動態漫畫行業在國內會發展起來嘛?
因為最近在和朋友籌備一起做動態漫畫,但是感覺國內的市場可以說是一片空白……很想知道動態漫畫的發展前景怎麼樣?我個人覺得,比起動畫來,動態漫畫要方便製作的多,成本也低得多,同時精緻的動態漫畫,應該也是可以受到大眾歡迎的吧?類似於一個動畫和漫畫之間的跳板一樣
映話(動態漫畫)行業發展分析
在開始之前先介紹下筆者的資歷。
2006年進入當時盛極一時的其卡通動畫工作,參與了多部動畫劇集和兩部動畫電影的製作。兩年後離開。 2008年進入當時動畫界另一面旗幟彼岸天動畫工作,從事動畫電影《大魚海棠》的製作。2009年進入海穀神動漫設計工作。將漫畫作者的漫畫製作成動畫視頻,發布到視頻網站。
漫畫方面從業經驗
從2008年就開始相對正式的漫畫創作,2010年全職創作漫畫至今。創作有《獵蝦外傳》《肉和球》《林子筆記》和多部短片漫畫作品。目前正在大角蟲漫畫APP連載《無雙國士》。以上資歷可以證明筆者對行業的了解,打消讀者對分析可靠性的一些質疑。
在海穀神工作時負責的工作就是動態漫畫製作。當時海穀神員工只有三個人,一個人負責漫畫,一個人負責網站,我進入後負責動態漫畫製作。接下來放一個當時製作的動態漫畫,包括配樂等都是我一個人完成的。這個視頻的製作周期是一個工作日。女人為什麼要結婚視頻由於成本和故事問題,這樣的作品當然是不能和動畫相提並論的,但是當時還是受到了很多人歡迎,單集瀏覽量最高達到16萬。
接下來放一段業內最新的動態漫畫視頻(夏達漫畫作品《長歌行》的動態漫畫)。效果已經完全不一樣了。
長歌行 第一季視頻首先個人感覺」動態漫畫「這個名字並不能很好的表達這種形式的作品,而且顯得低端和業餘。個人認為稱作」映話「較為合適。
」映「既是將漫畫畫面投射到屏幕上,無需贅述。 」話「即使配音。相信大家觀看上面」長歌行「時發現了配音佔到作品比重是非常大的。當然配樂也是很重要的組成部分。 我預測動」映話「這種形式會逐步取代低端動畫,既TV動畫市場的絕大部分市場份額,甚至會侵蝕連續劇的市場。下面來對比下動畫和映話的各方面優缺點。
第一,成本 映話的成本優勢相對投入巨大的動畫製作來說是令人震驚的。 映話可以一個人一天製作八分鐘。動畫八個人一天多了做了一分鐘(還不包括動畫背景)。而且映話還是合成好的,可以直接最終使用的。第二,畫面
動畫的畫面完成度是完勝映話的。但映話相對動畫的優勢是,畫面的圖案是由漫畫原作者親自繪製,傳達情緒更加準確。相對動畫最終畫面都是底層動畫工段人員根據嚴格規章描畫出來的而言,映話的畫面更具功底和個性,情緒表達更到位。
第三,節奏
在節奏上,映話相對動畫的優點是可以和漫畫原作保持一致,能更直接的把原作者的意圖傳遞給觀眾。不會像傳統TV動畫一樣拖劇情。日本TV動畫」足球小將「一腳射門射三集還射不進去的笑話相信大家都耳熟能詳。第四,傳達
動畫人物通常都會做出規範化的設定,犧牲個性表達,就是因為動畫是多人創作的作品。個性表達和多人參與是相悖的。映話就沒有這個局限性。 從事動畫製作的人都知道,作品每經歷一道工序就會消耗一次最初創作者的表達意境和功底。能否在成品中保留自己的想表達的感覺是導演要面臨的重大課題。而映話是有導演直接用漫畫作者的成稿製作成品,更能直接體現漫畫作者的表達訴求和導演的剪輯編排能力。第五,配音
這是很關鍵的一點。映話相對動畫來說確實畫面完整性和豐富性上弱勢。但因為這樣反而強調了配音的重要性。給配音更大的空間。相信大家看上面的《長歌行》映畫時已經注意到了,彷彿我們聽配音聽得更清楚了似的。使你完全無法疏忽配音。綜上所述,我相信映畫這種形式已經足以滿足故事表述和傳播的需求,在巨大的經濟利益和效率的驅動下,逐步的取代低端動畫市場。
那動畫是不是要想沒落,消亡了?當然不會。這對動畫從業者也是好消息。
之前一個傳統有紙動畫的從業者說,在傳統動畫行業做三年你就可以做原畫了。Flash動畫從業者回他,在Flash動畫行業做三年你就可以做導演了。而今天映話的從業者說,你在映話行業做三個月你就可以做導演了。 因為你可以更早的接觸到創作核心。比如,剪輯,節奏把握,情緒烘托,故事編排等。 而且試錯成本極低,你可以盡情去試。對於那些只專註於繪畫的動畫從業者也是好消息,因為高端動畫將會更加興盛。
映話的繁榮自然會湧現出更多的好故事,好IP。積累更多的觀眾群。為影院級製作奠定基礎,降低動畫電影這種大項目的投資風險。 如果你身為動畫從業者,你自然明白,TV動畫是極度妥協的產物(包括電視劇),因為有嚴格的檔期,嚴格的控制,貧瘠的製作投入。而動畫電影是相對製作成本妥協最少的作品。如果能去做動畫電影是沒人去做TV動畫劇的,至少在中國和日本是如此。另外映話帶來一個好處是,由於成本極低,作品的種類就會豐富起來。以前不可能被製作成動畫的文藝的、小眾的、深度的、嚴肅的漫畫作品也可以被製作成映話。也很可能通過映話累計觀眾群,最終走向大熒幕。實現文化市場的繁榮。這才是我最希望的,畢竟文化產品不能只有純消費級的,否則就會像現在一樣,喧囂而無序,雜亂而失格,大家都找不著北。
對於映話團隊盈利模式的建議是,直接和漫畫作者合作,與視頻網站對接,尋求由視頻網站提供製作費用和尋找贊助商。最後由周邊市場買單。
我寫這麼多,沒去趕稿,不是為了說服誰,而是我的所思所想,想是有用的。
林多畫
2015年11月轉載請註明出處及作者——————2016/1/10編輯——————首先不如讓我們給動態漫畫定一個義:
這個定義是不是與漫改動畫比較像呢,不過區別於漫改動畫對漫畫本身在各個層面上大刀闊斧的改動,甚至是解構,動態漫畫在內容上會最大程度保證與原作一致,當然這也會導致它過於依賴漫畫內容,兩者優劣就見仁見智了。如名字所描述的,動態漫畫首當其衝的是畫面的動態,這也是它最應當表現給觀眾的東西,動態的程度可大可小,但是都承載著引導觀眾並表達內容的作用。其次則是基於畫面的聲音,包括音效、背景音樂與必要的對白。與漫畫留給觀眾足夠的想像空間不同,動態漫畫會盡量用其畫面、聲音來填補漫畫在描述上的空白,甚至改動原作分鏡以及動態來達到視覺上的美觀。動態漫畫是一個相當綜合的邊緣產業,按照目前的發展來看,它更接近於一種基於漫畫本身在聲音與畫面上進行內容填充以及增益的媒體形式
當然「動態漫畫」這個稱呼本身就並沒有被廣大的製作人們所接受,比如上面的林子老師就提出了「映話」,國內相當多類似的視頻也會稱自己為「有聲漫畫」,或者是不給自己的作品明確定義。所以接下來我所列舉的例子並不是想強加「動態漫畫」的稱呼於作品之上,而是僅僅因為他們有著類似的製作手法。
從現有的作品來看,由於國內的產業仍在起步當中,所以我們目前能看到的更多的是實驗性的作品,比如下面的這些鏈接。混沌白書_番劇_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網
淞滬風雲 01_國產動畫灰體_番劇_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網
同時國內的公司在製作流程上也並沒有十全十美,只能摸著動畫或者其他媒體產業的石頭過河,動態的程度也完全取決於動畫師或者導演的技術以及前期籌劃,並沒有一個「行業標杆」來引導製作者——或者說國內的製作人正在嘗試著立起這個導向標。
而國外類似的產業雖然趨於成熟,但並沒有像國內這般積極立足於內容並推廣市場,而僅僅是作為一種宣傳手段或是其他作品的附庸:守望者:動態漫畫《巫師3:狂獵》官方動畫預告《行屍走肉》動態漫畫Battling boy
以上作品的製作相當精良,細節的動態也很完善,但是由於其他媒體產業過於的成熟,導致這些小眾的表現手法並沒有得到市場的認可,無論畫面多精緻,仍難免會給當地觀眾一種「小成本」「粗製濫造」的印象,就算是巫師三的動畫宣傳片,也僅僅是作為3D的表現手法之外的調劑品,給觀眾帶來一種不一樣的觀感。所以這一種基於2D畫面精細分層並在後期製作動態的概念,更多的用於了遊戲產業,比如光之子與龍之皇冠——當然遊戲的製作方法已經與視頻相去太遠,我就不再贅述。
讓我們回到國內的市場
與西方飽和的市場不同,我們的媒體行業仍舊處於一個發展中的狀態,資金與人手的缺乏導致了國內市場迫切需要一些小成本但是在製作上仍舊優秀的產品來引導觀眾,這也給了動態漫畫一個機會。如林子老師所舉的長歌行,這是第一次商業化的動態漫畫視頻在點擊量上能與國內部分優秀的商業動畫平分秋色,同時動態漫畫的概念也在慢慢被觀眾所接受,這不得不說是一個好的預兆。
脫開動態漫畫,粗略看一下漫畫本身的市場的話,我們可以看到的是一個正在緩慢萎縮的紙質漫畫出版行業,以及一個新興的,已經吸引了相當多流量的,以微博等在線平台為主要傳播媒介的網路漫畫。可以說不管是動態漫畫還是漫畫本身,都不得不地去遵循互聯網市場的規則,將更多的力量放在宣傳營銷上來讓更多的觀眾了解到這個媒介,擴大自己的影響力。從受眾的角度來說,動態漫畫也的確被漫畫的受眾所限制,但是漫畫這個媒介本身是自由且開放的,我們並不能以國產漫畫的現狀來草草為之定性,雖然與無論是製作者還是觀眾群都相當成熟的日美漫畫行業相比,國內的網路漫畫仍舊稍顯稚嫩,但是至少這給了我們一個建立新的良性市場的機會。
美國的傳統超級英雄漫畫動輒數百話,對新讀者的友好度近乎為零,而日本漫畫則也在慢慢陷入過度開發題材的現象,從這個角度看國內漫畫行業的現狀仍舊是值得期待的。若一個現象級的作品激活了國內的市場,同時動態漫畫也實時跟進,這將會讓這個媒介的關注度迅速上升,甚至有一定的可能,躋身主流的媒介之一————這會讓動態漫畫擺脫現在尷尬的地位,不再成為某些題材的附庸,而是變成一個於市場中獨立的表現形式。當這樣的一個市場形成以後,我相信,動態漫畫的未來會是光明的,無數藝術性、商業性的作品都會如雨後春筍般出現,以精緻的動態漫畫為主的平台也並不再是痴人說夢,海市蜃樓。
說完了市場,我想再談談技術對於這個表達方式的影響
其實市場對於這個新興的媒介是十分「不公平的」,在大多數人的潛意識當中,漫畫表達方式的限制似乎就是動態漫畫的限制,動態漫畫就必須在各個方面完全與漫畫一模一樣。然而對於一個邊緣產業,博取眾長是一個天生的優勢,從技術上,動態漫畫可以無限延伸:live2d、3d、骨骼綁定、粒子特效、素材堆疊、逐幀作畫.......以對現有圖像進行分層處理並且動態化的這個製作基礎,完全可以創造出媲美傳統動畫的視覺效果。
我並沒有能力深入講解畫面製作的細節,畢竟這是我自己的短板,但是我們可以從現有的成熟的技術中大概看到動態漫畫可以發展的方向。
首先不得不說的就是「動態設計「。MG作為新興的表達方式,大量運用在近年的電影片頭、logo設計、動效原型等方面,動態漫畫本身由於製作體系相近所以最適合借鑒它的製作方法,而且動態設計中的美學觀念也已經開始影響動態漫畫本身,比如有相當多作品的動態細節已經開始大量使用AE中的速度曲線來使動態順暢並且符合邏輯。
其次我想要說的就是構圖、光線與空間感。動態漫畫雖然基於漫畫,但由於它的表達方式一般都是視頻(雖然在以後也許會有互動式的動態漫畫出現啦...),畫面的比例也基本逃不出典型的視頻比例,那麼畫面中的構圖和空間感就會大大左右觀影效果。這些也是除了動作細節之外表現力最強的部分。幸運的是這兩者已經有了一個巨人為動態漫畫開闢了道路——電影。電影中典型的構圖和用光法則是動態漫畫製作者用來重構漫畫的優秀模板,電影特效的製作手法則可以借鑒來創造相當真實的空間感,這也是與動態漫畫的製作方法所緊密關聯的——分層——也可以說是現代媒體工業中最重要的概念之一。
最後需要提到的便是聲音。這裡的聲音不僅僅指的是上面林子老師提到的優秀的配音,還包括了配樂以及音效。它可以完全脫離漫畫的束縛,為了視頻的表現力以及故事本身去服務。優秀的配樂以及適合的音效可以給動態漫畫大大加分,配音的話....有多少觀眾去看長歌行是為了聽那些同台彪戲的老戲骨啊......
我們很難從動態漫畫的現狀去推導出它未來的模樣,因為光是用我可以想到的表現方法,就足以創造出相當多種類風格的作品,而這個媒介在中國市場中所能走的距離,也相當取決於會有多少觀眾接受它、喜愛它。如果我們用木桶中的短板來表示動態漫畫整體的觀影感受的下限,那麼我們也可以反過來將木桶中最長的那塊木板來定義為動態漫畫表現力的最高點。
也就是說,對於一個優秀的創作者,the sky is the limit。
【成本,時間,人群】
隨著文創行業的崛起,IP爸爸的套路越深越穩,有聲漫畫的需求肯定是越來越多。
歸根結度,成本和時間是它最大的優勢,不僅大大降低了動畫製作的周期和成本,而且能把故事完整地講出來,將用戶群體從閱讀擴大到視頻上面,直接試水。其實acg的都可以憑藉內容這個核心做成有聲動態漫畫,但是漫畫更加直觀,下面就以漫畫為例。
【空白市場】
在成長期,市場供不應求。根據發展曲線來看,有聲漫畫正在蓄勢給較為空白的市場一個高速增長期,然後才會通過市場的調控感受寧靜,給出合理的市場認識和資源價格定位。
港真,有聲漫畫的表現力肯定不如動畫。但是它能在漫畫到動畫的過渡期,作為一個類似於同人作品的存在,活躍內容氣氛,留住用戶。
而通過有聲漫畫試水、測試平台、測試用戶群、測試各種資源和預估收益,都是有數據反饋的簡單事情,甚至能幫助調控後期的劇情走勢和推廣節奏。
而另一方面,在流量支撐作品的時代,很多好作品因為缺乏推廣和資源只能身居巷尾,在有聲漫畫推出的同時,也是把漫畫內容推出,用視頻帶動漫畫。這種低成本的內容能撐起更多用戶和曝光,吸引更多的流量。推廣途徑可以從音頻、視頻、漫畫等多渠道入手,渠道越多,資源越好,是不是想一想就美滋滋的。
雖然目前有聲漫畫的核心用戶群體不大,未來也不可能太大,但是隨著如今漸漸成型的ip發展套路,這種表現形式會是未來國漫視頻網站推薦的一個方向。而隨著表現形式的逐步擴大,無論是遊戲化、影視化還是同人作品等,都是一種吸引投資和展現實力的機會。
【製作簡單】
目前隨著市場需求緩緩增加,有聲漫畫的工作室正在逐步增多,因為技術要求不算太高,部分是配音或者剪輯直接轉型,或者三次元視頻工作室介入。
當然,因為畫面表現能力有限,它對聲優的偏好會更重一些。未來隨著製作技術精進,對特效和故事節奏也會有較大的空間。但是歸根結底,畫面、故事內容還是直接決定了受歡迎的程度。比如馬猴燒酒永遠就比肌肉男受歡迎……
而一些動態圖層、畫面特效和音樂音效,就是錦上添花,讓動態漫畫看上去更加鮮活。構圖、燈光等等細節如果能考慮到當然最好,但是有聲漫畫對這些真的不像電影動畫那麼倚重,他們的表達直接簡單。故事畫面好,把握節奏,兩三個人也能搞。
【未來趨勢】
有聲漫畫越做精緻後,的確能有堪比動畫的效果。但是如果真的有大成本,我選擇抱緊主流的大腿。隨著往後文創內容越來越好,製作越來越精緻,對市場的判斷越來越準確,流量整合也越來越集中,有聲漫畫只能算是劍走偏鋒的一種選擇,人們的口味越來越挑剔,留給有聲漫畫的蛋糕不會太大。
當然,像M站這類音頻為主的地方,推薦有聲漫畫還有文化背景,如果開拓起來發展成同人作品或者粉絲作品的聚集地,生態就更加健康。像現在M站就頻頻和漫畫平台合作推薦有聲漫畫了。
而且隨著形式的多樣,搬運或者改編的生產力會極其旺盛,特別是腐向作品和冷門資源。用戶群體甚至會發展出模仿ACG作品的內容、(擺拍+故事)衍生出有聲真人視頻這樣的內容,之後甚至能聯動音頻互撩,小視頻生產等,輕鬆打破次元壁,給00後優化出新玩法。
而供應方如何通過工具讓個人原創簡單化,精緻化,如何通過產品讓用戶互動和內容曝光更加頻繁有趣,乃至到內容變現,都是一個大可以嘗試的區域。
【舉個栗子】
雖然註定不能成為動畫這種主流,但是嘗試的人肯定會越來越多。其實看到騰訊動漫、網易漫畫啥的都有推薦有聲漫畫,也可以搜集數據作為參考。
現階段的《唐山葬》、《我家大師兄腦子有坑》、《絕行者》、《全職高手》之類的有聲漫畫就各有特色,有一定的參考意義。小透明分享,如果有不對的地方,敬請斧正啊喵。
動態漫畫的概念雖在中國尚屬新鮮事物,但在歐美與韓國地區風靡已久。
日本的《暗芝居》和漫威旗下的Marvel Knight動態漫畫團隊製作的《鋼鐵俠》《黑豹》《蝙蝠俠》等都屬於動態漫畫。
動態漫畫是指將傳統靜態漫畫經過技術處理之後,轉變為一種具有動態效果的漫畫作品。而且由於越來越多人的關注和投入,現在的很多動態漫畫作品已經可以產生相當豐富的試聽效果,並不再是漫畫簡單的動一動了。
漫畫、動態漫畫、動畫都屬於內容的表現形式,互相之間有聯繫,但是又有各自的特點。
舉例說一下動態漫畫的特點:
1. 漫畫還原度高。因為動態漫畫多是由漫畫直接改編過來,極大的保留是漫畫作者原畫的特點,比如point工作室的《斗羅大陸2絕世唐門》動態漫畫就保留並放大了漫畫作品本身絢麗的畫風,和某些特色的分鏡形式,燃也文化作品《長歌行》就極大的保留了作者夏達老師細膩的畫技,這些都是在動畫作品裡面看不到的。
2. 表現形式更豐富。相較於漫畫本身而言,動態漫畫屬於視頻流,擁有較為流暢的視覺畫面,又有豐富的配音,配樂等聽覺感受,大大的增強了漫畫的感染力。
3. 填補國內2d動畫市場空白。國內2d動畫人才短缺,且產能較低,目前國內大多數2d動畫皆為日本代工,或者韓國代工,質量稂莠不齊,很多連聲優都直接用的日本聲優,由於國情及文化差異,很多優秀的國產漫畫在改成動畫後失去了原本漫畫的原汁原味。
4. 幫助優秀的漫畫走到大家面前。國內動畫產能低,且開發成本高,很多優秀的漫畫或者內容很難有機會被改編成動畫出現在大家的視野,很大程度上也就失去了後續繼續開發的機會,很多優秀的作品會因為市場的原因被半路腰斬。
當然除了以上主要的4點之外動態漫畫還有其他的特點,其實不論是動態漫畫,2d動畫,3d動畫都是內容的表現形式,都是為了把優秀的原始內容以更豐富的形式展現在大家面前~
會的,不過需要一段時間
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