手游不賺錢,那為什麼還有那麼多公司前赴後繼進入這個行業?
據TalkingData調查數據顯示,當前市場上超過90%用戶在手游里花錢了,但實際能賺錢的CP並不多——只有不到20%手游CP賺了,其它還在收支平衡線甚至以下。
——————————————————————————————————————那麼問題來了,一個不賺錢的行業為什麼還有那麼多個人、獨立工作室、公司不斷的進入這個行業?還有一個說法就是手游公司死亡率高達90%,有點想不通這麼燒錢的一個行業為什麼還有這麼多人前赴後繼,錢燒完的那些公司後來又去哪裡了呢?
誰告訴你手游不賺錢,一個手游,投入幾百萬做出來,月流水可以上億。
但誠如你所言,個體賺錢行業不賺錢的事情多了去。一旦大家發現手游能賺錢,跟風去做,那麼一大堆垃圾產品就會拉低整個行業的收益。就好像本來一塊田,一個人種地,他可以吃得很飽,但一群人湧進來,而市場就那麼大,就會像你所看到的那樣——只有不到20%手游CP賺了。
你看行業不能去看有多少公司死去,而應該看有多少資本投資失敗,並把這個數據和行業的整體收益作對比。也許80%的公司黃了,那剩下20%的公司只要能賺得4倍以上的收益,行業就依然是有前景的,4倍——在手遊行業並不是奇蹟。
手游門檻低,不需要太多社會資源,不需要對傳統行業的深耕和了解,因此是很多年輕創業者適合的方向。手游輕資產,見效快,因此是很多天使投資人投資的方向。
這是我的一點思考,期待進一步的交流先說結論:手游不是不賺錢,是很賺錢,賺大錢,但賺錢的可能不是題主作為 "不賺錢「和」容易死「的CP為代表;那麼既然賺錢,大家就願意進入,這是很正常的;燒錢這一概念不適用於手游,因為手游總體是不僅是有收入的,而且完全可證其總收入是大於總成本的。
首先,我們早就知道一個東西,叫做倖存者偏差(倖存者偏差),即人們往往只注意到一個群體中最終獲得成功的,存活的個例而容易忽略失敗的、已經死亡的,消失的個例(這類個例顯然造成影響小或沒有影響);換言之就是死人不會說話的道理。
這一條是影響行業外人士,甚至一些(行業外)資深投資者,從而對手遊行業的贏利可能性過度看好的主要原因,他們根本就沒有考慮或者過分樂觀的估計了產品成功率,甚至多數人根本就不相信90%產品會死的現實情況:例子:「手游能掙多少錢啊?」——「老總您看,統計指出世面上月流水上億的有10個,千萬以上的100個」——「那我們也做一個手游要花多少錢」——「根據我們的調查,50-200萬大概就行」——「來,咱們這就作它一個!不,多作幾個!」其次,如 @孟德爾所言,進入門檻太低,只要能招幾個有基本的策劃和開發能力的人,能運用一個或幾個通用的手游開發工具,不需要太多整體經驗和資質的團隊也可以完成一款手游的開發——當然質量難以保證——即使沒有好的創意,抄,抄總行吧?事實上直到現在我們可以看到(我國)手游市場中各種以完全照搬遊戲玩法為主,加上」微創新「和換皮的遊戲類型仍然是主流和總產品比例中的大多數。
而投資人或者老闆們往往意識不到這種粗製濫造的遊戲和真正能賺錢的優秀的和產品的區別,總是盯著收益比高,來錢快這兩點了。再次,從CP來看,他們的凈利率不高不代表整體收入狀況,那是因為手游的流水往往大頭被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成較低,再扣除可能很高昂的開發成本,那麼贏利的比例是較低的,而一個好的代理或好的渠道,運營成本佔比一般來講是遠低於CP的開發成本的,那麼從同一款產品中獲得的凈收益總額和收益率,渠道和代理比起CP來說多數情況下是高得多的。
例子:一個CP自己沒有發行能力,那麼就要找一個代理商,一個代理商會給你接入多個渠道來進行產品的分發,當這個產品在世面上大受歡迎的時候,比如總月流水破了千萬……
實際上渠道就拿走了500萬(成本150萬),然後代理再拿走300萬(成本100萬),CP只拿到200萬(成本80萬),還是稅前。這還不是什麼CP境遇太慘的例子,總收益在流水總額10%以下的例子不能說比比皆是,但也絕非鳳毛麟角。作為開發方實際上也用自己的產品養活了產業內的其他周邊部分,渠道代理有的賺,CP虧損的二線產品是確實存在的。所以渠道和代理方的態度通常是鼓勵CP製作和完成自己的作品,甚至會刺激一些無法達到(或本不具備)競爭能力的產品出現在市場上。繼次,有足夠的統計數據顯示,移動互聯網的最大子集之一,也是盈利大戶的移動遊戲,這整個行業的成長勢頭是猛烈的,整體市場是大步快速上升的,那麼意味著就還有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已經十分可觀的程度了。
在這樣的大環境下,自然肯定有人願意來搶蛋糕乃至蛋糕渣,而從整個行業的角度來看,毫無疑問,極少數成功者的贏利程度,足以抵消所有失敗者的虧損還富餘得多了——那麼這種情況,被稱為利好也是正確的。最後,開發失敗的公司和團隊去哪兒了?要知道手游界雖然不需要太多經驗,但是有總比沒有好,大多數開發失敗的團隊人才都可能轉去開發下一個作品了,而投資失敗的公司可能去投下一個了——為什麼失敗了還堅持呢,因為利益刺激太大了嘛。
所以,題主的問題是,厄——不問是不是就問為什麼了,知乎提問大忌,大忌啊。這問題下面很多答案的答主包括題主都不了解這個行業。我就補充幾點:
1:手游的生存率沒有20%,單產品來說2~5%才對,不超過5%,企業的話更無法統計,因為很多團隊未必註冊公司;
2:國內,手游賺錢的是渠道,cp分成沒那麼多。so,要罵也別老盯著cp罵;
3:文化產品沒有選擇門檻,你固定的遊玩成本,選擇不同的遊戲帶來的愉悅體驗大相徑庭。因此玩家總是追逐最「好玩」的遊戲,這個市場上的贏家會拿走桌上全部籌碼。這個理由夠刺激投資人前赴後繼了。
股市裡,99%的散戶都不賺錢,為什麼還有這麼多散戶不怕死的衝進去?因為進來的,都相信自己是會賺錢的那個唄~
就跟前面朋友說的一樣,這行門檻太低,而且產品優劣與是否賺錢沒有直接的關係。不需要任何行業經驗,投點錢就可以參與了,和買彩票一樣。
單機遊戲業在上世紀70年代的情況是一模一樣的,2,3個程序員就能搞出一個世紀大作來,運氣好能賣它幾十萬盤,這種誘惑在其他成熟的產業很少見。那時的遊戲,除了少數大作是本身質量過得去,99%都是靠包裝和廣告賣出去的,實際就是買櫝還珠。當年的遊戲開發商典型如優格燕麥,你覺得他能做出啥來?
這種情況是從任天堂開始改變的,任天堂出的遊戲,每個都能紅,這樣門檻就高了,沒做過遊戲的廠家進來基本就是找死,因為人家知道怎麼做遊戲,而你還在碰運氣。然後任天堂在壟斷髮行後又人為提高門檻,所有公司出遊戲之前,必須讓任天堂先打分,分低的就不許你上市。
現在看任天堂有點矯枉過正了,不過當年市場之亂是現在的人無法想像的,很多廠商的遊戲根本沒法啟動,這跟拿空白ROM出來賣錢也就差不多了。重病下狠葯。
現在手游業的標準就是「來錢的就是好遊戲」,跟沒說一樣,什麼時候對於「什麼樣的手游才是好手游」這點有共識了,手游產業才算上了正軌。1.這個是一個資本遊戲,通過投資估值,投資者能夠賺到錢.2.這個是一個一旦成功就暴富的行業,比中彩票還兇猛,所以很多投資家花幾千萬分散投資幾十個,即使是成功率每個團隊不到1%,他加起來成功率也不少了,而一旦有一款成功,或許就能收回所有成本(每個人都不傻,假如投資人的投資成功的幾率通過行業發展越來越低,他們也基本會越來越謹慎的投,甚至轉投其他行業去了)。對了,每款手游投資金額估值從90W到400W區間。
3.一個團隊裡面策劃+程序+美術都有過成功製作遊戲的經驗和數年的行業經驗成功率會大大的比一般的低級團隊高吧?所以投資人主要是看團隊的人。
4.這是一個有事業心的打工仔想成功比較穩妥的一個捷徑,靠著自己的行業經驗,拉上一筆不少的投資,實現自己心中的想法,這不是一個很美妙的事情嗎?創業時期又不是沒有薪資?更加自由,沒有人管,完全能實現自己的想法,失敗了也吸取了教訓,沒多大的損失,這不是雙贏的局面嗎?5.有人說過,投資見效快,回報高,比起主機遊戲,端遊動輒幾千萬上億,耗費幾年下來成功率也沒多大,手游是相比較下最好的投資了,何況你知道么?排名前十的手游收入和排名前十的端游流水差不多的,只不過手游分成的很多(渠道+代理+開發商),而端游是(代理+開發商)。但是權衡成本之下,手游完爆端游...6.一旦有一款遊戲創業成功,第二款我們也壓根不會代理了,自己建立運營團隊,聯繫渠道發行,繞過代理,那就和端游開發成功後的感覺差不多,端游一旦開發成功了,第二款基本就是自己運營了。7.端游唯一的優勢是生命周期長,因為製作周期相對也很長,但是感覺現在的端游,生命周期越來越短了...8.有這麼多理由夠了么?想到待補充=.=買彩票也不賺錢,為什麼還有這麼多人買?
我可以寫出一個很棒的答案回答為什麼題主以為不賺錢的手遊行業,會有那麼多人投資,那麼多人收購。
但我的答案中沒法不攻擊題主。所以,我放棄了。
所有資本都是趨利的,其中有一部分是傻逼,有一部分不是。作為從業者,我必須告訴你,不是所有資本都是傻逼。
看到很多人說了很多,很多的確也是我當初進入的理由。
我就補充一個其他角度的。
在手游爆發之前,粗略也就是2011年之前吧,遊戲其實在整個社會中還是一個較為邊緣的娛樂形式的存在。大多數女性,中老年人一般對遊戲行業的態度就和電子海洛因差不多,不了解,不參與,略厭惡。雖然任天堂鼓吹了那麼多年的為所有人做遊戲的理念,其實遊戲這事本身並不主流。
而當一個開發者,發現突然之間你可以和你身邊的親戚,朋友,老婆說,我做了一款遊戲,XXXX,你微信里下載下。這種感受,是之前很多老遊戲人很難達到的。這也是很多人願意去開發手游的很重要的一個動力。
另外說句不相干的,好多年過去了,誰能想到王者農藥9000多萬的DAU,然後一個連漢字都沒認全的小學生會沉迷一個技能說明要100個字的遊戲。這還能算是傳統定義上的「輕度玩家」么?
所以,不評論王者農藥遊戲本身,只說目前一個客觀事實就是,遊戲行業早已不是那個手游爆發之前的遊戲行業了。
請一堆大學畢業生 拿著一百萬不到的初始資金就敢動的公司太多了。
這些必敗的公司就佔了一小半。然後一堆有點經驗但是愛花樣作死的又佔了一小半剩下的靠譜的公司 做手游的成功率還是很高的
原因有以下幾點:1.繁榮中有泡沫其實你看到的繁榮並不一定是真的,你看到的100個不同的遊戲,很可能都只是一個遊戲,廠商為了營銷,換了各種馬甲釣魚,讓你以為真的有很多遊戲,請看這裡:下了108個遊戲,其實只玩到兩款,你敢信么?2.小成本手機遊戲,一個很小的團隊甚至一個人,兩三個月就可以快速做一個產品,之前很成功的flappy bird、臉萌,都只是一個小創意,很短時間開發,獲得巨大成功,簡直如買彩票。這養的吸引力,即使成功概率很小,但因為投入也不大,風險也不那麼大,很多人會變得願意「冒險」。3.熱錢很多如果題主有機會接觸資本市場,會發現國內現在有很多有錢的人拿著錢想要投一個好項目而不得,很多行業他們不懂,互聯網是一個看起來很美的行業,對於小白很容易畫出一個美好的圖畫,連鎚子都可以輕鬆拉到幾億融資,91可以買到19億美刀,一個移動醫療相關的APP,稍稍看起來過得去,有點門路,就可以估值千萬,這樣的情境下,錢可能比你想的要簡單。4.洗錢好助手
投1億黑的到遊戲里,拿出來8000萬白的,你覺得值嗎?
1、行業火爆,資本瘋狂,拿到錢為什麼不試試?(主要是這個)2、有時候掙錢不一定是要遊戲掙錢,可以掙投資人的錢,掙扶持政策的錢。3、打工也是拿工資,那別人的錢冒險不單能拿工資還有機會鹹魚翻身。
首先要明確的一個問題:網遊行業是一個高風險高回報的行業。對於傳統端游、頁游來說,手游的投資成本更低,回收更快,這對於中小型公司來說是天賜良機,因此才會有如此多的創業團隊前赴後繼的跳入這個手游圈裡。但正是由於大批量的團隊湧入,導致產品過剩,且同質化現象非常嚴重。結果就是手游市場一片紅海,研發的存活率僅為7%。另一方面,手游市場渠道一直處於壟斷地位,研發在市場上很難找到突破口,還要依賴代理商,導致利潤空間進一步壓縮。上述的一切造成題主「手游不賺錢」的印象。
但實際上,手游市場的盤子很大。從MT到大掌門,從刀塔傳奇到亂斗西遊,沒有一個團隊不是賺得缽滿盆滿,市場永遠只缺好產品。隨便做一款就能賺錢的時代早已經一去不復返了。因為盈利的那10%可以獲得幾百倍的收益.所謂風投就是如果失敗了是100%虧,如果成功了就是幾千倍的賺,一百個里成功一個就夠了.那麼誰回是那成功的一個呢,開始的時候所有人都覺得自己會是成功的那個的.
命題本身就是錯的。
手游賺錢的多了去了。你看到排行榜上的還是少的,他們可能都在抱怨自己廣告費高、分成高、各種灰色支出,最後凈利不到10%。
且先不論這10%算不算多,其實還有更多數不勝數的的隱形手游公司或團隊,三五個人,很簡單的單機小遊戲,一天流水20-50萬你知道嗎?
手游或者說手機地下產業更是紅火,他們怎麼賺錢的?你只有真正深入這個行業才知道水有多深!盈利能力有多強!對於遊戲開發公司來說,雖然產品的成功率低,但是一旦成功一款,收益率是大的嚇人的。因為遊戲開發的成本是固定可控的。而一旦產品市場反響好,會吸引渠道運營投入大量資源,把遊戲盤子持續做大。換句話說,這是一個贏家通吃的世界。
資本對行業的催化作用不容置疑,幾百萬投資,5 %左右成功率,一旦成功就是月流水數千萬乃至上億,而且投資是持續性注入的,一旦不行就可以撤資,這個風險是資本能承受的。
股市還不賺錢呢,分紅都抵不上手續費
這個行業賺錢的團隊遠遠不到20%.但是那少部分賺錢的團隊卻幾乎搞走了所有的錢.失敗是正常的,成了卻是大大大贏家.兩極分化極其明顯.跟彩票很像.
你明白為什麼那麼多人愛搞這玩意了嗎?
手游頁游門檻低,買個遊戲骨架換個殼兒沒多久就能上線了。
找最火的遊戲抄,反正啥遊戲三天到一周基本能摸清楚了吧~~大不了充錢然後一個月刷一個遊戲一個月刷一個一年過去猛然發現自己單位弄出了七八個遊戲,然後有一個兩個有活人玩!!然後就能掙錢了啥?單位人幹不了這麼多活兒~??加班么,去隔壁挖人么~1、手游很賺錢。而且手游能賺快錢,賺大錢。往往資本、人才一窩蜂湧入的行業都有一個共同的特點:暴富,一夜暴富,不知所謂的一夜暴富。2、手游存在不確定性。很多人討論了手游的門檻低,我倒是認為手游成功的不確定性才是引爆這個行業的最大特點。flappy bird在她沉寂的時候,誰能想到她的瘋狂和成功?相對於一個程序員簡單、短時間的投入而言,這種成功完全無法預判。就連開發者自己都不知道為什麼就成功了。這個案例顯示的絕不僅僅是門檻低,更多的是不確定性。而這種不確定性讓更多的人認為自己會成為幸運兒。3、媒體環境。國內媒體的追捧和造勢已經是公認的了,這種大環境的刺激也讓很多人感覺不能錯過一個時機,一個暴富的時機。4、投資方的熱捧,讓社會看到了一種不正常的價值提升,從一文不名到身價上億美金可能只需要6個月,甚至更短的時間。這個時候但凡自信點的人,都會搏一把。
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