為什麼英雄無敵3能夠大獲成功,而英雄無敵3後再也沒有如此經典的戰棋策略類遊戲誕生?


首先反駁一下有人說的「遊戲知識面不夠廣」的觀點。作為一個從六歲開始玩遊戲,15年遊戲生涯的玩家,英雄無敵3是我玩過的五十多款slg遊戲中最經典最耐玩的,沒有之一。我不知道你所謂的知識面廣與不夠廣的標準是什麼,但我自認在非職業的群體中玩過五十幾款戰棋遊戲已經算是閱歷豐富了。

然後來討論一下英雄無敵3為何如此經典難以超越。個人總結了以下幾點原因(排名不分先後):

1.佔得先機

英雄無敵3(以下簡稱h3)是3DO(黃了)在99年發售的slg遊戲。上市後好評如潮,風頭一時無兩。第一名總是耀眼的第二名往往被人遺忘,其後的slg遊戲雖然總是以h3為榜樣和評價標準甚至是趕超目標,但始終無法在各方面完全擺脫h3的影子。可以說h3這款遊戲把未來20年內遊戲策劃們能想到的的內容都融合到了一起,以致後世良作頻出卻總能隱隱品到h3的味道。所以挑剔的玩家們總是以「這個梗早就玩兒壞了」阻礙著一款又一款slg向h3衝擊。

2.良好的劇情,友好的難度階梯

基本上所有遊戲都逃不出要有一個主線劇情,h3也不例外。遊戲基本以dnd世界觀為主,講述了收復埃拉西亞、末日之刃重現、亡靈大軍入侵等一個個氣勢恢宏的故事,塑造了許多經典人物形象。劇情戰役設置的十分巧妙,讓玩家可以指揮幾乎每一個故事中關鍵的戰役,使玩家對劇情代入感極強。

而遊戲的難度設定又是一個優秀之處。上手之初可以選擇80%這一極其友好的新手難度,痛毆電腦。然後的100%、160%、200%難度則是通過對開局資源和ai智能的調整逐漸提高難度。200%難度的遊戲開局時你將毫無資源並且ai的智能近乎普通玩家的遊戲水平。當你可以凌辱200%的ai時不妨去挑戰更加自虐的bt圖。總之h3的難度階梯足以讓玩家爬上兩年以上並樂此不疲。而其後的遊戲似乎對難度設定有些忽視,不是把ai做的太極端就是過渡處理不夠好,從新手直接跑到專家去了。

3.建設與毀滅

h3是一款策略戰棋,而不是簡單的srpg。並不是說沿著劇情一路砍殺毫無大腦可言,生產建設在h3中的地位與戰爭同樣重要。在這裡你不再是一個幾人小隊的指揮官,你是一名軍閥,你的地盤不是憑空就能變出來部隊供你打架,你需要建造城市中經濟建築和戰爭建築,佔領野外的資源點。金幣、兩種普通資源、四種稀有資源的儲量直接影響你的部隊構成你的戰略方針,缺少稀有資源是四處掠奪還是用廉價兵種直接速推;金幣捉襟見肘是該捨棄哪類兵種,這些都是srpg不能想像的戰略問題。只會打架的人是玩不好這款遊戲的,良好的運營戰略加上出色的戰場戰術才能讓你有一席之地。

4.士兵與魔法,個人與集體

srpg與三國志系列更加凸顯的是個人英雄主義,一個強力的角色或者一個超群的文臣武將可以打十個。而文明系列則注重於集體的力量,雙拳難敵四手,領先兩個時代照樣用人堆死你。h3呢,你想一個英雄打天下,還真當自己無敵了?對不起咱這不允許光桿司令,而且再強的英雄帶幾個雜兵也打不過人家普通英雄茫茫多的龍和天使。但是你光人多也不好使,英雄屬性低魔法少寶物渣,對面兵力少你一半又何妨,照樣能找機會吃掉你。這就是h3的可貴之處,個人集體相輔相成,真實的刻畫了戰爭。

5.平衡性

h3的平衡性做的還是很有意思的大方向來說種族之間平衡幾乎完美,互相克制互相制衡,不存在imba的種族。在這一點上只有文明能與之匹敵,三國志勢力之間差異還是比較大的,各階段都有霸主存在,srpg更不用說,基本都是主角秒天秒地秒空氣的節奏。而細化下來,h3個英雄之間卻有著天壤之別,由於技能樹的原因,註定有的英雄一輩子只能給人打雜,另一部分卻能四處征戰,這一點又類似於三國志中的武將系統。而h3這種平衡性的設定就使得玩家可以平等的體會到各種族的遊戲樂趣又可以從強勢或弱勢的英雄身上調整自己的遊戲難度和玩法。也許這也是當初遊戲策劃們沒想到的一點。

6.其他

在其他方面h3也有許多可圈可點的地方,比如六邊格的棋盤、簡繁有序的寶物系統、優秀的pvp和玩家交流性能、至今不算落伍的精良畫面、以致一些無傷大雅的小bug等等。當這些優點全部集中在一款遊戲時,造就了這樣一款偉大的經典:英雄無敵3

其後的戰棋策略遊戲始終無法超越h3所划下的這個圈,甚至連這些優點都不能齊備,更遑論又一代如此經典的出世了。

當然也不是由此完全否定其他的slg遊戲,只是他們或多或少在某一方面被h3甩開很遠。其中不乏也是一代經典的良作,比如我認為幾乎可以比肩h3的文明、三國志,以及srpg的翹楚幻世錄、曹操傳。

希望題主能一直把h3玩下去~

奉勸一句HD版別買。。。


H3最令我驚艷的是畫面感,這個畫面放在今天給我看我都覺得不落後。


英雄無敵3是一部在當時各方面都堪稱完美的遊戲,大獲成功源於自身的優秀品質。至於為何影響力如此深遠,導致至今還有人認為之後再沒有如此經典的遊戲誕生,這裡面有以下幾個因素。

首先是時代的因素,英雄無敵3所處的時代,SLG是主流遊戲類型,這為它爭取到了廣泛的玩家群體。隨後英雄無敵4系統大變,老玩家不買賬。然後3DO解體,英雄無敵遂成絕響,直到4年之後在育碧手中以一個不夠完美的形態復活。這樣的過程強化了老玩家的念舊之情,對舊作的情感自然就更加深厚。

其次作為戰略遊戲,英雄無敵如此具有影響力,其實源於它平衡性並不算好。這裡倒不是指不同種族之間的平衡性有問題,而是指存在很多破壞平衡的技巧,讓玩家可以輕鬆以弱勝強。一個玩家成長的過程,就是逐漸學習這些技巧,利用AI的缺陷打敗它的過程。這也是為何200%難度仍然不能滿足熟練玩家的原因。因為200%難度只限制了玩家的資源,對玩家用「賴招」虐電腦的影響並不大。(以下是各種破壞平衡性技巧的不完全列表,玩過的玩家不妨看看自己用過哪些:高級回城,大力神盾,各種鏡像,末日鳳凰,傳送九頭龍,流沙,火牆,高級減速等等)


因為這個世界不是只有電腦遊戲?


時代過去啦。經典回合制沒落,RTS崛起是遊戲發展的必然。現在DOTA向的對戰是主流。


從01年開始,每年除夕守夜我都靠一個自編H3地圖


因為你遊戲知識面不夠廣


H1沒玩過。。不發表言論。

H2是經典的開始,綠龍紅龍黑龍不解釋。

H3是經典,雙C,骷髏海之流讓一代人印象深刻。

H4,BGM無敵(不服來辯),而且真。英雄無敵。

H5據說是H3的加強版?

H6是坨翔。


個人覺得光榮曹操傳跟英雄無敵3有一拼啊。


一開始就接觸到了這款遊戲,以為世界上的遊戲都這麼好,結果後來試過來試過去,就特么根本沒法玩,就跟先吃了蜜再吃啥都不甜了,我恨我這麼早就玩過了英雄無敵,不過後來文明出來了,我一顆老心終於又放下了。只想說一句話,但願那邊也有英雄無敵3,不然怎麼捨得死。


一開始玩200%時被電腦虐得欲仙欲死的,等到會玩以後,也就那樣了,不過現在無聊時還是愛搓一局,每次都給姆拉克爵士設招魂,戰術,帶上極速披風戒指項鏈。。。感覺帶的不是骷髏,而是腿毛


戰棋遊戲網路化的瓶頸在於如何快節奏: https://www.zhihu.com/question/62468066


其實英雄無敵3,就是死於成功

物極必反,像4就是很好的嘗試,很好的改變了,原有作戰方式,結果育碧以為向著死忠玩家是對的,其實錯了,就像極品飛車一樣,一代競速一代追蹤就好玩了,只可惜育碧其實是不懂玩家的


玩過王國興亡錄之後就不玩英雄無敵了。


文明算策略戰棋嗎


戰棋類的,個人覺得還是英雄無敵3最好。種族均衡,有特色。


3是開創,5是超越,4是讓3,5丟臉的豬隊友


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