在國內開一家開發遊戲引擎公司的前途如何?

現在有沒有比較出名點的國產商業遊戲引擎?

如果自己打造一款自主的引擎的難度有多高?


我恐怕這個前景很難好,不要以為會造發動機,就等於會造飛機。而且題主你知道自己想造哪一種飛機么?飛機那麼多種,發動機都是不一樣的。

如果題主考慮的是通用3D遊戲引擎的話,我恐怕這是競爭最激烈的領域。業界發展到現在,大家都達成共識了:有錢的自己搞一個只適應自己開發需求的引擎,把通用化、易用性、維護和支持的成本壓到最低,除了自家人,沒人會用;沒錢的挑一個自己還買得起引擎用,從幾百塊(GameMaker)到幾千的(Unity 3D)到幾百萬的(UDK,Crytek)都有挑。很少有人貿然以賣引擎為生,除非你覺得自己能夠成為第二個Unity 3D。

現代遊戲引擎,特別是成熟到可以拿出來賣的,哪一個都是浩大的工程,久經考驗的戰士。這個中間需要巨大的投入,回報卻未必。高端商業引擎都是一邊開發自己的遊戲,一邊開發引擎。遊戲反過來也是對自家引擎的宣傳,早年的Quake之於id Tech 3引擎;Gears of War 之於UDK引擎,Crysis之於CryEngine。

現代引擎有很多功能重和,技術要求高的部件。自己開發顯然成本太高,且未必做得好。所以這也導致了Middleware中間件市場的興起。所以很多高端引擎都會購買並整合。UDK我所知道的就整合了Beast(燈光烘培中間件),Simplygon(LOD自動生成中間件),SpeedTree(植物生成中間件),Scaleform(UI系統中間件)等等。這些中間件都代表了各自領域內的頂尖水準。你自己開發引擎,你考慮好了購買這些中間件么?資金足夠么?如果自己開發的話,時間技術足夠么?

如果考慮低端的2D遊戲引擎,市面上頗有一些,甚至RPGMaker這種都能算在裡面。題主可以調查一下GameMaker,這個引擎+編輯器最近被Steam引入了它的軟體商店,用來幫助社區自製遊戲。類似的引擎/編輯器還有不少,Stencyl、Game Salad等等。不過這些引擎都是收費低廉,在邊緣市場生存。不知道它們的投資回報率能夠滿足題主的要求么?

最後,看看這個列表,List of game engines,囊括了業界內大大小小知名不知名的引擎,供你參考。


感覺挺難的, 主要是我覺得銷售 License 的盈利模式正在逐步地從軟體行業中淘汰. 而遊戲引擎目前的盈利方式還處於傳統的 License 授權思路. 只有我們轉變思維, 用新的盈利模式去運營一家遊戲引擎公司, 才有可能打破這個局面. 否則, 無論是 Cry Engine, Unreal, Unity3D 還是新興的引擎公司, 都將面臨出售, 或被併購, 依託於現金流強大的公司來維持自己高昂的人力成本這一不爭的事實.


難度相當大,不要做這個嘗試,不只是花錢的問題。

盛大做過"零世界",至今也沒弄出什麼反響。網易好像也推出過一款引擎,印象中比盛大的零世界好些。如果你能比他們兩家牛,那麼恭喜你,你是騰訊,可是騰訊不做這種吃力不討好的事情...

很久很久以前,遊戲開發的基礎設施還不完善,僅有的幾個引擎比如unreal又太貴買不起, 或者不能滿足需要;那時候我們做遊戲的人都得自己動手開發引擎,很多是從DirectX/OpenGL底層做起。技術上並沒有難度,需要的各種知識都是公開的,難的是管理上的難度,畢竟上了規模的工程都相當的複雜。幸好,通常我們只是為了自己的遊戲服務,不是出來賣的,並不需要打造得多麼完美。

如果公司正好要開發一系列類似的遊戲,那麼有可能考慮把引擎部分抽取出來,形成一個比較通用的東西。其實更自然的方式是,新項目組直接繼承老項目的所有代碼,然後根據需要自己去改。不過,很有追求的公司也許會專門獨立出來一個公共技術部門,維護引擎。

如果這個引擎做得真的很好用很牛,那麼也許可以考慮拿出來賣,很多國外公司都是這麼乾的。

但是現在這個時候就不同了。已經有了很多很牛很好用的商業引擎,價格也比較親民,沒必要自己動手打造新的引擎,何況又不好使。這時候仍然還有一些國內的遊戲公司在做自己的引擎,其實只是慣性使然,因為從那個年代過來的很多程序員喜歡沉浸在這種事情當中...

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回答樓主的問題。自己打造一款引擎是可以的,不難。不過要像樣就難了,要比人家的更好用就難了。而要拿出來賣,就不要想了,那是不可能的事情。有這個錢,還不如投入到國產汽車引擎的研發當中去...

打比方來說,知道了汽車的原理,自己用木板拼一個能在路上跑的、有四個輪子的車並不困難,可是離實用的汽車相差太遠了...

折一個紙飛機並不困難,可是這個跟生產飛機完全不是一碼事...


泛泛的量化的來講,成功的引擎公司難度&>=成功的遊戲公司的難度(月流水xxx千萬上億的)


說得再好不如腳踏實地,國產遊戲引擎現狀淺析

近年來隨著中國遊戲產業的迅速發展,很多大型遊戲公司已不滿足現狀,在製作遊戲的同時也在嘗試進行遊戲引擎開發工作。首先我們定義一下什麼是遊戲引擎,遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件,這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲的所需工具,其目的在於讓遊戲設計者能快速地做出遊戲程式。遊戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即「渲染器」,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。遊戲引擎作為遊戲製作的基礎,是整個遊戲的底層代碼,但卻是獨立於遊戲之外的產品。

目前中國的遊戲開發廠商從2D進化到3D的時間相較國外時間還很短。雖然已經可以滿足國內網遊的絕大多數需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的實現效果。而隨著國內專業引擎公司的出現和全球技術領域的逐漸開放,這種差距將會快速縮小。目前中國不乏有一些引擎研發公司正在逐步進行商業化運作,比如最近新上線的H5/3D/VR國產原創引擎C2engine,其公布的全中文操作界面、無編程化的操作體驗或將打破遊戲引擎市場的現狀。

在國外遊戲公司使用商業引擎是司空見慣、理所當然的。在這方面,國內的整體產業環境與國外有著不小的差距,歸根結底這是引擎認知程度的差距。引擎是一個獨立的產品,他需要專業的公司去研發、維護和後續服務。如果還抱著「小而全」、「自己動手豐衣足食」的態度,不去實現產業鏈的細化分工,那麼整體實力很難向上提升。

國內優秀的開發人員有很多,但量變到質變需要時間,積累是一個不可逾越的過程。這個積累的過程包括兩方面,一個是在遊戲開發公司內部的技術積累,一個是在開發者或開發管理者個人的經驗積累。以虛幻引擎來說,即使有蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)這樣的天才,Epick Games對於虛幻引擎的正式開發也有20年。正是經歷了這麼多年的時間,歷經上百款遊戲的錘鍊,才成就了今天虛幻引擎的地位。

我們國內的引擎尚未經歷如此多的錘鍊,團隊相對比較年輕,因此想要開發出虛幻這個級別的引擎還需要更多的磨鍊。從製作遊戲到研發引擎,中國遊戲公司要走的路還很長。

隨著國內的引擎開發正在慢慢進步,2D遊戲技術已經和世界接軌。但是2D遊戲和3D遊戲是兩個概念,3D遊戲不是由2D進化而來。即使2D技術再次實現突破,製作出來的遊戲也是更優秀的2D遊戲,跟3D沒有任何關係。在傳統的3D圖形技術方面,國內廠商和國外廠商的技術差距基本跟中國與世界田徑水平的差距差不多。整體上是有一大截差距的,但是也能找出個劉翔或者王軍霞。

除3D圖形技術外的其他技術領域,比如物理引擎、網路引擎等更加細分的技術領域,中國還處於很大的空白期。原因有兩點:其一,國外引擎在這方面的復用度和支持力度已經非常高,比如Ageia的PhysX這個物理引擎基本全世界都在用,所以自己再去研究得不償失。其二,沒有嚴謹的商業化態度,一直在自己做引擎自己玩,有些公司甚至有同一個製作團隊製作出的同類型遊戲都能是兩個引擎,這是最致命的思維錯誤。

一款好的遊戲引擎如同汽車的引擎,它是一個遊戲的核心和動力。一款完整的遊戲引擎大致應該包括如下四個組成部分:

1、一套供程序使用的API,程序運轉的框架流程和程序中對象,模塊之間的通訊機制;

2、一套完整易用的工具集合(供策劃和美術使用),用來創造遊戲內容;

3、一套完整的文檔、例子和教程,幫助使用者加快學習進度,快速熟悉引擎;

4、一套開發流程及資源的定義及組合方式。

這四個部分對於一款優秀的遊戲引擎產品來說,是不可或缺的。其中第3、4點最容易被忽略但也是最重要的,這兩點決定著一款引擎產品的品質,以及是商業引擎還是非商業引擎。當然,這兩點也是決定引擎價格的一個重要因素。而比較無奈的是,國內的引擎開發恰好對於後兩點不夠重視。

另外,從程序的角度來看好的引擎也應該具有以下特徵:

1、好的遊戲引擎既是一個框架又是一套應用程序的編程介面;

2、好的遊戲引擎不需要引擎的源代碼(這點國內引擎尚有欠缺),開發人員只需要使用引擎的二進位版本、庫文件、頭文件、工具和文檔,就可以自行開發一款遊戲產品。

3、好的遊戲引擎在設計時需要分析遊戲特徵。明確劃分哪些功能可以讓開發人員在引擎內部完成,哪些需要開發人員自己動手,同時給他們留下足夠的靈活空間。

就圖形技術方面來說,國內外有差距,但是並不影響我們做出好的遊戲;就引擎的完備程度來說,我們還是有很大差距的。國內做引擎卻不把技術進行細緻分化,依然只把引擎當做一門技術而非一種產品,導致很多開發人員在做著重複的開發工作。因此遊戲開發技術和引擎開發技術的分離是十分重要的,是國產引擎走向商業化的第一步。

平心而論,在技術上我們其實沒有必要迫切追求與國際接軌或是趕超國際。韓國的遊戲開發公司用的引擎都是歐美的商業引擎,他們並沒有自己去做底層代碼的開發和研究。但是結果卻是韓國遊戲一度壟斷中國市場,很多出口至歐美各國。韓國公司用遊戲產品體現他們的文化、輸出他們的思想,同樣讓世界認可其遊戲品質和製作水平。我們需要的不是盲目比拼和追趕,技術含量最高的不一定是最好的,最適合我們的才是最好。說得官腔點就是走由中國特色的路線,開發具有中國特色的國產引擎。

遊戲引擎不是遊戲的附屬品,遊戲引擎需要獨立於遊戲之外;遊戲引擎也不是一門單一的技術,而是眾多技術集合而成的產品和工具。國產引擎要想走向世界還有很長的路,國內的開發者任重而道遠


遊戲引擎重要麼?

很重要!虛幻引擎開發了那麼多的大作遊戲,如果是用垃圾引擎,很難想像。

遊戲引擎最重要麼

不是,國內多少公司用虛幻引擎做了垃圾網遊?


在北朝鮮開一個這樣的公司,主打國內私服市場,或許能賺錢


研發需要耐得住寂寞

而且研發成本會遠高於購買一款成熟商業引擎。。

只要你能堅持下來,到功能與主流匹配的時候,就成功了。


不要說國內,放到全球,從頭開發(通用的)遊戲引擎都不是一個好生意。

技術上不難,但是複雜,複雜到你不想活,複雜到你養不起開發團隊。

CryTek都不行了,EPIC都賣給騰訊了,從頭做,做到能和這兩家掰手腕,難度太大。


遊戲引擎這東西,一個人做能做好,也會有名利,人多了就壞事,公司感覺就更扯淡了~

一切都取決於個人能力吧~


在我看來,任何一門生意都是一樣的,該行業現狀如何?有什麼可以改進的地方?提供怎麼樣的解決方案,自己是否有提供這樣解決方案的能力。


就好比寫一個操作系統,自己玩玩還行,拿出來賣就有點異想天開了。這得比windows,mac osx,linux好用,人家都用了多少年開發維護。

可以參與一些開源的遊戲引擎項目,例如 cocos2d-x,就是國人主導的。


不知道為啥必須要用國產的引擎,是給政府做遊戲嗎,還是民族情懷.

技術沒有國界的,國外的引擎用用無妨.誰做的好就用誰的.

要明確公司到底是做遊戲,還是做引擎,還是都做.

如果真的要自己做引擎要不要商業化和別人的競爭(U3D,Unreal等).

我想你知道答案了.


看了那麼多懂引擎的人的分享,很多人說的確實在理,現在再獨立開發一款引擎已經沒有太大的意義了,曾經親看看一個人十年時間寫了款3D引擎,但 3和4這兩點始終是硬傷,畢竟大部分過程都只有他一個人,雖然他現在用自己的引擎創立公司,也做出了畫面在國內定價的遊戲,但這一路的歷程也是非一般人能承受的。

3、一套完整的文檔、例子和教程,幫助使用者加快學習進度,快速熟悉引擎;

4、一套開發流程及資源的定義及組合方式。

雖然能看懂你們在說什麼,但是也只是個在遊戲行業幹了十年打雜的人,分享不出什麼乾貨,只是覺得國內像他這樣的人太少了!


遊戲引擎已經是世界性而不是區域性的軟體了,所以在哪裡開這種公司區別不大,而所謂的前途如何,就取決於能夠何種程度上解決當下遊戲引擎的在開發遊戲上的各種問題。這個問題不只是說在開發遊戲過程中出現的bug,還包括時代局限所形成的慣性思維。

比如當下遊戲引擎開發遊戲需要多人合作,如果你能開發出個人就可以完成許多人的工作的,效率和質量更高的引擎,自然就會取代效率低的。

或許下一代遊戲引擎就是你開發的呢。那時就是前途大大的。


珍愛生命,遠離引擎。


@Avatar Ye 說的對。這和做硬體的為啥不做cpu是一個道理


作為一個引擎開發人員,自研的引擎供公司遊戲程序員開發還不難,但作為商業引擎賣錢盈利奇難無比。unreal4不都降到幾百元人民幣一套了么。你能做的比他好,工具比他完善易用?


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