國內有 Gamergate 事件的消息嗎?
現在在美國遊戲圈討論非常熱烈的 Gamergate 事件(英文wiki:GamerGate),Time,紐約客都有報導,但是似乎國內沒有看到任何消息。我想知道國內有關於這件事的任何聲音嗎?
整件事情確實很複雜,涉及文章和觀點非常多,很難翻譯。但是確實是一件非常值得關注的事件,一個遊戲圈文化層面的大討論。——————————————————問題補充—————————————————————我不知道是不是我提問表達不清,我怎麼覺得大部分回答和我看到的根本是兩件事。女權,遊戲媒體,這些事情好像不是事件的核心吧,重點是遊戲圈無法進行一場正常的critical的討論,而在用炸彈,威脅信這樣的方式進行爭執。An awful week to care about video games
時隔數年,這位「玩家門」的女主角 Zoe Quinn 在本屆E3中又刷了一把存在感,原因是微軟展前發布會公布的那款獨立遊戲 《The Last Night》 製作人曾在此事件中出現過。然後,美國玩家們的目光便從這款遊戲轉移到了這場再次發酵的「撕逼大戰」中……
微軟E3展前發布的獨立遊戲《The Last Night》製作人正在和女權主義者撕逼
E3的大幕正式拉開了,廠商們各顯神通讓人眼花繚亂。但在眾多的大作中,有一款獨立遊戲脫穎而出,成為了人們關注的焦點,這就 2.5D 賽博朋克遊戲《The Last Night》。《The Last Night》將像素遊戲的畫面表現力提到了一個新的高度,再加上賽博朋克的主題,立刻吸引力大批的擁簇者。但在最近幾天了,關於這款遊戲的討論逐漸變了味,人們討論的焦點不再遊戲本身,而是將注意力集中到了以製作人Tim Soret為核心的一場撕逼大戰上。
在微軟E3展前發布會之後,《The Last Night》受到了很多的關注,在社交被媒體上被廣泛流傳。但一個人卻在這時候站出來唱反調,指責遊戲的製作人Tim Soret是一個反女權主義、反科學人士,呼籲人們抵制他的遊戲。這個人就是2014年臭名昭著的玩家門事件的主角 Zoe Quinn。
Zoe Quinn以遊戲製作人自居,她的唯一作品是一款叫做《Depression Quest》的遊戲。2014年Zoe Quinn被前男友曝出在兩人交往期間與至少五名遊戲相關從業者有染,其中就包括Kotaku編輯Nathan Grayso,Zoe Quinn用性交易手段為自己的遊戲鋪路,結果就是《Depression Quest》順利登上了Steam並被Nathan Grayso評為了Steam Top50遊戲。
此事被曝光後,導致了人們對於遊戲媒體的不信任集中爆發了出來,牽連了遊戲界的各大媒體和著名人士。面對玩家們的聲討,事件的主角Zoe Quinn卻做出了一副受害者的姿態,表示自己受到的威脅和不公正待遇是女權受到了踐踏,這對她來說已經是駕輕就熟的伎倆。Zoe Quinn一直以女權主義者自居,但實際上是利用女權主義的盾牌來騙取無知人們的同情,她曾表示自己的遊戲在Steam被惡評就是因為自己是一個女性遊戲開發者,以此來獲得女權主義者的同情和支持。Zoe Quinn的回應進一步的點燃了人們對於女權主義的厭惡,牽連了很多真正的女權主義者。人們的怒火一發不可收拾,最後愈演愈烈席捲了整個歐美遊戲圈,這就是玩家門事件(Gamergate)。
玩家門事件是遊戲界最著名的醜聞,其中涉及到了太多的人和事,這裡是不能用一兩句話說清的。但Zoe Quinn已經成為了遊戲界公認的害群之馬,她始終藏在女權主義者的外衣下,窺視著遊戲圈的一舉一動。而這次她抓到了《The Last Night》的把柄,想努力刷一刷存在感。
《The Last Night》的製作人Tim Soret曾在社交媒體上表示自己反對女權主義,他說:「我反對女權主義,因為這些東西變得越來越歪曲了,我支持平等主義。男、女、外星人,在我看來都一樣」
這句話看似沒什麼問題,但在一些極端的女權主義者看來,「反對」二字卻顯得格外的刺眼。同時Tim Soret還對著名女權遊戲評論員Anita Sarkeesian的一個視頻進行了反駁。
Tim Soret還對玩家門事件中玩家的行為表示贊成,他說:「參與玩家門運動的人們是在保障新聞媒體的公正、誠實、透明和平等。」
Zoe Quinn發現後,首先對《The Last Night》的預告片說了一個「額」,接著又說「一個賽博朋克遊戲的製作人卻對另一名遊戲製作人的人生被毀掉完全不在乎。」
其實在一年前Tim Soret的這些推文就被玩家發現並發到了論壇上,也曾引起了一些玩家的不滿,甚至有玩家表示鑒於這些言論自己不會買這款遊戲。
當時Tim Soret就給出了回應,表示「我在乎的是一名作者的作品,而不是他們的觀點。如果僅是因為觀點不同就不接受某些作者的作品,我肯定會錯過很多經典的電影、書籍和音樂。」
其實Tim Soret的言論並沒有很過分,但當涉及到女權這樣一個敏感的話題是,一個小小的差錯就可能受到口誅筆伐。特別是Zoe Quinn的擁簇者中有很多極端的女權主義。
同時Zoe Quinn還聲稱Tim Soret是一個反科學人士,因為他曾經表示著名科學家比爾·耐(當年「比爾教科學」節目的主持人)的新節目是在披著科學的外衣來引導人們的政治思想。
一些人對Tim Soret表示失望,開始呼籲人們不要購買《The Last Night》。但多數玩家是站在Tim Soret一邊的,當然他們不是反對女權主義,只是認為Zoe Quinn是在有意帶節奏, Tim Soret說的並不是什麼十惡不赦的觀點,最多是有些用詞不當,何況他也有表達自己的思想的自由。
但Zoe Quinn則咬住不放,稱自己絕不放過任何參與或支持玩家門運動的人。
對此,著名的遊戲人,《我的世界》的製作者,Markus Alexej Persson簡單粗暴的表達了自己的憤慨。
「真是個女表」
「別老是換名字,否則客人就認不出來你了」
對於這種攻擊,Zoe Quinn哪裡會看在眼裡了,乾脆將自己的名字改成了「namechanging cunt」,哈哈,又釣到了一條大魚。
雖然有很多支持者,但此事可能會影響《The Last Night》的聲譽,發行商Raw Fury Games自然不會允許這種情況的發生,於是在第二天的E3 PC Gaming Show上,Tim Soret公開做出了道歉,表示《The Last Night》絕對不存在反女權主義內容,而在過去的幾年中自己的思想也已經改變了。
隨後Tim Soret在推特上再次道歉,表示那些言論絕不代表自己現在的思想,也不代表在《The Last Night》所表達的思想。對於Tim Soret的道歉,很多人表示了遺憾,因為這顯然是他受到了上層的壓力後被迫做出的道歉。
事情至此暫告一段落,但爭論還沒有結束,人們對於Tim Soret的看法也分為了截然相反的兩派,一排認為Tim Soret本來就沒有做出任何事,也不應該道歉。而另一派則認為Tim Soret十惡不赦,現在的道歉也不真誠。
這種爭論會繼續下去,也許到遊戲發售後也不會停止。不論你怎麼看,我認為Tim Soret的觀點中至少有一個是值得肯定的:不要因為觀點不同就不接受某些作者的作品,那樣我們會錯過很多經典的電影、書籍和音樂。」
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關於「杉果遊戲」:母公司中電博亞成立於1999年,從事正版盒裝單機遊戲代理髮行業務,2013年成立杉果遊戲數字發行平台,已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70餘家海內外廠商建立直接合作,一直致力於將生化危機、上古捲軸、輻射、黑暗之魂、蝙蝠俠等優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。
如果你對Gamergate一詞感到無比困惑,別擔心,你不是一個人。
Gamergate,即「玩家門」,是一場在過去幾周內席捲歐美遊戲圈的大討論,甚至可以說是一場遊戲玩家同遊戲媒體之間的戰爭,討論涉及遊戲媒體腐敗、遊戲產業性別歧視與濫用女權主義等多個角度。事情的經過錯綜複雜,即便對於歐美遊戲圈圈內人士而言也很難消化。
如果你擁有一顆八卦之心,對歐美遊戲圈的「gossip girl」感興趣的話,不妨跟隨葡萄君一探究竟。
(警告:前方有巨坑,非戰鬥人員請勿輕易嘗試)
緣起:獨立遊戲開發背後的私人戀情
一切都源於一位慘遭背叛的痴情男子與他博客上聲淚俱下的控訴。
當Eron Gjoni帶著滿腔燃燒的怒火與一顆破碎的心,言辭激烈地記錄下他被女友Zoe Quinn——獨立遊戲《抑鬱自白(Depression Quest)》的開發者——背叛的前因後果時,他一定無法想像到,這些繁冗拖沓、包含羞憤與傷痛的文字會在網路上掀起軒然大波,並引發遊戲圈內一場玩家與遊戲媒體之間的戰爭。
兩人的故事很俗套,無非是純情男遭遇綠茶婊。因遭背叛而惱羞成怒的Eron Gjoni於8月16日在wordpress博客上中列舉前女友Quinn種種劣跡時透露了她的不少私人信息,包括她的網路聊天記錄,並指責她在兩人交往期間與至少五名遊戲相關從業者有染。這五人之中唯一一位隨後得到其他渠道證實的正是知名遊戲媒體Kotaku與Rock-Paper-Shotgun的撰稿人Nathan Grayson,而他的身份隨後成為了點燃這場曠日持久的網路大爭論的導火索。
網友紛紛推測Quinn利用身體換取遊戲媒體對其開發的獨立遊戲《抑鬱自白》的正面評價,幫助遊戲順利登陸Steam平台。儘管之後網友反映Grayson除了曾在一篇關於一場失敗的game jam的報道中提及這款遊戲的存在外從未對遊戲進行過評論,但輿論似乎已牢牢鎖定了遊戲開發者與媒體之間的親密關係,將其視作遊戲媒體腐敗的證明。
擴散:沉默的媒體與「輿論審查」
按照通常媒體熱衷捕風捉影,擅長上綱上線的一貫作風,這件事應該能在很長一段時間內佔據各大媒體的頭版頭條。然而或許是事件切實地觸及到了遊戲產業背後錯綜複雜的關係鏈,又或者是為了保護這名女開發者免受更多的騷擾和攻擊,這一次媒體們集體沉默了。
Kotaku、Polygon、Rock-Paper-Shotgun、IGN、Destructoid、The Escapist等知名遊戲網站都對此事閉口不談;部分編輯聲稱此事純屬私人恩怨,與遊戲網站毫無瓜葛。
可以理解媒體們試圖通過保持靜默幫助輿論早日隨時間而平息,然而世事難料,事態義無反顧地朝著相反方向飛奔而去。媒體們遮遮掩掩的態度在一些玩家看來恰恰是其「心中有鬼」的最好證據,他們因此確信遊戲媒體與開發者之間確有過分親密的關係並且不再會扮演玩家利益保護者的角色,甚至有評論將局面上升至 「輿論審查」的高度。
當然,媒體們的集體沉默並不是「輿論審查」論的唯一誘因。
8月17日,Youtube播客 Mundane Matt 就Zoe Quinn的話題發布了一個視頻,討論了遊戲產業中的地下私情以及所謂「社會正義戰士」(Social Justice Warriors,泛指那些喜歡在遊戲評論中探討性別歧視、恐同症等社會正義話題的媒體人)的虛偽。
視頻僅有小部分觀點贏得了零星觀眾的贊同,大部分內容被視為作者淺薄的主觀臆測。然而緊接著,這段視頻由於Zoe Quinn發布的一則DMCA(Digital Millennium Copyright Act,數字千年版權法案)版權聲明而遭屏蔽,Quinn聲稱視頻中盜用了多張《抑鬱自白》中的圖片,最終這個聲明被撤回。
隨著Mundane Matt的視頻遭屏蔽,另一位Youtube播客Internet Aristocrat (曾用名Jim81Jim,長期致力於批判「社會正義戰士」)按捺不住發聲,他於8月18日發布視頻,以極富煽動性的辭藻進一步挖掘這件八卦緋聞,並義正言辭地批判當下的遊戲媒體行業所面臨的暗箱操作與腐敗思想盛行的混亂局面。
與此同時,另一位Youtube名人、星際解說Totalbiscuit/the Cynical Brit(真名為John Bain,此前曾對抗過他自己的Youtube頻道中的DMCA版權聲明)也在他的Twitter上就此事發表評論。儘管他在評論中儘可能的保持中立與理性的態度,但他很快遭到了獨立遊戲開發者們(包括《Fez》的開發者Phil Fish)的猛烈攻擊。
但這些不過是前戲,真正的劇烈動蕩發生在Reddit網站上,論壇遭到有史以來最大規模的清洗,數千條與TotalBiscuit評論相關的討論串被自動刪除。Reddit流行遊戲子版塊中的數位成員曾試圖發帖解釋事件始末,結果都被管理員邀去喝茶,甚至直接被禁言。大規模的禁言操作使得事態逐漸白熱化,甚至有一個管理員被炒了魷魚,原因在於他泄露了這些禁言行為部分源於Zoe Quinn的要求。
與Reddit相同,網站 NeoGAF甚至4Chan(該網站以公開討論人性陰暗面聞名)也難以倖免,相關言論一發表就瞬間被刪除。與此同時,英國網站Gamesnosh 發表的一篇針對此次醜聞的評論文章被迅速屏蔽。正當Gamesnosh忙於聯絡他們的主機並恢復文章時,被轉載至N4G的該文章也遭屏蔽,隨後徹底消失,甚至在互聯網檔案館(Wayback Machine)中也渺無影蹤。
沉默的媒體與「輿論審查」並沒能扼殺網友對此事件的強烈好奇心,所謂「防民之口甚於防川」,壓制輿論無異於火上澆油,Quinn醜聞事件(Quinnspiracy)在短時間內迅速激化, 4Chan、Tumblr與Reddit的網友開始聯合起來,挖掘Zoe Quinn的黑歷史。
前塵:厭女症(Misogyny)VS「女權主義婊」
經過來自4chan的網友們一番努力後發現, 這次的性醜聞並不是Zoe Quinn在遊戲輿論界的處女秀,她的遊戲開發經歷飽含爭議,可謂驚心動魄。
早在2013年年初,Zoe Quinn將她與作家Patrick Lindsey、音樂家Isaac Schankler共同製作的文字網頁遊戲《抑鬱自白(Depression Quest)》提交至Steam平台推出的「青睞之光(GreenLight)」項目,即幫助開發者進行前期市場調查的平台。
《抑鬱自白》是一款文字遊戲,或者可以稱為互動小說。遊戲中玩家將扮演一位飽受折磨的抑鬱症患者,情節圍繞著他的日常生活展開,包括工作見聞與社交關係。玩家將在低沉壓抑的音樂聲中閱讀大篇幅的文字和靜止的圖像,針對不同的場景做出選擇來決定後續情節的展開。這些選項背後包含一系列解析,指示遊戲角色的抑鬱程度,是否在接受心理治療,或是否在服用藥物。如此看來,遊戲似乎缺乏足夠的娛樂性,而更多的帶有教育和科普性質。
出乎Quinn意料的是,遊戲發布後惡評如潮,很多玩家言辭激烈地表示,《抑鬱自白》毫無可玩性,非常「silly」,根本算不上是一款遊戲。玩家甚至懷疑,開發者選擇抑鬱症這個主題,只是想站在道德的高度上綁架玩家。根據Quinn在採訪中的說法,她由於持續受到來自玩家的騷擾甚至恐嚇,最終被迫將遊戲撤下。
但她並沒有就此止步,在得到少數玩家的鼓勵和來自國際獨立遊戲開發者盛會 IndieCade的邀請函後,2013年10月她再一次將遊戲提交至「青睞之光」,這次遊戲順利通過審核在平台發表,大量攻擊和騷擾也再次向她湧來,但這一次她選擇向大眾公開自己的遭遇。
她在twitter上聲稱遭到來自網路社區Wizardchan(一個處男only的圖片論壇,其部分用戶被視為患有厭女症)中網路暴民她的人身攻擊,並貼出部分含有嚴重性別歧視與侮辱言論的截圖。根據截圖來看,似乎玩家們抗拒其遊戲在於他們根本無法接受女性成為遊戲開發者製作遊戲。
而Wizardchan成員堅稱這些騷擾與他們無關,可能來自其他有心人或Quinn她自己,因為她的控訴開始於她第一次向Steam提交遊戲並遭拒絕之後,可能是為她所謂「女遊戲開發者在遊戲界不公正待遇」的言論以及她的遊戲賺取曝光率,確保第二次提交可以順利通過。
回過頭來看,Quinn的控訴確實不免有斷章取義、藉機炒作之嫌,而當時網路輿論也十分給力——在西方國家,女權是一個敏感的話題,涉嫌侵害女性權利的行為都會被媒體輿論放大檢視。一時間,網路上關於遊戲業性別歧視與女權主義的討論沸沸揚揚(部分中國遊戲媒體對此事也有報道)。
接著在2014年2月,Quinn與公關代表Maya Kramer在Twitter公開聲明反對一場由名為「The Fine Young Capitalists」(一下簡稱TFYC)的遊戲開發團體舉辦的game jam活動。這是一場公開招募女性玩家為遊戲提供創意的慈善比賽,旨在吸引沒有經驗的女性參與到遊戲製作中來,優勝者將能親眼見證遊戲的開發過程。比賽募集的資金部分將被用作比賽經費與選手獎金,其餘將被捐給慈善機構。
Quinn聲稱她不贊同TFYC刻意強調性別的做法,並認為被招募的女性參賽者將無償工作的規則是對女性遊戲開發者的冒犯。而TFYC則解釋稱這些女性參賽者僅僅只提供創意,遊戲的具體內容需要開發者投入數月時間,巨大的工作量將由來自TFYC的遊戲設計師們承擔。
TFYC的成員SillySlader(真名為Matthew Rappard)隨後在一個與遊戲無關的子版塊聲稱由於Quinn對活動政策的質疑,Quinn的Twitter粉絲攻擊了活動的網站,並擅自公開了Rappard的私人信息(網路流行說法為「doxxing」),同時她還收到了騷擾郵件和一封死亡威脅信。
Quinn 在Twitter上否認了這些指控,並調侃道TFYC的網站是因為遭遇了「偶然的」DDOS攻擊而崩潰。然而網友通過搜索Quinn 的Twitter歷史記錄,證實了攻擊確實與她有關。
無論事實如何,TFYC 同 Quinn之間的嫌隙就此誕生。
此後直到前男友Eron Gjoni爆料的數月時間裡,網路上開始不斷出現關於Quinn對獨立遊戲與遊戲新聞業影響的匿名爆料。
一位女性開發者在wordpress blog中評論道,Quinn在獨立遊戲領域創造了一種針對持異議者的恐嚇文化。Tumblr賬號 「Shitty Web Comics」發表了一篇文章吐槽遊戲新聞業由於散播Quinn的所作所為而受到嚴重威脅。一切的始作俑者——前男友Gjoni 後來也在blog中稱有還有數位匿名者想要公開Quinn對他們的所作所為,但恐於遊戲圈對此的反響而作罷。
就在Quinn四面楚歌之時,部分獨立遊戲開發者們例如Phil Fish挺身而出聲援她。當另一位遊戲開發者Wolf Wozniack在Twitter上指控Quinn曾在Phil Fish的婚禮上對他進行性騷擾時,Fish留言嚴厲指責了他,迫使他道歉並收回指控。
隨後Quinn的Patreon賬號被盜將整個事件推向了高潮,泄露出的記錄顯示相當一部分Quinn的投資人為遊戲媒體中的記者或編輯。在玩家們看來,這無疑坐實了遊戲開發者利用身體交易換取媒體支持的罪名。憤怒的玩家們發出抗議,斥責遊戲媒體界的新聞道德的眼中缺失。
激化:一封黑客「V」的來信
讀到這裡,如果你認為此前評論被大規模刪除、玩家譴責媒體道德缺失以及陰謀論盛行的局面還不夠戲劇化的話,就在8月19日, 新的高潮出現了——Quinn的Tumblr 賬號遭到黑客入侵,其私人聯絡信息被公布在網站上。
隨後,Quinn就她和朋友正遭遇的嚴重騷擾發表了一則回復,稱這些暴行為「恐怖主義」。緊接著,Polytron(Fish的公司)及其dropbox 也遭到了黑客攻擊,Fish的私人財政信息被公佈於世。他隨即登陸Twitter表示他對遊戲界心灰意冷,宣布將出售《Fez》的IP產權,而他本人將徹底退出遊戲產業。
然而這並不是這一波黑客攻擊的結束,此後TFYC的IndieGoGo 眾籌網站(與4chan合作)也遭攻擊。黑客偽造了一篇取消活動的官方聲明,並給「/V/」——4chan的視頻遊戲論壇留言,稱由於Zoe Quinn和其他開發者所遭受的攻擊均來自「/V/」,Indiegogo絕不會支持此類違法活動,因此將取消此次籌款活動以防事態進一步惡化。網站被迫關閉一整天,活動募集的款項也被清空。
究竟為什麼會有人因為Fish and Quinn的遭遇而攻擊TFYC的眾籌項目,並給/V/留言呢?這底下的水可相當深。
/v/(真正的4chan遊戲板塊名中v為小寫,這成為4chan成員試圖與此次攻擊撇清關係所使用的理由)被普遍視為一個敵視女性與同性戀的陰暗地。所以當/v/支持TFYC,為game jam籌集了17,000美金時,小夥伴們全都驚呆了。
當然了,/v/這樣做的目的部分在於刁難Quinn,另一部分則是為了消除人們此前對論壇的偏見。另一方面,TFYC這個自稱為「極端女權主義」的團體選擇同4chan合作,甚至同意了在優勝遊戲中使用一個由/v/設計的女性吉祥物——Vivian James,這樣的舉措無異於肯定了4chan為洗白而做出的努力。
但隱藏在「/V/」皮下的這位超級黑客的究竟是誰?廣大網友與葡萄君一樣毫無頭緒。這名黑客自稱是4chan的「國防部部長」,但4chan 成員否認了這一說法,目前尚無人出面表示對攻擊負責。
而Quinn 則嘲笑那些認為她是黑客的想法,她何苦要自己攻擊自己呢?
局勢開始逐漸失控,騷擾和黑客攻擊的炮火漫天飛舞。另一位遊戲圈女權主義戰士、女性遊戲評論員Anita Sarkeesian也不幸中槍。
身為視頻博客「女權主義頻率Feminist Frequency」的作者,Anita Sarkeesian推出視頻集「視頻遊戲中的修辭與女性Tropes vs. Women in Video Games」, 討論遊戲中對女性形象的刻畫問題。2014年3月 Sarkeesian曾獲微軟頒發的年度「 Women in Gaming 」大獎,以肯定她在遊戲產業中為維護女性權利所付出的的努力。
榮耀背後伴隨著她的是噩夢般揮之不去的攻擊和騷擾,早在2012年她就因在Kickstarter上為視頻集「視頻遊戲中的修辭與女性」募集資金而遭黑客團體鎖定。
8月27日,根據視頻遊戲網站Polygon報道,Sarkeesian在發表了「遊戲中的修辭與女性」系列的最新視頻,討論了遊戲中女性通常作為背景裝飾物登場的表現手法並公開批評了《黑道聖徒》等遊戲後,她和家人收到了來自玩家的大量死亡威脅,迫使她離開自己的住所避難。
顯而易見,Sarkeesian正是中了此時愈演愈烈的「玩家門」事件的流彈。
尾聲
至此,整場爭論終於越過了頂峰,隨後逐漸緩和下來,但一切並沒有結束:Quinn在她的博客上發布了另一則聲明,留下了她對這團亂麻最後的看法;TotalBiscuit倒是在Twitter上呼籲給這場風波降溫,但隨後新銳媒體Vice對Eron Gjoni的採訪又再次聚集眾人的目光;對了,Internet Aristocrat又發布了一個新視頻……
葡萄君累了,相信你也一樣,就讓我們停在這裡吧。
解讀:玩家自我定義之惑與遊戲產業轉型之痛
毫無疑問,「玩家門」是一場玩家與遊戲媒體之間的戰爭——混亂、壓抑而富破壞性。這場戰爭的爆發並非意外,背後的矛盾醞釀已久,最終如同岩漿般從論壇中爆發。它反映了遊戲產業在時代更迭與自我發展過程中所經歷的尖銳的成長痛,以及被劇烈變化打得措手不及的玩家們在重新進行自我定位時的迷惘和困惑。
在過去的十年,遊戲從專屬於青春期男生的娛樂消遣的偏見中解脫出來,成為被大眾普遍接受和認同的一種重要藝術形式。遊戲產業脫離了邊緣產業群體,搖身一變成為蒸蒸日上的新興產業。
遊戲新聞業也同樣在經歷變革。早期的遊戲資訊往往以同人雜誌和免費宣傳刊物的形式出現的,只在小範圍內進行有限傳播,雜誌的內容也往往是簡單地為玩家購買遊戲提供參考信息。
然而,互聯網的崛起與智能手機的出現變革改變了一切。互聯網催生了電子商務與全新的信息交流渠道。博客的誕生使人們可以盡情抒發那些天馬行空的觀點和靈感,滿腦子奇思妙想的遊戲設計者突然間發現,自己的創意和作品能夠通過網路展示在全世界的觀眾面前。與此同時,遊戲雜誌不再是遊戲評論的唯一權威,論壇和討論版的出現讓玩家們可以盡情地吐槽。隨著社交媒體的興起,遊戲資訊同步更新在玩家們的顯示屏中……如今,我們迎來了一個全新的時代,玩家、開發者、投資人等緊密相連,遊戲媒體則在其中扮演著溝通橋樑的角色。
一切看起來都是那麼美好,然而,玩家們心中的不滿卻在累積。隨著巨額資本(不少來自跨界併購)流入遊戲市場,市場終日圍繞著一個「錢」字運轉,商業陰謀、權錢交易等不良附屬品也在侵蝕著遊戲產業。曾經自認為是遊戲圈主角的玩家們似乎失去了這一地位,所以他們試圖給自己尋找新的定位,而當這些日復一日埋首於遊戲酣戰的玩家們抬起頭來面對現實時,卻驚恐地發現,遊戲圈早已不再是他們熟悉的那個充滿歡樂的理想國了。
也許正因為如此,當「玩家門」事件剛剛冒出苗頭之時,玩家們發現他們找到了一個絕佳的機會,發泄對遊戲媒體、對整個遊戲圈的不滿。他們攻擊遊戲媒體與開發者之間的裙帶關係,指責他們過度運用私人關係,導致遊戲產業充斥著熟人間的暗箱操作與金錢交易。
但事實上遊戲媒體離不開裙帶關係,人們樂於看到趣味相投的朋友們聚集在地下室里共同開發遊戲的報道,也渴望提前得知尚未問世的遊戲情報和遊戲背後創作團隊的心路歷程,這些信息恰恰需要媒體通過社交關係網路來獲取。當然,玩家們批判的方向是對的,如何把握與開發者、發行商等之間的關係是目前擺在遊戲媒體面前的一個重要問題。
「Gamergate」事件爆發以後,Leigh Alexander在Gamasutra發表評論,題為《「玩家」無需做你的聽眾,「玩家」結束了("Gamers" don"t have to be your audience "Gamers" are over)》。他在文中探討了當下尷尬的遊戲文化以及現階段該如何重新定義玩家——這一看起來似乎已經過時了的身份。
但「玩家」不會結束,因為遊戲永遠屬於玩遊戲、愛遊戲的人。
因為這事兒發展到這一步早就和遊戲無關了——而女權主義、Independent Journalism這樣的話題在國內有多大市場呢?
何況,Wired發文指出這事情的來源本身就不太可靠:How 4chan manufactured the #GamerGate controversy (Wired UK) 。文章指責是4chan的幾名用戶炮製了#GamerGate和後續的#notyourshield。還有這句:Anonymous users on reddit and 4chan spun this material into a story about how Quinn allegedly slept with multiple gaming journalists in return for coverage, though the allegations did not support such a claim.
拋開事件真實性不談,煽風點火的核心力量的一群"Gamer"(打引號是因為他們眼裡的Gamer骨灰級的水平,我們常用Gamer所指的大多數人都達不到)在國內恐怕人數太少了。他們對遊戲宗教般的態度可能在國內根本引不起多少共鳴,畢竟我們經歷video game的時間太短了,我們video game的文化也根本沒形成。
加兩句私貨:這群人在我看來和伊斯蘭恐怖組織的成員也沒什麼不同——違背了他們的信仰,就等著無差別無底線的攻訐吧。對他們不應該賦予任何關注。RPS上對本事件評論時作者反覆強調"We don"t hate gamers, we are gamers."我覺得作者沒說的一句話是"But we do hate fools."
至於我覺得題主真正關心的,評界與業界利益相關、影響中立的問題,對大規模的媒體來說不太可能制止,電影評論,甚至新聞報道都存在這些問題,但是這就是網路的好處,總有許多地方的意見是可以綜合的,博客,油管……總會有和你志趣相投的人給你珍貴的意見的。看了各位的回答,以及國內媒體扯淡的報導立場,再加上這個事件直到今天還在不斷波及更多人,我決定來自問自答。
遊戲葡萄對gamergate的介紹(Gamergate:一場遊戲界的性醜聞引發的大討論),基本覆蓋了事情的起源,但是和事情的核心,和我目前在美國遊戲圈看到大家的關注點,完全不是一回事。在Zoe掀起了這個事件之後,可以說這件事就跟她沒關係了。許多支持女權,支持遊戲中對女性角色更健康的塑造,支持遊戲文化更加健康和開放的開發者,媒體人,受到了攻擊和死亡、炸彈威脅。
舉兩個例子:Anita Sarkeesian的youtube視頻「女權主義頻率Feminist Frequency」講的非常有道理,列舉了大量女性角色在遊戲中被當做性玩物,虐殺對象而存在的情況,但是因為她批評了一些遊戲,某些遊戲的死忠粉開始同時攻擊她。就在這幾天,她收到邀請去猶他州立大學演講,收到有人威脅說如果她出現,就開槍屠殺在場觀眾。"Massacre" threat forces Anita Sarkeesian to cancel university talk美國遊戲行業媒體(面向業內人士)Gamasutra的一名撰稿人Leigh Alexander寫了一篇文章"Gamers" don"t have to be your audience. "Gamers" are over.(http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php),非常好的分析了遊戲行業的問題以及玩家這種exclusive的文化造成的問題。其中有一句話:When you decline to create or to curate a culture in your spaces, you』re responsible for what spawns in the vacuum. 意譯一下:如果你不為你所在的文化創造些正面的東西,那你就要為虛空中長出的惡果負責。她強調每一個遊戲從業者,都要為gamergate這場不理性的暴利的負責,因為這樣的玩家群體和文化,是每一個遊戲從業者用自己做的遊戲,共同培養出來的。其實美國有很多對於gamer文化的探討,很多人理性的提出過gamer文化過於exclusive不利於遊戲文化的發展,比如extra credits(http://v.youku.com/v_show/id_XMjY4NTg4MTU2.html 這集正好有中文翻譯,非常推薦大家看看,如果你熱愛遊戲,希望遊戲更美好,我相信你會有共鳴),以及Rise of the Videogame Zinesters這樣的書。但是因為在這個風口浪尖,加上作者是女性媒體人,於是她也受到了攻擊。甚至,刊登這篇文章的Gamasutra也受到攻擊,導致Intel竟然為了迎合那些不理性的玩家,撤掉了在Gamasutra的廣告,完全沒有為這個行業負責的態度,這件事被很多人批評。這件事實在很讓人傷心,業內人在討論這件事的時候都是理性和悲哀的。既悲哀我們作為遊戲開發者,培養了這樣的玩家文化;又悲哀我們這個行業居然無法建立起一次理性的探討。比如Eric Zimmerman,NYU game center的教授,Rules of Play的作者,在twitter如是說:對於gamergate一個關鍵的誤解在於,有些人覺得對遊戲的批判是負面的。我們只會批判我們熱愛的東西,讓它更美好。
這件事在國內沒有聲音,當然是可以理解的,有種種文化和翻譯的障礙。只是,當別人整個行業在經歷這樣的痛苦和蛻變時,在國內的很多從業者可能根本無法想像一場這樣的事件和探討,我們的差的還有多遠?
想想那句話,如果你不為你所在的文化創造些正面的東西,那你就要為虛空中長出的惡果負責。作為一個遊戲從業者,你為這個文化創造了什麼?你是沒有創造正面的東西,還是在費盡心力創造負面的東西?你在玩家心中種下的貪嗔痴,會不會變成明天玩家寄來的炸彈?我們共同打造的文化,我們都要承擔共業。這事那麼敏感,並不是在於潛規則上位,這在美國並不算什麼大事。更重要的是兩個問題:1、本事件中的女主角Zoe Quinn是女權主義投機者,以女權之名實施網路暴力。不停的宣稱自己的遊戲遭受到不公平對待而無法發售,並且對於他人對他遊戲的批評宣稱為之為性別歧視;並且為了自己的獨立遊戲能在Steam全通綠燈進行了身體交易,從網路編輯一直到老闆而且得到了測評軟文。單單是關於這件事就足以讓美國各個派別人士中引起軒然大波,這個話題很敏感。並且引用豆瓣網友描述的另一件事情:
reddit id: SillySladar的小組有一個「任何女人只要提供創意,我們提供概念美術,讓觀眾投票,得票最高的創意將被免費製作出來,提供創意者獲得提成,盈利將捐助慈善」,Zoe Quinn找上這幫苦逼說:「你們憑什麼讓女人免費工作?」雖然該小組儘力向她解釋這其實是給女人在遊戲業界一個機會,Quinn還是在twitter上發動她的粉絲對該小組發起攻擊,人肉並公開了該小組成員的私人信息。
2、網路遊戲媒體的脆弱:我們一直詬病網路遊戲媒體的不專業並且容易收到金錢引誘,IGN有太多的事例,D3的第一個資料片普遍認為比D3初版優秀許多,但是IGN平分卻低,原因是D3初版收了錢,給的分數太高了,就算D3第一個資料片給的分數也是挺好的,但也沒D3高。但是這個事件一出來,徹徹底底的把網路遊戲媒體不專業、脆弱、腐化等問題暴露出來,所以這個在網路上引起極大的紛爭。
來源:豆瓣地址Zoe Quinn:女權婊、身體交易與網路媒體腐化Wiki地址GamerGate光看文字你會覺得媽的連互聯網都這麼黑暗,看了照片你就會覺得媽的美國遊戲從業者都是真屌絲這麼個女人都能睡出一路綠燈。
睡了5個而已。國內有更喜聞樂見的類似事件啊。
美國遊戲圈的事情要影響到國內還需要段時間吧,很多他們的大戲影響到國內已經是超新星爆發後的殘骸了。大部分是我們後來遇到不認識的詞去查的時候才發現是典故。
如果把這個事情簡化為「爛事兒」的話,那國內遊戲圈每月都有大戲上演,雖然沒有映射出這麼豐富的社會背景,但精彩程度絕對不遜色……不要說有具體的利益了,沒有任何利害關係的兩個遊戲名人的筆戰最後打成全國遊戲圈內戰的例子我都見過不少了。
女權主義被當做工具這種做法在地球上很流行,但是在遊戲圈是非常罕見的,因為這邊就沒什麼女人。對女性紳士是遊戲圈的基礎文化,但是如果有女人專門利用這點,那遊戲圈的反彈也是相當厲害的。Gamergate這個詞在當下變成了描述在對遊戲,遊戲行業中弱勢人(女/LGBT)的歧視。注意對象不僅是女/LGBT玩家或女/LGBT遊戲從業者,也包括遊戲內容中的各項元素。這個詞在2016成為了部分玩家們與他們口中sjw玩家和遊戲從業者論戰的焦點。2年過去後,人們不再在各元問題上不再有分歧,那麼衝突變成了「某某遊戲在內容元素上表現出不不正確,如果是那麼這款遊戲應不應該被做出調整或者修改?」當然對於普通玩家來說,衝突的結果是顯而易見的,至少在角色本身的identity及其表現上,當下的遊戲正體現出前所未有的寬容和保送。
國內比較難以關注這類的問題,因為首先國內缺乏一個權威性的遊戲媒體
對於非盈利的內容,比如不能給自己帶來月流水達到一定程度的遊戲聯運,那麼這個話題沒人會去關心翻譯成中文就是這事兒能火嗎?能牛逼嗎?能來錢嗎?不能誰他娘地管它啊!潛規則上位的事兒咱們真不少見,而且咱們都是直接上權位和錢位的你花功夫睡了那麼多人才上個遊戲還是免費的,搞毛啊一個圈子具備了理性探討文化,價值,如何構建更好的未來這樣的話題,他就會顯得更加的"不可悲"嗎?
人類究竟還要浪費多少時間來試圖證明自己是脫離了原始動物的更高級別的物種?經年累月的進化和本能驅使所產生的科技與生產力的進步,反過來倒逼出"文明程度"的對比和高下,逐步形成的兩極財富分化和社會階層的區隔,居於上位的人和民族就真的有必要這麼自以為是么?不覺得其實自身的獲取也是不道德的么,那個成功的人不是在明確的在利用周圍人的無知,從而創造並把握了自身的機遇.滿口的正義,哲學,理念到底圖個啥呢,真要為行業,為未來著想,去跟周圍的人分享自己的知識好嗎?何必來知乎獲得額外的行業認知呢~何必去看什麼民主,參與什麼全民大討論呢~圈子向要談論一下性別歧視,腐敗,炸彈威脅.國內不報道其實又如何呢?我們只是追名逐利的,具備稱之為文明性質的動物而已~5000年文明的民族基因,有太多繼承民族文化的人,早從骨子裡絕聖棄智了,人類社會的美好與民眾推動的演化所進行的相關努力,其實真的都是閑著沒事幹.自然會有科學生產力的演化,來改善整體人類的幸福指數的.天天折騰生產關係的人,其實還真都是普通人,沒啥能耐.
所以說阿~
能掙錢的趕緊掙錢,該上班上班,該搶市場搶市場剩下的時光,用來享受情感的寄託,用閑暇安慰疲憊的靈魂就好了.聊這些勞什子做什麼呢推薦閱讀:
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