如何在遊戲設計中傳遞危險與殘酷的情感體驗,卻又不因此使遊戲變得難以進行?
這是個非常有價值的問題。同時也是一個開放性問題。最有資格回答這個問題的應該是陳星漢老師。之前在機核做節目的時候陳星漢就講過做特定情感的交互是很有挑戰性的。其實我也想過很多遍這個問題。首先分析問題。按照提問者的意思,這個問題建立在玩家與其所扮演的角色處於一致的情感的前提下,即玩家跟角色感受到相同的危險的感覺。感受到直接危險是一種低階的情感,不建立在其他情感的基礎上的。而如果系統層面與敘事層面的感覺出現了矛盾,那的確是會讓玩家跳出情境的——即 Ludonarrative Dissonance.我的觀點是,在系統層面不引起後果並傳達給玩家危險的情感並不存在一勞永逸的辦法。先說幾個遊戲的一些情感上傳達危險的場景:1.《神秘海域2》里玩家從正在崩塌的橋上逃離到安全區域
2. 動作遊戲如《鬼泣4》里第一次遇到(比如說很弱的)BOSS,給了一個猙獰的特寫3.《風之旅人》里巨大的岩龍在空中盤旋,被其搜尋和攻擊4. 恐怖遊戲如《PT》里各種靜態又恐怖的場景除了 2 和 3 是相似的,這裡面每個都用了不太一樣的方法傳達了不太一樣的危險。從上到下明確的東西越來越少,對(第一次)玩家未知越來越多。分別分析一下:
1. 《神秘海域2》因為大量的不中斷遊戲體驗而又刺激的過場而驚艷了玩家。也就是德雷克走哪塌哪的屬性。剛開始玩的時候可真是各種緊張。值得一提的是,過場裡面的危險都是機制上連貫的,並不是突兀的QTE。如坍塌中的橋,掉下去就會死。這種危險玩家直接能夠感受得到。同時遊戲又沒有顯著提高難度,因為加了一個負反饋,即東西塌到你腳底下的時候會輕微放慢速度(隱藏規則)。再比如扒牆的時候牆突然塌了,打通的玩家都知道是演出效果,不會有什麼難的操作考驗。2和3. 當你一次見到 BOSS 的時候,除了敵對關係是明確的,敵人的危險程度並不明確。你並不清楚敵人的實力和行為方式。而正因為不了解,加上各種演出效果的輔助,加劇了你的恐懼。就算 BOSS 很弱,你也會謹慎起來,猜測敵人如何進攻,如何迂迴你。這種對於危險的恐懼,起碼在第一次見到的時候是真實的。而《風之旅人》的情感更好一點,是因為過關了也沒完全掌握龍的行為,以至於還處在一種恐懼的回味之中。4. 恐怖遊戲比較特殊,它經常表現的是潛在的危險,跟直接的危險還不太一樣。另外除了通過控制聲光引起本能的恐懼以外,還會用一些故事上的手法來讓玩家去腦補,喚起玩家來源與文化本身的,更高階的恐懼(這說的是日式恐怖遊戲)。這兩個是不太一樣的,所以有必要劃分清楚。而題主的問題應該跟後者沒有關係。恐怖遊戲里的恐懼大量來自於未知,即這個空間存在著大量不符合常理的規則。而同上一條,未知引起恐懼。那麼這些辦法是不是都可用呢?是也不是,答案也都藏在上文了。玩家玩遊戲的時候是處於兩種模式之間某個位置,一種是把遊戲當成現實的模擬在玩,另一種是把遊戲當成抽象的系統在玩(參見 A Certain Level of Abstraction), 也可以稱為所謂的「右腦模式」,「左腦模式」。當玩家第一次進入一個場合時,他會試圖用現實中的經驗去映射他觀察到的事物,並腦補出來一系列的東西。這是一種非常棒的敘事體驗。而當玩家重複進入同一個場合的時候,他就能分解出來具體的機制,並把遊戲作為一個抽象的系統去解決。對 Dota 職業玩家來說,每個英雄已經不是原來的樣子了,而是一簇一簇的數值在滿地跑。對於已經打過的 BOSS,它就是一系列可預測的行為集合體。遊戲是一個模擬系統。系統都是有邊界的,當玩家觸碰到系統的邊界,真實崩塌,獲得抽象。左圖:系統部分被隱藏,被隱藏的部分被用各種手法來呈現,引導玩家(圖中的布景)。玩家處於被模擬的現實中:「好真實好刺激啊!」
右圖:玩家看穿了整個系統,理解了每個機制:「如何在當前局勢得到最優解?」回到原問題,如開頭所說,敘事里的危險如果與系統的不危險產生矛盾,則必然出現體驗的不調和。想要在系統中無後果的傳達危險,唯一的辦法就是讓玩家無法摸清這套系統,處於「右腦模式」中。也就是說,讓玩家感受到危險,可以假裝很危險,並且想方設法不讓玩家感受到其實不危險。上面的例子都是這樣的。然而它們的做法都是一次性的。一旦玩家見得多了,系統就會被摸清,全部變成陳詞濫調,變成一種套路。現在你看德雷克走哪塌哪還會害怕么?你只會感覺到好炫啊。你玩一個恐怖遊戲,掌握了裡面所有機制,你下次玩還會(本能地)害怕么?如果你《風之旅人》玩了很多遍,發現岩龍根本弄不死你,你還會害怕么?這個事情跟 meta game 的設計是一樣的,一旦重複使用,立刻失去效用。所以結論是,如果想讓系統不加後果地傳達危險,必須隱藏規則,讓玩家處於一種無法觸摸到邊界的暫時的真實之中,一種 Suspension of Disbelief。而只有沒有被玩家戳破過的手法,才能在這一次圓滿達到目標。------再舉個例子The Walking Dead 里表現殘酷的方式是給出玩家選項來影響結果,而玩家並不知道很多選項指向的最終結果其實都差不多(隱藏規則)。在 PRACTICE 2013 製作人稱遊戲的設計思想是選項改變的是「因」而非「果」。玩家會把惡果的發生跟自己的選項聯繫在一起,進而受到觸動。而很多選項導致的結局都差不多,所以可以說遊戲也沒有顯著提高難度。遊戲刻畫危險,呈現選項 -&> 選項造成惡果 -&> 玩家覺得是自己造成的,而且玩家也覺得遊戲很難 -&> (其實其他選項也差不多)
而跟上面一樣,玩家如果發現這個遊戲的實際系統的話,就沒有這種體驗了。而遊戲的核心就是這種體驗。所以這系列的遊戲都不是為多周目通關設計的。雖然這遊戲里人物的命運還是有微妙不同的。
不過表現對NPC的殘酷,從而刻畫殘酷的世界跟表現對你控制的角色的直接危險還是有區別的。前者可以運用道德選擇來讓玩家承擔後果,而不必將後果放入整個系統里,其實相對還是好做點的。不過道德選擇這東西不加修飾地用久了也變成陳詞濫調了,畢竟是假的東西。而如何修飾這個道德選擇呢?就是不讓玩家知道這是個無後果的道德選擇(還是隱藏規則的手法)——不讓玩家知道這是個假的。The Walking Dead 就是這樣的。
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參考:- A Certain Level of Abstraction- Game as the Play of Simulation, Rules of Play- 當代人是不是正在陷入無窮無盡的文化消費和文化符號娛樂陷阱? - 社會 - 知乎延伸的題外話:
《風之旅人》的設計有很多細節還是可以細細品味的。遊戲里後期有一段虛弱的在雪山裡頂著風暴走,最終倒在雪地里瀕死。整個屏幕白屏。這一段對於第一次玩家還是非常有衝擊力的。然而這一個橋段的完美成立不光是在於其戲劇化的處理,關鍵是建立在一個前提上的,即遊戲在這之前不存在死亡的設定!系統里不存在死亡並從檢查點重來的設計,玩家就沒有把死亡這一個概念從系統里抽象出來。所以當整個屏幕白屏的時候玩家就懵逼了:「我是不是死了?」玩家既不確定自己是不是死了,也不知道死後的結果是什麼,也不知道是自己玩得菜還是腳本殺——而這剛好達到了與角色高度一致的情感狀態。
食人的大舅看了一段遊戲視頻。上田文人也是這個思路在做情感遊戲的。當年在學校有個學生作品《BOSS》,是關於一個沒有武器的角色跟一個巨大機械生物的互動,說起來跟大舅有點像。當時我們爭執不下的一個問題就是角色的行為到底是可預測的還是不可預測的。可預測意味著怪獸的塑造失去了靈魂,只是變成了玩家的工具;而不可預測意味著遊戲不可玩。食人的大舅就是讓互動基本可控,但在每個場景都有新的不在預測範圍內的響應行為(隱藏規則),使得玩家處於無法完全抽象出整個系統的狀態中,進而感受「真實」。所以,情感遊戲真的是很昂貴的。難怪它做了這麼久。
我來強答一下,說錯就當增長見識。
繞過這個問題的其中一個思路可以是將情感體驗的主體從玩家操控的主角轉移到遊戲環境的其他個體上。
一般的思路是:
玩家代入自己操控的主角-&>主角受到遊戲規則壓迫-&>(玩家認同遊戲規則代表著現實世界戰爭的規則)-&>玩家對主角產生同理心
那麼想將遊戲難度從這個思路中脫離出來,可以把遊戲難度影響的主體——主角去掉:
玩家代入遊戲世界-&>遊戲內某個體受到(遊戲規則)壓迫-&>(玩家認同遊戲規則代表著現實世界戰爭的規則)-&>玩家對該個體產生同理心
我括弧起來的是我認為的情感體驗產生的重點:就是玩家對遊戲所表現的世界有認同感,也就是常說的代入感或者沉浸感。這點是無關遊戲難度甚至與主角無關的,這是遊戲想表達的世界和遊戲規則之間的mapping的問題。有時甚至與遊戲規則都無關,單純憑藉視覺音效甚至明星效應就能做到。
假如玩家代入了文明(p社)系列的規則,那麼裡面描繪的戰爭對一個城市/一個國家甚至一個文明造成的影響一樣會給玩家帶來類似的情感體驗。又或者,無關遊戲規則的:假如玩家代入了巫師3的那個混亂而殘酷的北方,血腥男爵任務里的那個選擇,一樣會給玩家強烈的情感體驗。This is the war of mine
一個我絕對不會再撿起來的深坑,坑的我難受了很久,真的心裡難受,不是因為難度,而是自己確切的認識到自己做了什麼,同時為了不這麼做而選擇的另一條路卻困難重重,內疚糾結痛苦焦慮全部湧上來了。
還有一個我玩的賊痛苦的遊戲,地鐵2033,當我天真的以為沒有什麼狀況比身上只剩5顆鋼珠卻被怪物包圍更糟的時候,人類出來狠狠地打了我的臉。怪物只會把你包起來,人類會設陷阱放玻璃碎片空罐頭來防備偷襲,會用各種東西引誘你進入他們的陷阱,還有一些奇怪的儀式。與人類為敵確實能得到更好的資源,但我並不覺得我能打贏這群敵人。特別是我身上只有五顆鋼珠。
最後一個是I AM ALIVE ,不過比起前面兩個這個口味算輕的,起碼我玩起來完全沒問題,更多的是鬥智斗勇去了,生存要素其實少了很多。畢竟要用空槍嚇敵人是智力活而不是「無能為力活」。
只能說,要逼玩家做選擇,壓補給是肯定的,但一定要有一條滿是補給卻更加困難的路,而且這條路的位置要巧妙,就要在頭疼甚至絕望時擺出來,然後要麼道德上過不去,要麼就是強大到你需要花更多時間去對付的敵人以前寫過一篇關於《黑暗地牢(Darkest Dungeon)》的分析文沒有發,我覺得可以用在這個問題上還蠻合適的。
為什麼《黑暗地牢》的戰鬥很有壓迫感?
首先,玩家能明確體會到局面在惡化。比如有人發狂了,有人在死線上掙扎。惡化是難以扭轉的,意味著一旦發生就會對探索產生持續影響。同時,提供給玩家垂死掙扎的選項。只要運氣不太差,即使瀕死也能堅持很久。局面再惡化,也能保持一定的戰鬥力。這裡面有一個重點,就是玩家隨時有撤退和堅持的選擇權。只要承受一點代價就能逃跑,不逃跑硬挺也是可行的選擇。發狂和瀕死增加了風險,但並不會顯著降低戰鬥力。同時,逃跑和堅持的收益與風險都是合理的。並不存在哪一方有絕對的優勢。一直逃跑固然能最小化損失,但隊伍無法得到實質上的提升(不完成任務角色就不能升級)。成長的需要迫使玩家在正確的時候承擔風險。為什麼有的選擇反而增加了玩家承擔的壓力?在《黑暗地牢里》,戰鬥的風險和收益都很顯著。為了推進流程,玩家必須為了收益(角色的經驗值)承擔風險。而風險則意味著培養的角色可能永久死亡(遊戲會自動存檔)。這需要玩家做出正確的判斷,判斷失誤可能付出的代價是巨大的。同時,戰鬥中狀況不斷發生變化,局勢可能因為一次暴擊就發生反轉,玩家需要時刻對局面做出判斷。在這種情況下,玩家不可避免的會承受很大的壓力,而這也是遊戲設計師所期待的。我們不妨把《黑暗地牢》和其他的RPG遊戲類型做個比較。同樣死亡懲罰嚴重(通常是永久死亡)的Roguelike遊戲:roguelike的情況就是局面惡化的太過迅速。前一分鐘主角可能還在地下城橫行霸道,後一分鐘就被出現的精英怪秒殺。從強敵露臉到主角撲街,通常也就四五個回合時間。除非精神時刻高度集中,否則往往意識到局面不利的時候也就離死不遠了。另外,即使意識到了局面的不利,並不是總有手段能夠對應,而一旦死亡損失往往十分慘重。與其說帶來壓力,不如說是給玩家帶來無力感的設計。這樣的情況也增加了玩家收集信息的難度。在熟練掌握遊戲系統之前,收集信息的行為往往伴隨生命危險,這無疑強化了前述問題的持續時間。除非花上大量時間掌握遊戲的各種技巧和套路,roguelike遊戲的玩家經常處在一種「稀里糊塗就死了」的情況下,並不能夠意識到危險和壓力的情況。強調扮演的TRPG(含部分情況的現實跑團):這種類型遊戲的首要特徵就是角色強度不容易把控,局勢經常一邊倒。打不過就是打不過,堅持一下,承擔一定風險對於戰鬥力總體的提升比較有限。同時,玩家會具有強烈的風險厭噁心理。留得青山在,不怕沒柴燒是大部分玩家面對嚴酷挑戰的心態。所以戰鬥或逃跑的變數很少,往往很快就會決定下來。這樣是不能持續給玩家施加壓力的。
組隊爬地下城的,巫術風格的RPG:通常情況下,這類遊戲是可以S/L的。雖然經常有怪物能團滅玩家,甚至初見幾乎必團滅,但帶來的損失並不顯著。同時,刷小怪練級是此類遊戲必備戰術之一。玩家更傾向於循序漸進的積累優勢。冒險提前挑戰強敵,帶來的好處並非不可替代,因此也不具備必要性。回到這個問題上來。我覺得無論角色怎麼慘,怎麼經受痛苦,並沒有直接加在玩家身上。按照其他文藝形式(比如電影和小說)的手法,我們可以讓玩家對角色產生共情,去體驗角色的遭遇。同時弱化game play的部分,不讓它干擾玩家的這種共情,這也是《JOURNEY》後的大批強調敘事的獨立遊戲乾的事。本文並不想對這種手法進行過多討論。
如果我們選擇不弱化game play,那麼降低難度顯然是一個錯誤選項,因為它讓game play和敘事背道而馳了,只能互相拖後腿。參考前面寫的關於《黑暗地牢》的部分,我覺得重點一方面要讓玩家持續做出有意義的決策,避免玩家置身事外成為旁觀者,另一方面要控制好風險和收益的平衡,要讓承擔危險變成推進遊戲流程不可避免的環節。此外,風險本身要合乎情理,讓玩家認識到這是遊戲環境的一部分,而不是在被遊戲設計師和隨機數發生器捉弄。允許玩家在技巧和信息完備的情況下控制風險和損失(可以拉長學習曲線,推遲這個階段的到來)。最好還要設計一個止損系統,避免玩家因為運氣或技術太糟糕,陷入無法推進遊戲流程的情況。大家可以拿這幾條規律套一下《黑暗之魂》,看看是不是這個道理。恰巧最近有比較發散的思考如何塑造情感體驗,看了其他答主的回復,表達一下自己的看法
我認為遊戲的情感體驗是機制和環境兩方面構成的缺一不可,其中環境的比重會更大一些。
我們可以參考一下寫作,當我們想表達月色明亮可以通過 直接描寫月亮 的方式,也可以通過描寫 玻璃反射的月光的刺眼程度 來暗示。通常後者能給讀者帶來更好的想像空間和代入感。
同樣在遊戲設計中想要表達 戰爭情況下時刻有生命危險,我們的確可以製造更困難的關卡,槍林彈雨的壓制來得到效果。同時我們也可以插入一段情節:戰友中彈倒地,請求玩家幫助,但戰友的掩體在敵人火力覆蓋下。玩家只能眼睜睜看著戰友失血而死。以此暗示玩家,戰爭是殘酷的,你只不過是其中的一個幸運兒(當然我們也可以在每一條故事線以主角死亡來結尾)
同樣壓抑感的塑造可以讓玩家進行選擇:違背道德的簡單選項,和保持善良的困難選項。隨後通過遊戲的資源,劇情等一系列方式一步步暗示玩家:你將逐漸步入危險,你也許可以通過自己的努力走出困境,但也有可能遭遇重大且不可復原的損失。為玩家違背道德提供理由的同時又保留玩家選擇的餘地,讓玩家真切的感受到這個選擇是我自己做的,選擇完之後向他展示做這一選擇所引起的結果,提供反饋。
還有經常容易被忽略的音樂,音樂可以暗示許多的情緒,何時切入暗示玩家這一段劇情的走向。這篇答案邊寫邊更新,想到哪寫到哪,看評論整理思路再更新到帖子上,大家一塊討論。
一、
剛才有人提到 Dishonored,正好這幾天看了個它的前身 Thief 的討論,在這裡貼一下。GDC 2002 - Practical Game Analysishttps://www.youtube.com/watch?v=9uQEBSgf_cUWarren Spector 和 Doug Church 的討論。17:53 處,Doug Church 給了一個 Thief 的設計思路。在 Thief 里,玩家所處的情況一般在兩個極端之間的某個點上。一種是極端安全:滿裝備、身處黑暗,沒聽到任何人聲、腳步聲。另一種是極端危險:被發現,周圍全都是拔刀守衛,警報大響。這兩種情況都沒什麼好玩的,因為實際上結果已經註定。Doug 的設計目的,是希望玩家身處在某個中間狀態上。這個中間狀態,尤其是轉換態,是最有意思的。聽到了守衛走近的腳步聲,或者門的響動等等,這些反饋呈現給玩家,讓玩家體會到一種「將要發生」的感受。這種「將要發生」,實際就是危險、緊張的來源。整個 Thief 的設計,就是試圖將這個「將要發生」的狀態拉長,來讓它更有趣。為了拉長這個狀態,系統將守衛的腳步聲做了誇張,讓玩家能夠聽到較遠處的守衛的腳步聲,提前進入「將要發生」的警覺態。在被察覺到的時候,守衛也不是立刻就確認了入侵,而是先要走到玩家附近來探查一番,這就起碼引入了兩個新抉擇:逃跑或是幹掉守衛。無論是哪種,玩家此時都要高度警覺起來,而有一種「將要發生」的感受。這個討論視頻非常好,我之前在一個關於模擬的問題上也貼了這個視頻,供參考。二、危險和恐怖往往聯繫在一起。讓我們看看 PT 是怎麼做恐怖的。首先是視覺要素。光照、模型精細度等等,都非常好理解。我想提出的另一點是這個迴廊的 L 型結構,太適合轉角遇到愛了;突發性的事件對於恐怖片來講是一個非常經典的要素,也可以同樣應用於危險的場景。
第二,聽覺要素。對於情感的渲染,聽覺要素是必不可少的。恐怖的音效實際並非完全沉靜,而是有低頻隆隆聲響,加上遠處的音效暗示。這一點 PT 做得很好。第三,受限制的操作。PT 中玩家並沒法做出快速的反應,也沒辦法攻擊敵人,因此被老婆嚇到的時候只能看著屏幕里那張美少女的臉發獃,除了物理擊穿屏幕之外沒有別的辦法。這個要素在零系列裡也可以見到,每作都是美少女拍幽靈,用主角的羸(xing)弱(gan)來對比恐怖的環境。說個笑話,鬼泣系列其實最早就是子彈無限的生化危機。諸位大多談的是關卡和系統方面的思路,我來從劇情和敘事結構的角度補充一些看法吧。
前陣子開了「奇異人生(Life is Strange)」,也看了一些對於此遊戲的評論,發現這款遊戲最受詬病的一點是和依舊是選項對結局的改變不夠直觀,或者說根本沒有。
且不說這種觀點是不是對「互動電影」類型的苛責,單就「奇異人生」這款遊戲中,我們其實可以用另一種思路來理解這種情況,即此題所說的「開發者想要傳達一個殘酷的情感體驗,卻不想讓遊戲難以進行」。
我們知道,在「奇異人生」中,主角可以隨時帶著已掌握的信息量,回溯到某個特定的時間點,改變對話選項,這是一種Bug般的能力;有趣的是,玩家面對此類遊戲也是要頻繁讀檔的——設計者將原本的跨次元行為當作能力賦予角色,這讓玩家與角色的情感預期趨於一致:即我可以通過回溯時間,改變已發生的事實,Make Things Right。
這一切讓遊戲的過程和操控變得非常順暢——無論戲裡戲外——主角可以隨意改變對話選項去佔一些信息上的便宜,玩家則省去了頻繁讀檔的步驟,愉快地作弊;然而最終,玩家發現所有的選項都沒辦法避免某個結局,因為遊戲講了一個內核上類似於電影「蝴蝶效應」的故事,而這個內核無疑是非常、非常殘酷的:遊戲給了你改變一切的能力,但是你對過去的每一個改變都將產生另外一個影響(註:這就是為什麼我們需要計算最小必要變革),以至於你越想彌補一個錯誤,就會釀出更大的錯誤。
這應該成了「奇異人生」沒有或者根本不能有另外一種更為圓滿的結局的原因,因為開發者想要告訴你:時間回溯這種能力本就是一種詛咒,所有命運中的禮物,都在暗中標好了價格。
看,這就是一個另類的,遊戲愉快,情感殘酷的範例,類似的還有「生化奇兵:無限」和「奇點」等等,所有你需要的僅僅是一個宿命論的內核,再加上一個看上去可以改變命運的希望而已:拯救世界,保護人們,改變歷史,在過程中通過情感起伏,讓玩家愛上那個被拯救的目標,或者愛上那個通向目標的自己,接著在最後告訴你:對不起,宿命是沒法改變的——還有什麼比毀滅希望更殘酷嗎?
實際上,這是一種劇作戲法,帶有明顯的欺騙意味,類似於把黑暗裝進盒子里,讓體驗者在陽光下帶著它奔跑,而到達終點的獎勵就是打開盒子。在大部分宿命論作品中,我們經常看到這種手法,它不但保證了體驗者不會因為情感體驗的殘酷和危險而受挫,恰好相反,你可以在路途上添加足夠美麗的風景,足夠動人的情感體驗,足夠美好的牽絆等等……然而這些添加物越美好,最終的黑暗面積就會越大——這真無恥,但足夠有效。
而沒有宿命論,我們也可以用其他懸疑手法達到對應的效果,占結構的便宜,比如「特殊行動:一線生機」這種「反偵探」,在大部分過程中你是正義的化身,而真相大白前後你卻會感到深深的絕望;而相對的,正常結構的故事就要承受對應的風險,竭力避免反覆的能力失控和飛來橫禍。
然而「特殊行動」並沒有賣出去多少(雖然他在劇情上得到了一些好評),「奇異人生」的這種思想內核的表達嘗試也被大多數人忽視(雖然個人以為,是受累於題材),其局限性可能在於:
1:結構的巧(qu)妙(qiao),對批評家來講從來可褒可批;
2:可能會給玩家帶來「被羞辱」的感受,震撼與否,部分玩家可能不會將這些遊戲再碰一次;3:劇本限定較大,不適合一部分激烈爽快,不需要過分深沉的故事題材;4:敘事難度被拔高,劇本要求被拔高,既不能過分幼稚,也不能太過高級(相當於把一部分關卡的製作難度轉移到了敘事上)。總的來說,這算是一種解決問題的思路,不像通過關卡、系統調節難度那麼工業派,但在適宜的條件下足夠有效,甚至收效非凡。
以上。遊戲想要傳達感情給玩家,有著其得天獨厚的優勢,就是玩家的互動會參與其中。專業的說法也就是game play了。
危險與殘酷這樣的感情是比較強烈的,所以同時也是比較好表現的。其中有視覺層面的,比如《神秘海域》系列中德雷克「走哪哪塌」的屬性,也有聽覺層面比如《戰地》中呼嘯的炮火、友軍的怒吼等等。當然也少不了系統層面的。這裡我主要撿取一些系統層面的說下,因為感覺提主問的主要方向是如何在主角光環與惡劣環境之間取得平衡?而且分類也是在遊戲設計之下。另外個人比較粉頑皮狗……所以答案中可能參照的比較多的是頑皮狗的作品。
首先就是將場景融合入遊戲本身系統
《神秘海域》系列中,並沒有顯性的生命值設定,德雷克中槍之後畫面會飈血、血量過低則畫面變灰並 會伴隨有強烈的心跳聲。但是只要一定時間內不受攻擊,畫面上的血會消失,德雷克又可以活蹦亂跳地收拾敵人了。這一系統被系列玩家親切地調侃為「呼吸回血大法」,姑且不論其真實與否,至少經過了那麼多代,玩家對這一設定已經接受度很高了,並且很容易地將畫面變灰=瀕死危機聯繫在一起。於是,在遊戲進程中,一些無法還擊的強制逃亡場景,必定會被敵人(甚至是身邊爆炸的炸彈)打到瀕死狀態,但是在下一次攻擊前、或者在與敵人正面交鋒前,其攻擊的間隙正好可以讓玩家生命值回滿。正常遊戲流程中玩家應當已經經歷過多次瀕死甚至死亡,所以在追逐戰(玩家只能逃)期間,通過玩家的瀕死來體現場面的激烈,而之後又通過系統的回血不對之後的戰鬥(玩家與敵人公平對決)造成難度的提升,達到提升遊戲氛圍的目的。這可以說是合理地利用了系統的本身設定來營造出遊戲氛圍的典範。而作為擁有生命值設定的《最後生還者》,遊戲中的幾場與裝甲車的追逐戰,通過合理的跑位就可以完全避免傷害。這也是為了順應其系統而做出的調整。這裡的緊張感主要集中在了跑位失誤之後的掉血,可以說更多的是玩家對自己操作的緊張而非融入氛圍的緊張了。其次,在一些危機場景時,可以適當降低遊戲的難度
《最後生還者》喬爾中了比爾叔叔的陷阱被倒掛,同時陷阱的聲音引來了大批感染者。作為遊戲里喬爾少有的吃癟經歷,這段戰鬥的緊張感是非常強的,但是遊戲通過巧妙地降低難度使得玩家在緊張的同時不至於手足無措。首先,這段戰鬥中武器會自動切換為威力較大的左輪,其次子彈是無限的,只要注意上彈的間隔就行,最後當抵禦住第一波感染者之後喬爾就不會再受到攻擊,可以在艾麗吸引火力的時候慢慢瞄(艾麗:……)。德雷克也經常能在彈盡糧絕、被抓捕、被搜身、等等等等之後遇到送裝備的「好人」。然後,讓NPC自然地參與到戰鬥中來
作為玩家小夥伴的NPC,有時在緊要關頭的幫助也是可以讓遊戲的代入感更深一層。喬爾被穿刺之後逃亡中的一段,面對敵人的火力壓制根本探不出頭(注意這段喬爾的行動是可操作的)。接著艾麗就對敵人實施了突襲,兩人合力幹掉了敵人。作為《最後生還者》中少有的被人形敵人壓制的橋段,又是發生在喬爾重傷之後,氣氛非常的緊張壓抑。但是艾麗適時的幫助既讓劇情走向顯得合理,又讓玩家對NPC的感情更加深厚。所以,NPC不僅僅是劇情的添加劑,如果運用的好也是渲染氣氛的催化劑。更不用說塑造的好的NPC能讓玩家產生共情了。最後,可以降低失敗時的懲罰
大部分的遊戲,最大的懲罰也就是角色死亡了。一旦死亡,通常就意味著之前很多時間的努力都白費,甚至有很多是無可挽回的。例如RPG通常要從上一次記錄的時點重開,一些Roguelike遊戲甚至會丟掉全身家當從零開始。遊戲本身的難度,與懲罰之間的平衡確實很難把握。而其中的佼佼者當屬《魂》系列。《魂》系列出名就出名在其難度,誇張的BOSS能力,陰損的小怪配置,還有路痴噩夢的地圖。玩這個系列哪怕老司機都免不了經常翻車。可以說是個角色死亡常伴身邊的遊戲。但是依然有那麼多玩家趨之若鶩,一邊被BOSS虐一邊樂此不疲。究其原因,是因為其失敗懲罰沒有那麼嚴重。首先角色死亡基本只會掉經驗(魂、血之迴響),而且是可以撿回來的。其次經驗用作升級之後就不會再掉 ,相當於是鼓勵升級。再次玩家在遊戲過程中會打開很多的近道,為之後的遊戲行了很多方便。《魂》(包括血源詛咒)系列的近道可說是近年來地圖設計的巔峰了。因為這些設定,玩家在攻略地圖的時候需要小心謹慎,而在面對BOSS時除了消耗藥水可以說幾乎沒有什麼死亡懲罰,因此在同大魄力BOSS在刀尖上舞蹈的同時,也可以一次又一次地Trial Error,在一次次的失敗中總結經驗,最終攻克掉這些BOSS。
以前在知乎看過一個答案,說玩其他遊戲,很多時候是角色變強了於是能夠過關,而玩《魂》系列則可以切切實實感覺到自己變強了。所以這也是這系列的魅力之一吧。以上就是一些個人感受比較深的設計方面的內容,最主要的,這些內容大多都是藏在玩家的操作過程中,比單純的播放過場動畫或者劇情對話更能讓人有代入感。說實話好久沒有寫這種類型的文章了……加之玩的遊戲類型比較偏,內容難免有偏頗之處,還請多多包涵並歡迎討論~這個事情要分開看。
危險與殘酷的情感體驗更多是通過美術音樂等表現來達到的,而不是遊戲設計。小說,電影,繪畫,這些藝術形式,都可以直接地表達殘酷危險的情感體驗。而遊戲設計,我默認你說的是遊戲系統,或者叫遊戲機制的設計。遊戲機制,目的是讓玩家感到趣味性。情感,遊戲體驗這些,應該用敘事,美術畫面,音樂這些來表達。你問的是戰爭類遊戲,我用戰地系列做個例子吧。
在戰地里,遊戲機制設計,應該是指的:幾種職業,多少武器,角色血量多少,移動速度,武器攻擊力;地圖爭搶模式,關卡布置設計等等這些。
這一切的設置,都是為了讓玩家在這個遊戲系統內能夠獲得樂趣,而不是為了傳達情感體驗。這些都搞定之後,往上面加美術音樂敘事效果。
比如我一樣的FPS系統設置,可以搞成FB1這種血腥1戰,也可以搞成overwatch歡快卡通。
然後看FB1怎麼血腥的,各種爆炸,血液橫飛,被擊中時候屏幕變紅變模糊,一個炸彈爆在附近,各種post fx模擬意識模糊。 音效音樂,都是烘托戰場氣氛,讓你覺得熱血沸騰而又危機四伏。
這一切,都和遊戲機制,有緊密的聯繫,然而又有著完全不同的目的。
如果表現和機制結合的好,代入感會更好,會讓玩家在情感和樂趣上都獲得收穫。
總結一下就是:危險和殘酷的情感體驗,和遊戲玩法會不會變得更困難沒有因果關係。
建議:看一下戰爭電影,比如拯救大兵瑞恩,學一下怎麼從視覺音效敘事上營造情感體驗。遊戲機制上,在玩家受到傷害的時候,加大美術音效敘事等表現的強度,減少遊戲機制上的懲罰,就可以得到理想的結果。
實例:FB4為例,玩家受到閃光彈襲擊,屏幕過度曝光,扭曲效果,聲音效果增大回聲,配上旁邊NPC親切得趴在旁邊沖玩家大喊:」 同志你還好嗎!」 效果更佳。 同時為了保證遊戲體驗不被打斷, 同時在遊戲機制上,控制效果時間到不至於讓玩家厭煩,同時可以配合收到傷害效果減半之類,來減少被閃又被殺的挫折感。強答一發,希望交流,手機碼字很費力,盡量答吧。
在玩過的遊戲裡面舉幾個例子說明它們都是怎麼做的。《This is The police》是個很好的例子,恰巧最近在玩,筆者強行把這款遊戲劃分到文字冒險類遊戲中是因為我把它當作有聲小說去欣賞,實際上遊戲本身還帶有一些策略,經營和養成的元素,但筆者認為在該作優秀的劇情設定,音樂和配音下,玩法反倒顯得不那麼重要了。這款遊戲無時無刻不在提醒玩家你扮演的即將退休的警察局長是個刀口舔血腦袋別在褲腰帶上的角色。在遊戲中通過觸發劇情讓玩家進行一系列抉擇,按照不同的抉擇再觸發不同的分支劇情。舉幾個例子:1-隱藏不必要的數值,以結果作警鐘。遊戲中拒絕下屬的請假需求,分贓不均,黑幕等原因都會增長下屬的不滿,這在遊戲中是一個隱藏數值,就彷彿你永遠看不清人心一樣,但你精明的副局長可能會給你適當的提醒。當不滿值積累到一定程度會讓下屬們想要對局長不利或打算揭發局長,局長也可以花費美金在警員中安插眼線來提防想要對自己不利的人,確定具體的人之後可採取封口費,栽贓陷害,或僱傭黑手黨殺害等方法來化解危機。安插眼線很大概率會讓眼線被發現後死無全屍,想像下,某天剛一上班,一張大大的圖片提醒你,又一個警員成為了保全自己的犧牲品。2-在遊戲中提前通知可能對你不利的消息。比如市政府讓你鎮壓一起女權示威行動,但如何在女檢察長面前解釋那是你自己的事情。你的備忘錄中會記載檢察長即將詢問你的日期,且劇情也會時刻提醒你要被請喝茶了,看著日期將近,那種壓力可想而知。3-提前說明遊戲終極目標遊戲開頭就通過劇情告訴玩家你的目標是在退休前賺夠50萬,不管你是撈偏門還是走正道,總之你要賺夠50萬。遊戲過程中通過數值設計讓玩家體會到如果你是個鐵面無私的局長只會破案和幫助老百姓,那這50萬可能沒那麼容易,充滿了黑暗和諷刺,不是嗎?所以很多時候我們要放下所謂的公義來豐富一下錢包,這個過程就會讓玩家背負一些負罪感和壓力,遊戲的目的就達到了。以上三個例子都可以使體驗變的強烈,又不增加遊戲難度,也許這個遊戲本身只是想讓玩家體驗一下這個邪惡又可愛的世界吧。抽空放圖,抽空再舉其他遊戲的例子
題主你認為在遊戲中,控制玩家情感的是難度嗎?我覺得你想偏啦~.首先,控制玩家情感最直接的幾種方法,一個是對玩家的操控能力的限制,一個是對玩家鏡頭的控制,還有一個是對玩家的遊戲節奏的控制。.1.操控能力的限制:使玩家移動速度降低,準星失靈(FPS)都可以給玩家帶來壓迫感和恐慌感。2.玩家鏡頭的控制:使玩家的視野範圍強制縮小、視野模糊、抖動、晃動等方式,都可以使玩家產生焦慮感。3.玩家節奏的控制:縮短玩家在挑戰與挑戰之間的休息時間,使玩家的挑戰節奏變快,可以使玩家產生壓迫感和恐慌感。.其中第一點、第二點《使命召喚》和《風之旅人》做的不錯,第三點《奧日與魔法森林》里的洪水關卡、《波斯王子》系列的塌陷相關劇情就是這樣的。.這三點,都是可以不通過難度來直接影響玩家情緒的。1:劇情殺,故意虐。
《上帝之城2025》(瞎起的名)
背景是在經濟危機中倒下的某國。主角作為貧民窟的底層,開場沒多久就下了一個病弱妹子,得知趙家人寧願看著她爹媽餓死也不給她施捨點口糧。然後主角在幾個小時的劇情里為了給她找食物跟各種其他幫派火併,搶動力裝甲,結識了好幾個哥們(NPC),終於在貧民窟里混出頭地了。這時候趙家人得意洋洋的來貧民窟開這先進的動力裝甲和AI兵器來玩真人狩獵,主角和哥們帶著妹子東躲西藏,才幸免於難。但是也失去了很多好兄弟。憤怒之下主角作為一代貧民窟幫派的老大,拉著更多有血海深仇的貧民窟難民,和曾經的敵對幫派,開始向趙家人復仇。打死了好幾個boss後,終於躲貓貓一樣的潛入總統行宮,見到了總統的四兒子趙我天,和他最先進的INFI-420X源鋼動力裝甲。主角帶著哥們發起了攻擊,但是這個BOSS像打碎瓷器一樣把主角和所有隊友一一滅掉,留下四個字,真是好玩。遊戲結束。最後結局,在貧民窟深處,女主角給主角立了個無人墓碑。她俯身祈禱之時,一顆子彈穿顱而過,畫面轉向高出一個一身白袍的狙擊手。「公子,任務完成了。哈哈哈,我哪兒敢啊,給您效命是咱這輩子的福分,沒有您,也不會有……」結局電影,朝陽升起,鳥語花香,廣播中趙我天宣布貧民窟最大黑幫被平,暴力犯罪問題有望得到遏制。2:聯機大幅降低難度。
參考「無主之地2」。雖然很難,但是4人聯機玩命的互相救起來也顯得無腦了。3:允許靠練級降低難度。
比如可以大幅提升防禦力或者技能。肝個80級,200級過去就玩無雙了。4:主角不會輕易死,怎麼都能過關,但是各種基友和姬友卻會死,導致結局裡播放悲傷畫面。比如玩爛了的救NPC姬友死和救姬友NPC死的選擇。再虐一點,救妹子老家被核平,做不了後面拿一個最強裝備的任務,保全老家妹子會死,失去GE以及部分R18玩法。光環致遠星,隊友一個接一個戰死,最後主角面對無窮無盡的敵人留下抵擋,最後護送飛船起飛,只剩下他自己面對敵人。
彈盡糧絕他就和敵人拼近戰,最後頭盔被打掉,鏡頭切換到頭盔反光面罩上,能看到主角依然在和敵人搏鬥,但漸漸力不從心了,最後鏡頭抬高,再也看不到主角……
主角估計是被精英分屍剁餡了,但我們都更願意相信老兵不死……
比如角色在一個室內場景里,建築時不時會崩塌一部分,讓玩家擔心在這裡呆久了會被建築碎片砸死,但實際上不會發生這種情況
《這是我的戰爭》已經做到了啊我一直有思考,為什麼這是我的戰爭能把遊戲製作者的反戰觀點那麼好的傳遞給玩家,我是一個沒經歷過戰爭苦難的人,雖然有聽爺爺奶奶輩的人講,也有看過一些紀錄片,可是我還是做不到感同身受,我知道戰爭的殘酷性,可是我心裡更認為這些是不可避免的,並且為國犧牲的英雄主義讓我淡忘了戰爭的殘酷性。
直到我玩了這是我的戰爭,我明確的感受到戰爭給人民所帶來的傷痛。我在想,等之後我做遊戲,要怎樣把我認為對的一些事,我的一些價值觀,甚至我的恐懼和害怕都傳達給玩家。傳遞這個過程需要如何構建渠道,才能讓玩家接收到。
正如題主所問的,戰爭難度是不是由生存難度所決定,所以設計的時候,這個構建是不是應該讓玩家獲得的生存資源更少,當然這個肯定是生存類遊戲的核心,(外加說一點,遊戲的世界背景要和遊戲的模式很好的搭配起來,這樣既可以降低遊戲設計的難度,也能夠加深玩家的代入感,想想這是我的戰爭不是生存類沙盒,而是世面上的arpg,mmorpg。我不知道還能不能讓我感覺到戰爭的殘酷性,可能眼中只有這場戰爭的勝利和失敗了吧。)而獲得的生存資源少不代表獲得資源的方式少,可偷可搶可殺人可交換,但是這些感官是怎麼做到的呢?遊戲其實只是設計了物品的拾取,可以和npc溝通,以及攻擊。卻可以營造出多種選擇,我認為這是關卡和文案的相互配合,當然想到這款遊戲的開發情況,很有可能是一個人做的,因此去只有兩個老人的圖回來後家裡其他人會沮喪,去給流浪漢食物大家心情會恢復,去救一個女孩雖然殺了人家裡人心情也不會變沮喪。
因此我認為,這個傳遞渠道的構建最重要的是文案,=_=雖然很多公司不注重文案,那是遊戲類型不一樣嘛。嗯,應該說是文案與其他工作很好的配合營造出來的。拿兩個老人的圖來說,很多人都記憶深刻這張圖,因為物資豐富,但是回來後家裡人狀態變成沮喪,戰鬥力喪失,其實如果背景不是屋裡有兩個老人呢?如果沒有兩個老人為背景,這張圖只是個物資豐富但會影響人物狀態的圖,在極端點,如果全圖都設計成這樣,那其實玩家玩的時候就不會那麼有心理負擔,因為獲得的物資可以造酒,酒可以抵消人物負屬性。遊戲難度下降,生存無壓力。這張圖本是極好的福利地圖,但我玩的時候基本不會再去那張圖。因為道德綁架!噗,其實不完全是啦,我本身是個很討厭道德綁架的人,而且遊戲中我推崇的是利益至上,那為什麼我會不去那張圖,因為人性吧,其實遊戲製作者很狡猾,遊戲製作出來本是不該做無用關卡的吧,所以既然有這個關卡那玩家就是可以去掃蕩,但是道理我都懂,但是我過不了心裡的一關,有時候保有一份善良其實感覺是很好的,畢竟現代社會善良背後的代價太大,我不敢去扶地上的老人我也不敢去救落水的人。那至少遊戲里我可以不去那張圖。其實更主要的是我去其他圖也可以活下來,要不然為了通關我也是會去那張圖的。——遊戲設計其實只是進行了很簡單的負反饋設計。去了老人那個地圖回家就會發現人物負狀態,因此玩家體會到去那個圖的負反饋,因此再次遊戲就會適當減少去那個圖。當然這是理想化的設計。而玩家真正感受到的是我去將老人家裡的東西拿了回來,咦家裡人心情變沮喪了?第二天晚上再去看老人發現他們已經死亡。這個過程中累積了愧疚感,不是人物屬性狀態下降而感受到的愧疚,而是去拿東西時老爺爺叫老奶奶後退到房間裡面去,而他一直在我身旁問「你是來幹什麼的?」是回家後家裡人說「你不應該搶劫老人的」,坐在椅子上哭泣,第二天發現老人死亡後,家裡人狀態更差。。。我想說,文字雖然只是起到點睛之筆的效果,但是觸動到我的正是那一句話,讓我有了代入感,遊戲玩法等很難做到代入感,始終讓我只覺得是一款遊戲,而文字卻輕易的讓我去思考戰爭的殘酷性,矯情如我。以上。說兩個案例吧···
1、使命召喚4的狙擊關卡,在草叢裡隱秘的情節···
首先營造的氛圍緊張到爆,就在你身邊有千軍萬馬駛過,還特么有坦克!
你深怕下一腳就踩在你頭上!緊張度爆表!
然而實際通過的手段,就是左右移動下··別讓踩到就好··
2、惡靈附身開始過電鋸男的時候
你躲在一個儲物櫃里,隔壁房間電鋸男四處溜達,不停的用電鋸砍這個砍那個,然而你的目標是要繞過他達到下一個房間!(曾經躲在柜子里15分鐘不敢出去的我跟純黑有得一拼)
然而實際上,跟傳統潛入遊戲原理沒多大差,觀察怪物移動規律,在他反向行動之前潛入就好。
以上兩個例子我覺得還是蠻貼切的,就是本身通過的遊戲難度其實一點也不高,但是把危險和殘酷程度渲染到很極端的例子。
一個是通過視覺壓迫(cod4),你想敵人的腳丫子就在你臉前踏過,甚至能味道閑魚的味道,但是你得依然保持屹立不動···
一個是通過音效壓迫(惡靈附身),單不用說電鋸男那威武靈動的身姿,光是聽到野獸搬的咆哮和電鋸撕裂的音效陣陣襲來,就讓人能在儲物櫃里色色發抖很久(其實屏幕上方的怪物眼珠指示也起到很強化的作用,就是暗示你怪物正在找你,你深怕那個眼珠突然睜大)
總結下:
渲染危險和殘酷的手段實在太多,不管聽覺還是視覺,由你發揮
重要的是遊戲並沒有很明確的交代你如何度過的手段。
這就是在一個渲染這樣氣氛給你壓力的前提下,讓你自己摸索通關的手段。
對於未知才是最大的恐懼,同時容錯性被大大消減,你才有更大的緊張感。
這玩意就是個兩面性的手段,越是做的深,給人的印象越深刻,能挺過來的玩家多叫好,說這才叫遊戲性,但是可能有一半的玩家被這種壓迫感擋在門外,試過個兩三次後實在沒有勇氣來第四次。
所以道理咱們整明白了,但是什麼時候用它呢,還是得多多考慮
我個人的解決方法是高速度的資源消耗(遊戲經濟)和半自動化的操作,方法是類似於rts遊戲,設計2個或多個資源值,當玩家資源高怪物的各項屬性就回比平時高15%同時讓玩家能迅速的獲得資源補給。比如設定2個值,HP和MP,當在燃燒的環境中迅速掉血時,高頻率的消耗MP能回血,可以讓掉血速度與消耗速度持平甚至有多,而MP回復速度比補償HP低一點,那麼節奏大概是----1治療(HP回復)2治療3治療————回藍葯——循環首先,大多數成功作品在遊戲機制的難度和劇情上的低谷都是相統一的,我認為讓玩家產生恐懼和困惑的情感是由三方面決定的:
1是畫面/音樂/觸感上的直接負面反饋2是數值上的負面反饋3是系統策略和操作交互給玩家帶來的學習成本2,3設計過難就會帶來部分玩家遊戲無法進行的困擾,比如《黑魂2》裡面死亡就失去所有裝備(負面數值),比如操作及其複雜的《Super meat boy》(但也不排除喜歡挑戰的玩家是非常痴迷這種虐心難度的)
比如《journey》中的機械龍之所以讓玩家感到情感上的危機,同時又不讓普通玩家覺得太難,是因為把負面反饋更多的做在了感官體驗上(和電影比較類似),而真正的數值懲罰和操作的學習成本是極小的。
再比如dota和lol這兩款遊戲相對比,很多人覺得lol會更加容易上手一些,原因很明顯,dota在死亡一方掉錢一方漲錢,而lol只有獎勵,死亡的一方也只有時間的懲罰。dota的技能耗藍是很多,lol就很少,相對應的容錯率就大大提高。一些數值的改變就會讓玩家對遊戲難度感到明顯的不同
所以,我認為如果想要帶給玩家危險的體驗游不讓遊戲太難,就把負面反饋多放在直接的知覺表現上(美術/音樂/觸覺等),而減少數值和操作帶給玩家的懲罰。
想起了美末...末日類的生存,或者隊友殺都挺有效的
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