《巫師3》的成功對於國內遊戲有什麼啟發和影響?
http://www.qdaily.com/mobile/articles/18558.html看了這個新聞才知道原來波蘭的遊戲環境也曾這麼糟糕,但是還是做出了巫師這樣的好遊戲,國內會不會出現這種團隊呢?
不論是最高票還是樓上很多答主,都只是在扯盜版徹底毀了中國的遊戲公司。然而有趣的是,CD Projekt正好在對付盜版方面頗有自己的心得。同樣是出生於盜版叢生,遊戲產業落後環境的CD Projekt,面對盜版問題時,他們在代理《博德之門》時好像就找到了答案。
他們先是翻譯了遊戲大量文本,甚至找來了國內頂級的配音演員配音,對遊戲本身進行了盡善盡美的本土化工作。儘管波蘭版《博德之門》最終定價比一般正版遊戲貴一倍,但只要打開遊戲盒,看到裡面的一張火漆封緘的羊皮紙地圖、一本厚實的龍與地下城規則手冊以及一張原聲CD,沒人會抱怨這個價格。
所幸的是,由於遊戲本身內容極其豐富,需要5張光碟才能裝下,盜版成本也便宜不了,價格差不多是正版的一半。在這種情況下,玩家更願意多掏點錢去買良心又方便的正版遊戲,因此CD Projekt 僅在發售日當天就賣出了18000份拷貝。他們不僅賺了個痛快,還領會了讓正版遊戲脫穎而出的秘訣。
之後CD Projekt的正版生意也是越做越順,如果一次《博德之門》是巧合的話,那CD Projekt能靠代理正版遊戲正式發家恐怕就是掌握了對付盜版的規律了吧。
而現在你可以看到,僅僅是在普通版的《巫師3》實體盒中,除了遊戲實體盤外,還包括了:一本紙質說明書、一本世界觀指南、一張原聲CD、一張紙質遊戲地圖外加一套主題貼紙。簡直和當年代理博德之門時如出一轍。
實體盒裡還有一張小卡片:
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除了盜版問題,CD Projekt發展過程中還有很多重要的細節值得學習,這裡給大家梳理一下:
1. 兩位創始人都是遊戲愛好者,也正是因為如此他們靠做遊戲零售商淘到了人生的第一桶金。
2. 在《巫師1》開始製作之前,CD Projekt已經是波蘭數一數二的遊戲代理商。
3. CD Projekt靠代理《博德之門》與發行商Interplay建立了良好的合作關係。Interplay甚至讓他們將主機平台的《博德之門:黑暗之門》移植到PC。CD Projekt於是挖來了波蘭國內頂尖的程序員,Interplay 也通過走私的方式把PS2開發工具送到了波蘭。可惜移植計劃因為Interplay單方面的問題擱淺,但CD Projekt因此接觸了遊戲開發的技術,也喚起了創始人開發遊戲的想法。
4. 《巫師1》用的是Bioware的提供的引擎。雖然花了不少錢,但是Bioware其實已經是給出了友情價,而且還在E3上為他們預留了一塊展示區域。這也得力於他們之前在遊戲代理上與Bioware的合作關係。
5. 《巫師1》成功後(全球銷量200萬),CD Projekt又同時開啟了《巫師2》、《巫師3》,以及一自主開發遊戲引擎(Red)的項目
6. 《巫師1》之後,CD Projekt與法國人合作開發主機版《巫師:白狼崛起》的時候耗去了大量人力物力,然而這個項目因為投入太多(法國人坑爹!)而不得不放棄。再加上此時經濟危機席捲全球,不僅《巫師2》的開發計劃受阻,公司甚至一度瀕臨倒閉。最終通過一些資本運作以及一點運氣,成功熬過了這段最艱難的時期。
7. 儘管因為工期問題,《巫師2》砍掉了很多預定好的內容,但遊戲本身質量依然過硬,因此大獲成功。更重要的是,《巫師2》採用CD Projekt自主開發的Red引擎,這意味著波蘭人終於可以讓自己的作品登上主機平台了。
8. 《巫師3》在波蘭人的權衡下最終放棄了xbox 360和ps3平台,因為他們預想中的《巫師3》,將會是一個極為廣闊的世界,註定屬於次時代主機。
9. 2015年,《巫師3》推出。
==============================個人私貨分割線==============================看到樓上好多人的答案里的問題,其實都能在CD Projekt的歷史中參考借鑒:『投資人是要賺錢的,怎麼能用投資人的錢去做可能賠本的遊戲?』
所以花自己的錢去做可能賠本的遊戲。CD Projekt做《巫師》就用得是公司自己的錢,儘管這個這個投入會讓公司有可能陷入倒閉的危險,他們的錢來自於早期代理遊戲的積累。而作為普通遊戲從業者,也不要一開始就想著做主機遊戲,做3A大作。不管是獨立遊戲還是從事其他遊戲行業(代理,媒體),都可以做到積累遊戲開發經驗或者積累資金。做好遊戲再晚也不遲,重要的是不忘本心。『怎麼會有人願意做可能賠本的遊戲?』
因為公司創始人是遊戲愛好者,他們想做屬於自己的好遊戲。中國很多所謂的遊戲公司其實都是互聯網公司,中國現在遊戲產業的繁榮只是互聯網產業的繁榮。很多遊戲項目的管理人或者投資人,本身就不喜歡遊戲,所以怎麼會想著除了掙錢以外的其他東西?送上岩田聰名句: 「在我的名片上,我是一個公司的總裁。在我的腦海里,我是一個遊戲開發者。但在我心裡,我是一個玩家。」『國產雙劍如今沒落的原因在哪?』
最主要的原因還是在於沒有與世界遊戲產業接軌,沒有進取心。前者的原因有很多方面,後者只能怪遊戲人自己。《巫師3》現在的輝煌,不是一蹴而就的,從CD Projekt的歷程來看,不論是代理商時期與遊戲大廠接觸了解國際遊戲市場,《巫師1》參與E3展向世界展示自己的處女作,還是《巫師2》採用自家開發的遊戲引擎(包括雙線敘事),《巫師3》構造開放世界,CD Projekt這個公司始終是開放與進步的。作為一個技術落後於世界先進水平,本土市場也落後於發達國家的遊戲公司,波蘭人始終保持著上進的心態。他們不是說《巫師1》已經做得很好了,只要保持這個水平繼續做就行了,而是始終緊跟著當時最先進的遊戲技術與潮流,盡自己努力做到最好。玩家現在看到的《巫師3》,是CD Projekt自《巫師1》以來長達10年左右的技術積累。反觀國產雙劍,前幾作(仙劍第一作)遊戲理念和技術不能說世界領先,起碼也保持平均水平。然而自此之後,便只能在封閉的環境下安於現狀。不僅在硬技術上無法企及世界其他遊戲公司,敘事手法也沒見什麼創新。總得來說,就是只守著國內的落後市場,不見自己在遊戲質量上做出與時俱進的改進,被盜版逼死,被互聯網風潮帶來的金錢效益沖昏頭腦也是必然的結局。『《巫師3》又沒網遊手游掙錢,對國內遊戲產業當然沒啥影響』
還是那句話,網遊手游目前而言大多只是互聯網公司推出的互聯網產品。就這個角度而言,我不認為他們是『遊戲』。一個成功的遊戲對於互聯網產業有什麼影響和啟示呢?嘻嘻,當然沒有啦還有再答
http://www.g-cores.com/volumes/15785Marcin Iwiński專訪.下附上機核網對於CD Projekt創始人的採訪,有興趣可以聽聽。參考資料:http://games.qq.com/a/20150527/043701.htm
波蘭蠢驢成功地掌握了讓正版軟體比盜版更值得掏錢的技巧,這就是cdp能夠在爛泥里成功,而天朝3劍在不是那麼爛的爛泥里越來越爛的原因。這個技巧並不難,甚至有點笨,叫「做皮薄餡厚,貨真價實」。
給那個姓楊的200號人,他們連昆特牌都做不出來。
——————————————————————————————————我不是鐵杆國產遊戲粉絲,但我一直期待國內的廠商/工作室能夠做出好續作或者好新作,畢竟還有一種認同感在裡面。(特別是玩了《愛麗絲:瘋狂回歸》,結尾放的製作組名單。我當時看了以後,卧槽,這些人的名字怎麼看起來像拼音。一查好多中國人。當時就感覺,恩,我們還是能做好遊戲的。)可是國產三劍這種不爭的狀態,讓我怒不起來了,甚至覺得有點滑稽。然後看到,恩,有人在吹牛,算是吹牛吧。我記得後來他說是自己喝了酒,一時激動才說了這些話。說句難聽的,這真是酒壯慫人膽。與其在貼吧或者其他的社交平台上放炮,這些人真應該學學波蘭蠢驢,拚老命做出個《昆特3:種馬》。到時候,當這個姓楊的拿著獎盃,站在聚光燈下,張開雙臂說「我不是針對你,我是說在座各位的遊戲,都是垃圾。」時,
那感覺,絕對比說「不是我想找借口,但200人三年的製作規模,我們真的也可以XD」之類的話要爽得多。
不知道這是不是又是一個白日夢。(恩,我為什麼要說一個又字————————————————————————————如果說是盜版毀了國產單機出路還是挺多的,就舉這一個例子吧
我當然不會買《高考戀愛100天》這類遊戲。死宅真是太噁心了,POI.承認差距,然後默認差距。
現在的經濟環境,如果能做出當秦殤在當年水準的遊戲,是有機會翻身的。
主要還是市場,巫師3雖然一直被戲稱為波蘭仙劍3,但就算波蘭遊戲環境糟糕,巫師3瞄準的是全球市場,跟波蘭遊戲業關係不大。
仙劍現在瞄準的市場是那些看芒果台電視劇的人,靠國內這些遊戲玩家根本撐不起那麼大的項目,做單機本身就拉不到大投資,賺的不如手游所以好的人才自然也不願意去做單機。別說中國了,日本現在單機市場也是每況愈下,一些肯被公司投資的也都是已經在國際上確立知名度的3A品牌,新IP沒戲,而且日本的那些IP在世界範圍內話語權也是原來越弱。
如果想和巫師3一樣瞄準國際市場,難度也是相當大。從電影和音樂就可以看出來,歐美的東西在世界各地都有市場,但是亞洲的東西幾乎只能在亞洲圈內流行流行,文化的壁壘很難突破,歐美人能做出符合歐美人口味的東西,而亞洲人卻很難,所以要想國內也能做出3A的單機遊戲,除非像電影一樣能把國內的市場做大,要不然根本不可能。用不用心做遊戲,從遊戲本身就能看出來
cdpr至少已經盡了他們自己200%的努力了
至於你說遊戲不好玩,那是他們開發理念和你有衝突,與努力無關。
美式遊戲幾十年來都是這些套路,你覺得不好玩,只能說遊戲不適合你,不代表遊戲類別本身沒有存在價值
至於你說遊戲bug多,越複雜的程序bug就有可能越多。
這裡不需要為他們進行開脫,他們技術力或是說程序上是存在問題的。但是,我這裡要說但是,他們售後的態度是極好的。每次PC或者遊戲機上巫師3的補丁,光是跟你說修正了哪些東西,就能洋洋洒洒寫出來幾十行。可見這修補補丁的態度是什麼樣的+++++
還有一點,在於,遊戲本身內容十分的豐富。內容極度繁雜,各種東西非常多,無論是道具、任務、地圖內容然後官方還補充了一大堆的免費DLC也有兩個需要收費的,一個是石之心,已經發售;還有一個血與酒,可能今年6月
石之心的內容也非常豐富,不少國外評測機構都表示被這個DLC所包含的豐富內容給驚呆了+++++
當然,說起巫師,肯定大家會對「給我xx人,我也能做出巫師」有點印象
其實,這東西,不是說掛在嘴上說說就能怎麼樣
而是要看看他們做這個遊戲的態度除了說他們對遊戲的理解,以及技術力,這些實在無能為力的地方。但是他們本身的態度,玩家是能夠看得見的。比很多光想著怎麼坑玩家,怎麼去賺錢的廠家,真心是個良心企業努力做個好遊戲然後因此發家的故事對努力想賺錢因此去做遊戲的人沒什麼用。
無。哎,能有什麼啟發和影響不用等到巫師三的……??(???????)??
結症是什麼?文化帶來的生殖隔閡和該死的誠意。
怪市場?怪盜版?每年在Steam上剁手的國人,被暴雪粑粑騙的一臉血但依然怒交信仰費的國人比比皆是。而且誰規定只能在國內賣的……你做的好放去Steam上賣也行啊……而事實上巫師3他已經不是一個「波蘭遊戲大作」,是一個「世界級的遊戲大作」了,我相信比起波蘭那一畝三分地,很多國家這款遊戲的銷量都會比波蘭這個「出廠國」要多。至少現在國產被褥三件套出廠的時候,各大主流下載網站都看不到「破解版」的下載蹤影了。那麼是什麼原因我們做不出巫師3?波蘭比我們強在哪裡?盜版也嚴重,收入也不高,技術呵呵呵呵你特么逗我。但我們還是做不出好的單機遊戲,波蘭有巫師3,但國內沒有。首先是文化導致的生殖啊呸是審美隔閡……
你國產單機,就算是輝煌時期,能拿得出手的,流星蝴蝶劍是一個,秦殤是一個,但這些遊戲和外國人的審美或者文化認知,都有隔閡。外國人知道你有兵馬俑,但他們不知道,也沒有興趣知道什麼公子扶蘇,他們只是以獵奇的眼光看著這些穿著中國人傳統服飾的人在玩罷了。我不否認2000年前後那段時期國產遊戲佳作層出不窮,但驚動外國友人什麼的,在國內自己歪歪下就好。大部分鬼佬根本不知道你們在玩什麼。正如同兩隻狗在做愛做的事情,路邊兩隻螳螂看到了,只會覺得什麼鬼……然後母螳螂默默地一口啃掉公螳螂的腦袋。錯就要認,挨打就要站穩,現實情況是我國的文化輸出一直是弱項。整個什麼國產被褥三件套——順說我現在沒搞懂這三劍到底是那三劍——戰鬥系統一樣樣的,劇情差不多的,人外國佬看了之後不會說亦可賽艇或者鵝妹子嚶,只會說:What the f**k!(shenmegui)!巫師的奇幻風背景剛好迎合了那群雪膚豚的口味,而你國產三劍套就算做成巫師3那種水平也無法讓雪膚豚們感到驚喜。而事實上,每次當國產三件套出現負面評價的時候,我都在暗暗欣喜:不破不立,只有把中國遊戲廠商這種穩居天朝上國妄自尊大自以為是不思進取抱著名為武俠,仙俠和三國的爛蛆缸徹底砸個粉碎,我國遊戲才有未來。
我再說日本。忍龍也是忍者背景啊,為什麼忍龍之類的日本遊戲在歐美賣得好像還不錯?可你看看人設……別人家的忍者是肌肉男隼龍,女角個個胸比腦袋大,這坨坨的合了歐美人的胃口——當然也合了亞洲人的胃口。大胸部妹子什麼的,大家都喜歡。而且我們因為各種歷史遺留原因,在近代社會文化輸出能力真心被日本完爆……歐美人都知道忍者是什麼鬼,好吧他們也知道中國功夫,但中國功夫在他們的眼裡,是李小龍那樣的,是成龍那樣的……而不是一個不知道有沒有雞巴的娘炮砍一刀特么的還會發光的……特技加的太多了。而日本人本身也喜歡玩JRPG,也對中國文化的生殖隔閡沒那麼嚴重,那三件套能不能在日本賣呢?哈哈哈哈哈你特么逗我,你有菜不吃吃屎么?放著最終幻想,DQ,女神異聞錄這些好東西不玩,玩被褥三件套?就算人最終幻想炒冷飯炒得飛起,那也是飯啊!你國產被褥三件套算什麼?是屎一坨還是一坨屎啊?賣情懷忽悠一下沒玩過家用機沒體驗過正統JRPG的妹子是可以你去忽悠JRPG的創始地那幫挑剔的飛起的日本玩家……這不是找虐嗎?更別提你那三件套渣一樣的優化和多到飛起的BUG……古劍估計還能厚著臉皮找一些死忠,其他的怕是要丟人。更別說那坑爹的劇情抄襲……古風圈的萌妹子們也許有些沒看過罪惡王冠……但日本看過罪惡王冠的很多啊……坦白說國內有理想有想法有良心的遊戲公司在2000年後湧現出了一些,大秦悍將,秦殤之類的,可惜都已經被盜版殺死了,現在國內的遊戲公司日趨保守,網遊頁游手游不走心就可以掙錢,何苦吃力不討好做出來單機遊戲呢,並不會對國內遊戲業有什麼震撼。
事實上在我們調笑國內遊戲人垃圾時候,請別忘了是我們親手扼殺了他們一代人的理想和良心
順便再貼一下我和評論中這位朋友的討論,希望能更理解我的想法吧精誠專註。在資金和精力投入上做到全力以赴,對遊戲本身品質的不懈追求。巫師系列不僅跟上了時代,而且明顯一代比一代強。這值得國內抱著「撈一筆就跑」的浮躁心態的投資人和團隊去思考。
抓住優勢,做出不同。波蘭的開發團隊,以本地作家的小說為藍本,構築不同以往的中世紀魔幻世界觀和視角,輔以異國風情和民族音樂,他們最大地發揮自身優勢,創造了一個從敘事風格到設計哲學到藝術呈現都讓玩家耳目一新的遊戲。一些媒體在將《巫師3》冠以 GOTY 之名的同時總是會誇讚它故事多麼吸引人,世界多麼龐大等等,但是《MGSV》和《輻射4》在這些方面不見得差多少。但就是這個陌生的世界使得玩家在玩它的時候更加好奇,因此更加投入,提升了對遊戲的整體主觀感受。這再次給國內相互抄襲,固步不前的同質化產品指出了方向。
一點兒補充。對於《巫師》的世界觀,可能只有東歐一部分國家的玩家是比較熟悉的,因為這種基調也出現在他們的傳說故事中。而對於其它歐洲和北美地區,依舊是那麼不同和新奇,同時又不是不從接受。看到評論我再說兩句:謾罵從來不是我認為做不出遊戲的借口,這個只是會熄滅一代又一代遊戲人的熱情,沒有人想被罵的,如果還想讓我國自己的遊戲發光發熱,請停止謾罵,可以和我說哪裡做的不好,非常感謝每一個認真提出意見的人。做不出國外3a大作的原因有很多,資金,歷史文化,玩家習慣等等,我從沒說過有謾罵。認真體驗了後也請正常說話,我們希望獲得有內容的評價,謾罵和網路暴力是業界毒瘤之一,想要批評歡迎,謾罵者拉黑。—————————————————————我本人就是想做單機的策劃,然而現在在做頁游。。。想做出來一個還可以的單機,經驗,資金,人員,時間,都不可或缺。然而現在國內哪個公司能大範圍的提供這樣的條件呢?作為一個策劃,我比玩家更難過。當我努力進入行業的時候,面對的是玩家的謾罵,資金的缺乏,各種冷嘲熱諷。
1.得等國內環境變好,現在的情況是,很多人吃慣了屎,你突然給他一碗飯,他嫌飯臭
2.現在國內的獨立製作者越來越多了,有些創意也是非常不錯的,如果能給他們支持讓他們能繼續下去不被資本和現在的環境侵蝕,茁壯成長的話,可能指日可待3.沒有牆,讓更多的國外遊戲進入,讓遊戲市場規範化,強行拔高行業水平,大量淘汰國內的遊戲公司4.改變"做遊戲賺錢"的觀念,其實做遊戲真的不怎麼賺錢以上只是我的YY,沒有依據,都是意氣用事,說的也不夠全面,but fuck it
另外,我從不認為盜版是多大的事.市場是全球的.中國玩家愛玩破解版,那你賣到國外和國外製作者競爭去唄.利益相關:剛因為項目被砍而被開除的傻屌策劃有三種可能性:1. 從玩家的評論里摘選出「精誠專註,情懷,夢想,勇氣,執著,誠意」等等元素,寫成各種PPT內部討論,討論3個月形成一個完整的營銷文案,然後花2分鐘開發一手機遊戲,用那營銷文案把那手游推銷出去賺一發。2. 給我200人3年,我也。。。3. 啥?啥是《巫師3》?你們到底懂不懂遊戲?ET才是遊戲史上的至尊傑作!其他都是渣!
當一群秉承浪漫理想的同行,在荊棘中斬出一條血路的時候。讓無數國內同行 深埋心底的理想屍體 又抖了一下。
癢啊,癢就撓撓
要不?先來把昆特牌?應該帶著情懷做遊戲,而不是情懷做進遊戲廣告上然後賣。
大部分人只是無聊的時候想玩玩遊戲而已。
至於遊戲啥樣,Who care?反正我用遊戲打發了我的無聊時間。What?You care?對不起,你是少數派。有人願意為並不出色的遊戲買單。
以前我一直很奇怪為什麼每天充斥於各種網頁上的頁游廣告,他們做出這麼沒品的廣告,這麼沒有新意的遊戲,真的能賺到錢?然而現在這種遊戲還層出不窮,說明真的能賺到錢。沒有必要去做一個好遊戲,這才是最悲哀的。
有90%的人是用時間打發無聊的時間,有10%的人是希望體驗一段驚心動魄刻骨銘心的人生。即使那10%的人在遊戲上的消費更高,也不可能一個頂十個。而且做一個好遊戲需要的花費在大部分情況下,是更多的。正版意識差不是現在最大的問題,這幾年的國產單機反正我是沒看到有哪個不長眼的去破解。啟發是,市場和盜版已經不能成為做垃圾遊戲的借口
感覺對國內沒啥太大影響,一是國內浮躁,沒人能靜下心來,二來沒人用心思構建好的故事,三是缺乏資本的青睞,隨便投個網遊,人傻錢多,四是大家還在糾結盜版正版的問題,五是噴子太多
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