關於國內遊戲原畫人員的設計水平?

之前在知乎看到過很多關於遊戲原畫的問題,不少大大都反覆強調,遊戲原畫,會畫畫只是第一步,最重要的是了解所畫東西的相關文化,培養想像力,設計出新東西才是遊戲原畫最重要的能力,只有有了設計能力才能找到好的原畫工作。

但是,就自己的經歷來說,似乎又和大大們所說的不大一樣。

個人經歷,是在東南沿海的2線城,呆過3家規模並不算太小的遊戲公司。

第一家,有4000+的人員,配備專門的美術部門,遊戲原畫無數,繪畫水平高當然的不少,但畫得差得似乎也多,如果說設計……實在乏善可陳,但在10年左右,這些原畫薪資最低的也有8k。

第二家,沒有配備美術部門,美術是找外包公司製作的。由於主美之前弄的是UI,沒有原畫經驗,結果設計角色的任務落在我這個文案身上。當時外包公司弄出來的形象比較差,於是我就非常熱血地作死了一回,憑自己業餘練習的漫畫技巧,畫了一堆的角色設計草圖丟給外包公司……結果弄出來的角色居然反映不錯,比外包直接做的要好,該遊戲後來月入小几百萬。而後來公司自己招來的原畫,則貌似人體比例都不過關,需要我來給他修圖……

第三家,是規模不亞於第一家的大公司,專攻海外業務。這回公司內部的美術當然水平過硬,各種畫面效果令人嘆為觀止。但非常遺憾的是,仍然沒有什麼設計成分,甚至還出現了女性精靈背後長出天使翅膀這種元素雜糅現象。而在第三家公司,也看到了不少外包公司的作品,其中也包括上海、台灣等地的著名外包公司,但他們的原畫基本上,也沒有什麼設計成分,甚至比例問題仍然存在……

說了這麼多,無外乎是想說明一點,那就是,在個人經歷中,似乎無論是大型遊戲公司,還是著名的外包公司,裡面的美術也沒有多少確實是設計水平過硬的。

所以想確認下:

現在國內遊戲行業中,設計能力過硬的,究竟占所有遊戲原畫人員的多少?

由於行業畸形發展等原因,遊戲公司反而不需要遊戲原畫有多少設計水平,只要畫得好就行,這種現象是否普遍?

15.8.2補充

回答中提到了設計的概念,那麼補充一下:

個人認為的設計大致如下,以角色為例:

1、首先,要明白自己所設計的形象、物件等的整體概念。

比如所畫的是騎士亞瑟?還是魔法師梅林?又或者是日本的神火之迦具土?又或者是普通的浪人、騎士?

2、接下來,根據整體概念,查找相關的文化要素。

例如要畫一個騎士,他就不該拿著武士刀,而應該拿長劍、闊劍等武器。要畫一個精靈,它就應該是尖耳朵,而不應該頭頂光環背後有翅膀。

3、在總體文化概念的基礎上,進行變形和改造。

例如將上面提到的長劍、闊劍,劍柄和劍刃方面進行一些形變,或者在鎧甲上加上裝飾,或者增加某一些帶有代表性的裝飾,例如紋章、家徽等。

歸納以上三點,大致就是,根據已有的文化要素進行再組合和再創造,

製作出有特色的形象或者物件、場景等。

問題中同樣提出了給出圖畫方面的建議,不過隨便放出設計圖不知道會不會被人家追究,

因此僅放出該遊戲貼在網站上的效果:

這個是按照個人所提供的草圖製作的,某遊戲中最高星級(SSS)的角色。

首先,整體概念,是一個萌化的不死鳥形象,

因為不死鳥有火焰中重生的傳說,

所以使用了分離式的火焰羽翼和尾羽。

為了讓這個角色多一些神性,添加了日本的三神器作為要素。

手裡拿著劍、鏡,懷裡抱著玉。

最後,據說由於郭沫若的影響,中國環境中,不死鳥和鳳凰經常混為一談,

所以為了讓角色能夠更容易被用戶記住,起了鳳凰的名字。

這個(大概能)算是包含有設計成分的角色吧。

接著,舉一個美工自己完成,同樣是遊戲中最高星級(SSS)的例子:

騎著藍色的鷹,手裡拿著棒棒糖和奶瓶,鷹脖子上掛著銅鈴(這不是一般用在貓身上的么?),

人物穿著又好像是美國西部的襯衫和領巾,

各個文化元素完全沒辦法融合,導致完全看不出這是什麼樣一個形象。

這個應該就是設計失敗,或者完全沒經過設計的例子。

當前所任職的公司內,

流程上本是不允許出現文案干涉美工的,

文案基本只給出若干關鍵詞,例如騎士,精靈、女性等,

其他由美工自由發揮。

美工的繪畫水平自然是沒得說,是非常強大的。

但是和上圖一樣,角色仍然出現了文化雜糅,導致角色完全搞不清楚概念是什麼的問題。

因此有感而發,問了問題。

於是必要信息已經提供,就請下面各位分析一下了。


看到這個話題實在忍不住說兩句

最近因為跟總監撕逼離職在家,說到原因也就兩句話「一句土豪玩家就喜歡這樣的風格」另一句是「一般玩家根本不知道差別在哪」

這就是自稱入行十餘年的老遊戲從業者對於玩家審美的看法

其實說得也沒錯,中國玩家的,審美程度參差不齊確實有很大一部分人還處於「多就是美,大就是好」的階段。

簡單舉例,之前微博看到一個po。po主用ps調色看到暖暖環遊世界的衣服上其實有很多花紋,但是因為遊戲里圖片亮度過亮,所以看不見。覺得好看的要死,轉發不計其數。但是仔細一看,那些純疊加的完全沒依照布料走勢的花紋能有多好看?很多畫畫的同志雖然提出了這個問題,不過還是被水淹沒,不知所措了。

所以討論中國原畫設計水平的話,不妨先考慮一下中國遊戲行業需要什麼樣的設計水平。好的遊戲美術好的設計到底能為遊戲實現多少價值?

特別現在的手游市場,我們要有好的渠道,好的付費點……至於好的美術當然需要啊,美術不好玩家怎麼會想玩呢?啥?你說的設計啊?同類遊戲那麼多你說設計個啥,拿過來改改啊,哪哪哪個遊戲評價那麼好抄呀。你自己動腦子想,自己找資料不花時間啊。你想那些花上去玩家又看不懂。

另一方面畢竟大多數國內遊戲公司都沒有培育原創ip的意識。畢竟我的遊戲撈一波錢就好了,沒指望能有多遠。所以美術對他們來說可以說是一次性的,既然是一次性的何必如此大費周章。

我終究覺得好的美術對於遊戲只能是錦上添花的東西,而不能從根本上提升一個遊戲的質量。好的遊戲內容加上好的美術好的設計,呈現出來的才會是一個優質的遊戲。可惜國產遊戲作為基礎的「遊戲性」都沒有做好,考慮遊戲美術設計對於大多數公司來說有些超前了。

說到這就不得不提《斗戰神》。牛逼的前期宣傳,屌炸的cg,設計絕對算得上優秀的原畫手稿……遊戲上線一看,呵呵……光設計好有啥用呢


回答之前想先把遊戲原畫美術的概念解釋一下。這裡我們針對說的是網路遊戲的原畫美術(單機遊戲的話又是另一碼事了)。

國內做遊戲2D部分的畫師基本統一稱為遊戲原畫設計師,其實是可以細分的。

做遊戲的前期立項、確定風格的工作的2D原畫會更傾向於題主所理解的設計師,基本上這部分的工作需要做的是構思適合遊戲文案的世界觀、色彩基調、文化背景、角色比例、視覺表達。需要了解的內容和思考的東西比較豐富和繁雜,也比較辛苦。

然後在風格明確了之後,就會開始出次一級的資源,基於最初的幾張原畫展開大部分角色、道具、怪物、場景的設計,這個時候就相對會輕鬆一點了。

以上的這些工作都屬於前期。

在遊戲基本成型的時候,會開始製作宣傳用的平面資源,也就是海報、網站用的宣傳畫,往往這些工作會交給基本功紮實畫力較強的人來做,我個人覺得擅長這部分工作的人更像是插畫家或者藝術家,當然他們也是屬於遊戲設計師的,只是偏向會略有不同。

這些工作也可能貫穿整個遊戲的製作進程,但一般都是中後期才會開始做,不然遊戲風格有調整的話,這些花費大力氣製作的高級資源要跟著調整成本就很高了。

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國內原畫圈有種誤會,就是很多剛涉足這一行的人,會覺得畫力高就是一切,也就是基本功紮實能畫的很繁複、刻畫得非常具體就是很好的原畫了。其實如果工作內容傾向於前期設計的話,對設計師的要求是很高的,最重要的一點就是要有一定知識儲備,愛動腦,知道玩家會想要什麼,什麼樣的商品值得消費者花錢,能滿足他們的需求。設計師這個職位,可不是說一個角色身上堆的花里胡哨什麼元素都有就叫設計了。在好看的基礎上,突出角色定位(比如是善是惡、什麼身份、什麼性格、屬於哪個文明體系)、著重設計重點,做得到表達清楚、取捨合適,然後用過硬的美術能力呈現出來。這部分是完全從無到有創造出新東西的過程。

而真正需要畫力特別出眾的宣傳資源工作,往往是在已經有的角色設定上做修改,讓它更飽滿更有質感,將一個或者幾個角色按照遊戲劇本的需要安排一點情節和動作表達再畫出來,在玩家體驗到遊戲可玩性之前先用視覺抓住他們

一個好的遊戲原畫設計師,在入行一段時間之後,就應該思考一下自己更擅長更適合哪一種方向。我認識很多有趣的設計師,能做出非常新穎抓眼球讓人吃驚或者喜歡的設計,但是他們不一定有足夠的畫力駕馭一張海報;同樣我也認識一些畫力強大畫面表達非常震撼但是真心做不出新奇並且能讓3D好好發揮的設計的人......(卡牌遊戲的話兩者區分不大,更偏向畫力強一些)

當然,也有兩邊一樣牛,簡直嚇死人的存在,哪一行沒有一些巨巨呢。

在此還要忠告有志成為遊戲美術人的學生仔和新人們:別在工作中抱著「即使我搞不定這個圖也可以當練習死磕一下」的心態,單位是雇你來按計劃製作商品的,可不是發著薪水讓你耗時間學習的,你的美術素養應該是在工作上崗之前就及格了,在工作時間外自己下功夫深造的。消耗自己的團隊只會造成個人效率低下最終受害的人是自己,有前輩願意帶,那自然是運氣好要珍惜,但別覺得別人用自己的工作時間來提高你是應該的,多得是熱愛畫畫又刻苦的年輕好手,對工作的怠惰是對那些更用力的人的不公正。(有點跑題)

還有溝通的問題,上面的答主張可回答的太好了蛤蛤蛤不好好玩遊戲就不要來做遊戲這一行了嘛蛤蛤蛤搞得美術組每天p各種燒死策劃的GIF蛤蛤蛤。

不不其實還是很多超級牛的策劃的,早期國內做遊戲的那些策劃可都是宅到不見底水平又逆天的人啊。總之希望策劃們多看書多玩國外的遊戲多理解美術組,大家志同道合互相欣賞效率才高。

至於一些比較傳統的造型,比如題主說的精靈是不是合適長天使翅膀,我覺得在現在遊戲業已經如此發達的時代,想要創造新東西又能讓人接受確實並不容易。而那些我們覺得比較傳統的幻想種族在剛被設計出來的最初可能也會不被很多人接受。比如一直喜好DND系統的奇幻謎,在WOW的世界觀剛出來的時候估計也會覺得有點怪。有些西方奇幻謎也會覺得日韓的架空式幻想世界觀有點過於甜美甚至低幼。這一點上我覺得如果元素融合的好,適當的做取捨,用兩種文明中氣質相近的東西來產生新的東西也是可以的。日本大正時代的和服配西式洋帽皮鞋的打扮,也是會很好看的。

來個直觀栗子:

說實話守望先鋒里的角色各個的即視感都太強了,基本都能在單機遊戲里找出原型,但是再加工之後的水平又確實很高所以姑且拿來說說。

這個角色的定義,直觀印象是帶有法系味道的天使,但是使用的是帶有科幻元素的表達方式,可以理解為她綜合了兩種世界觀,強化天使的印象,以機械/科幻的元素作為輔助。也就是主-宗教元素,輔-科幻元素。

所以我覺得,元素設置的讓人難受,純粹是設計者個人水平不足造成的。

=====分隔線=====

國內遊戲美術人才,水平高的絕對數量驚人,只是很多很低調,另外懂得規劃個人定位的人大部分都活動在特定範圍,題主單位的管理層如果不能接觸到他們,歸根結底還是因為不屬於那個範圍里。

PS.有關美術外包如有問題歡迎諮詢(並不是在廣告╮(╯▽╰)╭


這個確實是。我國的美術生和體育生處境是差不多的,絕大多數學生選擇了美術專業,都是因為文化不過關,又想走本科院校的妥協結果。本質上國人都看不起特長生,想想一個本可以考上211或者985的學生,即便是有興趣也不會選擇美術專業。這種專業歧視造成了美術相關人才的匱乏。這也就是為什麼羅子雄說:設計行業根本輪不到拼天賦。


非常複雜的問題以及原因。。。。一般說來的話,你畫功不硬的話,在國內你門都進不去,設計方面的話,你的3D同事的能力,引擎,策劃的能力都是你限制,另外,美術的創造力收到了你文案的壓制,你有沒有想過美術在畫的時候內心是怎樣噴文案的? 我跟你講,我收到過畫一個冷靜而又狂暴的人物的需求,什麼東西根本搞不懂嘛,不如你隨便擼個草圖,我給美化來的實在,中國的美術不過是在繪製別人的東西,當然丑,你有本事我先畫,畫好了你再來編背景,還有現在有一些遊戲工作者想為自己的工作正名,他們叫遊戲概念設計師,我表示支持,然後給大家安利一下這個名稱

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正面回答
關於國內遊戲原畫人員的設計水平

回答是 參差不齊 兩極分化嚴重 中層太少,高手 那真的是高手,不然DW世界第一是怎麼來的...

前年還有個世界第三。

那麼為什麼國內的設計會這樣呢

原因,我分析有幾點。

我結合我的工作經歷來說一下吧。

1,門檻問題。

我是美術類畢業生,但是畢業的時候,畫功不過關。根本找不到美術類工作,得到的回復都是,挺有想法,但是畫的不行。而且周圍很多轉行的同學原因也是這個,畫功不夠。而那些出門就是高薪的同學也是畫功出色。

這個現象說明,國內遊戲公司是把畫功作為招聘美術和擬訂薪資很重要的標準。

那麼作為想要在遊戲公司應聘美術類工作的畢業生來說,畫功就成為了重要的敲門磚,敲開這個門,你才能進到遊戲公司裡面,那麼自然而然,學生們把畫功放到了首位,設計的練習,和思維的拓展就沒時間了,既然就業環境讓學生提出了這樣的需求,那麼學校也會這樣教,於是,學習設計的最好時期就沒有了。

工作以後,你升職加薪的標準同樣的是你的畫功嘴最要,設計的話重要了一點,但是並沒有什麼亂用,你畫功提升一分,你就會受到賞識,設計的話,你提升個十分也不一定。才參加工作的人除非是傻了,才會去大量練習設計。

最近很多遊戲公司開始注重設計了,因為遊戲美術們意識到設計很重要的時候,大多數人已經老了,遊戲才開始多少年,剛剛好現在就是這批人當主美開始招聘的時候。以後應該會越來注重設計。情況可能好轉。

2,溝通問題。

我當年應聘美術不成,於是跟距我多年的遊戲經歷,寫個測評,很幸運,我得到了一份策劃工作,我學習的很快,兩周就從助理策劃變成了執行策劃,開始投入到和程序美術的戰鬥中,然後我發現他們的對話完全是雞同鴨講,策劃大多數是從計算機專業畢業的,他們跟美術的思路完全不在一根線上,策劃案在美術眼裡就是屎屎屎屎屎 要求 屎屎屎屎這樣的結構,你想想看我上面寫的那種模式培養出來的美術 他會好好看你的背景故事??按我現在能看的能表現好的至少是做了78年的老遊戲美術,他們腦子裡面的閱歷才能支撐起一個特別完整的設計,你放的越寬,反而讓我國教學模式出來的小夥子小姑娘們無所適從,腦袋空空的時候,能夠出什麼?你寫個設定,惡魔王子狄摩高根,生活在鹽水沼澤,生性殘暴,擅長使用奧術。他根本不知道你在說啥,雖然這種寫法是最適合合格的概念設計師發揮的寫法,但是,我國目前教出來的同學並不適合,所以要他們看得懂的話,給關鍵詞就可以了,比如 惡魔 兩個獵狗頭,水下生物,覆蓋著黯綠色的鱗片,他的上肢像是蜿蜒的章魚狀觸手,腿部雖然看起來纖細,但事實上卻結實有力。尾巴分叉。這樣他就知道怎麼畫了,因為他們沒有學過設計。當然最簡單的就是你隨便給個能看的過去的草圖,然後他給你美化,至少完美表達你的需求。

所以能夠和美術正常溝通的我,成了寶貴資源。

3,審美差距。

後來,我練好了畫功 終於當上了一個原畫

策劃提需求的時候,是策劃先想,然後美術在設計,那麼丑的根源在那裡,自然是策劃的沒有過腦子的需求或者美術認為策劃沒有過腦子的需求,策劃的需求既然定的死,那麼策劃就必須要為設計丑負很大責任,因為很多時候美術覺得,你定這麼死,我沒法發揮,策劃定的模糊一點,美術很可能沒想法或者想法跟你差很遠,你又要讓人家重畫。除非是很有經驗的概念設計師,不然攤上個神經病需求想出好設計都難。

然後很多懂的「大師級」設計的大爺,提一些奇奇怪怪的需求,比如本來很花的遊戲畫面,非要讓你設計一個同樣花的UI,怎麼可能好看嘛 花成一坨了都,還有就是最開始的我說的那個畫一個冷靜而又狂暴的人,全身上下到處都是違和感,是怎麼一臉滿意的批過的,我至今沒有搞清楚他們的腦袋迴路。

還有一點,美術是個比較獨立的圈子,他們的審美和人民大眾比較不一樣,一般要接觸的東西多了以後才會摸清楚人民的審美,這個需要時間,也就是所謂的經驗。

所以,現在我毅然決然的投入美宣的懷抱,設計?來個漂亮的人設 ,老子給你海報一下。

4,體制問題

國內一向是策劃設計美術完成,實際上美術根本就是在畫別人設計的東西,國外是反過來的,美術先畫策劃補上背景,有個在日本工作的前輩,她分享的工作經歷是這樣的,把背景交代一下,參考資料給足,就開始畫,基本一次過,有時候甚至是她先畫 ,然後策劃看圖說話編個故事。

美國那邊也差不多,你看LOL的英雄設計介紹,設計師XXX設計了這個英雄,他繪畫的時候怎麼樣怎麼樣,流程是美術設計在前,然後設定跟上,當然美術是了解整個遊戲的。

魔獸世界的薩滿設計師是一個美工....(所以薩滿才這麼慘嗎??)

在國外設計師的設計能力是一個鋼需(我才學的詞....),畫功可以慢慢練,因為畫面的精美程度又不是你概念設計決定的,而是你的3D小夥伴和引擎小夥伴決定的,你唯一影響遊戲畫面的是你的設計的人的長相啊 裝備的外形啊 材質的搭配啊 建築樣子啊,練好就沒你事了,除非你的自我要求或者你想畫宣傳畫,不然其實畫功的地位就跟國內的設計能力一樣。

前面說過了國內的環境就是畫功第一,所以造成了國內很多人都不怎麼會設計,那麼國外的環境就是設計第一,國外的教育也是以設計想法為主,而且國外的教育鼓勵興趣愛好,那麼遊戲美術本身就很愛遊戲,並且很熟悉各種大方向的基礎設定,你給國外的人說畫個狄摩高根,他很可能知道這個名字就可以畫了,美術和策劃的差別可能就是,對程序員工作的了解程度而已。

然後說了這個多為什麼設計不行的原因,再來說說有頂尖設計師的原因,那是因為他們按照國內畫功的第一的需求學習的同時,也按照國外的設計第一的要求來要求的自己,付出了巨大的努力,才練成現在的他們。

當然還有一些人,天生拿筆就會畫,或者,隨便畫點就設計的很好,那麼這種天生就帶著BUFF的人 ,你猜猜有多少?


關於國內遊戲原畫人員的設計水平?-----------這個還是從自身做起吧,先把原畫2個字改了。

設計在國內基本的比重最多10%,大部分是抄,剩下的是用插畫的代替設計,還有那麼一點真的會設計的都是大公司的總監或者組長這種也是不會輕易挪窩的。

不是不需要好設計人員,只是好設計師真的太少,所以只能將就,當然這是大公司,小公司都沒那麼講究。


不太清楚題主所問的原畫中的設計具體是指什麼?

我大學同學有幾位畢業後就進了全國知名的遊戲公司畫遊戲原畫(之前就在裡面實習了),主要是畫人物方面的,場景向的並不是很了解。他們從大一我們認識起就在畫自己腦中的形象(可能在大一之前就不斷畫這些東西了,不過是比較偏漫畫,後來慢慢偏遊戲了),人物比例也沒有明顯問題,設計方面不知道和題主所提及的是否有偏差——會在服裝造型配件方面畫出自己所設計的樣式,會在人物的姿態方面進行設計,或者在比如需要畫武器、盔甲、摩托車之類的情況下看很多資料來畫入自己的畫中(這是否也算是設計?)

因為自己也並不在遊戲行業工作,所見幾位同學都是在我看來畫得好又有自己的想法的。

我在這個問題下作答,主要是想問題主,你說的設計是什麼?能發幾張圖舉例么…

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題主補充問題說明之後續寫的回答:

出於方便和對「設計師」這一詞的敬畏。我就不打「設計師」了,直接用畫手、同學概括,如有冒犯我再改改。

1、說實話「大部分」藝術生不是特別注重「文化修養」,這應該與大環境很有關係。

舉個自身的例子,我在報考藝術生之前英語成績一直是中上,甚至更早之前英語一直是優,一直到後來專門學美術後上課基本就不聽了,高中後半段的考試全靠語感混個及格,之後就一直保持在那個程度了,到了許多年後的今天真的非常後悔(英語沒有繼續好好學這件事),因為再撿起來就比當初難很多了。這與當時身邊美術生們「學英語沒有用,文化課400分綽綽有餘了」的氛圍不無關係。藝考生的文化課學習環境確實挺惡劣的,因為確實存在大部分同學都是為了上大學才學的美術的。(我大學報的是動畫,可有好多同學從來不看動畫,甚至讀了這個專業後也不看動畫的呢,臨畢業找工作時到處抄畫去應聘。)

另,不同意某位匿名答友說的「一個本可以考上211或者985的學生,即便是有興趣也不會選擇美術專業。」考美術專業也有不少高考文化分500分甚至600分的。但是,確實非常多的人因為不想讀文化課,聽說美術比較輕鬆上大學而報了美術的,花一兩個月衝刺學下美術考上大學,之後上了大學硬著頭皮畫著下去的(其中有些人是希望上大學以後轉專業的,有一部分沒有硬著頭皮畫下去的人 大學畢業之後從事的職業和美術一點關係也沒有了),這樣的(因為不注重文化課而選擇美術的)同學本身就不關注文化修養,甚至不好好畫畫,哎,沒什麼好說了。

2、僅說我觀察到的身邊去遊戲原畫方向的同學,有一些有繪畫天賦,並且很勤奮的同學,平時除了看動漫、打遊戲、吃飯睡覺上廁所,其他時間一直在畫畫呢…你和他們說不死鳥和鳳凰的區別,也許知道,因為他們很多人會喜歡魔幻題材的東西,但是這是他們碰巧愛好的。其他的題主或者其他人認為是常識,許多同學應該都不知道吧,壓根沒有接觸到這一塊;或者有些百度一下就知道的知識,聰明(勤于思考)的同學是會去查一下背景資料的,但是更多同學一般就埋頭畫畫,並沒有花時間去查所畫設定需要哪些背景資料。假如做一個三國的遊戲,遇到一個熟讀三國的美術生,概率很低吧。這是說畫功了得的那些人。

更多畫得「不好」的,你讓他畫一樣設定,更加不會去查背景故事(因為我猜測畫得不好的很可能是不願思考導致的),直接上手找參考圖(跳過思考這一步了),參考圖中能用的元素東拼西湊用上,「這樣就能交差,多省事。」(題主給的圖,棒棒糖奶瓶藍色鷹的那張,給我就是這種感覺。)

我斗膽嘲諷下,題主認為設計失敗的作品,沒準在某些畫手本人看來是天馬行空的混搭,沒有脫離藝術的宗義呢= =

3、這樣不盡人意的設計,應該還有一個重要的原因——浮躁。

在這個講效率的社會,隔一陣子就有一個新遊戲推出,做一個遊戲工期那麼短,哪有時間給畫手們細細琢磨呢?何況(該遊戲所面向的)玩家應該大部分也不是那麼(會在文化方面)挑刺的主兒,於是國內很多做遊戲的公司確實沒那麼講究。(這我也不清楚是玩家的不講究導致了遊戲公司的敷衍了事,還是遊戲公司的敷衍了事提高了玩家的忍耐度。)

我相信一個精良的遊戲,應該是方方面面都細緻周到的,玩家能體會到這是一個有文化或有情懷或有心構築出完整的世界觀的遊戲,這樣的遊戲必然需要畫大量時間去製作吧,看看那些精良的單機遊戲……(額,題主舉的例子是手游來的)…

現在國內做什麼都很快,建個樓很快,推出一個遊戲也很快,什麼都要效率,讓一個從中學就不注重文化修養提升的畫手去琢磨需要畫出的設定里的內涵,難。

解決方法1是策劃或相關的人把需要的元素都告訴畫手了,讓他不要出岔子(對一個畫畫很厲害的人,你還要求他要有那麼多文化,對別人吶不要太苛求了,我們知道播音員的稿件還大都是別人寫的呢,全面的人不好找吧);

解決方法2是告訴畫手最好查一查資料再畫,但是這樣需要多給畫手一些時間去畫(思考著畫,慢;不動腦地畫,快)。

補充:張可答主所言畫手與策劃的「溝通」非常重要,在下非常認同。

4、私以為,和培育出這些畫手的大學/公司自身的文化涵養應該也有一定關係。

5、肯花心思,動腦,去查相關知識、內涵、背景故事,手頭功夫又過硬的遊戲原畫畫手應當是配得上「設計師」這樣的名頭的。(但國內這種「快餐」環境能讓幾個畫手有時間把自己提煉出來呢。當今許多行業里,大家都不過是流水線上的一個組裝工人。大部分公司似乎更喜歡招上崗就能迅速交差的畫手,並不那麼需要能精雕細琢各種推敲不將就很講究的設計師呢……向熬出頭的設計師們致敬。)

題主問的,以我個人所見來回答:

現在國內遊戲行業中,設計能力過硬的,究竟占所有遊戲原畫人員的多少?

按照題主的設計能力標準,答案應該是:很少。

由於行業畸形發展等原因,遊戲公司反而不需要遊戲原畫有多少設計水平,只要畫得好就行,這種現象是否普遍?

是。

P.s.題主舉例的兩張圖我都不喜歡的說o(︶︿︶)o。

P.s.2.因為我自己並不是從事遊戲原畫這行,主要是從身邊的例子中談看法,有些看法可能並不確切。


我是一名遊戲原畫,曾經在國內兩家一線大遊戲公司工作了5年,現在進了一家中型遊戲公司轉畫宣傳了……我本身不是美術生,我本科和研究生就讀211理工大學的熱門專業,但因為愛好設計和繪畫,畢業後不顧家人反對,進入遊戲行業.前面幾年我一直熱血澎湃的專心做設計,但後來經歷了很多之後,現在已經放棄設計轉攻畫工了.我對題主的問題是感同身受後,做出的這個決定…

大大們說遊戲原畫設計最重要是真的,也是原畫設計師的理想和追求,但在國內,那就是理想而已…和上面很多同志說的一樣,國內美術部門文化水平相對較低,同時管理層大多並不是潛心研究專業的人,但話語權和決定權在他們手中。所以你設計的東西再好,但你畫工不夠好,看起來一眼不夠酷炫,他們是不會認同。就算後期3D製作出來效果很贊,人也會傾向相信自己眼睛的直觀感受,而不是後期被印證的事實。所以在國內做原畫,先畫屌再談設計,才是原畫的生存之道。

想明白這個道理之後,我努力轉了宣傳…現在整個人都感覺不一樣了,不用絞盡腦汁去想設計,工作輕鬆太多,待遇也更高,也更容易得到別人重視……設計就當我的個人愛好吧


國內不可能出現牛逼的原畫,至少目前沒有,頂多是臨摹國外的畫比較逼真的畫師而已;原因很簡單,他們是看國外原畫長大的,而不是自己摸索自己的畫路和足夠的生活體驗;

看到很多畫的還不錯的同學,覺得他們挺有潛力的,但問題是他們從來沒有關注自己的內心創作慾望,而是不停的觀察是不是已經接近國外大師的水準,這就是區別,為什麼國外的遊戲都不會請中國人做設計,只讓他們外包3D還原。

想了想,還是跟環境和制度有關,如果每個人不是為了生存而是為了理想而去創作,結果可能就大不一樣了。


忍不住想說兩句, 研究設計的人 會看畫 不一定會畫, 研究美學和哲學的高人 不一定養得起家。在經濟的亂流裡面掙紮成長的設計還沒有形成氣候。 我要是個富二代 我就成立個聯盟 或是組織 來經營設計、藝術。 但是 太遙遠了……


哈哈哈哈哈哈( ? )σ 因為那些大大人都在國外阿

還好我也在國外。

∠( ? 」∠)_


這個,本來想自己瞎嗶嗶的。

但看了另一個問題的回答者的答案。我直接搬運過來好了。其實對著這個答案,自己理解一下,就能得到答案。比較明顯的是:答案。其次是溝通中涉及的部門和人。比較抽象的是:上下游結構不同國外造成。當然硬掰國外,直接意義不大,但幫助我們有參考有進步。

回答鏈接:如何判斷一張概念藝術作品畫得好不好? - 設計 - 知乎

----------回答最多贊的兩個-------------

贊他們就好,我只是搬運。


我覺得玩家的審美有待提高


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