手機遊戲抄襲和版權侵權的界定有哪些複雜之處?有哪些應對方法?

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疑問來自於讀另一個問題——如何看待最近國內手機遊戲行業的幾起較大的侵權糾紛? - 遊戲設計,不知各位從業者從訴訟或其他方面有沒有應對經驗分享?


複雜原因之一:對比,包括代碼對比和美術對比及其他遊戲元素對比,一般方法是需要獨立第三方鑒定。我叫MT與超級MT案件中,未參考獨立第三方的建議,是法官依據自己的法律知識進行的直接判斷;且遊戲人物的對比需要深入玩進去後才能看到不同級別的人物形象,故法律從業者也至少要了解這個行業。

複雜原因之二:遊戲創作有時依託第三方IP,在授權許可時對維權權利約定不明確,遊戲公司單獨起訴,權利不夠完整,不容易得到法官的支持。即使有約定,有時IP方也會滯後,或配合不積極,也會影響權利的行使。方法是協議要約定清楚,並約定相應的違約責任。


曾經比較深入的研究過這個問題,去年也指導過北大優秀碩士生丁雪晨同學以此為題撰寫了畢業論文。借用雪晨同學的研究結論,分析電子遊戲(包括手機遊戲)的著作權問題,需要著重注意一下兩點(1)目前不少地方對於電子遊戲還是多採取拆分的方式,將美術、音樂、文字的部分分別進行保護,這種做法能夠起到一定效果,但是在不少情況下,不夠充分。未來,還是應當對於作品種類中「電影或類似手法攝製的作品」的概念進一步擴充和靈活化,使得電子遊戲本身可以從整體上被作為一部作品加以保護,這是電子遊戲抄襲糾紛能夠在著作權法上得到充分救濟的前提;(2)思想-表達二分法不能一概而論,不能簡單的把電子遊戲的設計和情節的模仿當作是思想範疇。

這當中,建議大家足夠注意美國法的一些案例。尤其是Atari案件(Atari, Inc., v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672

F.2d 607)抽象-過濾-比較」的三步測試法。這個案子啟發我關注這個領域。

簡單的說,三步測試法的內容:

第一步:抽象,把作品在若干層次上抽象,如何選取這些層次至關重要。Altai案中,則提及了兩部計算機軟體作品在代碼層面、參數表層面、功能模塊層面和架構層面這些不同抽象層次所比較的結果;

第二步:過濾,將不受保護的抽象內容剔除掉;什麼是不受保護的抽象內容?Altai案中指出不受抽象法保護的三類表達內容,具體分別是:(1)「受到效率支配的元素」,這對應於「唯一表達「,或者是「有限表達」的原則。(2)「受外界因素支配的元素」,一個軟體也不能不受到技術標準、兼容要求等因素的限制,因此為了滿足外部兼容要求限制而採取的表達方式,也不屬於可以在抽象比較法中保留的範疇;在一般性的作品中被稱作「情境原則」,指文學作品中某些如事件、人物特性和特定背景燈是特定主題或思想觀念的必然派生物,(3)「公有領域的元素」,通常指創作作品中的基本元素,也是不受保護的。

第三步則是比較過濾後剩下的部分,看看是否構成實質性相似。

註:謝謝IP兔子的批評,這個案例已經為之後的案例取代了。研究美國法的同學要注意了。

2012年的SPRY FOX v. LOLAPPS, INC., 案中,美國法院的判決對於電子遊戲非常有利。在Spry Fox案中,原告開發的遊戲Triple Town中,遊戲參與這在一個6*6的網格上放置物體,網格呈現草場的樣子,當三個相同的物體被放置在相連的格子上時,這三個小物體將消失並變成一個更高等級的大物體。例如最初的物體是草地,三片草地相連變成灌木,三個灌木相連小屋等等。同時,在遊戲中還會出現敵對物體——熊,佔據網格使得遊戲者難以完成圖片的拼接。而被告的遊戲Yeti Town,則是類似的情形,不同之處在於網格背景呈現雪地,用於拼接的物體最初是樹苗,樹苗相連變為大樹,大樹相連變為木屋。同時,被告遊戲中的敵對物體是雪人。在兩個遊戲中,遊戲參與者都可以設置陷阱來敵對物體,掉入陷阱的熊變為墳墓,掉入陷阱的雪人變為冰塊。

在具體的比較中,法院指出雖然通過低等級的物體在網格上相連,變成高等級的物體等遊戲規則屬於不受法律保護的思想範疇,而通過由草地組成灌木,由灌木組成小屋的方式,原告實現了對於該思想的具體表達。

然而,法院還指出,就像在文學作品當中例如「情節、對話、人物角色、事件發展順序」等可以被看作是作品的表達一樣,電子遊戲同樣有著自身的情節、角色等等。在兩部遊戲作品中,物體等級和升級的過程都是相似的,從草地到灌木到小屋的進階過程,與從小樹到大樹到帳篷並沒有實質的區別。尤其當結合整個場地和情景的描繪時,更是如此。同時,作為一個普通觀察者的對於整體概念和感覺的相似性判斷的理由之一,在本案中,原告摘錄了大量論壇、博客用戶關於二者相似的評論,對於法院起到了說服作用。在判斷中,法院再一次強調了,抄襲判斷當中,只需要有足夠的內容是相同的就可以,而無論被告的作品還增加了多少不同的元素都並不重要。(以上關於案例的介紹經過許可摘自於丁雪晨同學的論文)

這樣的判決和後續的案例希望也能夠為中國法官所研究和考察。盼望中國設計師開發出來的精美遊戲也可以享受到這樣的保護。


手機遊戲、網頁遊戲等新興平台上的遊戲越來越多的陷入抄襲,或者說「高仿」的困境中。因為遊戲的周期越來越短,為了賺取「短平快」的收入,「模仿借鑒」就成了創收捷徑。為了應對這種情況,盛大遊戲甚至一次性批量發出200封維權公函,打包進行維權。而暴雪與網易在上海一中院起訴游易網路侵犯著作權及不正當競爭,兩個案子雙雙勝訴。

無論是對於抄襲者還是維權者,通過法律來主張權利都不是一條坦途,需要注意以及避免的問題不在少數。

一、案例

(1)暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網路科技有限公司侵害著作權糾紛案,(2014)滬一中民五(知)初字第23號

案件中,原告暴雪娛樂公司對大量證據進行了公證,選取了五個方面希望證明被告侵權:

  1. 爐石標識
  2. 遊戲界面
  3. 卡牌牌面設計
  4. 卡牌和套牌的組合
  5. 視頻和動畫特效

沒有例外法院認為這五個方面都可以作為著作權來加以保護,但是被告的行為是否侵權就是另一個問題了。

  • 對於爐石標誌,法院認定「兩者在線條、色彩組成的造型及其美感上沒有實質性差異,其在細節上的細微差別,不足以形成不同造型,也不足以為公眾帶來不同的美感」,因此被告侵權;

  • 對於遊戲界面,法院認為「著作權法對作品的保護,僅保護思想的表達,而不延及思想本身。就原告請求保護的「遊戲界面」而言,界面的布局屬於思想的範疇,應當在著作權的保護範圍之內剔除」;

  • 對於卡牌牌面設計,法院認為「被控侵權遊戲的卡牌牌面設計與原告請求保護的卡牌牌面布局近似,但兩者在色彩、圖案等元素上均有差異」,因此不構成侵權;

  • 對於卡牌和套牌的組合,法院認為「被告在對遊戲進行說明時,還是在可能的範圍內對個別文字作了替換,考慮到遊戲玩法和規則對表達的限制,這種差異已經足以認為兩者不構成複製關係」;

  • 對於視頻和動畫特效,法院認為原被告產品的動畫無實質性差異,因此構成侵犯複製權。

(2)暴雪娛樂有限公司(Blizzard Entertainment)等訴上海游易網路科技有限公司擅自使用知名商品特有裝潢糾紛、虛假宣傳糾紛、其他不正當競爭糾紛案,(2014)滬一中民五(知)初字第22號

案件中,上海一中院認為:「原告遊戲作為一種特殊的智力創作成果,需要開發者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業價值。被告並未通過自己合法的智力勞動參與遊戲行業競爭,而是通過不正當的抄襲手段將原告的智力成果佔為己有,並且以此為推廣遊戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業道德,超出了遊戲行業競爭者之間正當的借鑒和模仿,具備了不正當競爭的性質。」判決根據《反不正當競爭法》中的法律原則,而不是某一條具體規則對抄襲行為進行了界定,認定抄襲構成反不正當競爭,並據此判決原告勝訴。

(3)NEXON HOLDINGS株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案,(2006)一中民初字第8564號

案件中,存在原告證據準備不足的地方,除此以外,對於遊戲界面,北京一中院認為界面屬於通用表達不享有著作權,或者就是存在少許差異而不構成侵權。對於兩款遊戲的實際遊戲畫面不構成相似。對於兩款遊戲的道具在整體上並不相似,對道具名稱也不享有著作權。對於不正當競爭,法院認為兩款遊戲在名稱中僅有一個「堂」字相同,因此不構成不正當競爭。

二、理論

(1)著作權

著作權法中有個理論叫做「思想-表達兩分法」,即著作權僅保護作品的「表達」,而不保護作品「思想」。也就是說,創意、概念、想法、構思這樣的東西並不為著作權法所保護,著作權法保護的是真正完成的作品。所以,需要儘早將「創意」轉化為「表達」。

對於判斷軟體作品是否侵權,法院通常會按照「實質性相似+接觸」這個標準進行判斷,即構成軟體著作權侵權,需要兩款作品存在實質性的相似,並且在後作品存在接觸到在先作品的可能性(只要存在可能性即可)。法院認定作品抄襲,需要在後作品與在先作品存在實質性的相似,從判例在對這個標準的運用來看,只要對界面、畫面稍作修改就可以算是不存在實質性相似,比如界面的位置變換、調換配色、改變名稱都可以規避實質性相似這個標準。而「接觸」這個判斷標準運用起來就複雜的多,需要從軟體開發之初就規避「接觸」的可能性,這裡就不贅言了。

也可以借鑒一下美國近期的有關遊戲侵犯著作權案例。在2012年新澤西州地區法院所審理的「俄羅斯方塊案」(Civil Action No. 09-6115)中,法院認為構成《俄羅斯方塊》版權的並不是那些被奉為經典的遊戲規則或機制,而是另一些「獨特的表現」,比如遊戲中對落點的提示、遊戲場景的長寬為20×10等細節。在2012年美國華盛頓州西區法院所審理的「Spry Fox 訴LOLApps案」(C12-147RAJ)中,法官先是客觀地對比了兩款遊戲中受版權保護的元素,再以兩部作品的「整體概念與感覺」是否雷同為標準進行比較,最終法院參考了第三方博客中認為Yeti Town模仿了Triple Town的觀點,裁定兩者的「整體和概念和感覺」構成「大量雷同」。這些判斷方法在未來也可能會為中國的法院所使用,需要有所準備。

(2)不正當競爭

因為侵害著作權糾紛與不正當糾紛法院通常會合併審理。提起不正當競爭之訴通常會依據《反不正當競爭法》第五條的規定:「經營者不得採用下列不正當手段從事市場交易,損害競爭對手:(二)擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,或者使用與知名商品近似的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購買者誤認為是該知名商品;……」或者是使用一些原則性的規定。

在使用《反不正當競爭法》第五條時,需要首先證明自己的商品是知名商品,這就增加了一重的舉證責任,也可以想見被告必然會提出證據來證明該商品並不如原告所稱的那麼知名。而且原告還需要證明兩款遊戲相似到足夠造成混淆,這些都是極為主觀的判斷標準,需要律師結合實際情況進行判斷。

三、措施

僅從法律上講,遊戲抄襲大致上可以分為幾類:

  • 遊戲規則
  • 角色、圖片、音效等遊戲元素
  • 源代碼侵權

(1)抄襲方

在現行司法實踐中,對其他遊戲規則的「借鑒」是最為安全的,比如無數遊戲模仿《暗黑破壞神》,暴雪娛樂也因此被奉為ARPG遊戲的開山鼻祖。但是對規則的「借鑒」也需要注意避免落入文字著作權的保護範圍。

對其他遊戲中角色、圖片、音效等遊戲元素的「借鑒」是比較危險的,只要修改的程度不大,構成實質性相似,就很有可能被法院認定是侵犯著作權。因此還請美工、音效們多費些心思,多做一些原創性工作。

抄襲源代碼無疑是最為兇險的,只要申請鑒定機構進行同一性鑒定得出相似的鑒定意見,那麼法院可能會因此直接判決侵權。而且源代碼侵權還可能會構成侵犯商業秘密。

(2)維權方

對於企業維權來說,向運營平台寄送律師函要求侵權遊戲下架可能是最為便捷的方法了,但是律師函不等於法院判決,效果不能保證,而且還可能會引來知識產權確認不侵權之訴。企業還應儘早固定證據,通過公證、軟體著作權登記或時間戳認證等方式將可能被侵權的作品固定下來,以備不時之需。

企業如果需要通過訴訟進行維權,著作權是首選的途徑,因為著作權獲得簡單,較容易就可以證明自己是權利人。如果被侵權產品具有一定的知名度,可以選擇利用《反不正當競爭法》進行維權,證明自己產品的包裝、名稱被人侵犯,或者通過《反不正當競爭法》中的平等、公平、誠實信用法律原則來進行起訴。如果是跳槽員工竊取源代碼另行開發遊戲,企業還可以選擇以侵犯商業秘密進行起訴,但商業秘密訴訟會面臨諸多難題,比如商業秘密的認定需要具有秘密性、價值性、實用性、保密性,實踐中認定存在難度。

當然以上只是民事手段,通過行政途徑與刑事途徑進行維權在一定情況下也未嘗不可。


蟹妖。仁者見仁,智者見智的。

從法律上看,主要是版權侵權,也可能涉及到侵犯其他知識產權,如商標等,兜底通常是反不正當競爭。抄襲不算是一個嚴格的法律概念,還是要從法定的權利和法律規定這個角度來看,才能在複雜當中儘可能清晰一點。

法律通常只能規定原則性的東西,因為現實情況太過複雜,太過具體的法律適用不了。

版權主要保護表達形式,並不保護內在思想,主要管的就是照抄照搬。但是在領會了思想之後,自己新做,這是沒有問題的。

商標、反不正當競爭中存在一定共性,你可以學習人家,但如果出現對消費者的誤導,典型的是傍名牌,讓消費者產生混淆,對商品的來源產生錯誤認識,從中不當得利。這就是不可以的了。

背後最大的原則是基本公平。

複雜主要在於:一方面,如上面提到的,現實情況太過複雜,太過具體的法律適用不了;另一方面,知識產權相關的侵權問題,在判定上總是有很大一塊主觀性很強,沒有辦法搞得客觀和明確。

只能幫到這兒了,不知道是讓人更明白還是更糊塗了。


王者榮耀抄襲lol,都是騰訊公司,公司賺錢,玩家玩的開心就好了,版權問題,其實就是想管與不管吧,拳頭要和騰訊作對,顯然不太現實


其實吧,我覺得這個可以放到更大的命題里,大家都在說遊戲的版權,我覺這個問題能單獨拿出來說,

其實每個行業都有自己的專業性,我覺得我們的法官應該有個專業陪審團提供意見


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