金賽OW的表演賽和一些主播的直播

OW給我的第一感覺是觀賞性不強,大多時候只能通過第一視角和死亡視角觀看比賽,視野非常狹隘。作為一個團隊遊戲,觀眾一次只能獲得有限的信息,看久了容易產生疲憊。但是做一個上帝視角的模式,又體現不出主視角射擊遊戲的樂趣。想隨時掌握戰場情況,但是你又不得不跟著觀戰時選定的攝像頭,然後整場比賽就是在一個一個玩家的主視角之間切換,始終難以獲得完整的戰場信息。

不知道這個是不是第一視角遊戲,比如各種FPS,類FPS的通病?

OW採用的美術風格是偏美漫的,色彩也非常明快。在遊戲中沒有太多的細節,晃眼一看就是一面簡潔的牆,一個簡潔的路燈,一個簡潔的房子,一個走廊。。。玩家不太容易對環境產生太多細節上的記憶,如果有大概也就是一些明快的色彩了

死亡後可以及時復活,遊戲中的天使這個英雄還可以讓死亡隊友瞬間復活。就遊戲體驗而言,OW的美術風格已經非常偏快餐化,老少咸宜,沒有讓人特別不能接受的角色,然而競技性中的策略部分如何體現?路人局中每個人都選麥克雷,沒人選不酷的前排和輔助怎麼辦?這遊戲以後如何做平衡?

過於快餐化會迅速榨取一個遊戲的可玩性。OW整個遊戲顯得過於隨意,過於開放,似乎暴雪想做一個誰都能來玩,隨便都能玩的遊戲。核心向的內容基本沒有,那OW的目標玩家群體是誰?


體驗了一天,有一句話憋在心裡很久了,堡壘這英雄,淦!

FPS遊戲分兩種,靠槍法的,不靠槍法的,守望先鋒算是夾在兩者中間了。

在cs go里,你需要通過團隊戰術配合,對地形的掌握,再加上精準的槍法才能擊敗對手。

這類遊戲槍法在你的實力中所佔比重極高,很可能你通過戰術突襲到對方側翼,卻被高手回身兩發子彈刻在頭上送去上帝視角.......嗯,菜雞的經驗之談ˊ_&>ˋ

而在守望先鋒里,沒有精湛槍術的你選擇很多:

你可以使用源氏衝鋒陷陣,用劍術格擋和突刺來打散對手的陣型,拔出武士刀來逐一斬殺。

也可以選擇萊因哈特來為隊友撐起護盾,頂著火力突入敵陣,掄開大鎚大殺四方。

又或者在死神的凝視下,以巧妙的暗影步混入敵後,於眾人的驚恐中施放謝幕的死亡綻放。

厭倦了奮勇殺敵的熱血,盧西奧也可以讓你在韻律節奏中支援隊友,不上前線也能帶領大家走向勝利。

再不濟,你就拿堡壘這垃圾英雄蹲後面架收人頭嘛,開掛體驗誰不喜歡?淦TMD堡壘

其次,守望先鋒的技能搭配給了玩家極大的空間來對團隊戰術進行部署。

諸如黑百合的紅外線視野,半藏的音這類提供敵軍位置的技能,能給我方的炮台和狙擊手提供巨大的優勢,尤其是可以穿牆打擊的半藏的龍靈箭,在有敵軍視野的情況下,傷害是毀滅性的。

又或者萊因哈特提起盾牌為堡壘提供保護,堡壘就可以變身機槍塔對視野內的敵人進行掃射,這招可謂無堅不摧!(所以趕緊把堡壘這英雄刪了吧)

守望先鋒里英雄的台詞和炫酷的技能也是一個亮點,大大提升了遊戲的觀賞性。

半藏的龍,源氏的劍,伴隨著台詞的怒吼和擊殺,我真是high到不行啦jojo!

D va和美這倆妹子都是科學和賣萌擔當,然而看到D va就想到dtr,已不能再直視ˊ_&>ˋ

死神的優雅謝幕,盧西奧的律動節奏bgm等等,都給這個遊戲補充了相當大的樂趣。

不需要精湛的技術,只要一定的團隊配合就能獲得精彩的遊戲體驗,這樣的遊戲,在我看來是很有樂趣的,至少給我帶了好幾個小時的精彩體驗。

有趣個屁啊?6個堡壘蹲家,頭都露不了哪TM來的遊戲體驗?堡壘這英雄還請暴雪爸爸趕緊給刪了吧!堡壘不刪守望必亡!


我一直覺得我打開守望先鋒的姿勢可能有點問題,總覺得和你們玩的不是同一個遊戲,隨意感受一下:

敵方死神:進可攻,退可守,拉鋸可放大,死吧,死吧!

我方死神:進可死,退可死,拉鋸已先死,死了,死了。

敵方法雞:天降正義!啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪……

我方法雞:天降……呃!……啊!……

敵方半藏:一條龍串五個

我方半藏:五條龍串一個,還特么串到了隊友

敵方狂鼠:炸彈輪胎開起來啦!啪,四殺

我方狂鼠:炸彈輪胎開起來啦!啪,啪,輪胎被打爆,自己被打爆

敵方閃光:閃,啪啪啪啪啪啪,一個人頭,再閃,啪啪啪啪啪,一個人頭,再閃,啪啪啪啪啪,一個人頭,QE,啪,三殺

我方閃光:閃,咦,我在哪兒?再閃,咦,怎麼撞牆上了?再閃……啊……………(墜落深谷音)

敵方大鎚:團隊之盾

我方大鎚:王大鎚

敵方小臟炮:原地不動敲炮台5殺上集錦

我方小臟炮:從來沒把炮台敲上兩級

敵方黑寡婦:一槍一個,兩槍兩個,三槍三個

我方黑寡婦:咦,你別說,這款望遠鏡挺好用的,看的真清楚

……

……

……

然而不管怎麼說,作為一款嶄新的FPS模式的MOBA遊戲,我還是覺得守望做的還是極好的


戒毒現場。

瀉藥。

昨天在網吧六黑。你知道打起來是什麼效果嗎?

「前面有炮台!」

「大鎚頂一下!我來狙掉他!」

「我繞後了!寡婦死了!

「半藏有大了沒!」

「有大!我先清場!大鎚準備上!留噶哇嘎得ki哦哭啦!」

「跟著我上!慢著!盾要碎了!慫一下!快跑!」

「我有復活,不要怕!艹!我死了!」

我是覺得蠻好玩的。

今晚遇到了個超牛逼的隊。六黑對六黑。這麼說吧,我懷疑是主播隊或者更強的職業隊。媽的那源氏的操作絕對不是剛完兩天的水準,行雲流水。說砍誰就砍誰。估計是在美服或者台服玩過幾百場的老鳥。

真的服氣。這遊戲比想像中的複雜太多。

下載了個日語語音包。半藏還是源氏殺人之後默默的嘀咕了一句,二貨嘎。。當時就笑了。

遊戲里還有很多彩蛋和神吐槽等待發掘。

第三天六黑,幾個人的默契度已經可以了。好萊塢防守天使萊因哈特堡壘三個人就把對面壓的出不了門。半藏,狂鼠打冷槍,幼兒源打醬油。

值得一提的是,今天正式開放壓力測試,大量路人出沒,遊戲環境明顯變差。我們六個人不齊的時候被坑的苦不堪言。指揮也不聽,技能也不會用,還迷路。。這個都不重要。最重要的是,我單排的時候四個人用寡婦。進攻圖四個寡婦,沒有輔助沒有肉。說了也不聽,還動員我也玩寡婦。最後憤怒留下一句MDZZ怒退。

開黑已上癮。

這是我們在群里的對話。。。翹班打守望。


  • 壓力測試幾天玩下來,加上對這款遊戲深入了解了許多,感覺題主所擔心的全都不是問題。當然題主只看了黃金賽上的表演,有這些顧慮倒也不意外。

  • 註:本人並非專業暴白。我其實是專業風暴英雄黑,那遊戲從收費機制到數值設定都垃圾到骨子裡了,但我認為守望先鋒完全可以開啟一個新的時代。暴雪想要證明自己不用靠吃老本和賣情懷也能掙錢。這波我猜他能翻盤!
  • 我針對題主所說一段段地說吧。

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OW給我的第一感覺是觀賞性不強,大多時候只能通過第一視角和死亡視角觀看比賽,視野非常狹隘。作為一個團隊遊戲,觀眾一次只能獲得有限的信息,看久了容易產生疲憊。但是做一個上帝視角的模式,又體現不出主視角射擊遊戲的樂趣。

OW有上帝視角的觀戰相機位的,ob可以在上帝視角和第一人稱視角間來回切換。黃金賽那天可能大家對遊戲機制都不熟悉,沒用上這個功能。這遊戲職業比賽的觀賞性極高,黃金賽上的表演賽雖然有老幹部戰隊的選手參加,但其實還是個娛樂賽,雙方打得很沒章法。如果你們對這款遊戲的職業玩法有深入了解的話,就不會有這樣的結論了。職業比賽要根據不同的地圖,和不同對手,制定相應的戰術策略,選擇相應的陣容,期間還涉及臨時變陣,戰術博弈環節特別多。4天前overkill總決賽上,一局比賽中就能出現雙方5次變陣,而且是整體陣容的改變,不只是換一兩個英雄那麼簡單。

我腦補一個例子你們感受下:

前幾局比賽中,防守方狙擊位特彆強勢,高空火力壓製得進攻方無法前進,於是進攻方在本局選擇雙猩猩配法拉的陣容突擊後排,防守方針對雙猩猩拿出陣地能力較強且中距離火力更出色的76替代麥克雷作為副carry位,進攻方為了進一步撕扯對方陣型,又放棄正面能力,放棄大鎚拿出三猩猩陣容瘋狂沖臉,而防守方乾脆拿出死神獵空加以針對,在變陣被針對後,進攻方切回標準陣容(大鎚、 天使、法拉、麥克雷、猩猩、DJ),而防守方則在車子推進到第二個點後拿出了雙DJ配雙猩猩的牽制型陣容,進攻方打半天打不死人,無法完成推進,於是拿出雙麥克雷雙閃光彈24連發的高硬控和高爆發終於破點,到了第三個點,防守方乾脆拿出5DVA死拖時間,眼看時間就要被防守方耗盡,進攻方法拉彈射炸彈配合DJ音爆,一波將第三個點內的數個DVA炸出點外,將載具護送到了終點。然而他們因為在該圖的進攻中消耗了9分多種獲勝,而對方則用了8分多鐘獲勝,於是失去了這小一局的積分。

這是我腦補的劇情,但在正規比賽中強度可能比這還要高,這樣的戰術對抗,只發生在短短的10分鐘之內,簡直讓我瞠目。這個遊戲一局節奏那樣快,每個角色都手握拯救世界的技能,而且加入了moba要素,特別吃團隊配合,這樣的競技項目會沒有觀賞性么?

再有操作上的觀賞性——黑百合飛天神狙、吊頂掃射、麥克雷正麵糰戰切入還能在人堆中找到敵方輔助12連發收走兩個人頭、DJ滑牆三連跳邊躲法拉火箭和百合神狙邊爬上房頂、狂鼠炸飛自己高空投彈5發跳彈炸死4人,這些每一局職業比賽都有上演的鏡頭會沒有觀賞性嗎?黃金賽上是娛樂賽,新手向,介紹性的,並非高強度對抗,那些csgo大神自然覺得低級咯。

附一個overkill總決賽的視頻吧。川總上傳的好晚。。今天才有。。大家多看看,能學到不少套路。。

視頻封面【川烈解說】Overkill內測之王總決賽ReUnited VS Could9—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

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OW採用的美術風格是偏美漫的,色彩也非常明快。在遊戲中沒有太多的細節,晃眼一看就是一面簡潔的牆,一個簡潔的路燈,一個簡潔的房子,一個走廊。。。玩家不太容易對環境產生太多細節上的記憶,如果有大概也就是一些明快的色彩了

畫面和場景的問題,只能說各有所愛吧。我對OW的場景構建是很心服的。完全擬真的現實場景很多大製作的遊戲都做得來,但OW試圖在構建一整套很有說服力的未來場景。從官方的背景設定到最終實現的遊戲場景,我覺得OW在這一目標上的完成度已達80%。剩下的20%則是它還沒有填補上的細節。但細節沒那麼關鍵。關鍵的是,這個虛擬的未來世界中,不全是行星邊際那樣冷冰冰的巨大機器和背景空洞深邃的宇宙戰場,而是一幕幕溫暖靚麗的人性化場景,每個角色的形象和背景故事都充滿戲劇張力,閃爍著人性光輝,搭配上富有生活和文化氣息濃厚的地圖場景,全部內容啃下來之後我發現,OW和一些老美漫在劇情深度上竟然是可以比肩的。有了守望先鋒我還要什麼復仇者聯盟!星際迷航也不想了!

我不覺得我的記憶只有明快的色彩啊。我記住了努巴尼那張地圖進攻方出生在一個陽光明媚的候機廳里,有電子大屏幕和一排排的座椅,但樣子和現實的候機廳並不一樣,也許是反重力飛機的候機廳?我記住了花村那張地圖進攻方出生在一個遊戲機廳里,出門是一個日本小鎮,半藏和源從小就在這裡長大的喲。我記住了直布羅陀監測站防守方的第二個出生點內有一系列氣象監測設備,那是小美和她的同事們曾經使用過的設備吧。國王大道是很陰暗的,這裡被狂鼠和路霸襲擊過,是未來世界中智能機器和人類政府都不聞不問的混亂地區。好萊塢里我可以看到仿造我們這個時代場景布置的影視基地,大概那時候人們也會喜歡看「20世紀末期古裝劇」吧。66號公路上是融入了西部風情的公路場景,標準的美國范,麥克雷在這裡犯過滔天大罪,被警方逮捕入獄,但按照他的說法,他是在伸張他所謂的正義。

死亡後可以及時復活,遊戲中的天使這個英雄還可以讓死亡隊友瞬間復活。

親,天使目前是職業比賽最熱門的輔助英雄,因為她的大招可以提高團隊容錯率,一旦對方完美團戰將己方5人團滅,天使姐姐躲在角落瞬間把五人復活,這場團戰可能徹底逆轉。如果沒有天使姐姐的復活,進攻方可就要再等20多秒復活才能組織下一次進攻,而防守方呢,基本上直接都丟點了,如果是雙點圖則極容易被一波捅穿。而推車圖呢,推車圖可是按比賽時間計算勝負的啊!差這麼幾十秒可就是勝負手啊。職業比賽中,正面開團的瞬間,所有具有遠程擊殺和切後排能力的英雄,都是盯著對面天使的。所以一個好的天使,需要在開團的瞬間把自己藏好,而不是上去奶隊友,變成活靶子。目前來看團隊地位能趕得上天使的,也就DJ和麥克雷了。

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就遊戲體驗而言,OW的美術風格已經非常偏快餐化,老少咸宜,沒有讓人特別不能接受的角色,然而競技性中的策略部分如何體現?路人局中每個人都選麥克雷,沒人選不酷的前排和輔助怎麼辦?這遊戲以後如何做平衡?

我不知道美術風格還有「快餐化」這一說。。。難道只要看上去長得像lol的遊戲都快餐化么???你們這是被騰訊坑了多少錢,才這樣草木皆兵的?

策略性的問題我前面說過一部分了,總結起來,一個是變陣,一個是進攻路線和防守部署,這涉及對英雄特性和地圖的理解,不把遊戲玩透,是品味不出策略的。這遊戲沒法蠻幹,蠻幹贏不了比賽,一定要動腦子。敗筆在於搶點圖的設計,由於勝負機制和地圖尺寸的問題,搶點圖有一種在同操作水平下必然獲勝的陣容——放狗陣容。雙獵空、雙DJ、雙猩猩,衝上去一頓蠻幹,還都特別難被殺死,死了也能最快速度趕到戰場,然後就是站在點裡耗時間,耗到對面一波鬆懈拿下比賽。以至於搶點圖現在比賽雙方都是對放狗,打起來就看到12隻瘋狗滿地亂竄,毫無章法,特別無聊。這tm一定要改,或者在比賽里乾脆去掉搶點圖。

麥克雷是帥,而且在高手手中過於imba。overkill決賽決勝局,雙方都下決心拼了老命,於是12個人,一共拿出5個麥克雷,我也是驚呆了。這英雄肯定要重新平衡一下的,傷害和彈道里必須改一個,要不然沒天理。你說一個輪左輪的,怎麼遠程傷害怎麼跟個拿步槍的似的?能六連發不怎麼需要壓槍的AK是不是bug?只要加以團隊輔助,這英雄能爆發出驚人的傷害。

平衡的辦法我覺得不要一味削弱,得適當增強其他英雄,並引入新英雄加以克制。這種FPS+moba的遊戲數值平衡絕對是很難做的,因為涉及的數值種類實在太多了。彈道類型、單發傷害、血量、射速、爆頭閾值、換彈速度、移動速度這些都只是最基本的FPS數值,在csgo中尚且有人抱怨某些槍支過於imba,試想加入moba元素後,簡直要瘋好嘛。壓測這幾天,路人局裡對堡壘已經怨聲載道了,可你們知道這英雄比賽根本見不著影嗎?也就偶爾拿出來作為奇兵針對一下猩猩沖臉戰術罷了。這英雄真的挺失敗的,不僅本身操作體驗沒特色,技能上還特別偏科,不會針對他呢,你就被完克,你要是會針對他了呢,他就又跟個廢物一樣。這就是moba元素加入後導致的畸形設計。風暴英雄我沒怎麼玩過,所以我不知道暴雪對moba類遊戲的平衡做得怎樣。我只能說,隔壁dota折騰了10年才把劍聖平衡成一個低端局和高端局出場率相近的英雄,靠的是把路人比賽和職業比賽節奏同時朝一個方向引導並且不斷強化戰術上的多樣性,我不求OW做得多好,只求能朝著這個方向努力就行。別只是可勁兒改數值,今後該大刀闊斧的地方,一定要大刀闊斧,重做英雄什麼的我最喜歡了。

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過於快餐化會迅速榨取一個遊戲的可玩性。OW整個遊戲顯得過於隨意,過於開放,似乎暴雪想做一個誰都能來玩,隨便都能玩的遊戲。核心向的內容基本沒有,那OW的目標玩家群體是誰?

說了這麼多,你還覺得這只是個隨意的,誰都能來玩的遊戲嗎?這遊戲的核心內容是FPS+MOBA,對團隊執行力的要求一點也不低,操作上容易上手但精通不易,下限很低但上限也很高,尤其對寡婦、麥克雷、法雞、狂鼠這樣的carry位角色來說更是如此。還有,別說大鎚這英雄無腦誰都能玩,我見過站位刁鑽舉盾角度永遠把對面輸出卡得死死的大鎚,也見過兩秒破盾然後一秒倒地一局死十次帶領團隊走向團滅的大鎚。你們只是還沒看透哪些因素會影響比賽勝負而已。我也看不透,正因為看不透所有的因素,所以才需要大家站到更高的層次上進行對抗,需要大家進一步挖掘隱藏在局勢背後的邏輯,需要更加豐富的經驗和對遊戲機制的理解。我曾經還擔心dota之後不會再有讓我能調動起全部神經的競技遊戲了呢,但我現在覺得OW可以。


仔細看了下問題,其實題主玩都沒玩過。。。那你說個毛,玩過的表示,真尼瑪過癮


謝邀。

我昨天剛好去官網看了所有的英雄介紹和幾個動畫短篇,感覺這個暴雪版穿越火線還是很酷炫的(?_?)可玩度非常高,要不是沒時間我一定買那個328套餐。

最後吐槽一句,明明靠動畫片就能征服世界的公司,幹嘛非要費勁心力搞遊戲?(?_?)


壓力測試玩了兩天

感受如下:

奶媽奶媽!救命啊!

去nmd萊因哈特

卧槽怎麼這個人機這麼難玩

路人局被最高級人機團滅

補充:

最拿手的是麥克雷,閃光彈玩的飛起

這遊戲叫做屁股先鋒or堡壘先鋒,請記住!

半藏真是世界上最會搶最佳的人物

六黑真好玩

這垃圾匹配機制,分分鐘一堆高級爸爸

這兩天開放壓力測試,題主應該去玩玩

最後

這遊戲真好玩,不買是人?


5.4預購的守望先鋒,然後一直玩到現在,作為一個老fps玩家談談對它的看法。

剛上手的時候相信大家都有一種眼花繚亂的感覺,大鎚,堡壘,厲害的不行,簡直是bug,於是第二天————

滿街都是狂鼠,突然發現狂鼠的送你上天,炸彈折射簡直就是鎚子堡壘的噩夢,尤其是在防守方,

於是我上手狂鼠,發現真的真的很好用,炸彈的折射和120的高傷害實在肉疼,遙控地雷用於打散陣型和送自己上天躲開近身讓狂鼠十分靈活,捕獸夾更是殺人利器,大招滾輪胎就不用說了,現在聽到這個引擎聲音就緊張的不行,然後到了第三天,————

突然發現玩老鼠露頭就被黑寡婦針對,200的血實在是不夠看,猥瑣點折射吧,結果半藏一個e箭一個大,各種無力,於是上手半藏,不知道從哪兒來的死神近身簡直爆炸,於是玩死神,飄進去被小美凍住圍毆,玩小美,立起冰牆被人家法拉飛起來一頓放炮………後來的麥克雷,源氏等都有很多高手用的無比亮眼

所以,這款遊戲給我最深的印象就是充滿無限可能,每款英雄都有無限開發的潛力,這給予玩家很大的自主性,陣容搭配的重要性不亞於玩家的實力(小學生不在討論範圍內)

拿今天的一場比賽來說,好萊塢我們打進攻,原本玩的狂鼠,連第一個點都拿不下,有點著急,再次復活的我仔細思考陣容,對面的小美和堡壘是主要阻礙,正面很難打進去,果斷換了一手法拉,後來就不用說了,如魚得水

至此真的發現這款遊戲的魅力,那就是通過陣容的搭配打出奇效。

減弱了傳統fps對基本功的要求,更多的添加遊戲的趣味性和耐玩性,

所以,且不說精細的畫面,良心的製作,在立意這一塊,暴雪就贏了好多玩家。


不好玩?

我就只和你說昨晚睡前的最後一把吧。

互送任務的防守方。

是什麼圖我忘了...真忘了(是國王大道)

和上一把一樣的圖只是這把我是防守方

本以為可以和上一把的防守方一樣把對面按在a點門前乾死,誰知道...三分鐘就破了。我承認是我菜

然後開始接互送任務

對面一路護送到最後一個點門口的時候還有一分鐘我們才算贏...

絕望啊,真是絕望。

我和一起黑的人選出了一台堡壘去頂了一下...真的我沒想到就這麼頂了一分鐘

我們贏了!

你不會想到我當時是多麼開心的,嗯...雖然自己寫的東西是菜,我自己都不怎麼想看,但是我就是想說,這遊戲真他媽好玩!


昨天中午買的,中午打了半小時,晚上9點半打到三點半,早上8點爬起來上班

你說不好玩?

玩了十幾年遊戲的我還不顧上班玩那麼晚?

先說畫面,暴雪的美術設計是鋼鋼的,通常可以用少量的多邊形配合貼圖做出耐看的畫面,帶來的好處就是機器性能要求不高,玩起來流暢,畫面仔細看還真不錯的感覺,比那些堆砌多邊形,渲染特效,光芒亮瞎眼的遊戲好太多了,沒錯,我說的就是堆多邊形的COD-GHOST以後的使命召喚版本,光芒亮瞎眼戰地3-4版本.

FPS就是第一人稱射擊遊戲,觀看者最重要的就是觀看玩家怎麼在有限的視野里,有限的情報里做出優良的預判,以及精準的操作,在多個玩家間切換,配合熟悉的地圖,我們都能看明白,哦,這傢伙往這邊跑是是感覺會有人從這邊抄後路,那個傢伙為什麼在這個轉角等一下,他在等另一條路的隊友先發起進攻,自己好乘亂爆菊,需要看全場信息么?並不是觀看方式讓你看不懂,而是你不懂!

快餐不快餐,不是沒吃過的人可以評價的,那麼多的英雄對應的完全不同的武器和技能意味著完全不同的操作方法和完全不同的應對方法,基於暴雪的德行,在永遠都有的抱怨聲中不斷持續的平衡性調整,也將一直在守望先鋒的遊戲生命周期內.對於那些把武器換個皮膚和名稱,把屬性調高,然後賣錢的遊戲來說,沒錯,我說的就是COD-OL,暴雪的節操應該還是值得信任的.

是的,不強制職業搭配會帶來不少變態組合,但這樣也給予了玩家充分自由的想像空間,想當年,全獵人,全騎士的變態戰場組合,就連我這個不打戰場的魔獸世界副本玩家都聽了會聲一笑,這不就是樂趣所在么?

話說,我討厭炮台多過於堡壘,自動開火的炮台,全方位攻擊的,露頭就被打,射速快,基本上都是瞬間鎖定,很煩

最後說一句:守望先鋒很好玩


這個世界不需要更多英雄,只需要更多美臀~


這不僅僅是一個FPS遊戲!

所有英雄都要玩!!!

所有英雄都要玩!!!

所有英雄都要玩!!!

確實這遊戲有濃濃的軍團2的味道,機制啊什麼的,但是在這麼多各種各樣的英雄面前,確實趣味性在軍團2之上很多。

不過。

這確實是一款極度吃隊友的遊戲。。。趣味性看隊友的成分很高。

記得昨天一把,推車打防守,本來隊伍職業搭配比較完美,大鎚扛著,DJ跟著,矮人放炮台,76打打消耗,還有個堡壘還是啥,我拿個半藏開開視野殺殺人,但是隊友之間互相配合很差,很快就被占點,然後我們這邊心態就崩了,出現了3個獵空.

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於是沒有隊友掩護的我各種被繞後,被天上飛來的法雞一炮送上天。

於是我的心態也崩了,玩個蛋!勞資也獵空!

於是4個獵空各自為戰,對面各種被單抓,粘雷。

於是對面心態也崩了,出現了3隻猩猩。

233

最後我們贏了。


3號從8點爬起來和基友玩到下午3點,有點疲憊了,想去刷刷暗黑3或者把冰火第六季第2集看了。

每次都想著打完這一把就停一停,MD這把輸了,下一把贏了就停手。

MD連贏2把了,還有能阻擋我?還有誰?

喝杯水去,卧槽?凌晨2點了?


大概是我這種菜雞玩不來牛逼的麥克雷吧...


要不是這個月的預算要用來買手機,早就買預購去了

話說我也是頭一回聽說「我看見過豬跑,我知道豬肉不好吃」的國際笑話。

好玩不好玩,起碼的你先上手開兩把再評價行不行?

畫風簡潔,老少咸宜,你把迪士尼往哪兒放?

過於開放?下一句你是不是要說「沙盒遊戲都是辣雞」?

生平最煩「我覺得」。你覺得觀賞性不強,你覺得容易疲憊,你覺得看多了膩,你覺得失望

哦,關我毛事?

你覺得守望先鋒吃棗藥丸,別玩不就是了?

六字真言送你,不要謝我


OW是一款畫面風格明快,易上手難精通,需要團隊配合的、以死亡競賽為核心的團隊競技向FPS。由於玩家復活速度快,而且英雄隨意切換,雙方沒有等級壓制,是很容易讓人腎上腺素飆升開黑戰個痛的。有個6黑的話趣味性肯定爆表。

目前壓測的情況來看,這遊戲的問題在於,與同類型的遊戲相比,沒有做出革命性的改動與提升。更何況同類型的遊戲早在2007年就上市了。地圖與模式偏少,且絲毫沒有創新(目前只玩到了CP、KOTH、PL模式,且模式本身並沒有什麼巨大改動),部分英雄有著太多的即視感,容易引起玩家撕逼,目前來看不值預購這個價格,期待後續的大幅度更新。

最後寫點對於TF2玩家的OW快速上手指南:

  • 擅長玩Heavy的,可以考慮堡壘,按Shift就是不能移動的加特林,按E就是沒有CD的三明治;
  • 喜歡狙擊槍Sniper的,考慮黑百合,左鍵相當於默認SMG,右鍵是快速蓄力的、有著鬼械神狙曳光彈但不帶穿透效果的狙;喜歡獵人短弓Sniper的就用半藏,這倆機動性都比Sniper不知道高到哪裡去了;
  • 喜歡呆毛(劃掉)Demoman的就去玩狂鼠啦!如果你是蘇格蘭長劍+盾流派的近戰Demo,就去試試源氏,Shift相當於盾的右鍵衝鋒;
  • 喜歡用Soldier(尤其是喜歡到處火箭跳的)就去玩法老之鷹,主武器還是你最愛的火箭筒,而且人家自帶火箭背包,飛起來都不用掉血了;
  • Engie控直接選托比昂,Shift還是步哨,2就是扳手,金屬還是金屬,不過OW沒彈藥包所以金屬來源……你懂的。而且不開大招的話步哨只能2級,切記。沒有補給器,轉為按E把50金屬變成50護甲包,傳送器現在是秩序之光的大招;
  • 喜歡Scout的可以考慮獵空,閃現比二段跳牛逼多了(大概?);
  • Pyro控和萬年Spy的請默默哭泣,目前還沒有類似的;
  • 萬年Medic的現在可以選那麼多種奶媽了,自己隨意咯,平時喜歡開無敵Ubercharge的可以試試禪雅塔。


首批和末批beta玩家。說說感想吧。

很多同學表示守望先鋒玩起來上癮,。

我估摸著這類同學的射擊遊戲軌跡應該是:

……→cs→cod→cf/csol等等火爆在線射擊遊戲→ow

但凡對主流pvp強的射擊遊戲有點了解的都會有這樣的評價(某個隱藏身份的硬核fps玩家除外):

是個好遊戲,但仍有提升空間。

ow取得如此的成績,大部分原因是把這幾年在國內沒火起來,或者在全球略微小眾的fps遊戲的優點集合,然後用暴雪的感召力擺在了大家面前。

這種感覺有點像第一次看到火輪船鐵甲艦???

公正的說,這是一個好遊戲,而且由於在這個遊戲領域還沒有lol和dota一樣真正意義上風靡全球的類似遊戲,我對這個遊戲的評價其實高於同門hos。

但同時,在攻守平衡,野隊友好性方面,以及之後遊戲的延展來看,這個遊戲有太多太多提升的空間。

我玩開盾職業最想問的就是「隊友都去哪裡了?」

一個會玩的玩家更多的保住了一個團隊的下限,而非上限。造成的結果就是如果帶一群弱雞,你最多只能保證不崩盤,卻不能保證取勝。而一旦你崩盤,整個團隊就會一觸即潰。

所以很多時候我打起來非常起急。獵空當盾用,死神玩狙擊。。。選奶沒人開盾,開盾沒人當奶。全想著突突突然後死。當然可能只是beta玩家水平不行。

以目前的內容,如果賣20刀,我會說這個遊戲不但 有趣,而且物有所值。

目前的樣子,我只能說有亮點,值得一試。


6.20更新

我記得lol與dota不同,沒有燒藍的設定,有人說是為了減少玩家的負面反饋,燒了敵方的藍,沒什麼快感,被燒的,就廢了,負面反饋爆棚。

可是暴雪,為什麼要有炮台和小美,真的好噁心。

一直覺得,職業競技比賽以及直播,是縮短遊戲壽命,降低玩家樂趣的大殺器。

曾經的wow,把「幸運兔腳」當寶貝藏包里的大有人在,妄圖可以roll綠裝時更幸運,那時候連裁縫以後可以做什麼都不知道,卻充滿了憧憬,可以為小夥伴們做衣服,多有趣。

現在?不可能發生。攻略一張圖告訴你所有選修技能的收益,珠寶多少耐,制皮多少暴擊,哪個更適合你的職業。。自己選吧,那些材料要在哪裡刷,哪些拍賣行去買,都是最優解。

早有職業玩家在千萬局的比賽錘鍊下,通過他的視頻,他的直播,告訴你最優的選擇,哪怕精確到0.01%,你從一開始就知道你的職業的天花板,你的團隊定位,技能釋放順序,裝備技能搭配,你要做的就是按照每一個詳盡的攻略做,這些攻略都是前人千錘百鍊的結果,無可挑剔。

一個普通玩家本可以慢慢體驗的東西,被職業玩家徹底劇透了,就像是國際象棋的ai,早已算出了所有的棋譜,告訴你唯一可行的幾個選擇。

以lol為例比如一個新手盲僧花幾天就可以練出q眼wdre九頭qf的連招,10分鐘就背出精確到秒的入侵對方野區的時機,然後呢,沒了。

所以拳頭只能不停地出新英雄,新裝備,重做技能,給越來越複雜的秀操作空間,越來越高的天花板,來試圖給普通玩家嘗鮮的時間,而不是按照職業玩家給的棋譜學習。

好怕職業玩家在5.24的時候琢磨出了每張地圖無敵的陣容,無懈可擊的打法,這圖不選鎚子/堡壘就可以開噴,使得現在創意無限歡樂無限的遊戲,變成了wow競技場一般的又臭又長又職業化單一化的模式。

最後吐槽下競技場,玩了幾萬場吧,真的噁心,容錯率低為王道!就是一個穩,突出一個萬金油!堆韌堆耐!

賊法牧怎麼打戰獵薩?攻略里精確到每個圖每個站位,每一粒寶石,真的很無趣!

這是我玩了ow才體驗到的競技場的無趣,ow想玩啥玩啥,憑感覺,真的很有趣。


1.我Tm在哪?

2.誰Tm在干我?

3.我的隊友在哪?


狂鼠配音我聽著都想笑、


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