任天堂的發展歷程是怎麼樣的?


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不請自來,見笑了。

2012年閑賦在家的時候弄了個《多嘴》脫口秀,以講遊戲文化為主題的清談類視頻節目。不過,成本有限,精力有限,做得很粗糙,大家隨便看看。

中間講了六集關於任天堂在美國的發展史,可以部分回答這個問題,視頻鏈接如下:

標題之前並沒有,都是現胡編的!

第一集:任天堂初登美利堅帝國,山內溥斗膽提拔修理工

多嘴脫口秀 - 20130719

第二集:馬里奧之父初露尖尖角,任天堂身陷版權大糾紛

多嘴脫口秀 - 20130802

第三集:雅達利震蕩令業界盡毀,任天堂借NES扭轉乾坤

多嘴脫口秀 - 20130809

第四集:遊戲小子席捲全球市場,俄羅斯方塊刮掌上旋風

多嘴脫口秀 - 20130816

第五集:VirtualBoy折煞一代功臣,任天堂頑固保守失霸業

多嘴脫口秀 - 20130823

第六集:山內溥退位舉賢亦避親,異質體感機輔任再稱王

多嘴脫口秀 - 20130830

這段歷史從任天堂登陸美國市場開始,幾經沉浮,到Wii重新幫助任天堂佔據行業領先位置為止,背景資料來自維基與相關傳記等書籍彙集編撰而成。個人覺得乾貨還是有不少的,不管是知道還是不知道這段歷史的,聽聽都可以溫故知新。其他年份的歷史請結合樓上 @瀋陽 的答案,寫得挺好的。

如果覺得沒空看視頻的,可以去「荔枝FM」搜索FM28182頻道,有音頻版。

嗯……第二季正在籌備中,需要從看相賣相品相上有個質的飛躍,不然不好意思拿出來獻醜,嗯嗯……


任天堂從GameWatch開始走上遊戲之路的故事,很多玩家都比較熟悉了。貓叔宮本茂的馬里奧伴隨著從FC開始的一代代遊戲主機、掌機,給無數玩家帶來了快樂和美好的回憶。

觸樂的一位作者wayaway最近剛好寫了一篇任天堂在兒童玩具領域的梳理,這部分歷史知道的人不多,剛好發在這裡讓大家了解一下任天堂過去賴以發家「千奇百怪」的玩具史。

和遊戲部分略有不同的是,在這段歷史裡你基本上看不到熟悉的貓叔宮本茂。這段時期主宰任天堂的是山內溥和橫井軍平。

丨 維修工橫井軍平

1966年的一個普通工作日,生產線設備維修工橫井軍平局促不安的站在社長辦公室里。面前坐著日本最大花札生產商任天堂的社長山內溥。老闆的臉上陰晴不定,辦公桌上放著今次事件的罪魁禍首——一個由橫井軍平在工作閑暇之餘利用生產線廢棄零件組裝成的玩具:利用雕刻機刻制的木製手後面接著長長的螺旋彈簧,一按彈簧就可以把木製手彈射出去。橫井軍平搗鼓自己的「發明」時,完全沒有注意到路過的老闆山內溥剛好把這一切都看在眼裡。

年輕氣盛的橫井軍平

學習成績平平的橫井軍平大學畢業後,曾經面試過像夏普這樣的大企業,但是最後選擇了當時在日本名不見經傳的小企業任天堂,理由居然是因為離家比較近,只要騎車就可以到。從小就以各種「發明創造」聞名朋友圈的橫井軍平即使在工作後也依然沒有放棄這個愛好,在從事設備維修工作的幾年時間裡,一有閑余時間他就會利用職務的便利去搗鼓自己的發明。

對於橫井軍平來說,山內溥這樣既強勢又獨裁的老闆著實讓人有點忌憚。在工作時間做私人工作,輕則一頓痛罵,重則難逃炒魷魚的結局。而對於坐在社長座位上正盯著屬下員工發明的奇怪玩具的山內溥來說,橫井軍平的小心思並不在他的考量內,他的腦海中正激烈而快速的進行著一場頭腦風暴。

丨 居安思危的山內溥

此時的任天堂還叫任天堂骨牌株式會社,以生產一種名為花札的紙牌為業。作為一個歷經兩代人發展壯大的家族性企業,在年僅22歲的山內溥的領導後,發生了天翻地覆的變化。雷厲風行的山內溥將家族企業變成了完全的私人企業:山內家族的勢力在山內溥上任之後被完全踢出任天堂管理體系,大批和山內家族有聯繫的老員工也被開除,在遭到員工的不滿和抗議後,山內溥甚至直接解散了工會。

花札生產線

在徹底掌握了任天堂十足的控制權後,獨裁者山內溥將任天堂作為一家花札生產商推向了企業頂峰:購置新土地新建廠房,淘汰舊設備優化生產線,使用塑料材料製作撲克,改組銷售渠道建立了日後為任天堂遊戲事業立下汗馬功勞的初心會的前身鑽石會,傍上迪士尼的大腿開始推出繪有迪士尼動漫角色形象的紙牌。一時間,任天堂在日本花牌界的佔有率超過了六成,直到1962年任天堂在京都證券交易所以900日元的股價上市為止,花牌企業任天堂似乎在山內溥的帶領下登上了巔峰。

只是山內溥作為一個眼光獨到的商人,其實早已對紙牌產業的發展前景持悲觀態度。1958年,山內溥就受美國卡牌公司邀請遠赴美國參觀,但是看到世界最大的卡牌公司依然規模有限,並沒有和地位相匹配的辦公大廈和巨型工廠,只有些中型規模的寫字樓時,山內溥就明白,只做卡牌這條路是個死胡同。任天堂想要繼續發展,必須另闢蹊徑。於是從60年代年開始,任天堂憑藉在日本花札卡牌業中積累的資本,開始了多元化經營。

速食品市場是任天堂的眾多獵奇嘗試之一。1958年,日後的速食界霸者日清推出了世界上最早的速食麵「雞汁拉麵」(Chicken Ramen),成功打開新市場取得了重大成功。山內溥覺得速食食品界值得一試,於是在1961年成立了食品公司「三近食品」並於隔年推出了以大力水手波派為形象代言的「波派拉麵」;巨額資助大學研究出入水三分鐘即可食用的「速食米飯」;以合作夥伴迪士尼的卡通形象為賣點的調料包「人類用妙鮮包(Disney flicker)。由於急於在速食產業上有所突破,使得速食行業很快就成為了任天堂歷史上最失敗的產業。這些不成熟的產品口味怪異,甚至連山內溥本人在試吃都難以下咽。

買大力水手拉麵送大力水手卡牌

1960年,眼紅於生意火爆的計程車行業,山內溥採購了高檔的日產轎車,在任天堂設立了「鑽石的士」業務,打算進軍計程車領域。然而最終因為疲於應付漫天要價的計程車同行工會,山內溥直接將這一業務轉讓了出去。

山內溥作為山內家族的唯一繼承人,自小便養尊處優,頗有些紈絝子弟的風範。在多元化經營的任天堂時期,山內溥還曾涉足過愛情酒店業。媒體當時便諷刺說愛情酒店最大的客戶就是山內溥本人。雖然由於不景氣很快的倒閉,但是作為眾多黑歷史之一,卻是任天堂最想抹除掉的。

任天堂愛情酒店業

於是任天堂經歷了本社歷史上最大的危機。正如山內溥所預料的那樣,由於昭和40年(1965年)家庭牌類遊戲的需求驟降,紙牌業在全日本日漸慘淡;轉型的不斷碰壁,再加上石油危機,任天堂將之前積蓄的資本揮霍一空,還欠下不少外債。日後山內溥在談及這次危機時也是心有餘悸「連一個小公司都快維持不下去了」。當時任天堂的股價從最高的900日元跌落到只有60日元。

就在1966年的某一天,經歷了無數失敗轉型,眼看就要維持不下去的山內溥,盯著自家社一個工作才剛剛一年的維修工奇特玩具發明想了很久。直覺告訴山內溥,這個造價便宜工藝簡單的玩具身上,或許隱藏著商機。於是,發明的作者橫井軍平得到了山內溥的指示,要求其將這個簡易的彈簧玩具更加完善後,再向山內溥展示成果。

兩天後,橫井軍平帶著改裝後的發明去見了山內溥。橫井軍平在機關手的基礎上加以改良,增加了可以抓取的小球,加上了一條用於鎖住前端的繩子。山內溥看後直接命令投入生產,於是這個被命名為「超級怪手」的玩具在市場上一炮而紅,當年便賣出去一百二十萬件,成為了任天堂玩具歷史上最成功的作品。

超級怪手

大喜過望的山內溥深知玩具界的潛力,這些面向孩子的玩具行業不像以往從事的計程車,食品等行業擁有過高的技術門檻。只要有創造力和想像力,就能有很大機會獲得成功。於是橫井軍平被山內溥直接從維修部提拔出來,成立了日後威名赫赫的任天堂「第一開發部」。任天堂也正式開始向玩具業大舉進軍。

丨 玩具巨頭任天堂

在橫井軍平的「超級怪手」的成功前,任天堂也一直對玩具界有所涉獵。

1964年,任天堂就推出了自己家一款兒童塑料玩具產品:兔子過山車(Rabbit Coaster)。孩子們可以把類似膠囊一樣的玩具放在塑料跑道上,比誰能更先跑到終點。1965出產的車道競速(Nintendo My Car Race),也昭示了任天堂對賽道遊戲的喜愛。這款售價2500日元的賽道遊戲運用了磁力車的概念,讓多位玩家在賽道上一較高下。任天堂甚至還把當時比較新奇的步行對講機帶到了兒童玩具市場,這也是任天堂和當時的電子大廠夏普之間的第一次合作,之後的夏普持續支持了任天堂的許多電子產品的研發。

兔子過山車

車道競速

兒童對講機

而在橫井軍平的加入使得任天堂的玩具事業越發順利。除了熱賣的超級怪手,橫井軍平還設計了超級棒球機(Ultra Machine)。這個如今看起來簡單的棒球投射裝置,在當時深受棒球熱影響的日本受到了熱烈歡迎,很快成為了任天堂歷史上第二個銷量過百萬的玩具。

超級棒球機

潛望鏡對於國內80後朋友可能比較熟悉,當時很多同學都會自己利用牙膏盒製作一個簡易的潛望鏡當作玩具。不過橫井軍平在1971年發明的超級潛望鏡(Ultra Cope)最大特點就是可以調整高度,不使用的時候還可以收納成一個小盒子,比起自製的簡易潛望鏡自然是十分的方便。同時超級潛望鏡也是橫井軍平「超級」玩具系列的最後一款。超級(Ultra)這個詞當時在6,70年的日本深受歡迎,許多大熱的電視劇系列也都採用了「超級」這個辭彙作為吸引點,比如日本人第一部以怪獸為主角的特攝劇奧特Q(Ultra Q)和廣為人知的奧特曼(Ultra man)。

超級潛望鏡

在超級怪手和超級棒球機成功後,任天堂受到當時大受歡迎的樂高積木的啟發,製造了屬於自己的積木系列NB 積木(NB Block)。這個山寨樂高的產物,在最初時規模和特徵上都幾乎和樂高一摸一樣,但是在做工的精細方面當然不如專註積木玩具已久的樂高,很像如今的國內樂高山寨貨一樣,在拆解安裝上的手感明顯不如正統的樂高積木。不過NB的優勢卻是大膽的發明了很多不同形狀如「圓形」「圓錐形」甚至是「三角形」的積木,和當時循規蹈矩的大部分都是塊狀積木的樂高比,顯得更有創新能力,對消費者也更具吸引力。不過面對專業積木生產商的壓力,任天堂最終還是在1972年停止了NB 積木系列的生產。

NB 積木相比樂高擁有更多的種類

多元化的模塊也使得NB更NB

除了兒童玩具,我們的「超級」發明家橫井軍平也會腦洞大開,做一些奇葩的發明創造。比如他在1969年發明的神秘的愛情測試儀(Nintendo Love Tester)。顧名思義,這個由一節AA電池支持的黑色塑料盒子,是用來測量情侶之間的「愛」,甚至還能精確到0-100等級。測試儀的工作原理其實就是將人作為一個導體,但橫井軍平的用意其實是打破60年代時期日本男女之間嚴格的社交禮儀。畢竟你們要使用這個儀器,總得要握個手嘛。值得一提的是愛情測試儀是任天堂真正意義上自己生產的第一款電子產品,之前的兒童對講機生產商是夏普。同時60年代末期,任天堂開始慢慢展開全球的出口業務,愛情測試儀也是借著東風走出了國門。雖然當時任天堂並沒有很成功的海外業務,但是提前的布局也為日後Game Watch的成功打下了堅實的基礎。

愛情測試儀

握個手先

在70年代初期,電子感應設備還是一個比較新的概念,許多生產商都在尋找它的用武之地。夏普作為當時電子感應設備的製作商,當時便找到了曾經合作的夥伴任天堂和橫井軍平。創意和資源相結合,自然一切都是水到渠成:日後人熟知光槍很快問世。憑藉光線槍,任天堂成功的走入了日常家庭的生活,老少皆宜的玩具使得產品大為成功。不光是光線槍,各種光線槍靶也是任天堂開拓產品路線的賣點。被擊中就會炸開的瓶子、會倒下的槍手人偶、或者是一副壁畫,裡面藏著好幾種動物等等。光線槍成功後,任天堂投入大量資金建設實體的光槍靶場,但是這種高端新奇的娛樂場所並不能被普通群眾所接受,靶場的經營給任天堂帶來的是大量的虧損和負債。

於是任天堂在重重壓力之下只能繼續拓展自己的業務範圍:買嬰兒車送保險的母嬰市場,賣簽字筆盒筆記本的文具業務,另外還有棉花糖機器,遙控吸塵器,複印機……這些產品依然和以前失敗的產品一樣,在技術上不成熟。像嬰兒車和複印機這樣的產品,前期有一定訂貨量,但是客戶使用後發現了大量設計缺陷,慘遭大量退貨後也成為了任天堂失敗的產品之一。

棉花糖機

失敗的複印機

丨 進軍遊戲業

在這期間橫井軍平領銜的第一開發部開發設計的玩具數量以百計,但是山內溥並不滿足於在兒童玩具界摸滾打爬,1977年,他將目光放在了電子計算機產業。但是當時任第二開發部部長,之後為FC的研發立下汗馬功勞的上村雅之在對市場做了進一步考察後建議山內溥不如做電子遊戲機來的有前途。山內溥接受了建議,找到夏普合作研發了世界上第一台彩色電子遊戲機Color TV-Game 6以及它的加強版Color TV-Game 15。然而Color TV-Game 15是作為一個完整產品製作的,只是在山內溥苛刻的硬體定價限制下,上村雅之和夏普只能先將Color TV-Game 15閹割掉一些按鍵,變成了Color TV-Game 6。在Color TV-Game 6(9800日元)成功後再推出完整版的Color TV-Game 15(15000日元)。遊戲界的閹割版習俗看來是早有先例。不管如何,兩台遊戲機的最終銷量超過了百萬。

Color TV-Game 6

Color TV-Game 15比Game 6多了一排按鍵

當時TV-Game系列成功以後,任天堂又掉進了急功近利的漩渦。由於在電子遊戲軟體研發上沒有經驗,在推出遊戲硬體後只能在軟體上各種抄襲和跟風。高昂的售價和匱乏的遊戲內容很快使得任天堂的遊戲產品在倉庫積壓如山。如果不能在遊戲內容上有所突破,一場虧損不可避免。

但是此時的第一開發部領導橫井軍平已經將注意力從單純的玩具業慢慢轉變開去。在一次旅行途中受到攜帶型電子計算機的啟發,橫井軍平對攜帶型電子遊戲機產生了濃厚的興趣,和山內溥一商量之後,召集了全社精英,與夏普合作開發GameWatch,並沒有精力來管理軟體方面的事。

也就是這時,一位當時在公司打雜為主的企劃提上了一份企劃書,這份企劃的叫《大金剛》,這個打雜的就是宮本茂。其實在Color TV-Game 6推出後的第二年,當時大學畢業後賦閑在家的宮本茂就依靠關係走後門進入了任天堂。當時的任天堂還是一個十足的硬體製造商,並未涉及遊戲軟體開發,但是設計系畢業的宮本茂帶來的幾個自製毛絨玩具引起了山內溥的興趣,決定將宮本茂收入麾下,暫時擔任企劃。即使在之後宮本茂負責的第一個遊戲項目以慘敗收場,山內溥也沒有放棄這個日後不世出的天才。於是《大金剛》在美國大獲成功,任天堂又再一次從危機中走出迎向下一個黎明。。

大金剛

丨 尾聲

1980年,橫井軍平開發的GameWatch大獲成功,銷量高達2000W套;

1982年,上村雅之帶領第二開發部開始了代號「GAMECOM」的新家用機開發,也就是大名鼎鼎的FC;

1984年,橫井軍平和宮本茂一起開發的《馬里奧兄弟》登陸FC;

……

在渡過了動蕩幾十年發展,嘗試了無數突發奇想的產業後,任天堂這艘巨大的企業戰艦開始向著電子遊戲的未來駛去。這幾十年間的任天堂有過輝煌,有過黑歷史,但是最終,憑藉多年在商界摸爬滾打的經驗,山內溥確立了任天堂今後貫徹了幾十年的「獨創」精神,對未來遊戲業的發展影響源遠流長。

原文鏈接:任天堂的百奇物語

關聯閱讀:《神遊中國》

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我的專欄文章:《你所不知道的任天堂史前史》


早年做花扎牌的歷史記錄好像比較少了,近代 遊戲發家史可以請參看 @雪猹的 多嘴脫口秀,個人感覺是敘述的比較完整的,美國任天堂專題一共聊了6集。

優酷網

視頻封面多嘴脫口秀 - 20130719 - 任天堂在美國(1)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻


1.做花扎牌起家

2.起家後做撲克牌等娛樂產品

3.二戰後做玩具以及各種符合那個年代特徵的玩意兒

4.電子遊戲風靡後開始做街機

5.做了 Game Watch 和 FC 後正式起航

後來的事應該都比較清楚了,有些關鍵節點比如宮本茂製作 Donkey Kong,橫井君平離職然後意外身亡之類的,還是對任天堂影響很大的。早年的事越早資料越少越精準,但推薦一個很有意思的網站: beforemario: Nintendo before Mario


大學選修課還寫過關於任天堂的論文,純手寫幾千字,我本是學渣,足見我對任天堂是多麼的喜歡。

90年代初的《讀者》雜誌 有篇名為《企業怪物任天堂》的文章。

當時統計了好像是1993年 任天堂只有900多人,但是人均純利潤高達9000多萬將近一億日元,相當於當年每人創利80多萬美元。這在當時甚至現在都是一個很恐怖 數字。

任天堂是從一個做撲克牌小作坊(好像也做麻將?)轉型而崛起的。時任社長山內溥功不可沒,具體就不多羅嗦,大概就是慧眼識英把握時勢抓住了電視遊戲發展的命門(我好敷衍)。

穿插個小故事,山內社長在上班期間抓住了偷懶做玩具的橫井軍平。 結果發現那個玩具很有趣,不但沒罵他還讓他負責這個新玩具。後來這個玩具買的很好, 就是這個

眼熟吧?我們小時候玩過的 很多山寨版的!哈哈

這個橫井軍平很厲害,因為他發明的任天堂稱霸世界的武器-----GAMEBOY 。後來他辭職離開任氏,投奔BANDAI,把沒完成的心愿-----一款橫豎都能玩的掌機完成了,就是WONDERSWAN 簡稱WS。 不過這款掌機缺少佳作,不溫不火。沒辦法,任天堂的掌機家族太強悍了。

橫井軍平後來意外與車禍中逝世,是遊戲界 重大損失。GAMEBOY包括GAMEBOY COLOR全球出貨量超過一億,可以說是神話了。

有點跑偏了,再說幾個任天堂關鍵的人物和轉折點吧。

首先不得不說俄羅斯方塊。雖然俄羅斯方塊山寨機遍地都是,但是這款遊戲確是實打實的屬於任天堂的。 據說當時SEGA已經跟版權方談好了,連遊戲都做好了,結果又一個牛逼人物登場了,他就是山內的女婿,曾經擔任過美國任天堂社長的荒川實。這個傢伙找到版權方砸下將近1000萬美元,當時是1989年,1000萬美金啥概念?簡直是瘋了,後來版權易主,SEGA銷毀了已經做好的遊戲。 眼睜睜看著GB和俄羅斯方塊風靡北美,風靡全球。

後來山內社長退休的時候,荒川接替的呼聲很高,但是可能是因為荒川性格過於激進,過於冒險(據說還帶女兒去風月場所過生日什麼的 - -b),或者是因為避嫌,總之山內選擇了內向務實的岩田聰接任。

口袋妖怪。皮卡丘人氣不用說了吧,但是當初這款遊戲都沒好好宣傳,皮卡丘也不是主角,好像是第36號妖怪?不記得了。 據說當時任天堂已經撐不住了,就差把本部搬美國了。結果《口袋妖怪》橫空出世,把任天堂救了。

再後來的故事就簡單了,GBA和NDS繼續著任天堂當時在掌機界不可動搖的地位。現在的3DS雖然無法複製過去的輝煌,但是憑藉著任天堂老本和冷飯 馬里奧啊 塞爾達啊 口袋妖怪啊 什麼的也依然火爆,至少現在在日本本土我還是能看見口袋妖怪發售是排隊的長龍。

不過主機就沒那麼幸運了,主機在N64 NGC失敗之後,Wii算是任天堂續命稻草了,算是再次拯救任天堂。現在的Wii U就沒那麼幸運了,被PS4揍的滿地找牙了。

之所以這麼喜歡任天堂,是因為從小到大馬里奧塞爾達火焰紋章口袋妖怪這些遊戲給我帶來的快樂太多了。但任天堂最近幾年走下坡路是不爭的實事。 說到任天堂都是什麼固步自封,保守,不思進取,吃老本。

在手機和ipad的衝擊下,整個電視遊戲界都是冬天。遊戲也越來越快餐化,任天堂沒把握住這個機遇,不光沒把握甚至到現在都還是頑固在自己的世界裡。核心玩家的年齡不斷增長,新玩家多任天堂的遊戲不感冒,Wii U 的現狀就是最好的例子。

如果不改變,不突破,恐怕任天堂在未來很長一段時間內都還難以抬頭。

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亂起八糟想到哪說到哪,可能說錯了不少,還請多多包涵。

一字一字都是自己敲的。 請給我點贊。


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