只玩過單機PC遊戲和很少的網路遊戲,該如何進入遊戲行業?

本人大四,將要畢業,想做遊戲。因為完全沒接觸過美工,程序也只了解點皮毛,所以我投了很多策劃的簡歷。但是現在國內全是做手游的,我在做筆試題和面試時,經常會被問到網遊手游經歷。這塊我能說出來的其實並不多。還有3個月就畢業了,感覺就要這樣錯過這個行業了,我該怎麼辦?

可能有人會說,沒玩過網遊手游,現在就玩啊!我也在玩,但是能感覺到,不玩得很深入,對筆試面試的幫助並不大,頂多是可以在簡歷里多寫一個遊戲名字。

其實還有個問題,國內的遊戲在steam上發布其實也不算少的,我很想知道他們都是怎麼開始的。


因為手游相對開發周期短,投資小,目前大部分的國內遊戲公司都是手游,你想找工作,就無法避開這個情況。

當面試官問你:

玩過XXX手游沒有?

你說沒有,面試官又問一個:

那XXX手游呢?

你也說沒有。

這個面試對話基本就進行不下去了。自然剔除了你。

玩單機網遊steam很好,PSXbox都很好,關鍵的是設計者思考方式。

去玩玩排行榜的手游吧,好歹到時候有話題聊。


首先,面試時絕對不能提你玩STEAM上的單機,畢竟你面試的是手游和網遊。部分情況下除外,具體什麼情況看下面就清楚了。

其次,準備作品。別告訴我你就投個簡歷,然後啥作品都沒有。如果你已經有了行業經驗,那就不重要了。但是你現在並沒有。畢竟你是新手,別人並不知道你的潛力。公司當然都希望新人來了就是即戰力,進來就能幹活的。此外,通過作品還可以看到你的WORD和EXCEL等工具的使用能力等等。總之,通過作品可以讓用人公司知道:雖然你經驗不足,但是能力是有的,進來是可以做事情的;如果你很年輕,也可以表明你是有潛力的,對公司是有長期培養價值的。

再次,撰寫的作品最好是針對你要面試的公司的作品進行撰寫和分析。例如幾年前我投蝸牛的簡歷,作品裡面就有針對他們的《機甲世紀》和《航海世紀》的任務設計、遊戲分析的內容,為了完成這些分析和設計,我還特地下載了這兩款遊戲試玩了2周。這樣的好處除了讓人感覺出你的誠意(你確實了解該公司的作品),而且讓人感覺你確實是下了功夫的,是真正對這個公司和這個行業充滿熱情的。那麼當用人公司選人時,你肯定是處於優先位置的。當然由於我準備充分,最後確實進入蝸牛了。

此外,作品根據你投遞的崗位來決定,例如你打算應聘關卡,那就多準備些關卡分析,關卡設計案;其他策劃崗位如數值、劇情、系統等同理。此外,其他的什麼遊戲評測、遊戲分析都可以作為作品。

還有,最好開個博客什麼的個人主頁,把原創作品、文章發布上去,主頁網址可以直接附在個人簡歷裡面。一來可以宣傳展示,二來也可以在沒帶作品時,讓面試方通過網頁查看你的文章。

另外,簡歷裡面無關遊戲設計和開發的內容不要寫,一定要多多展現你在遊戲設計和開發上有哪些經歷,做出過哪些努力(如果你真的想要入行,但是什麼努力都沒做,又如何讓人相信你確實想要入行呢?)。這些經歷可以包括:例如使用編輯器編輯關卡的經驗,製作MOD的經驗、製作同人遊戲和獨立遊戲的經驗等等,都可以附在簡歷裡面當做你的業餘遊戲開發經驗。例如蝸牛的關卡策劃就需要用到各類編輯器編輯和配置關卡,如果你有使用編輯器的經驗,進入的把握就多了一點。再比方說RPGMAKER這類軟體,想必很多人都用過,那麼完全可以將使用的經驗附在簡歷上,並說明開發了什麼遊戲,甚至可以在簡歷中附上網址,批註裡面加一張截圖進行展示。這樣你是不是又多了幾分入行的把握了?

再有,PC單機很多設計思路是完全可以用到網遊和手游裡面的。

例如如果你會設計PC單機FPS遊戲的關卡了,那麼設計FPS端游的副本基本駕輕就熟啊!畢竟副本說白了就是網路遊戲單機化的產物。好比說你自己都能用AUTOCAD或者VISIO獨立設計出一個CS的關卡了,甚至都能自己用編輯器根據關卡設計圖做一個原型或者類似MOD的東西出來了,那麼假設某天企鵝要招聘FPS關卡設計師,你用這個作為敲門磚進入企鵝的概率,是不是要比那些光會紙上談兵的要更高一些?

再比方說,蝸牛當時有個開發組,當時打算研究製作類似騎馬與砍殺的端游,加入這個開發組的首要條件就是騎砍的狂熱玩家,熟悉和了解這款遊戲。

再例如題主玩DOTA2,那麼如果有一天某個公司招聘MOBA項目的策劃,如果你專門寫了DOTA2的分析文章,並且還設計了幾個英雄作為作品,那麼相比其他人進入的概率是不是更高?

至於手游,現在都在向重度化方向發展,在排行榜上面的都是有端游製作經驗的公司,PC單機的設計思路是有部分可以利用上的。

所以說在遊戲設計上很多設計思路是相通的,招聘的人不傻。所以單機玩的多也不見得是件壞事。

最後,忘了說了,我其實和題主一樣,玩PC單機多,網遊玩的很少,端游深入玩的不超過5款(指環王OL、EVE、LOL、爐石等),手游深入玩的也不多。當然網遊和手游淺嘗即止的有不少。但是我仍然在好幾年前入行了。所以網遊和手遊玩的少和入行沒有必然關係!關鍵是你是否真的有用心準備並付出努力。

再再最後說一句:如果題主的目標不僅僅是入行,而是為了製作好的遊戲,那麼入行什麼的並不是必須的。很多獨立遊戲開發者沒有入行,也自己開發出了不錯的獨立遊戲(如高瞰的去月球、梁其偉的雨血1等都是例子)。所以如果真的不能入行,自己業餘製作獨立遊戲也是一條出路。相反,既便真的入行,那麼在大公司多半也是做個螺絲釘(負責配置、編輯器什麼的),至於小公司開發流程也是極不正規(抄襲、山寨、換皮、摳圖盜圖什麼的一大堆,簡直習以為常),至於什麼加班之類的更是不用提了……。而且由於國內絕大部分遊戲都是氪金+商城內購的商業模式,那麼也就意味著想要製作好遊戲的理想是完全不可能實現的。所以入行最多也就是個積累經驗、人脈的過程,真正想要開發自己理想中的遊戲,還是得自己開發獨立遊戲。


不請自來~樓主和我的經歷有些地方很相似的

1.錯過了黃金校招期

我是15年應屆的,因為一些原因放棄了遊戲行業offer回家鄉,結果半年後實在忍不住寂寞一頭進了遊戲策劃的深坑。

應對:廣撒網,有公司就投,簡歷要做好,表現出你某方面或者對某種類型遊戲的心得,最好能寫個遊戲策劃案

2.認為自己沒有什麼特長

我大學專業是微電子(半導體物理相關),沒學過編程沒學過美術也不會畫畫。但並不代表我是因為沒有其他方向的才能才選擇了策划行當,即使我在代碼和美術當年有基礎我還是會選擇策划行業

應對:沒特長不重要,重要的是表現出你可以學習任何工作需要的特長和技能

3.自認為接觸的遊戲(尤其國外)夠多

我當年找工作的時候恨不得吧自己所有賬號都貼在簡歷上,然而game designer和遊戲策劃完全是兩碼事,玩多了國外遊戲你就會認為策劃就是執掌整個遊戲的生死,其實國內工作方式與國外有很多不同,你認為的美好未來也許並不存在

應對:多看看遊戲人心得,看看每年進這行業多少人,又出去多少。如果不是鐵了心進這個行業我推薦題主還是做個其他的謀生行當把,因為你一旦進來了,就沒有多少時間讓你養你的遊戲了

請題主你想明白上面三個點之後再決定是否要進入遊戲這個行業把


感謝邀請我的知友

首先表明我是從您想做研發方向做考慮的。

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題主您好,您提到今年您是大4,應該是12級入學的。就我對於傳媒大學動院遊戲系12級同學目前實習就業的情況的了解,在大3下學期左右騰訊等大公司的第一輪校招就已經結束,很多同學至今以實習半年以上,其他沒走大規模校招的同學也早已開始實習。近期雖然可能也有一些大公司在做校招,但基本目標應該是考研落榜轉向就業的學生,而且機會和職位可能已經接近飽和。所以,以應屆實習來說,您已經錯過了最黃金的校招機會。

其次,我系12級已實習同學中,也有些同學因為工作內容、職業規劃、畢業後工作地點等原因,準備更換實習單位。據我了解,這些同學目前也遇到了一些困難,難以找到跟目前機會相當或者更優的機會。所以,目前這個時間點,科班學生進行實習求職尚且困難,可能非科班同學面臨的情況更嚴峻一些。

接著,因近一年投資者謹慎出手,前幾年出來的創業公司資金見底,或者能力短板完全暴露的緣故,較好的創業公司就業機會很少。要麼已成功的創業公司對人員需求較少或較高(節約工資和辦公成本減少培養新人成本),所以不招實習生;要麼面臨危機的創業公司對未出手的老項目做調整或者沿著新方向豪賭,實習生在司的穩定度和學習內容的安排可能存在一定問題。而大公司的話,要麼已在校招中補充完新人,要麼剛剛在上個季度左右已完成各部門的裁員(就我所知西山居、暢遊、完美、巨人等公司都剛裁完,題主可以在知乎上搜搜近期的裁員問題),人員缺口也很小。所以,從需求角度上來說,目前大公司可能已完成優秀的長期培養人才的收集,沒有需求或者只對某些人員流動性強的部門有需求;小公司則需求也少,穩定性可能有問題或者正在做的核心產品存在問題。

所以,綜上情況,目前題主面臨的就業形勢很嚴峻。

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對於題主貼出的steam遊戲庫截圖,我覺得你玩過了這些遊戲對於你的就業是好事,但是這個好的方面的影響需要再進行一定的加工才比較有利於你自己的使用。

目前在做招聘的遊戲公司,很大程度上還是在進行偏免費+增值服務的路數,你想進入以做這個類型的遊戲為主體的中國遊戲行業,不具備相關的基本素質和能力也不合適對吧。

而你自己玩的較多的steam上的很多遊戲,也各有他們的優點,只是一方面你需要考慮,這些遊戲你玩得熟,但是當你需要解答一系列 為何如此設計?是否有更好方案?如何將這樣的優秀設計遷移到你自己的產品中?這樣的問題時是否能夠成功做出回應;另一方面,在國內,你需要多長時間、什麼機遇、什麼能力才能真正去做你列表中的這些類型的遊戲?反正我自己是到了第7年,公司生死存亡之際才開始賭個這路數的手游。

所以,我對您的steam庫的看法是,作為玩家,很正常,作為遊戲人,也很正常,但其他方面玩過的遊戲和了解,還沒及格。

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還有一件事情,我覺得有必要跟您說一下,做遊戲和玩遊戲,其實很不一樣。

我建議您先找個最簡單路數的引擎,想個自己喜歡的路數或者故事或者類型,做個兩周或者一個月製作周期的項目,自己從資源準備、內容製作之類的事情做起看看,體驗一下做遊戲。

很多時候做遊戲不只靈光一閃的「詩和遠方的田野」,也有很多做不完、不知該怎麼做、做出來不好玩的「生活眼前的苟且」。

我覺得簡單體驗一下,說不定你會發現,你其實只是喜歡遊戲,不一定喜歡做遊戲,做玩家、或者做一些非研發崗位的事情,更適合自己。(非研發崗位的相關體驗,可能就得進公司後再獲得了)

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所以,我對於題主的建議,主要是

1、先重新審視一下,自己是不是真的喜歡做遊戲

2、踏踏實實別怕麻煩,玩玩該玩的遊戲,好好做做分析

3、發動關係網、找找內推機會,保持注意遊戲行業動向,堅持不懈修簡歷、找面試機會。

關於目前的就業選擇,以我個人的理解和推薦還是儘力進入大公司,穩定、更多的溝通、交流機會、認識更多的人、擁有更好看的履歷。一年前我也是這麼推薦給我系12級的學生的,目前看來,效果還不錯。

而關於如何提高自己的策劃技巧或者進行入門學習,知乎上已經有很多答案了,請移步看看那些精彩答案。

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祝願題主

擁有智慧以改變能改變的,擁有勇氣以接受不能改變的


又是個「我美術不行程序不行所以我來做策劃的……」

唉……

端游不是我的行業,不清楚。

手游嘛,我沒什麼可說的,國內你抱著這一堆steam的遊戲去面試手游策劃的話,反正我是會斃掉你……

好歹你給我看看你玩的掌機遊戲吧?手機和掌機好歹都是移動端吧?


當年入行的時候網遊只玩過UO和MUD,根本沒見過傳奇,面試的時候說了一些對以前所玩遊戲的理解。

當初他們本來想錄用另一個有經驗的人,為什麼錄取我?

因為我說多少工資都可以,所以他們選了我這個能接受工資1K5的。

說找不到好工作很正常,說入不了行都是自欺欺人。

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光有以上那就又是雞湯了。很多人還說不要工資求實習呢,但一定就能求到嗎?當然不是。當初我被錄用,不完全是待遇問題,也是他們覺得有潛力。

雖然我不是HR,但簡單說一點面試常識。真的是常識,毫無營養,而且不適合隨意拿offer的大牛。

1、不要提一堆要求,什麼薪資、假期之類,這些權利確實值得討論,但這些問題的提出時間點,並不在於「面試」這一刻,而是你已經「錄取」的時候。公司開出某項職務時,是為了能夠填補戰力的空缺或因應未來公司發展而增設,並不是為了「你」。因此在面試的過程中,重點是讓面試官清楚了解,坐在他面前的人,是公司最需要的人才。

2、「為什麼你對這份工作有興趣?」我工作這麼多年從來沒有提到過自己的偉大理想或是個人興趣。反倒是看到很多人說起自己對於XXX的熱愛,也提出許多符合這項職務的技能要求,儘管表現出積極主動的姿態,但是到最後還是沒有錄取。其中問題就在於他並沒有解釋「為什麼是這家公司」,市場上許多公司提供同類型的工作,因此若要使自己被納入考慮名單,即必須好好地將說明「為什麼一定要加入這個公司?」,讓面試官更了解你。

3、有大量所謂教你面試的套路,但對一個行業、一份工作有沒有熱情,根本演不出來。在面試的過程中,即便對方沒有詢問,如果能主動談及自己對產業的見解以及自己的期待,可以開啟與面試官更多的對話。是不是做這塊的材料,不是自己說了算,要讓對方判斷。準備再多應答,不如認真思考自己的總結思考和想做的事。如果錯了就錯了,說明自己還不夠格。至少,要讓對方認為你對這份工作比起其他人擁有更大、更持久的熱情。


補充一下之前的回答:

題主在大學裡喜歡看電影和動漫,其實遊戲和電影也極其相似。題主電腦上有的遊戲,如饑荒,超級肉男孩,去月球等,都是文藝片,獨立電影。飾品2和箱子GO,是國外大片。而題主進中國遊戲公司,很大可能拍的片就是《小時代》一類。如果讓國外的導演來拍小時代,那顯然是不適合的。題主完全不用為了多拍幾部小時代,去補何以笙簫默,左耳等電影,甚至深入研究,因為你喜歡的是小時代嗎?顯然不是。

我2014年畢業,當時和樓主的想法完全一樣,校招投了騰訊,完美等,由於網遊玩的少,沒過面試。之後去了一家視頻網站做遊戲運營,發現中國的遊戲行業不是自己之前所想的那樣。你一定想問為什麼視頻網站有遊戲業務,這就是中國遊戲行業的現實。網遊只是一種流量變現方式。

這是我個人的理解。其他觀點可參考下面這個問題的回答

國內外遊戲公司有什麼區別? - 遊戲開發

高票回答提到國內遊戲注重成長,國外遊戲注重體驗,我也很贊同。身為國內遊戲策劃(我做運營時期也跟過幾個自研產品),你考慮的不是遊戲的劇情,世界觀,創新玩法等,而是玩家花多少時間可以成長到多少級,在第幾關提高難度增設付費門檻,如何做高遊戲的付費率和ARPU等。

之前的回答寫了一些國內非網遊的遊戲開發公司。所謂遊戲行業,開發只是一種。如其他回答中提到的遊戲媒體,我認為也很有可行性,推薦機核網 | GAMECORES,該網站是開放投稿的,不知道他們招不招人,可以先從投稿開始做,如果題主對遊戲特別有見解,我相信肯定有機會的。另外比如做遊戲主播,做淘寶、跳蚤市場大商,賣賣蝴蝶刀,等選擇,可能不太靠譜,但也值得一試,只要堅持下來說不定就有所收穫。

題主第二個問題,拿《符石守護者》舉例,據說是育碧上海一位高層投資,幾位單機遊戲開發經驗豐富的老兵一起製作的。所以我建議題主可以先去非網遊的遊戲行業工作,等結識志同道合的朋友,積累了資本可供投入後,再嘗試自己開始。

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育碧軟體上海工作室和成都工作室(UbiSoft Shanghai studio and Chengdu Studio)

育碧軟體上海工作室成立於1996年,是中國最早從事遊戲開發的外資遊戲公司,早期負責育碧自身作品的在華髮行業務和協助歐美工作室作品開發。在經歷了2001年的人事變動後,2002年以PS2版《分裂細胞》為開端,開始了自主原創研發之路。也是目前少數幾個具有自主作品開發權的外資遊戲公司。

主要從事次世代家用主機和掌機的AAA級原創作品開發,面向中國國內的網路遊戲和Web遊戲開發,以及UbiSoft公司內部的內包項目。

目前規模:800人。

仟游軟體上海工作室(最近聽說倒閉)和杭州工作室(2K China Shanghai Studio and Hangzhou Studio)

仟游軟體是美國Take2的子公司2K Games在華設立的遊戲開發室的名稱,創建於2005年,前期的工作主要以2K Games名下遊戲的亞太區發行事物及Take2公司內部項目的內包開發工作。未來的目標是開發出以2K China單獨冠名的原創作品。

主要從事次世代家用機和PC遊戲的開發。

目前規模:200人。

史克威爾艾尼克斯藝奪創意軟體(上海)有限軟體公司(Eidos Shanghai Studio)

說起Eidos大家會比較熟悉,著名的《古墓麗影》系列就出自其手,而藝奪則是其在上海的工作室。創建於2008年末,地處88號橋(唯晶軟體的樓下)。由於工作室剛剛創立,主要以項目內包為主。上海工作室的負責人為《Hitman 47》的創意總監Christine Thaarup。

主要從事次世代家用主機的開發。

目前規模:30人。

科樂美(上海)軟體有限公司

konami大家肯定不會陌生,《魂斗羅》,《沙羅曼蛇》可以說伴隨很多人度過了童年。科樂美上海是Konami在上海設立的子公司,創立於2000年,原先從事家用機和掌機遊戲的開發,現在轉向面向中國市場的網路和網頁遊戲的開發。

目前規模:150人。

代表作:《TAO》,《幻想水滸傳1+2》等。

EPIC GAMES CHINA 英佩上海和蘇州工作室

Epic Games是次世代遊戲標杆作品《戰爭機器》和《虛幻競技場》開發商,同時也是UNREAL &<虛幻&> 引擎系列開發商,2006年在上海成立中國分公司Epic Games China(英佩), 2008年5月入駐蘇州工業園區成立全資子公司。

主要從事遊戲外包開發,自主知識產權遊戲的開發。

目前規模:300人。

Electronic Arts 藝電

EA擁有5個網路工作室和3個研發工作室,2005年成立於上海的中國工作室(CHINA STUDIO)致力於針對中國市場開發有針對性的遊戲產品以及公司的內包項目。

目前規模:200人。

Activision Shanghai盛秦(美)

上海盛秦軟體(Activision-Shanghai)有限公司是美國Activision Blizzard公司設立於中國上海的遊戲產品研發子公司,致力於次世代遊戲開發工作。

目前規模:80人。

維塔士上海和成都工作室:創立於2004年,創立者為前育碧上海負責人蘭吉利先生。公司從事業務主要是歐美遊戲作品的外包開發,其商業夥伴包括Atari, Ubisoft, WB Games等。

目前規模:300人。

東星上海和杭州工作室:創立於1993年,是最早進駐中國的外資遊戲代工公司。其客戶包括歐美,日本及中國遊戲公司。目前規模:90人。另一種是國產單機公司,如「北京軟星」和「上海燭龍」。

北京軟星:台灣大宇資訊在中國的全資子公司,負責人為仙劍之父姚壯憲,主要從事華語單機和在線多人遊戲開發。

上海燭龍:由原先上海軟星的仙劍4開發團隊解散後重組而成的獨立開發公司,負責人為仙劍4的主遊戲設計張毅君,主要從事單機遊戲開發。

之前搜集的資料,希望對題主有用


考慮下國內的外包遊戲公司?(對,就是在給我社打廣告)

百度搜索 維塔士


有沒有考慮過先從媒體狗做起?_(:з」∠)_


14年校招狗路過。非研發崗。進入遊戲行業也是機緣巧合。我當時面試的感受就是:對遊戲熱愛是必要因素。除了能對遊戲如數家珍,並且有自己的體會和思考。我二十多年玩的網遊經歷少的可憐,幾乎都在玩單機和app store推薦的歪果遊戲。所以不用擔心這個是你的弱項。以下算是倚老賣老的幾句話:

1.我感覺中國未來一定會有精品的遊戲,但不是現在。15年出現了不少很優質的獨立遊戲,無論是在手游還是在steam,但是國內獨立開發者的現狀其實越來越艱難。因為你接觸的都是單機,所以了解國內市場現狀非常必要。

2.如果你想做策劃的話,要了解一件事。你從零做起,月薪很低(非大廠),而且很有可能項目中途死掉或者根本不賺錢。我記得聽策劃朋友說過,兩條腿的策劃滿大街跑。說明這個崗位的替代性很強。而策劃分為數值,關卡,劇情等等,建議題主都有所了解,必須有自己擅長的一部分。

3.遊戲行業變化大,流動性也大。可能你簽公司時候公司如日中天,畢業時公司就家道中落了,比如說我QAQ。建議還是選擇大廠,如果是學歷不錯的,一定爭取騰訊和網易,要不就是具有拳頭產品的具有較強研發實力的中等階梯公司。年輕人擇業很重要啊呦喂

4.看看知乎上面經典問題:你為什麼離開遊戲行業。還有李姬韌的個人專欄。要知道比你有天賦,有熱情還努力的人可不在少數啊。

5.遊戲設計及研發向的問題,我回答的也不專業。但是我覺得你即便不玩遊戲,也一定要知道國內手游的爆款成功的原因及不足在哪裡。你可以不玩,但是必須能看透。要從遊戲設計師的角度看問題,而不僅僅是玩家。

6.由於遊戲行業在大家眼中是「有錢」的公司,再加上行業的蛋糕也越來越大,所以招聘的過程也會用學歷來提高門檻。說實話,我感覺現在大部分遊戲公司的校園招聘都不怎麼上心,畢竟算是新興行業,對於入職的新人也沒有什麼培養。都要靠少年的自學啊

7.遊戲一入深似海,從此妹子是路人。


我見過幾個和題主類似情況的人,講一個我周圍的一個人的情況吧,他本科學的社會學,以後打算做遊戲,花了兩年時間考上了傳媒大學遊戲系的研究生。研一自學了一些編程基礎,上了一些入門的遊戲課程,,研二被一個師兄內內推到了一家外企手游公司做遊戲策劃實習,被一個師傅帶著,算是入了門,實習了快一年,師傅願意交,他也願意學,看他的書單包括了資料庫,經濟學,寶石大全,心理學,數學。然後研二完了的暑期順利國內知名大廠的互娛部門的offer。後來畢業去了北京的一家業內有名的公司做新項目。

我覺得很多人的誤區之一就是,我喜歡玩遊戲,我玩過很多遊戲,我就可以做遊戲策劃。我認識的幾個策劃。有學金融的,對經濟體系資源循環很了解。有學文學的,對歷史,古文什麼的很了解。有也學計算機的,對程序也很了解。有學電影的,有學數學的,有學美術的,有學半導體的,當然也有遊戲科班出身的。他們除了熱愛遊戲之外,都有一技之長。

策劃分好幾種,有文案,系統,數值,什麼的。每個側重都不一樣,說門檻高也高,說低也低,只要有人帶你入行就好,但是自學一般難入行。

現在的遊戲行業,側重點還是手游,為什麼?因為賺錢,面試的時候討論的問題已經不是可玩性之類的,而且玩家留存率,付費的,KPI什麼的,哎。


說下本狗從業經歷吧

12年,2b本科,軟體工程專業畢業

大四,在遊戲公司實習一年,當遊戲測試,畢業後直接轉正,依然做了一年測試,期間自學策劃,沒錯我就是傳說中的野路子出生策劃

換了個創業公司,當了半年策劃,投資人撤資了,公司解散

又換了家小公司,當了半年策劃,然後主策劃辭職,我頂上,當了半年主策劃

種種原因,我又辭職了,回3線城市的老家做點小生意

我當年畢業時的心態和你一毛一樣,區別在於我軟體專業出生,然並卵,本狗畢業後完全沒碼過代碼

先說下本狗幾年從業的建議:

不要為了興趣和愛好進遊戲行業!

不要為了興趣和愛好進遊戲行業!

不要為了興趣和愛好進遊戲行業!

重要的事情說三遍!!!

進去一個行業沒有所謂的難不難,只在於你肯不肯付出,本狗比較笨,為了當遊戲策劃,只能用笨辦法,從最簡單的遊戲測試做起,而且做了兩年

本狗當年參加面試時,hr問我為什麼入行,本狗回答說為了興趣,將工作與興趣結合肯定很有意思,hr說,你還年輕,幾年你就不會這麼想了

過了幾年,經歷過,才知道,當年想的果然年輕,圖樣圖森破!

好像跑題了,還是那句話,入行灰常容易,看你肯不肯付出,以下為雞湯時間

1、先問你自己,肯不肯為了入行,花幾年時間(或者長時間的精力)去準備,如果是,有毛線好怕的

2、想清楚,你以後會不會為了這個決定後悔

3、年輕,不要害怕失敗,挫折和失敗,從另一個角度來說,叫積累

4、遊戲不行業好混,十個遊戲九個狗帶,剩下一個絕對不是你公司的


單機遊戲挺好的 就看作的如何 真不真離不離普 刺不刺激血不血腥 達不到這些就別做了 玩了也沒意思


你得先去主動了解這個行業和崗位,策劃有幾個工種?都是做什麼的?有什麼要求?然後再想想你適合做什麼?你能不能做點啥來讓自己更適合做這個崗位?機會是給有準備的人的,多多準備有好處。


如果抱著「美術程序都需要技術但策劃只要玩過遊戲會識字就能做」的心態,還是不要入行啦。


題主的情況和半年前的我很像,我14年大學畢業,專業自動化,工作一年後培訓編程,然後進遊戲行業,第一份工作是一家創業公司,兩周把我辭了,因為能力不足,然而事實證明是公司老闆本身過於急躁,我離開那家公司5個月後倒閉。現在上海一家做虛擬現實的創業公司做開發,可以說本身的履歷跟題主比較像,剛入這行,基本是與什麼校招,大公司無緣的。在那份兩周的工作結束之後我打擊比較大,那是也想過不做程序做策划了,但是面試的情況跟題主猜想的一樣,只玩單機,網遊手游基本不碰,面試根本沒得聊,直到最後走投無路後還是以程序員的身份投簡歷,然後遇到了現在的公司。干到現在半年多,公司不靠譜的地方很多,但是收穫也不少,因此說了這麼多,我給題主的建議是,大公司能進當然最好,進不了就選擇小公司,總比眼睜睜看著自己離夢想漸行漸遠來的好。至於你說的中國獨立遊戲,勸你現在不要想,先進一家公司,和同事處好關係,運氣好自然能碰到和你一樣志同道合的人,這事看緣分。


朋友,你再想想是不是真的想做遊戲?國內公司基本網遊手游,外包公司基本招美術程序。

再說,你為什麼之前不怎麼玩網遊?答案可想而知,那試問一下,假如真的讓你去研發那些沒讓你感興趣的網遊,你真的能沉下心嗎?

當然有堅持是個好事。


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