你會怎樣設計下一代《全面戰爭》遊戲?

全戰各代基本都了解過,不過最喜歡的還是《幕府2》。全戰現在似乎已經陷入僵局,玩法上也少有突破。作為全戰系列粉絲的你,會怎樣設計下一代《全面戰爭》?


往大了做可以從國家(或部族等其他共同體)為視角入手,從P社四萌中選一個(建議十字軍之王)作為遊戲的戰略運營部分,把全戰傳統的千人以上規模的戰場變為遊戲的戰術指揮部分。

往小了做可以從個人視角入手,結合騎馬與砍殺,在保留全戰的指揮玩法的同時加入極其微弱的第一人稱角色扮演成分,讓玩家可以憑藉自身的戰鬥技術在戰場上發揮作用。

前者等於彌補全戰運營部分不具備可重玩性的老毛病,但會把遊戲節奏拖的極長無比。

後者則致力於解決全戰系列遊戲讓人感到具有「疲勞感」的重複指揮體驗、以及失敗時讓人「無能為力」的體驗,讓玩家等於有三種選項來應對不同的審美需求(數值隨手舉例):

- 花10%的時間得到60%的結果(模擬)。

- 花50%的時間得到90%的結果(指揮)。

- 花100%的時間得到100%的結果(親自作戰)。

但壞處是畫質要求會更高,開發成本進一步加大。

考慮到全戰受眾和P社受眾事實上比較接近,為了追求(邏輯認知上)的真實感和代入感對遊戲其他環節做出一定犧牲是可行的。全戰本來就是靠大規模作戰的代入感與文明這樣的純戰棋遊戲形成受眾差異的,而現在遊戲系列遇到瓶頸,題材挖掘殆盡的前提下,適當考慮繼續往代入感深挖也不是不可。

只是做到這個程度開發成本和適用配置可能就....

反正要是真這麼做出來了,品質穩定完成度高的,定價120刀/800元我都買買買。


這段時間正好在思考mod戰略方面的設定並且在進行測試,所以回答一下,就當備忘錄吧~

根據個人經驗,全戰系列的主要受眾有兩類:歷史控和戰爭遊戲控,兩者有較大重合。

全戰系列的主要買點則是:大規模戰爭模擬以及背景體驗(一般以歷史背景為主,近年來有轉向魔幻的傾向),最主要的買點還是大規模戰爭模擬和操縱,這是全戰系列的立身之本,也是名字的由來。全戰的內政,無論是基於哪個背景,哪個時代,說到底都是為了戰爭而準備的。

全戰系列未來的發展之路無非三條:強化戰爭模擬和操縱;強化背景體驗(亦即所涉及的內政層面);兩者結合(廢話。。。)

從全戰系列的發展歷程來看,ca大概做了這些事:

1.通過創造更多戰爭模擬場景,提高戰爭模擬場景的廣度,比如全面戰爭傳奇(值得一題的是這個項目的負責人Jack lusted曾經是一位全戰modder);或者通過強化網路對戰迴避ai提升的不足。

2.強化內政體驗以更好的還原背景,比如帝戰的政體,內閣,貿易點,科技樹;拿戰的補給線;羅馬二的軍團;阿提拉的戰爭破壞等(不過我一直覺得帝戰的內政部分是可發揮餘地最大的,之後的幾作就沒怎麼玩了)~或者就是跳出歷史的框框投入魔幻大坑,尋找新受眾,比如戰錘(其實從羅馬1的mod開始,魔幻就是mod一大重要勢力,魔戒,冰火,塞爾達。。。魔幻題材的空間還是很大的)。全戰歷代的主要作品在還原背景方面做的其實都不錯。不過ca有個奇怪的癖好,每一代在繼承的同時都會遺忘一些上一代不錯的設定,比如中2的內政就不如中1,乃至於中2有不少mod都致力於還原中1的內政。

至於我如何設計,這裡空間太小,我慢慢寫~大概寫不下

全戰所能模擬的時代,大約在部落群毆時代之後,散兵時代之前,也就是從青銅時代到拿破崙戰爭時期。個人傾向於選擇戰術和技術變革,同時各文明依舊存在較大多樣性的時代,比如15-18世紀的歐亞大陸,這也就是我開亞洲王朝mod坑的理由~那麼我們就把遊戲主題限定為15-18世紀的東亞,內亞,南亞,東南亞~

戰爭模擬方面可以提升的空間其實不大,除非招募和兵種系統進行巨大變革或者深度學習ai成熟,真正解決ai弱或者反應雷同的問題,現有階段ca能做的基本都嘗試過了(包括英雄技能,戰場工事)。接下來可以提升的方面大概有:

多類型兵種混合編組單位,比如戚繼光的鴛鴦陣,西班牙大方陣的pike and shot .

引入更豐富的動作,但在整體動作方面回到羅馬1和中2的混戰模式,和單挑戰鬥say goodbye

加入會戰層面的操作,模擬長時間的大型會戰

接下來主要談下內政方面的構想~

不同於文明的沙盒式文明成長模擬,p社的戰略外交搞對象縱橫捭闔以及光榮社的人物+事件為主的歷史還原,全戰的內政,歸根到底是為戰爭服務的,私以為內政方面應側重戰略和招募,涉及招募,補給,資源獲取和地圖這幾項,但也不能讓內政變得太複雜。

招募層面:回復羅馬1軍隊招募和人口掛鉤的設定,進一步細化。不同招募體制和兵種等級對應不同的人口數量。游牧勢力可以設定為全民皆兵以支撐相對人口而言更大比例的軍隊;伊斯蘭封建勢力(莫卧兒)可以設定為采邑+壯丁+常備軍的三級招募體制等。以此限制爆兵,體現各國軍事體制差異,強調人力資源對軍事力量的限制。招募系統還有很多細化空間,大有文章可做。

補給:從羅馬1和中2的mod開始,補給這一因素就被引入全戰,而正式引入應該是在拿戰。補給的影響,大概有這麼幾種:補給影響行動力,金錢或糧食折算補給,補給不足造成減員,補給線。個人傾向於信長系列糧食+補給線的設定,不過補給線需要地圖的配合。

資源獲取:全戰系列的資源,基本是以金錢形式體現的,在幕府2中加入了糧草的設定,未來可以更加細化,比如增加戰馬,鐵等戰爭資源以及鹽,紙,香料等經濟資源的設定,之前全戰已有這些資源分類,細化功能後可能會讓內政變得比較複雜~

地圖:根據這段時間的測試,發現(廣義的)地圖設置乃是影響遊戲走向的最重要因素。製作出一張符合歷史符合地勢的地圖,配合還原歷史的人口、資源設定就能構建出一個合理的歷史模擬沙盒,這將決定遊戲整個階段的走向。其實羅馬1和中2的地圖已經做的不錯了,日後的幾作無非是進一步細化,美化,錦上添花。不過私以為可以借鑒信長和三國的道路設定,讓ai的行為更有目的性,也方便引入補給線的設定。在常規道路之外的行軍,則可根據地形氣候施以一定的減員,速度懲罰。

在這四點之外,內政方面可以考慮的點有官僚制度,管理體制,決議以及國勢(國家發展階段)這幾項~

在一個封閉系統內,無序性總是不斷增加的。全戰遊戲後期,玩家實力往往直線增長,建立在碾壓實力之上的戰鬥就會變得愈發單調無趣。而現實中的國家,國力基本是不可能一直保持增長的,在成長期過後,往往會面臨繼位的瓶頸期。地方勢力的做大以及中央控制能力的降低,這幾項設定,主要是為了還原這點

官僚系統:雛形也許可以追溯到羅馬1的元老院,但直到帝戰,才出現可以由玩家任命,影響遊戲全局的內閣和君主能力系統以及政體系統。之後幾代中又被棄用,其實個人覺得是非常好的設定。在東方背景的作品中,可以進一步細化中央集權國家和其他國家的差別。比如可以明朝的文官人選可以從科舉人員中選擇,武官則可以根據戰功和世襲。其他國家則維持全戰歷代世襲+收養的模式。

管理體制:從羅馬1和中2以城市為主的地區管理到帝戰開始轉向行省,細化區域內城市差異的模式,全戰在地區管理方面的大趨勢是簡化。進一步的簡化,大概就是光榮系列的總督了。將選拔的官僚,繼承的貴族放到可信管理者的麾下,讓他管理整個行省,統治者只需決定大致方向,應該是不錯的模式。此外,可以參考eb系列的多類多級政府設定,設立附庸國,羈縻府,土司等多類政府,表現國家對不同地區控制能力和統治方式的差異。在全國層面,可以根據國體的差異以及君主,官僚能力確定行政效率,體現國家在不同時期動員能力的差異

決議:p社玩家應該對此很熟悉了。羅馬二中歷史事件的缺失受到了不少玩家的詬病。決議的加入可以體現國家對不同情勢的應對,配合背景說明,更好的還原歷史態勢。這比單純的歷史事件設定更複雜,也更合理。其實隨著遊戲的進程和無序性的增加,後期的歷史事件作用不大(乃至是副作用),用決議的形式更合理些。當然,自然災害還是可以做成歷史事件,畢竟這是不可抗的~

國勢:有些類似文明中黃金時代的設定。我們可以將一個國家的發展分為崛起-鞏固-強盛-腐化-衰亡以及復興這幾個階段。全戰的不合理,就在於玩家手中的國家永遠處於崛起階段,這也是造成後期乏味的源泉。除了英倫風雲中的內戰和其他代中的自然災害,ca和廣大mod作者一般會用爆兵來對抗玩家,其實這蠻無聊的。目前對國勢系統的構想,大概是通過不同的判定,對國家發展階段進行分期,比如國家由創始人後代統治,長時間處於較為和平,鮮有擴張的階段,君主就會獲得久居深宮屬性,官僚則可能會得到墮落腐化屬性。根據前後階段不同而將國家劃入腐化或衰亡階段。不同國勢提供不同的全局加成,處於腐化國勢中的君主必須逆天改命才能扭轉國勢,將國家帶入復興階段。

當然,遊戲畢竟是娛樂,大多數玩家還是以追求爽快為主,因此可以將後面這些「為難人」的設定設置成可選特色,通過對遊戲特性的開閉區分遊戲難度,這也可以避免一味依靠作弊提升難度的無趣

好啦?(????),腦洞已經備好,就等一起做的同好了~其實上面的設想,不少在中2中就能實現,不過由於腳本複雜和老遊戲渣優化,可能會引起跳出,卡頓等一系列問題。其實按照目前的技術能力,做出一張和三國志13、信長之野望創造類似的地圖,和中2類似的戰鬥場面(遠景和天空需要提升),輔之以這些遊戲特色以及更好的優化,應該是可行的。即使暫時無法做到,也可以抓住主要系統,構建出戰略方面的框架,逐步填充次要系統,完成戰鬥系統的搭建。。`(*∩_∩*)′這的很期待這一天的到來呢。。。。

你該醒醒了???

回去補充圖


戰略地圖以季度為一個回合,一年四個回合,一個人物有90點行動力,每點代表1天,一些困難地形需要更多行動力

戰役地圖以月為一個回合,以日為單位

戰鬥地圖以日為單位


《全面戰爭》系列的涉獵面積,說實話已經很廣了。就有些答案來看,如果把做過的遊戲再做一遍的話,這種冷飯還是不著急炒。

應該繼續發掘還沒有徹底開發完全藍海,比如中國這方面的。

鑒於有些東西會有審核的風險,不如全部架空。

本著一個前遊戲設計人員的角度來看,我覺得還是應該這麼設計。

名稱:《中國幻想——全面戰爭》

整個劇情發生在一塊架空的大陸上,對一整塊大陸沒水

陣營有以下幾種:

馴獸陣營

該陣營徹底貫徹了「開局一條狗,裝備全靠撿」的陣營作風。所有兵種就只有帶著狗的人,招募以後可以放養到各地,等到戰爭的時候在召喚回來。裝備與戰鬥力隨機有加成

優點:便宜

缺點:成型周期長,帶狗組有一定幾率棄坑不接受召喚。

勝利條件:征服一切

吃雞陣營

該陣營的基地在一架飛機上,部隊的戰鬥力取決於撿到了什麼東西,不過該陣營基本以遠程裝備為主。兵種為帶雞大吉利兵,招募方法為隨機在一塊區域傘降100名士兵,一段時間後該區域會只存活一名吃著雞的大吉利兵,該士兵攜帶最多6種殺傷武器,2種干擾武器,並且會給自己加血,戰鬥素質極其強悍,有一定的潛行加成。(極少數幾率出現戰鬥素質極差裝備極差的大吉利兵,這類士兵的特點是臉上寫了一個大大的「」字)。

優點:戰鬥力強悍、不受招募人口限制

缺點:成型周期長(僅次於馴獸陣營),無近戰

勝利條件:吃掉整個地圖上90%以上的禽類

213宣傳陣營(兄弟)

該陣營主要以戰士為主

系統在開局會提示你有幾個超牛逼的將軍,分別是你的「張家輝兄弟」「陳小春兄弟」「林子聰兄弟」「吳京兄弟」「甄子丹兄弟」「張衛健兄弟」等看起來裝備好強悍異常,特別講義氣,但是不要被騙,他們的裝備都是紙糊的,而且打仗的時候他們只會在後面喊「加油!敢動我兄弟我就讓你嘗嘗我的屠龍刀的厲害」等等。

優點:血高,兄弟多,防厚特別是臉部

缺點:因為兄弟多,所以特別消耗食物

勝利條件:統一整個213宣傳陣營

213宣傳陣營(值錢)

該陣營主要以魔法與精神為主。

系統在開局會提示你有幾個超牛逼的軍師,你的「軍師張靚穎」會讓你知道你的時間非常值錢,你的「軍師範偉」會告訴你天上掉下了那麼大的寶石,總之這是一個不太缺錢的陣營,因為兩個軍師的能力,所以只生產魔法師

優點:有錢,招募部隊全靠騙,部隊會自己給自己製作法杖

缺點:魔法師的智力低,得自己做裝備

勝利條件:統一整個213宣傳陣營

213宣傳陣營(草根)

該陣營比較全面,沒有特殊的將軍或者軍師,但是你的背景提示音會變成一個油膩的師姐

系統在開局會提示你屠龍寶刀點擊就送,點擊後會彈出購買DLC的框,購買DLC的玩家會有一個「屠龍寶刀」的Buff。該Buff的能力是讓你的士兵砍一刀就能到999級!第二刀到998級,滿級是到2級。

優點:兵種全面

缺點:兵種升級慢

勝利條件:找到油膩的師姐

全213宣傳陣營缺點:士兵招募的時候有一定幾率招不到

塔塔陣營

該陣營的士兵有自主意識,可以在戰場上迅速控制戰場的中間和邊緣,但是他們對於戰場上的建築物比較執著

陣營分三大派系,玩家可以單修或者三修。

派系分別為:刀斯林,sala小學生,農藥女大/小學生

三大派系相互仇視,請玩家注意。並且有一定幾率出現「帶妹狗」屬性的士兵,該士兵的能力比較強悍,但是會影響整個部隊的士氣,如果及時A死了會提升整個部隊的凝聚力。

優點:能力強悍,三大派系的頂級兵出全了幾乎可以拯救世界

缺點:三大派系相互仇視,不好安撫

勝利條件:內部派系和平統一(完美)/統一世界(屁胡)

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付費DLC(5000RMB)

心悅陣營

該陣營所有屬性都強悍,主力兵種為原創設計師,可以複製戰場上任何敵方單位,不受「單場唯一」屬性限制,可以複製無數的「唯一」屬性的英雄。

優點:什麼都強

缺點:貴,什麼都花錢,如果複製「唯一」屬性的英雄的話需要RMB。

(動動腦子,不充錢能變強嗎?)

勝利條件:無(為了讓玩家享受長期殺戮的樂趣,和充錢的點)

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--------------DLC分割線-----------

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更新DLC(免費)

夢想陣營

該陣營涉獵廣泛,兵力屬性平衡,是難得的平衡陣營。

主力技能是舉報,可以舉報戰場上任意敵對的主力兵種,讓對方的主力兵種變為不可使用狀態。第二主力技能為增加金錢的技能,使用後屏幕出現「讓我們為夢想窒息」——憋氣等待30秒後增加目前金錢的50%,(注意該技能最好不在騎兵車兵等高機動兵種建造時使用,有一定概率觸發「賈老闆跑路」的負面屬性,導致減錢

優點:兵力屬性平均,舉報能力BUG,有加錢技能

缺點:需要玩家有較大肺活量

勝利條件:集齊地圖散落的PPT,然後造一輛車

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看來總有汪汪愛舉報啊


範圍是歐亞北非大陸,東至東北平原,西至伊比利亞半島,南至斯里蘭卡,北至蘇格蘭

時間在古典時代

具體時間段從亞歷山大東徵到阿提拉入侵

分成幾個劇本

1 亞歷山大東征

2 秦滅六國

3 漢武帝與西漢

4 凱撒與羅馬

5 絲綢之路(時間大致在公元1世紀下半葉)

6 漢末局勢

7 蠻族入侵

特色兵種:

1 馬其頓及繼業者的長矛方陣

2 羅馬龜殼陣

3 匈奴射鵰者(加強版弓騎兵)

4 中國弩兵(比起弓箭手遠程攻擊力更高,箭矢攜帶量更大,但射擊頻率更低)

5 印度與中國南方的象兵(血比西方的象兵更厚,塊頭更大,因為西方用得是森林象,比印度象小)

6 馬鐙騎兵(公元300年後可在東亞生產,近戰騎兵的衝擊力更高;遠程騎兵的命中率更高)

城市文化類型大致分成中國、中國南方、游牧、印度、西亞、歐洲、歐洲蠻族七類

歷史戰役:

1 高加米拉戰役

BC331

馬其頓VS波斯

亞歷山大大帝VS大流士三世

2 長平之戰

BC260

秦國VS趙國

白起VS趙括

3 坎尼會戰

BC216

迦太基VS羅馬共和國

漢尼拔VS保盧斯、瓦羅

4 垓下之戰

BC202

漢VS楚

劉邦VS項羽

5 漠北之戰

BC119

漢VS匈奴

衛青、霍去病VS伊稚斜

6 大宛之戰(攻城戰)

BC102

漢VS大宛

李廣利VS毋寡

7 卡萊戰役

BC53

帕提亞帝國VS羅馬共和國

蘇萊那VS克拉蘇

8 阿萊西亞戰役(攻城戰)

BC52

羅馬共和國VS高盧部落

凱撒VS維欽托利

9 阿克提姆海戰(水戰)

BC31

羅馬共和國VS托勒密王朝

屋大維、阿格里帕VS安東尼、克里奧帕特拉七世

10 東漢貴霜戰爭(守城戰)

AD90

東漢VS貴霜帝國

班超VS謝

11 赤壁之戰(水戰)

AD208

孫劉聯軍VS曹操軍

周瑜VS曹操

12 定軍山之戰

AD219

劉備軍VS曹操軍

劉備VS夏侯淵

13 淝水之戰

AD383

東晉VS前秦

謝玄VS苻堅


信息延遲,並不是所見即所得,當你聽說邊境丟了一個城的時候,也許已經丟了三個城。

距離太遠不能親自指揮,只能委任。


從羅馬2的時候就知道,這遊戲已經藥丸了。

內政的過度簡化只會讓玩家更容易乏味,而且缺乏歷史代入感,事物官強化並沒讓玩家感覺更加有意思而是更加煩惱。

雖然和文明系列,p社系列不是一個類型,但是很多經驗擺在那,文明5之所以比文明太空玩得多,p社作品一旦玩上就欲罷不能,就是因為那個歷史代入感,讓玩家擁有國家決策者的代入感,合適的簡化內政繁瑣程度可以讓玩家更容易上手並讓玩家不覺得繁瑣,但是不是讓你毫無內政可言,玩家玩的是一部戰爭歷史,不是單純的戰爭。玩羅馬1我感覺我是一名凱撒或者是一名發誓振興部族的首領,玩中世紀2我是一名野心勃勃要讓旗幟插到耶路撒冷的國王,玩帝國全戰我是一名利益熏心的殖民者,玩幕府2我是一名誓言大一統的大名,玩羅馬2,這是啥,倆刺客能把幾千人的軍隊毒成傻子?我的國家富強統一和諧,全國上下歌曲昇平突然就內戰了,逼著我蓋神廟,逼著我練事務官,逼著我和別的國家簽貿易,明明國土遼闊資源豐富,養軍隊比養兒子還難,各國特色不明顯就算了,還故意做平衡,一群蠻子帶著弩炮攻城的時候我是這麼想的,這群傢伙會數學幾何?你做個攻城塔工程車我不覺得意外,這上來就石弩炮,穿越了?更不說後面日天日地的阿提拉了,怕不是外星人的入侵。

然而,本以為遊戲也就做成這樣,戰錘全戰來了,本來吧我也喜歡戰錘,喜歡裡面富有鮮明特色的種族勢力和兵種,濃厚的歷史感,然而,無非是換了換兵模和數據,感覺還是羅馬2那一套,戰法還是千篇一律,內政還是老一套,多了飛行突襲兵種和將軍,依舊要忍耐那些煩人的小紅臉,一群就知道打殺的綠皮,天天鬧騰,要啥自行車。

現在的吃相極為難看,遊戲拆開來當DLC賣也就算了,現在都拆開成1和2來賣了。

你厲害!


銀河:全面戰爭。

殲星艦如方陣,硬抗轟轟轟

護衛艦,驅逐艦兩翼騷擾放遠程魚雷,

航母脆皮後面放遠程。

還能大開腦洞,想群星一樣創造各種有特色的種族,避免像中世紀,帝國那樣同質化。

銀河英雄傳說8,家園3,你們安息吧。。。

戰錘40K:全面戰爭

審判庭:不用火燒的兵都不忠誠。

星際兄貴:這遊戲TM就沒有輕步兵。(突襲星際戰隊:我還能跳啊!)

帝國衛隊:這遊戲TM就沒有重步兵。(猿人:Sad face)

鈦族:這遊戲TM就沒有近戰!!!!

白豆芽:這戰役地圖真小。

黑豆芽:就是說啊!還有我懷疑我在玩刺客信條。

蟲子:我兵好多,我兵好強,我卡死了。

內褲龍:我恨遠程,我恨風箏。

歐克:WAAAAAAAAAAAAAAAAGGGGHHHHHHHH!!!!!!


冰與火之歌全戰


別的設計我不在意了,只希望能出一代真正支持mod的全戰,要自帶地圖編輯器,兵種編輯器,系統開源等等。到時肯定能超越中二全戰的mod數量。遊戲續命續個10年沒問題的。


拿破崙2全面戰爭_(:з」∠)_


假如是中世紀時期

我會把城牆加厚,大城市,戰略要地絕對要有中世紀2的要塞城牆那麼厚

加入補給系統,後勤部隊要能出現在地圖上(此處要宣傳一下中世紀2Htbmod,本人寫過文案233)

軍隊如果遇到事務官,可以把對方砍死

暫時就這麼多吧


我只對火藥大規模應用的時代感興趣。

我會這樣設計:

時間:1400至1900年

地圖:全球地圖,各大洲各大洋,國家全開

勢力派系:
所有(至少絕大多數)國家或者勢力,重要人物(「反賊」領袖,這個下面詳細介紹)

政治方面的修改:

1.國家的性質:可以設定國家的民族、宗教、文化類型、社會制度,舉個例子:我是清朝皇帝,我可以決定旗人優先還是漢人優先,決定全盤漢化還是民族分治,決定君主立憲制還是君主專制,決定國教是道教還是藏傳佛教,決定國語是漢語還是滿語。這些都關係到國家的穩定程度

2.政治的真實化:全面戰爭為了玩家的感覺,會
把歷史簡單化,比如把國家個人化,為了增加遊戲真實性和難度,應該提現君主對繼承者的安排、繼承者奪嫡、篡權、黨派鬥爭等政治鬥爭。

3.基礎設施:可以更換首都,可以升級或者建立城鎮、鄉村、城堡、港口、殖民據點、商業據點。

4.外交關係:可以分封、冊封新的國家,可以扶持傀儡國,與其他國家建立聯繫靠派出的使節或者使團,而不是帝國全面戰爭里直接就可以的聯繫。

軍事方面的修改:

1.軍隊補給:軍隊遠征要體現糧食和武器彈藥的供給或者掠奪,過去全面戰爭那種遠征十萬八千里孤軍深入的情況必須合理化。

2.軍隊人數合理化,雖然知道如果全面戰爭的軍隊規模真的像真實歷史一樣成千上萬甚至幾十萬,現在的電腦會卡死的,但是我相信未來幾十年之內一定可以解決,包括大地圖、國家多的問題。

3.航海合理化,不能像過去一樣,規模巨大的軍團一艘小破船就送到歷史上難以穿越的海峽的對岸了。

文化教育方面:各城鎮鄉村可以建立學校,學校可以選擇類型,如教會學校、新式學堂(小學、中學、大學)、科研機構。

經濟方面:會體現掠奪、走私等不正當方式。

人物方面的改動(大亮點):
重要人物(即「反叛領袖」),如洪秀全,在成立太平天國之前,他以個人活動來傳教發展信徒,一旦立國,就是新的國家勢力。

分為以下幾個時間檔:

1400——1500,特點:東方勢力佔優勢(東方四大火藥帝國都已經出現:明清帝國、莫卧爾帝國、薩菲波斯帝國、奧斯曼土耳其帝國)

1500年——1600,特點:西方崛起(尤其是西班牙、葡萄牙)

1600——1700,特點:英、法、荷、俄崛起,明清易代

1700——1800,特點:東方衰落、英法爭霸、美國獨立

1800——1900,特點:英國與拿破崙帝國爭霸,拉美國家獨立,西方瓜分全世界

各時間檔既可以單獨開始,也可以連續玩,比如,我使用的明朝在1400——1500的檔里佔領了朝鮮日本東南亞,在1500——1600的檔里還繼續保持這些地區。 如果真的有一天,這樣的全面戰爭出現了,我一定用以下的方式來玩:

1.燕王朱棣直搗南京,一統天下,討伐北元及高麗,羈糜日本,開發東南亞而不是進行勞民傷財的鄭和下西洋。

2.選阿茲台克帝國統一或者團結北美,對抗西班牙,想方設法得到牲畜(尤其是戰馬!)養殖技術和金屬冶煉技術等舊大陸的一切先進技術,令西方人可以來通商但是不可以侵略。

3.選擇某一蒙古汗國,爭取恢復曾經的蒙古帝國的疆域。


噗 謝@高閣臨淵邀

簡單從遊戲操作和題材選擇兩方面講。

遊戲操作上

古典時代與中世紀戰爭把一支軍隊將領上限調整到3名。一名為主將,兩名副將。這樣也比較還原歷史。

加入將領決鬥選項,需玩家與AI或玩家2同時同意方可進行。輸的一方士氣將減成,如果決鬥將領被殺死可能導致一些低士氣單位直接解散,比如民兵。增強可玩性。

外交界面加入將領被俘選項和交換戰俘選項,作為一種可選擇的外交砝碼。中世紀題材可加入交付贖金選項。

加入武器後勤系統,真實戰爭中除了彈藥消耗,武器本身也會損失。建議組建軍隊分為徵兵(包括訓練)和武器配發兩個部分。戰鬥中軍隊補給包括人員補充和武器補充(給養補充想了想就不加入了,因為這樣會導致系統過於複雜可玩性降低,默認就地補充)。但如果過多軍隊集結於一個地區會導致軍隊行動速度下降和非戰鬥減員,理由是單一地區補給壓力增大。士兵們在食不果腹的情況下行軍,輕則營養不良,抵抗力下降,重則因疾病、飢餓而掉隊。這也讓玩家不可能隨心所欲地在某一地區集結大部隊進行決戰。

將己方控制區的補給率和公共秩序掛鉤。但由於上一條里,單一地區很難承載過多軍隊駐紮,所以玩家如何平衡好新佔領區保持公共秩序的駐軍數量、布置好數量有限的一線邊境部隊,也是一個很考驗玩家的地方。

通過修建補給倉庫的方式可以提高當地駐軍數量,也可以囤積給養給前線。增加輜重部隊和補給線的設置,可以在有補給倉庫的地區招募,通過補給線將倉庫內的給養跨地區運給一線部隊。這樣前線爭奪地區可以不修建倉庫獲得後方補給,提高駐軍數量,以便屯兵。如此 若要發起大規模戰役,玩家就需要預先解決補給問題。同樣,對敵軍補給線的打擊和對己方補給線的保護也將左右戰局。更貼近史實,也更有可玩性。

勸降選項細分為允許守軍攜帶武器離開城市和放下武器離開城市。未攜帶武器撤離的守軍可以通過重新補充武器恢復戰鬥力。這樣比較符合歷史。

下面說說題材選擇

繼幕府、中世紀、羅馬、帝國、拿破崙系列後。現在全戰系列分成了兩個派系。一是走歷史題材路線,如公測遙遙無期的 競技場:全面戰爭 ;二是走架空題材路線,如新發行的 戰錘:全面戰爭。前者的頹勢並不能說明歷史題

材沒有了受眾,後者的成功也不代表玄幻題材就一定會一直受歡迎。

要平衡好兩種需求,既可以兩條線同步,也可以搞一些兩類玩家都喜聞樂見的題材。比如指環王和冰火。當然,得先在確保版權問題無慮的情況下。

以及,希望下一部作品可以成熟了再發行。我不在乎年票與否,畢竟一個拿破崙我打了三年還沒玩膩,但SEGA每次拿個半成品出來,後續再修復漏洞是很影響口碑的事情。以及調整幾個兵種參數和圖片就敢出派系DLC要錢的,我………


蒙古:全面戰爭

陣營:

蒙古、金、南宋、西夏、西遼、花拉子模、大理、高麗、吐蕃、日本、羅斯、阿拔斯、拜占庭、波蘭etc


戰錘中古全戰2來了,魔戒全戰還會遠嗎?

全戰這個系列眼瞅就要變成無雙的路子,什麼塞爾達無雙亞爾斯蘭無雙海賊無雙劍風無雙北斗無雙各種混搭IP瞎搞玩廢。要問他為什麼不往熱兵器時代做,有人家Focus做熱戰策略遊戲專業么。兵者詭道 戰爭遊戲 諾曼底44才是近現代戰爭題材戰略遊戲應有的專業度。


全面戰爭:黑社會

香港古惑仔

台灣青竹幫

日本山口組

美國三K黨

非裔街頭幫

哥倫比亞毒梟

唐人三合會

義大利黑手黨

歐洲足球流氓

東南亞村長

澳洲霍比特人(嗯?)

非洲部落

南美動物保護協會(我得把這些地方都給湊了)

北極愛斯基摩

南極考察團

上海斧頭幫

東北金鏈子

華南麵包車

西北打砸搶

為了平衡火器,大部分都是手槍,子彈也有限,加入掩體系統。


角色扮演


加入後勤考慮。。。。


馬克沁之後的時代,基本就沒法做成全面戰爭那樣的遊戲。全面戰爭的樂趣,一是歷史性(典型的比如阿提拉、拿破崙、武家之殤),二是IP(比如戰錘)。

就這種思路來看的話,我覺得《美國內戰:全面戰爭》是很不錯的選擇。南北戰爭既保留著排隊槍斃時代的特點,又具有很強的歷史性與IP性。雖然南北戰爭的MOD已經出了不少了……或者《拉美獨立:全面戰爭》,也是很不錯的題材。

當然,作為中國人,我很希望能出一款《壬辰:全面戰爭》。大明、朝鮮、日本。而且又是熱兵器與冷兵器交織的時代,非常合全戰的口味;這個歷史時期對於中國人、韓國人、日本人都有足夠的吸引力(大明出征、朝鮮衛國、太閣西征)……不過根據許多人的說法,好像涉及中國的題材會比較敏感……


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