歐美遊戲玩家與國內的有什麼不同?
玩家習慣,喜好上或者其他方面。
請自選以下其中一個來回答,感謝。1 端游用戶2 頁游用戶3 社交遊戲用戶4 手機遊戲用戶
5 家用機用戶。
其實我可以樓主再次細分下,我們按照平台類型給你說的歐美用戶和國內用戶細分到以下:
1 端游用戶2 頁游用戶3 社交遊戲用戶4 手機遊戲用戶5 家用機用戶。首先,家用機用戶和端游用戶我不熟悉,我就不聊了。手機用戶比我熟悉的多的是,我也就不班門弄斧了。我們來聊聊社交遊戲和頁游,這才是我的領域。
2 頁游的歐美用戶和國內用戶的區別。
首先是題材,這是絕對不能忽視的。
舉個栗子,歐美用戶對武俠題材肯定不如國內用戶這麼感冒,同樣你要和他們聊聊三國西遊水滸傳那麼你就等著你投資進去的開發經費全交學費吧。那麼歐美人喜歡什麼呢?我沒有權威的數據證明我以下的說法的100%正確,僅僅是經驗論。歐美人對肌肉男闖天關救公主拯救屌絲世界的故事情有獨鍾,也就是我們說的英雄主義。但是這英雄主義一定簡歷在西方背景下,比如地下城、中世紀、魔法等等。而這個題材在中國大陸可以被接受嗎?可以,但是好的作品比較少。從2010年到2014年來看,比較吃香的歐美題材網頁遊戲只有《神曲》和最近剛剛出現的《黑暗之光》。而在大陸永遠經久不衰的永遠是金庸、三國。其次是畫風。
前面的題材其實就決定了一定的畫風,你是要油膩強調體積的歐美大波妹還是要E奶的志玲姐姐呢?這就好像歐美的毛片永遠在大陸的下載量比不過日韓毛片一樣,我想大家都明白的~如果前面的歐美用戶不能接受國內的文化的話,那麼在這裡歐美用戶其實是可以接受國內文化的。而是國內用戶對歐美文化比較排斥。也就是說,你讓歐美用戶接受日韓畫風(注意不是題材!)其實不是不可能,甚至於仙俠畫風。這大概是對畫面的獵奇感吧。我也說不清楚。但是國內對歐美遊戲的畫風接受度其實不是很好,這也就是為什麼上面說了,比較吃香的頁游就那麼幾款。最後是玩家行為。
歐美用戶比較討厭紛亂的遊戲周邊事件,比如頻繁的更新、BUG什麼的。
歐美用戶對售後的要求會比較嚴格,並且有一定的對商家的理性感。好比,你的充值未到賬?他們是不會第一時間開BBS罵你18代祖宗的,他們會去看看用戶條款。歐美用戶更在乎解決問題,而不是如何解決問題。換句話說,結果論更好一點。歐美用戶對遊戲的內容要求會比大陸玩家多,比如歐美用戶會去看你的文案,大陸用戶看文案?有效數據大陸用戶看文案的只有13%先打遊戲去了,隊友在呼喚我。問道這種口味問題我就預感到有些人要開始用「中國玩家」來揶揄了,果不其然。
Anyway,美人希嘛。好理解。
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簡單說一下題材
歐美玩家:黑幫,戰爭
類型
歐美玩家:博彩,休閑歐美玩家總體來說,對戶外活動的興趣比較高漲,喜歡玩遊戲的大多是看上去陰鬱瘦弱的宅男類型。
目前來看歐美玩家更偏愛單機遊戲。
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在我的視野里,我認為這個世界上有2種遊戲。一種類似《征途》,A片類遊戲。
直指用戶本源性需求。另一種類似《紀念碑谷》,懸疑片類遊戲。
告訴玩家,製作人和製作團隊已經把你玩弄於股掌之間。
玩這類遊戲的直接感受比較像看《盜夢空間》,《搏擊俱樂部》這種電影。這類遊戲能夠被稱為,或逼近藝術,其他都不可以。A片類遊戲之間本無絕對的高低之分,硬是要從平台,付費方式,製作團隊,畫面,語言,號召力上分個高下,我覺得實在是沒什麼必要。
貶低受眾用戶更是可笑至極。
偏題了
就醬最簡單粗暴的一個不同,消費習慣的不同,或者說版權意識的不同,導致出現現在的遊戲市場分化,從而培養出了不同習慣的玩家,更佳鞏固了遊戲公司走向不同的方向。
遊戲領域,對玩家行為影響最大的是性別,最小的是國籍。
題材口味上有點區別,但並不比廠商陣營的影響更大。中國的SEGA飯和美國SEGA的口味相似度是60%,行為舉止100%相似。
嘛,不過我也只接觸過單機,要是拿中國上億手游用戶和上千萬喘氣用戶來和美國單機玩家對比,我覺得還是別比了,太丟人……
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中美玩家口味的差異主要源於身份構成特別是性別。
近日,美國娛樂軟體協會發布了一份報告,這項報告調查了美國4000戶家庭,調查顯示主機玩家中,男性和女性的比例分別為59%和41%,購買遊戲的核心用戶為38歲的男性。此外,18歲以下男性玩家只佔了17%。這項調查還顯示,只有48%的家庭擁有遊戲主機,相比往年下降了3%。這是美國本土家用遊戲機份額比例首次下滑。
歐美玩家主要享受的是 沉浸在角色當中,強調代入感。比較單純的就是在享受遊戲提供的虛擬世界。
中國玩家和中國人一樣,面子才是根本目的,一切以在遊戲中的地位身份高低為主要目標,因此不乏人民幣玩家大價錢投入到數值加成上面。當然也有一定代入感,不過是次要的,非主流的。國外玩家把遊戲當作「純粹的娛樂」,他們玩遊戲的目的就是樂趣。國內玩家把遊戲當作「生活的延續「,他們玩遊戲的目的和生活中追求的差不多,比如打錢,面子,社交等等。
以上為個人此時此地的感悟。
價值觀來源於所生活社會或者認同的社會的價值觀,喜歡的遊戲基本是首年齡性別和先入為主影響。
1. 端游用戶 中國的遊戲就是端游,就是網遊,大部分玩家接觸遊戲就是從端游開始,比如傳奇,第一款現象級產品決定了後續發展的基礎。歐美端游用戶跟主機用戶重合度有一些,但是相對主機更喜歡交互,不那麼簡單粗暴的車槍球。其實以前端游的休閒遊戲,博彩、三消和模擬經營也是老三樣。(看看歐美的頁游和手游,是不是還是這些熟悉的類型?)
2 頁游用戶,中國就是白領+無業游民+私營業主。國外的白領上班都不好意思用公家的電腦玩頁游,頁游養成休閑都是家庭主婦為主。戰爭策略是閑一些的男性,年齡也偏大。3 社交遊戲用戶,參見頁游。4 手機遊戲用戶。中國已經是全年齡段了,因此休閑,動作,策略都有大作,因為孩子們沒有遊戲機,以後就是孩子們的遊戲機了。海外,還是碎片化,非同步交互,單人遊戲方便為主的中輕度遊戲。5 家用機用戶。就中國家庭對遊戲的觀念和人均住房面積,絕對的小眾,通常家長開放有錢。歐美自己房間,有自己的遊戲機和電視,自然就是暴力色情黃賭毒了。日本,因為房子小,一家人一起玩,只能是老少皆宜的family game了。哦,日本單身宅也很多,又是早年遊戲大廠聚集地,各種細分品類也很多,但是整體來說,荷爾蒙最旺盛的時候住在家裡沒機會玩操作類的暴力色情,只能在成人後玩各種暴力色情的奇葩遊戲,還有解密。每個年齡,每個性別,每個價值觀有他適合的遊戲。
年輕男性,大腦發育不全,喜歡競爭刺激,需要釋放過剩的精力,適合操作反饋快感強烈的遊戲。年輕女性,希望自己是美女是社交焦點,適合換裝,Q寵,社交,不需要思考的遊戲。壯年男性,大腦發育完畢,會思考,少操作,適合策略遊戲。
壯年女性,孩子,家務,衣食住行,化妝品,哪還有時間遊戲?哦,可以不動腦不花錢的養成和消除。老年,不是遊戲主力用戶群,老年人要的是健康。至於付費,可以把遊戲氛圍花錢獲勝花時間獲勝花關係獲勝花腦子(策略)獲勝花反應(操作)獲勝花運氣獲勝花none獲勝
花作弊獲勝看各個社會對成功的主流價值觀了,認可個人奮鬥的,比較接受策略,操作;認可金錢萬能的比較接受花錢,認可人脈朋友的比較接受社交,認可勤勞付出的比較接受時間;認可運氣的比較接受運氣,認可天上掉餡餅的,接受花none;認可勝者為王不擇手段的就作弊。推薦閱讀:
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