遊戲行業,為什麼國內加班多好遊戲少,某些國外上班正常好遊戲多?

我在國外呆過但沒在遊戲行業工作過,現在國內做遊戲開發,我發現國內互聯網行業有加班的風氣,特別是遊戲行業。而在一些西方國家的感受是完全按點上班,工作和生活分的很開。

但是時間和結果完全不成正比,世界頂尖的3A大作和有趣的獨立遊戲基本沒有國產作品,這其中都有哪些原因呢?我們在哪裡落後了?


這裡我先以我自己的理解重新解讀一下題主的意思:「國外加班不是常態,國內是常態;國外能做出真正或好玩或有藝術價值的遊戲,國內做不出」。以下的回答均基於這樣的理解展開。

國內遊戲行業,拼的不是「創意」「遊戲性」,而只是「市場」和「先機」。嚴格說,在國內,處於這種怪圈的包括但不限於遊戲領域。

加班能做到的:堆量,包括美術資源量、程序實現量,以及功能案、數值系統的完成等。

加班不能做到的:有趣的設計、理念,以及把這些東西落地的魄力。《學習之道》中指出,看似完全不相關的經驗或經歷之間,往往可能發生神奇的化學反應。真正有趣的遊戲,絕不是996流水線式一天到晚盯著電腦就能盯出來的。

大hit作《魂》系列,最早的靈感來源之一是舊式遊戲書(gamebook)《Sorcery》

但是,請特別注意上面標粗的文字,其實這才是出現題目所描述現象的真實原因。

我們有理由相信,國內的遊戲從業者,腦袋中也有非常非常多的有趣想法。但是,絕大部分自始至終也「僅僅停留在想法階段」。

國內做遊戲,首先被考慮到的,往往是這樣一個問題:「這個玩法(模式)經過市場驗證過了嗎?」 「沒有驗證過我們為什麼要去冒這個險?」

「驗證過」?都特么驗證過了你這個遊戲還能有新意嗎?

這樣一句話,足以把新奇創意和點子扼殺個九成。剩下的一成?拿來搞點不痛不癢的微創新吧。

所以,國內的遊戲人,對項目更願意自稱「產品」,而不是「遊戲」。

只是一個稱謂的不同,但卻可以細細體會個中區別。


你的理解停留在了加不加班的現象表面,而實質上能和遊戲好不好掛上鉤的,是加班的目的和質量。

國外幾個目前能傳唱的耳熟能詳的大公司,在臨近投資計劃的日程表項目收尾階段同樣存在加班的現象,並且其瘋狂程度並不亞於國內行業的節奏。

ab兩種人,行業內或者在行業外,停留在討論這個加班問題的時候,通常會卡在這裡不繼續深入。

有一個恆古的話題一直被業內人津津樂道就是中國的遊戲行業是否缺乏人才和技術,而無數的討論所得到的答案中也有相當一部分分析十分精準地把問題歸結在管理模式以及整體研發流程運作的安排和方向這方面。

你要知道洋人在這上面可是經歷了他們獨有的從無到有的技術積澱和行業歷史發展,該怎樣管理該怎樣安置調度都是有了幾十年的行業經驗總結;相對於天朝這個領域,沒有在先天成長階段的底蘊累積就一腳邁進了互聯網時代的大門,借來的技術和跟風扒皮的製造模式,外來的資本和玩弄起來就興奮♂不已♀的渠道模式已經註定了這是個瘸腿的先天殘疾孩子。

這結果是什麼呢?

就是有錢的老闆總認為用研發技術人口數量可以堆積出烏鴉變鳳凰的爆發質量,管理的人員總覺得增加時長就可以得到想要的結果,運營和發行都只能靠公關與人脈手段來儘可能榨取產品價值。

沒人關心遊戲本身應該怎麼做,這個東西究竟應該是什麼樣。

今年國內幾個大廠年末對吃雞瘋狂的頂禮膜拜已經完全驗證了這個道理,天朝遊戲行業在這裡是在製造而不是創造。

製造需要什麼?準確的市場投放時機和海量的產品數量堆積,用天文數字砸出可能成功的概率,用營銷手段實現給公眾的喂屎。

所以?你是工人,你是兵蟻,你是無數運轉在商業帝國戰車上的一顆毫不起眼的螺絲釘,你有無數的替代品隨時在背後等著接替。

你是機器,用壞了可以隨時拋棄。

這樣想想看,是不是就很釋懷了呢,加班就是你能源的輸出,要的是榨乾你所有的勞動力——並且不用在乎你所做的事情本身的目的。

我親眼見證過許許多多的公司無論大中小和野雞,為了湊上一手階段熱點毫不猶豫地殺進IP紅海作自己一朝暴富翻身當皇帝的春秋大夢,直到最後給自己的盲目和愚蠢買單;也看過了苦逼在一線掙扎天天夜夜鏖戰但卻根本對提升遊戲產品質量本身毫無益處的同行同事;相比較洋人那套已經成熟了的市場機制平台銷售等等等等,我們這邊現在的環境就是個奔跑著幾頭狂野廝殺的商業怪獸的混沌荒原啊。

不是勸退而是提醒,不是自以為是而是好心告誡——行業有風險,投身需謹慎。


因為任何行業從來都不是靠加班產生競爭力的,科技才是第一生產力

依靠科學方法尋找解決方案,無論是工作制度上還是工作方法上,才能跟他人拉開巨大且不可複製的優勢

當法律嚴格規定且要求任何人不得以任何形式體罰未成年人,父母老師才會真正想辦法去更好的教育孩子

當法律嚴格規定且要求任何形式的加班都需要支付加班費且每周加班不得超過多長時間,老闆才會真正想辦法如何在正常工作時間去提高公司效率以及製造競爭力

而反過來,加班就成為了成本最低的解決方案

我不知道企業接下來怎麼發展?加班

我不知道市場需要什麼?加班

人性在面對困境時,大部分時間是很黑暗的

因為大部分人是弱者,而弱者就會選擇不擇手段,當一個老闆面臨無法解決的問題時,加班是自我安慰最好的良藥

另一方面,加班也是讓自己覺得『可以實現成本最大效率』的迷幻藥

加班真的能提高效率么?當然不會了,長期加班只會把效率變的更低

但除了加班,你讓那些無能的人怎麼辦呢?

很多人認同的『更有利』的解決方案其實並不有利,但之所以大行其道是因為他們的智商無法認知。

城市道路交通就有這種例子,車輛每做一次變線,相關兩條道路就會變得更緩慢。但中國的城市,變線就很普遍。最後變成了一種惡性循環

所以學習很重要,人生在世,當個蠢人很痛苦,當個蠢人自知更痛苦,當個蠢人而不自知,都已經沒有聊的必要了


因為你看到的國內公司都不是在做嚴格意義上的「設計」工作。

舉個例子,最近很火的騰訊吃雞三班倒,公司在乎的是最快多久能上線而不是我們要怎麼做出一個更牛逼的吃雞,所以這就成了一個堆量的工作而不是設計了,所以上面定個deadline下面人還想在這混的只能拚命幹了。

但是你說的那些3A外國公司,很多時候在乎的是設計層面的東西,他們會關心這個好不好玩,怎麼能更好玩更有創意,反覆推敲玩法上的東西,甚至在某些情況下他們可以推翻已經基本做完的東西從頭再來。他們不依靠比別人先上線來收割玩家,而是靠我的遊戲比別人牛逼來贏得玩家。這種情況下加班不等於產量,甚至一天到晚呆在辦公室會讓人思維遲鈍更沒有好的想法,自然也就沒必要加班了。


我只說我自己經歷過的情況。

首先為什麼要加班?理由非常重要。

如果是項目要上線了,加一下班趕工一下,讓項目更好,這樣的理由我是接受的。然而公司領導只是想讓你加班而已,對,加班做什麼不重要,重要的是「要加班」。

我之前那個公司就是領導說投資者認為我們不加班就是不努力,所以叫我們大家必須加班。就這樣。

就是做一個「努力」的假象而已,騙投資者,也在騙自己。所以我辭職了。

還有原因就是「別的公司都在加班」變成了一個死循環。當然從項目本身來說,同一個項目,做得越快,盈利就會越多。就是一個成本和利潤的問題。

如果一個領導只管員工加班不加班,而不管做了具體什麼內容,那早走早解脫。


決策者太菜(設計能力弱),

所以成功幾率太低,

總是依靠「工作量」提升競爭力。

導致現在大家看到的樣子。

俗話說「主帥無能累死三軍」

具體在這裡:

玫瑰狗:中國的單機遊戲缺少的是什麼?


首先,你眼中的好遊戲,和資本眼中的好遊戲,並不一樣。而資本無論多短視,都是在追逐市場。

然後,人力成本偏低,導致這個生產要素,在實際使用過程中,會更不看重效率。因為不太稀缺。

最後,以上這兩點其實都在慢慢變化。我們只是處在這個歷史進程中。


加不加班,只是關係到對廉價勞動力的剝削。

別把加班這種行為單獨指摘出來。

別的不說,蘇寧那個出了名的無效果而不加還不行的加班,是國內很多公司的常態。

你單獨從遊戲行業來論述加班這個問題,是扯不出來啥的。

因為加班既不是遊戲行業的特有現象,也不是遊戲行業的獨有特性。

國內遊戲行業的加班也無非也還是這兩種——對廉價勞動力的最大限度使用、或強迫性的無意義加班。

後者本質上還是前者,只不過是趕進度和干混時間的區別。

這類加班,就是整個生產形態和管理體系的落後,對生產力缺乏真正意義上的有效使用和調節。


別談落後了,這逼問題都撕了多少遍了。

只說說加班問題

加班和是否能產生好遊戲,沒有直接關聯,只和產出的進度有關。說白了就是1年建一棟房子和一個月一棟的區別。

歐美的3A模式不是不加班,而是分工種的,做概念設計的加班少,做模型做特效那些,也是要熬夜突擊的,再做不完怎麼辦?發中國外包咯,這個東西不是說不存在,而是把壓力轉嫁到了低成本的國家而已,本國人自然就加班少咯,換到中國人加班唄。

再有一個是工會制度,想加班可以,你問勞動保護組織允不允許咯?勞動合同的執行率也比國內高的多。

再有一個是經濟模式,在這種刺激模式下資本家也不是傻子,所以這一行的薪水相對較好,強者為王,而且淘汰率很高,字面上可以不強制加班,而實際的IT工作者都會擠出自己的時間或多或少的來用私下時間懟工作,畢竟稍微鬆懈,下面就有人覬覦你的位置。

還有運營模式,3A消費者是有固定的群體的,訴求明確,消費能力足,並且製作平台規格穩定,所以再爛的遊戲不會爛到哪裡去,國產還是一片亂戰的戰國時代,各種機型用戶,都是彼此不買賬,也是白嫖黨的樂園,不花錢就別想有好遊戲,這麼簡單的道理。


我記得矽谷的程序員工作時間平均是一天16小時的(出處想不起來了),說外國加班少我不服。


老話能解釋一切。。南轅北轍,事倍功半,敷衍了事。。你哪個沒聽過?


國內的製作團隊,_,_,_,稀有,_

國外的製作團隊,稀有,史詩,金色普通!,哇傳說!,_


讀書那會,有同學是這麼認為的:

某生不補課都能上清北,我們一周六天早七晚九可能只夠過一本線。

我們的老師是這樣回答的:

你不補課也上不了清北,不早七晚九倒是肯定回家種地。

其實提疑問的學生不是想上清北,往往是不想補課而已。

對比國內外現狀的常常不是下定決心做好遊戲、改變行業現狀,而只是不想加班而已。

既然你提問了,我也回答一下:

國內加班多,並不是加班導致好遊戲少:遊戲行業起步晚,不夠規範和成熟,製作經驗、技術積累、人才儲備等方方面面不如國外才是國內好遊戲少的主要原因;毫不誇張地說,國內遊戲行業的大多數團隊不努力就得丟飯碗。但加班與加班各不相同,加班也不能和努力劃等號,所以加班的遊戲爛掉,團隊解散的很多;而加班少/不加班活得滋潤的也不少。

國外也不是說完全不加班,往往頂尖的遊戲製作過程中,都是要加一些班的:索尼旗下大廠頑皮狗在開發《神秘海域》《最後生還者》的時候,工期緊時因加班住在公司的職員也有很多;而在任天堂將通宵義務加班稱為馬里奧時間(日本公司的剝削據說比國內還狠...);行業標杆暴雪通宵趕版本的時候也不少…

當然,我並不是主張「加班好,加班妙,加班加到公雞叫」;我比較喜歡上班高效做完事,下班早早開溜,回家陪陪媳婦擼擼貓,有時間讀書遊戲充點電這樣的節奏。這樣說你就明白了吧:行業現狀短期內不會改變,但要找家加班少/不加班的公司不難,不管在國內還是國外,做好遊戲的初心才是最重要的。

對遊戲設計感興趣的童鞋們,可以關注我的公眾號,不定期更新各種乾貨:


看到這個問題下同行都從資本市場的角度來分析問題,我想從社會制度角度來分析下。

1、實際上不止遊戲行業,電影動畫圖書出版,國內一切文化創意行業都是加班多而質量上不去。根子上自然是因為相對比自然科學,工業科技,我國的社會科學發展是非常遲滯和落後的。人家美國有多少電影學院,一年能培養編劇,想成為編劇的人有什麼樣的學習渠道,我們中國又有幾家電影學校,一年能師傅帶徒弟帶出多少合格的編劇,想成為編劇的人有人帶嗎?

2、科技是第一生產力,我國文化創意行業生產力落後,大而粗劣,肥而臃腫,本質上是我國空有龐大市場,但沒有和國外對等的文化工業。(重視對理科生的培養,而輕視對文科生的培養,優秀的人才都去學理科了,文科自然落後。)

3、在加班這個現象上,包括其他一系列工資拖欠、勞動剝削都是因為我國缺乏同行業勞動工會。假如現在某市存在一個全市遊戲程序員工會,強制規定程序員每周工作的時間不得長於40個小時,否則用人方要麼支付每小時加班工資,要麼等著被集體罷工並且上職場黑名單,再也別想招到其他程序員,這家公司還敢強迫職工無償加班嗎?可只聽過行業有那些企業的資本家串聯組成的行業協會,卻沒聽過由優秀勞動者組成的行業工會。現在的狀態是資本家團結起來了,勞動者還遠遠沒覺醒。

4、資本家的兇狠和不要臉都是建立在勞動者的軟弱退讓和沒骨氣上的。在極右的資本社會裡,普通勞動者不算人,只是資本家的生產資料。勞動者要團結起來和資本家做鬥爭,力量都是此消彼長的,資本家不過是稍微收斂了他們的嘴臉,被禁止了一些官僚主義作風,卻能讓普通勞動者的工作環境大為轉好,讓產出質量變高,這不是整個社會的進步嗎?

5、資本社會,劣幣驅逐良幣,可能存在善良的資本家個人,但不存在善良的資本。假如一個善良的資本家給勞動者發加班補貼,他的項目成本就要比那些不給加班補貼的資本家高,這對善良的資本家也是不公平的。長此以往,就不會存在善良的資本家,整個遊戲行業就會變成一個誰更沒下限誰更不要臉的比爛行業。

6、怎麼改變當前的現象?當然是團結起來,建立由勞動者控制的行業工會,和資本家們的企業聯合體爭鋒相對。只要能讓他們知道勞動者還有一絲反制手段,他們都得退讓一步。勞動者不能當俎上凍魚任人宰割,要學會鬥爭。這個鬥爭不是光為勞動者自己而鬥爭,也是為了拯救徹底淪為資本狂歡宴會的中國遊戲行業,沒有一個良好的土壤,怎麼開得出健康的花?如果你還是一個有著對遊戲有著深愛,想要看到中國人自製的好遊戲能推上市場的遊戲人,就應該團結起來,和那些光想著自己的豪車遊艇納斯達克上市的資本家作鬥爭。


醒醒吧,國外也加班的,只不過國外一有加班費,二有良好的福利,保證你加班死前一秒被送醫院,他們加班並不比國內好太多


年輕人……遊戲做得好不好跟加不加班沒有半毛錢關係,只和市場風向有關,美式遊戲三寶槍車球,你會發現在美國這三種類型很流行,日本則是rpg或者說充滿日式風格的遊戲,例如手游,而天朝因為某些原因,群眾對買斷制是有普遍的抵觸心理,應該說是不認可買斷制,喜歡玩免費遊戲,入門免費,然後在遊戲中不斷引導,暗示,誘惑,逼迫(可能很多人沒注意,或者說不想承認)玩家去充錢來盈利,很可能這些遊戲從遊戲性上根本不能算遊戲,可一旦火了賺的錢可不比傳統遊戲少,而且玩家也樂意玩這種模式,用某個人說的一句話來講就是,免費玩家也是遊戲提供給土豪玩家的服務之一,有可能不充錢的這些玩家就是用來陪土豪玩家的服務,更好的讓土豪玩家有充錢的慾望,你說有這種賺錢模式國內公司有什麼理由去做費力不討好的單機遊戲(怎麼好像開始批判國內扭曲的市場環境了……)


其實題干說的並不對,國外其實也有加班的,主要分為兩種,一種是主機行業遊戲,以日本來說,做主機遊戲其實也是經常加班的,因為一般情況下都會在之前涉及到一個發售日,而廠家也會為了趕發售日而加班,雖然有著跳票大廠光榮的存在,但是實際上跳票並不是公司想要看到的情況,也非玩家想要看到的情況。

另外一種是手遊行業,而手遊行業的加班就不一定了,這個主要看公司的管理制度,也就是有加班的也有不加班的。

下面說說別的:

有一名遊戲製作人,名字叫做小島秀夫,他在社交上面天天發的都是一些吃喝玩樂的事情(誇張),但是不妨礙他能設計出好的遊戲。

說到底做好一個好的遊戲,與加班不加班不同,重點在於理念、想法或者說是創意。看了《死亡擱淺》之後,我的第一反應就是,這人怎麼不去拍電影呢。(笑)

遊戲有沒有趣,還有一點是創新,或者說是結合,以塞爾達來說,一種「所見所得」做的非常巧妙,擺脫了原來趕路的時候那種到處繞的感覺,而是變為了只要有牆,我就爬給你看,這種新鮮感是之前所不能帶來的。

而結合,說實話,刺客信條起源我個人是比較喜歡的,但是他自身也結合了不少遊戲的優點,魂、地平線、塞爾達等等,但是結合的好,並且能夠有自己的風格與特性,也無法阻止其成為一個好玩的遊戲。

再說說加班,比方說,我想做一款遊戲,為了趕期,我外包給了很多廠子,那麼沒個外包的為了趕時間都會加班加點的進行作業,但是也僅僅是完成目標任務,對於遊戲的設計與理念思路是沒有思路和幫助的。一款遊戲單憑藉時間是沒有辦法判斷好壞的。並不是說加班多,做出來的就一定好。

另一方面是人數,一般的項目組為50~100人。不過這方面我不是很了解其他地方的,不做評價。

開發時間,也是一個有差距的,雖然總是說cod是年貨一樣,但是每年的cod都不是出自同一組的,因此不能說人家的發售的間隔比較短,就說人家的工期短。

另外一個如同其他的答主所說,一種複製,換句話說就是趕熱門,最近的吃雞熱說到底就是為了搶佔市場,因此加班加點的把遊戲做完,然後慢慢的後期修復,這種加班做出來的遊戲能好嗎?只不過是為了完成任務拔了。


其實哈,想想那群瑞典蠢驢,人家加班不加班倒是其次,動不動倆月不更新…

一看日誌「因為太冷/太熱/太困/太累/結婚/生病/生孩子的緣故,某某休假兩個月」

但玩家還是依依西望,等著這幫大爺發個$9.99來買買買


中國沒有遊戲業,本質上都是在做快消品。


中國做不出好遊戲 其實並不完全 是中國大多數遊戲都是垃圾 我說過中國遊戲不是設計師的心血 為什麼? 因為遊戲是跟著市場走的 光這一條就限制了你的所有 我們先不提政策問題 只提一款遊戲在國內製作上架的流程。

第一步,人,一個簡單的獨立遊戲,最基礎的技術,美術,市場。基本上這是一款遊戲的基礎標配,還沒算音樂,策劃什麼的。

第二步,錢,這個重不重要自己衡量吧。不拿錢,吃啥,喝啥,住哪?拿了錢,再想能花多久,還需要多少?

第三步,權,三個人,有什麼權不權。這個權利是你在投資人那裡有多少話語權。別說你的投資人有多麼的前衛,再親再有理念的人,我也見過翻車的,畢竟不是自己投的。畢竟你花的是別人的錢。

這三個搞定了,你們辛苦了好幾個月,終於完成了產品bate0.1。市場推廣來了,一看預算還有個幾萬大洋,還好市場經理人脈廣,送禮陪酒,千杯不醉,終於搞到曝光率了。於是三人興高采烈的喝了一堆,提前慶祝豐收的喜悅。

遊戲上架,曝光成功,可惜流量慘淡,留存不足,原來吃雞手游上架了,哪裡還有什麼量。

於是三人在散夥飯後,又都回到了以前的工作中,各自在各自的遊戲公司里養老等死,大吉大利今晚吃雞。

作為一個憤青,其實我最想說的是,中國遊戲為什麼不好玩,因為中國傻逼玩家太多,沒了!


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