AIC 公司的新動畫製作方式如何把時間縮短到原來的 1/3,對動畫業界有何影響?

這是《日本經濟新聞》的一個報道,摘要如下:

ソフト開発のアプリックスIPホールディングスは、テレビアニメの製作期間を従來の3分の1となる3カ月に短縮する。アニメ製作を効率化できる作業工程を
新たに考案した。製作期間が短くなるため、費用も1億円程度と従來の半分以下にできるという。企畫から放送開始までの期間が短いことを強みに、アニメを広
告媒體に使いたい企業などに提案する。

來源地址:アプリックス、アニメ製作期間を3分の1に  :日本経済新聞

因為正文需要註冊才能閱讀,所以我不了解具體情況。

根據網路上的消息,情況是這樣動畫公司AIC的母公司アプリックス開發了一個新的動畫製作流程。以往的動畫製作,是由特定的原畫師負責特定的鏡頭,而新方法中,是由特定的原畫師負責特定的人物。

也就是說,一個鏡頭將會由數個原畫師負責,由於一個人可以一直畫他熟悉的角色,因此效率就能夠大幅提高(就好像以前手塚治虫日產原畫700張那樣,因為《阿童木》畫得熟,就可以畫的很快)。

另一方面,還把後期集中到一家公司來完成,避免了通勤之類的時間和成本。

通過這種方式,一個季度13話的作品只需要3個月就能夠完成了,成本能節約一半。

AIC 9月的一部新作《超青春姐弟S》就試用了這個方法:TVアニメ「SSB

那麼,這個方法的具體流程是如何的?多原畫師負責單一鏡頭那麼是不是要把layout重新獨立出來?多人物如何整合?律表由layout填寫嗎?

如果後期工程進行整合,是否就代表下請業務崩塌?專門動畫公司(剪輯公司、攝影公司)如何生存?

這種方式如果成熟,是不是會壓縮小規模公司的生存空間(這些公司無力整合過多業務)?


其實我也是前兩天才看到這篇報道,業內爆料啥的還沒去了解,僅根據這篇報道稍微揣測一下:

首先這種做法並不是AIC首創,以前迪士尼的傳統二維動畫電影都是以這種方式製作的——雖然電影的情況更複雜,但大致還是根據角色而不是鏡頭來分配任務給原畫師。在我看來這種製作方式的一個優點就是角色人物不容易走形從而減少了作畫監督的工作量,返修少了工作效率自然就高了。

目前的日本動畫業界主要還是依據大公司立項目,小公司接外包這樣的方式來製作動畫的。

具體來說就是像Production I.G這樣的大公司負責立項策划到分鏡原畫(當然根據項目的重要性參與程度不同),而之後的動態分鏡,配音配樂,動畫,後期剪輯都是通過發外包來完成的。這些項目劃分成許多許多小塊發給無數小公司來完成(其中有些在日本國內轉了兩三手就來到國內的外包公司手中了),甚至有時候會因為劇情的保密性把鏡頭數完全打亂來發給各個下請公司,可能連設定也都是依

據做什麼給什麼的原則來發放,讓你連做完了都不知道做的是啥。

如今AIC這種動畫流程的工業化整合其實在歐美已經實行了很久,但對與日本業界確實是一種新的嘗試,如果市場證明效果良好並推廣開的話,小公司的倒閉潮在所難免。

但是這也僅僅稱得上是一種產業結構優化,對於動畫製作的具體流程來說並沒有帶來任何根本改變。像是提問中關於layout的問題,目前雖然是有哪個鏡頭誰負責誰就來畫layout的情況存在,AIC可能就是由導演或者作畫監督統一完成每個鏡頭的layout並發給每個原畫師,而原畫師雖然負責的人物不同但參考的layout都是一致的,從而避免位置錯位的問題。傳統的律表是都由負責的原話師來寫,如果人物分工之後遇到對手戲的情況如何對戲這一點確實通過這篇報道看不出來。

大膽猜測一下可能有兩種方法:

1.演對手戲的角色交給同一個原畫師。

2.由負責layout的導演或者作監來標出大致的動作時間點,細節交由不同的原畫師來完成。

如果日本大的動畫公司都向AIC紛紛效仿的話,小公司確實要冒一身冷汗了。所謂影響具體如何還要看這第一部片子的製作水準和市場反應了。

說一個跟問題可能相關的題外話,其實國內也有一家動畫公司號稱開發了一種大幅提升效率的傳統二維動畫的製作方法,但也僅僅是一句話新聞,具體如何到很想了解一下呢。


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