VR遊戲和傳統第一人稱遊戲的視覺體驗有什麼差別?

沒真實體驗過VR設備,排除音效因素,從別人的描述或演示視頻中感受到的VR視角和傳統遊戲的第一人稱好像沒有太大區別,個人感覺VR設備只是讓顯示器更貼近眼睛了。

但體驗過VR設備的玩家好像大多能感受到一種「沉浸式」的體驗,而另一方面VR遊戲需求的機能也比普通遊戲要更高,推測VR遊戲應該是多了一些東西吧。那麼其實VR遊戲和傳統第一人稱遊戲的視覺體驗有什麼差別?


首先就是通過雙目分離產生的」物體和場景之間的距離差異「,從某種意義上講,這一點通過其他的3D顯示設備,例如支持3D顯示的顯示器/投影和專用眼鏡也可以實現

其次是利用頭動進行跟蹤來改變視野,由於這種方式的自然程度遠高於移動滑鼠或者扳動搖桿,所以在「自主調整視野」的行為中,其體驗更佳且更順暢

最後是因為視野交由頭部感應器完成,而其他動作(例如射擊)是交由手部控制器完成兩者各自分離,即頭手分離(簡單例子是向12點方向射擊時可以轉動頭部查看3點方向的情形,這個傳統FPS一般不提供)


謝邀!(假裝自己有人邀)

講VR遊戲之前,我們先來看看傳統遊戲什麼樣子的吧。

雖然從小到大一直在玩遊戲,長大後甚至還做過遊戲策劃,現在的工作也是跟VR遊戲有關。但其實我有嚴重的3D遊戲暈眩症,尤其是FPS類(第一人稱射擊類遊戲)的。

嚴重到什麼程度呢?

大概00還是01年,具體什麼時候忘了,我在網吧看到有人在玩打槍的遊戲(《反恐精英》《Counter-Strike》,簡稱CS),我很好奇,就跑去看這哥們到底在玩什麼。

那時候的網吧都是那種盒子一樣的純平顯示器,CS的畫質在現在看來也是非常渣。

網吧↓↓↓

CS畫面↓↓↓

但在當時看來,這種視覺衝擊力可是很強的——

強到我盯著看一分鐘,就直接把午飯吐那哥們身上了。

從此,第一人稱3D遊戲就在我心裡留下了重重的陰影。

02年底,魔獸爭霸3(簡稱war3)發布,作為遊戲宅,我第一時間就去買光碟安裝體驗了。

由於之前玩過魔獸爭霸2,因此在看完CG動畫,進入遊戲之後,有些激動與驚艷。

魔獸爭霸2↓↓↓

魔獸爭霸3↓

(畫面確實提升了很多)

但由於操作不熟練,我視角拉的很近,一開始還以為只能這樣玩。結果玩了半小時,我就感覺身體明顯不適,頭暈噁心。

在玩了一段視角,視角也拉遠之後,才好了很多。

2005年6月,魔獸世界在中國正式運營,作為一路玩傳奇、奇蹟、夢幻西遊過來的網路遊戲玩家,魔獸世界的出現,顛覆了大家對網路遊戲的認知。

哦,我是指人設上……

「握草,人物怎麼可以這麼丑?這都是些什麼鬼?」

大家感受一下……

「不過接受了這個設定以後,感覺還挺酷的……」

(咦……)

哦,跑題了,我們應該是在聊畫面。

反正那時候我和小夥伴們聊天里,出現最多的詞語就是「震撼」,「真實」,「地圖好大」,「巨魔好高」,「不服單挑」,「爸爸(?)」,等等……

魔獸世界當時給我們呈現的幾乎是一個真實的世界,這裡有高山,有荒漠,有森林,也有沼澤,你在這個世界裡有看不完的風景。你手執武器浴血奮戰,就真的感覺自己成為了一名俠客。

對了,作為3D遊戲暈眩症患者,我玩魔獸世界也暈,但因為太好玩了,所以一邊忍著頭暈一邊玩,後來居然就不暈了……

但終究還是有遺憾的。

這類傳統遊戲,無論是畫面做的再精緻,地圖做的多宏大,還是做成模擬真人的第一視角,你始終是基於傳統的平面顯示器來接收的,你無法感知距離,你不會有「空間感」。

所以無論是打殭屍還是什麼妖魔鬼怪,你都不會覺得有多恐怖。

但是VR遊戲,是完全不一樣的。

對於初次接觸VR的同學來說(當然我說的是HTC VIVE這種,而不是什麼VR眼鏡盒,那是扯淡),這種震撼力度是非常大的。

你真的感覺自己置身於另一個空間,雖然這個空間目前還不夠逼真,但你有了「空間感」。

當對面來了一群殭屍的時候,你不會再輕描淡寫的拿槍突突突,覺得只是一群小怪。

那是真的一群活的殭屍在向你跑來,你甚至汗毛都會豎起來。

我很多朋友體驗過以後,都說感覺害怕。

上圖就是一款VR的打殭屍遊戲截圖。就這麼看,我們並不覺得有多恐怖。

但如果這些都是會動的蠟人或機器人,它們出現在了你身邊呢?

VR就是這種體驗。

帶上耳機,配合那陰森恐怖的音樂,你置身在幽暗的通道,周圍不停爬出雕塑一樣的殭屍,我一個堂堂男子漢,在大中午的,居然感覺渾身發涼。

尤其是身後冷不丁的出現一具殭屍,你感覺都和他臉貼臉了,你能看到他暴出來的牙齒和掛在臉上的眼珠子,還有那發青的皮膚。雖然還不夠真實細膩,但起碼和雕塑差別不大了。

第一次體驗VR遊戲之後,我晚上回家,看著路上行人和車輛,看著那昏暗的路燈,突然有一陣恍惚,感覺自己還在遊戲裡面,有一種荒謬的不真實感。

不知是莊周夢蝶,還是是蝶夢莊周。

以上。


VR這種東西,如果不是自己親自體驗一回,你可能永遠不會明白它好在哪裡。

我現在很喜歡帶著項目出展會,因為我喜歡看到人們興奮激動的樣子。就在昨天我還在嘉定某個路演上給大家體驗我們做的噴繪遊戲,很遺憾,現場調試環節出了點問題,冷場了一會兒,但是當我們自由體驗的時候,有一位小女孩兒自告奮勇上來嘗試著給虛擬世界中的一副牆壁塗鴉上了色,她適應的很快,色彩搭配很棒,大家看著大屏幕上懸空的噴罐來回噴塗,現實里她跟翩翩起舞似的

她摘下頭顯的時候臉都漲紅了,我問她說好玩嗎?

她使勁兒點了點頭說,「我都忘了呼吸了!」

……我很難向你形容vr是什麼感覺,但我不止一次見識過小孩子的歡呼、年輕人的激動、中年人的驚訝和老年人的沉思,整個過程通常分這麼幾步:

1.戴好頭顯之後,上下左右看了一圈。

一般這個時候會驚嘆一句

2.我提示說可以轉身看看哦,他們轉身後多半會驚訝的說原來身後也有啊!

3.告訴他們再前後左右走走?他們會走上幾步,然後發出更大的驚嘆:真的能走啊!

4.把手柄遞到他們前方。幾乎所有人都會本能地去抓取手柄,然後驚訝得說:我居然抓到了!

5.扣動扳機。看到噴罐或手槍開始工作,大部分人會把它湊近到眼前仔細觀察,就好像第一次認識這玩意兒

6.進入遊戲的正式環節。這個時候幾乎大部分人都已經不再需要額外的指導了,他們看到的內容自然會引導他們完成整個體驗

7.摘下頭顯,開始展現各種情緒。

我見到最誇張的是一位大爺,眉毛都白了,但是在體驗我們的射擊項目時卻表現得比好多年輕人更專業……

你問vr和普通的第一人稱視角有何不同?我沒辦法告訴你,想知道的話,自己去尋找答案吧!


所謂的沉浸感其實就是空間感換了個說法而已。

這個你要是見過銀河就明白了,單論畫面本身,銀河的圖片其實要比現實更美麗,但是圖片和在野外看到銀河的差別就在於空間感,圖片本身是沒有距離概念的,甚至3D顯示器都沒有(它只有相對距離,沒有絕對距離),人無法精確定位自己,也無法感知物體的位置,自然就無法認同「我處在這個空間中」。沒有看過銀河的話,找個樓頂往下看。

有人可能會認為VR的真實感來源於視野範圍與頭部同步,不對,你要是把頭固定住,不許轉動,VR看到的效果仍然和3D顯示不一樣。

越是對計算機技術接觸少的人,第一次遇到VR越震驚,因為這些人缺少對新技術的敏感,所以一旦遇到越過效果閾值的技術就會徹底震驚(就好像圍棋選手全都震驚於ALPHAGO的先進性,而計算機專家卻不以為然)。其實VR這東西用久了新奇感也會消失的,你會覺得有這種效果是天經地義的。

我倒是覺得沒必要過於強調VR相對平面顯示技術的優越,這兩種顯示方式其實沒有可比性,就如同自行車與汽車沒有可比性一樣。平面有平面適合的題材,VR有VR適合的題材,只不過是過往沒有VR,很多不適合平面顯示的題材暫時交給平面顯示器干而已


差遠了,有好幾個方面的巨大區別。先放結論:等VR技術真正成熟之後,FPS遊戲應當被拋棄。(看到這個不認同的可以關掉了,不必強辯)

很多人認為VR不過是把屏幕的邊框去掉了,其他沒什麼了不起的。但要讓你親身站在遊戲世界裡,並不是那麼簡單的。首當其衝的就是視角問題,以前的FPS平面畫面玩家一直都是很難分辨距離的,這一點雖然被長期性忽視,然而影響從未失去。FPS對比其他視覺類型最大的優勢就在於更能讓你置身其中,但看著一塊有邊框還分不清距離的屏幕,真的要說體驗很真實只能靠腦補,這就很尷尬了。而VR卻會完美地解決這個問題,單憑這一點FPS就不應該再得到過往3A級的投資。同一賣點的東西更強的必然生存下去。

其二,FPS長期以來一直有著跟現實世界無法磨滅的操作差異,這個差異跟上面提到的致力於提高真實體驗這個賣點一直不和從而一直源源不斷地供給彆扭感。就不說什麼爬梯之類的了雖然那些也很噁心,但最噁心的一直是手。對的,FPS的手部操作和呈現是最噁心的。(個人來講這點甚至直接讓我放棄幾乎所有這類型的遊戲。)在VR世界裡,永遠也不會有鍵盤和滑鼠,也不會看到莫名其妙一直舉著的雙手,更不會發現自己除了一雙手什麼都沒有。


VR是效果的描述,第一人稱視角是遊戲模式的描述,兩者不能比較。

打比喻的話,高清的小電影和蒼老師的小電影,體驗有什麼差別?

軍事模擬當中,無論是戴頭盔還是不戴頭盔都可以實現沉浸效果——

如果你在家用下面這麼大的屏幕玩第一人稱射擊,也會有沉浸感——

但你有這麼大房子和這麼多錢嗎?沒有,那頭盔似乎是唯一的選擇……

VR的行業應用已經存在很多年了,一說起VR就好像是這兩年興起的新東西。頭盔只是種載體,多年來VR一直在解決場景漫遊和虛擬操作時的空間一致性及和諧感受問題。如果說沉浸感是之前從沒有過的東西,這是耍流氓。不過,把沉浸感等於空間感……其實也是耍流氓。

其實我是VR外行,關注這個問題希望更多從業者看到,來正本清源,做點微小的貢獻。


昨天剛剛體驗了基於Oculus Rift的VR遊戲,場景為太空戰爭,過來談點體驗。

1. 沉浸感。這也是大家最關注的部分,不得不說這一點上VR遊戲比起寬屏遊戲爽到不知道哪裡去了,360度隨意扭頭都發現自己置身於虛擬遊戲世界,加上隔音耳機效果簡直了。之前裸眼看過的的平地,到VR場景里換成斷崖,大腦已知這裡沒有任何真正的危險,還是忍不住向後退了一步扶住欄杆。有的VR體驗館如The Void使用了重定向行走技術,它利用感覺欺騙讓你的大腦相信你是走在一條直線上,即使你實際上是走在曲線上。

2. 第一人稱視覺。這裡我懷疑題主所指的是像反恐精英和使命召喚類的第一人稱射擊類遊戲,碰巧VR遊戲環節里涉及到了射擊部分,這裡談談體驗。首先,由於Oculus Rift解析度的因素,畫面清晰度不如FPS(在此期待HTC產品);其次,由於射擊類遊戲被固定在座椅上,只能通過手柄控制發射,手柄的操作流暢度不如滑鼠;最後,遊戲設定問題,雖然我在一起的玩家裡打出了最高分,然而射空的敵人越過防線,也沒有對我造成什麼傷害,這裡就比較無趣了。

3. 談談展望。遊戲的最後環節為逃生艙,帶著VR眼鏡坐在開放的座椅內通過座椅的晃動來體驗逃生場景,不得不說如果這一塊能改成密封艙,體驗能好上幾百倍。經歷了這一段之後,對VR進入院線不抱太大期待,倒是非常期待場景設定嚴密的VR遊戲呢。

附圖一臉懵逼的小夥伴:

以上,在此附上最強VR遊戲的體驗貼:The Void虛擬現實體驗館之親身體驗,期待國內。


從CJ看遊戲硬體發展 未來或許屬於VR遊戲 |VR第一資訊 VR013

2015ChinaJoy像玩家期待的一樣圓滿結束了,有人說ChinaJoy走過的12年也是中國遊戲從小到大,從不受重視到發展成一個欣欣向榮產業的12年。伴隨著ChinaJoy走過的幾年,人們玩的遊戲在改變,從單純的像素級別的小遊戲到畫質逆天的大型單機網遊等等,而且玩遊戲的硬體也在不斷地升級,從簡單的紅白機到如今…

2015ChinaJoy像玩家期待的一樣圓滿結束了,有人說ChinaJoy走過的12年也是中國遊戲從小到大,從不受重視到發展成一個欣欣向榮產業的12年。伴隨著ChinaJoy走過的幾年,人們玩的遊戲在改變,從單純的像素級別的小遊戲到畫質逆天的大型單機網遊等等,而且玩遊戲的硬體也在不斷地升級,從簡單的紅白機到如今的手機,發生了天翻地覆的變化。

90年代初期 人們選擇遊戲單一

2004年,第一屆ChinaJoy召開,當時中國遊戲產業還處於發展初期。人們玩的遊戲都非常的單一,普及程度也不高。人們玩遊戲的設備也集中在掌機、紅白機以及街機三種,差異化程度也不夠。

小霸王是80後的集體記憶

紅白機全稱是任天堂 Family Computer,但是礙於當時的政策,中國的紅白機大多是水貨,而國內的小霸王作為其模仿者,更受國內遊戲愛好者的青睞,曾經在80、90年代風靡中國大陸。《超級馬里奧》、《冒險島》、《雙截龍》、《魂斗羅》等耳熟能詳的遊戲都是那時候被人們熟知的。後來小霸王的變種——小霸王學習機由於增加了QWERTY鍵盤功能而讓不少學生有了玩遊戲的借口:為了學習!

遊戲廳是當時家長們的噩夢

大型街機在當時也是人們玩遊戲的主要設備。街機遊戲成為了許多80後的記憶,主要是當時街機遊戲滿足了不少人的遊戲需求,並且當時被看為洪水猛獸。不少家長也嚴令不要接觸這樣的場所,不過這依然擋不住大型街機對於80後的吸引力。《格鬥之王》、《合金彈頭》、《三國戰記》、《恐龍新時代》等等大型街機遊戲甚至現在還有人念念不忘。

而當時中國大陸地區,移動遊戲設備集中在可以玩諸如《俄羅斯方塊》等遊戲的小型山寨掌機。對於一些人來說,那些黑白像素塊的遊戲上癮程度並不比現在的畫質精良的遊戲差多少。

2000年前後 PC遊戲火爆 主機展露頭角

2000年前後PC在中國已經得到迅猛的發展,而人們玩遊戲的地點也從遊戲廳改為了網吧。對於一些富裕的人來說,遊戲產業也刺激了DIY的發展。而索尼的PS系列以及任天堂的主機也成為了水貨遊戲機熱門產品。

網吧的興起實現了國內遊戲產業的地面普及

網吧的興起,讓許多沒有普及電腦的人第一次接觸了電腦,雖然許多人本著上網跟遊戲的目的,但這也是不少人接觸電腦知識的開始。

《紅色警戒》、《CS》、《仙劍奇俠傳》等經典遊戲在當時單機流行的年代讓不少人痴迷,而電腦遊戲的不斷發展,對於電腦硬體配置要求越來越高,也讓不少人開始關注硬體配置,CPU、顯卡、滑鼠鍵盤等遊戲外設也開始蓬勃發展。PC端游在這時開始因其精細的畫質以及玩法的多樣逐漸佔領了遊戲的主流。

索尼主機產品PS系列雖然一開始模仿任天堂的SFC,但依然大受歡迎,那時候也出現了許多體育類、RPG以及經典的格鬥遊戲。此時PS3的出現把主機遊戲推向了高潮。

智能手機的發展,尤其是iPhone引領的大屏幕手機的發展,對許多行業產生了深遠的影響,包括相機、MP3、遊戲等多個領域都發生了改變。而智能手機因為隨身攜帶的便攜性以及對於零散時間的利用逐漸受到玩家以及廠家的重視,從近兩年來的ChinaJoy上可見一斑。手機遊戲的熱潮還在進行中,並有越演越烈的趨勢,從今年ChinaJoy上我們可以看到不少廠家已經推出了專用的手機遊戲手柄。

移動端遊戲的地位如日中天

智能手機目前都擁有大尺寸的屏幕,這也擠佔了不少掌機的市場,而且由於競爭,手機屏幕、處理器性能都處於目前科技的頂端,對於網路的良好支持也讓遊戲種類與玩法更加多樣化,不過缺少實體按鍵的手感以及續航的不給力也是目前手機遊戲發展的弊端。

未來 玩遊戲方式更加多樣化

近兩年隨著體感控制和虛擬現實技術的大熱,玩家們已經不滿足於傳統的遊戲體驗了。去年的ChinaJoy上我們就看到了虛擬頭盔以及多種多樣的跨界產品出現。擁有實體按鍵的智能遊戲手機,以智能手錶為代表的可穿戴設備都有望成為遊戲領域的創業熱點。

未來或許屬於VR遊戲?

更多人看好的還是虛擬現實技術與遊戲的結合,不過現在看來虛擬顯示設備並不成熟,谷歌眼鏡就是一個失敗的例子。也許在未來,直接用大腦來玩遊戲也許才是我們的終極目標。從今年ChinaJoy現場玩家排起長隊體驗索尼「夢神」的景觀來看,2015ChinaJoy就是一個很好的起點。

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單單從視覺體驗來講,傳統遊戲玩的時候,顯示屏大概占眼睛視角範圍的30%,用電視玩佔比更大點。

而VR遊戲畫面則完全佔據視角,從而有身臨其境的感覺。

當然這也有壞處,由於頭盔顯示器離眼睛太近了,像素點看上去會非常大。不過隨著顯示屏技術的發展這個問題今後肯定可以改進。


呃,你玩傳統遊戲的時候你是能看到屏幕以外的東西的,這就有了一定的干擾,vr則沒有(大概吧,沒用過)

不過我想這樣3d眩暈症就會更嚴重了


平時對著屏幕看pov題材的動作片,女優就像隔著個屏幕在搓搖桿,vr版本的就是你看到一個真的女優在面前搓你自己的搖桿


有更加身臨其境的感覺

抬頭向上看和移動滑鼠向上看相比前者肯定更有趣。


首先說VR就是FPV,或者在遊戲我們更多提到的FPS,第一人稱射擊,這個在遊戲的感覺中如下圖所示,更多局限於一個大的場景,普通的第一人稱視野沒有這個,而VR相當於把你這個視野包住了,讓你感覺只有這個世界的東西,從而產生一個所謂的沉浸感,還記得小的時候,逛廟會的看的拉洋片嗎,就是這個感覺。所以,具體要說的對於遊戲來說,你會有更大的參與感,至少你玩遊戲的時候不會有路人甲在你旁邊飄過,一聲我操牛掰,你想死的心都有了!


我是做VR 一體機測試的,經常會測試一些vr遊戲,個人感覺兩者視覺體驗的差別主要如下幾點:

1、全景效果,這是主要的不同,也就是人們說的「沉浸感」,環顧周圍,就像身在其中一樣

2、3D效果,這一點也是很明顯的區別,通過vr鏡片,產生3D效果,這也同樣增添了遊戲的真實性

但是,有一點就是,由於目前的技術,幾乎所有的vr設備都會一些眩暈感,這要比傳統第一視覺遊戲玩起來讓人更難受


怎麼說呢,是打開了新世界的大門吧。當然,那種紙盒子以及只能看電影的VR設備除外,我說的是HTC vive之類的。

傳統的遊戲,始終是在屏幕內的遊戲,周圍的任何事物都有可能會對你造成干擾。

而VR,講究的是沉浸感,你就是遊戲中的任務,更加會有身臨其境的感覺。


看來得祭出大圖了……其實原型中華民族早就發明出來了,概念領先到不知道哪裡去了。

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盒子里的世界,豈是外人所能理解的,不足給外人道爾啊。


凡是把手機放進眼鏡里的VR產品都是耍流氓,個人理解的VR,現在只是起步階段,VR的終極奧義應該是身臨其境,所有的感覺都是可操控的,視覺,聽覺,嗅覺,痛感,應該就是生活在另一個世界的感覺,唯一不同的一點是,你以一個旁觀者的身份來參與其中,第三人稱射擊遊戲,就是個普通的遊戲,和VR應該扯不上邊。

有人說,所有的感覺都可以模擬出來,應該不太現實。的確,現在的技術應該達不到,但從理論上應該是可以的,你想啊,人的感覺是怎麼來的,是受到外界的刺激,大腦根據這些刺激分泌或者調動一些亂七八糟的東西(不懂那些專業術語)才讓你感覺到這個世界的真實,換個方法,直接用某種儀器刺激大腦的某個部位,就能想讓你感覺到啥就能感覺到啥,這得需要生物科學技術的大力發展,不知道得邁幾個台階,也不知道能不能在有生之年見到了。。。。


一個是沉浸式,一個只是普通第一人稱。兩者差別大多了。

VR遊戲的感受比普通第一人稱要強烈多了。感受也來得更真實


VR資源,QQ2456195729


所謂的「沉浸感」,意思是你將再也看不到「顯示屏幕外面」,視野里不再有你的房間這些「瞬間齣戲」的東西


終於治好了我多年的頸椎病ヘ( ̄ω ̄ヘ)


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