如何評價國行 PlayStation 4 首發遊戲《九陽神功》?

從碩士星空上給出的截圖來看,似乎這遊戲還是挺有吸引力的。據說是CE引擎打造,並且是一個結合了MMORPG和TPS的操控感覺的摸爸遊戲(MOBA)。從截圖上看,感覺比較像地牢圍攻3。

另外該作的英文名非常有創意:King of Wushu。


其他人回答里軟文太多,上個直播平台最實際

個人瞎猜:

前有smite 後有overwatch 除了本土美術題材和信仰充值以外 這產品優勢太不明顯了


這個遊戲的真正意義在於它是最早一批的本土主機遊戲,並且是第一個國產「大製作」。相比「槍車球」、JRPG,MOBA 類型本土製作商經驗更多,因此質量也會更好,受眾也會更廣泛。國行主機最重要的意義難道不就是發展本土廠商嗎?而且從 PS4 時代開始網遊主機化開始鋪展,Titanfall 只有對戰都拿出來賣,Destiny 活脫脫一 MMORPG,中國人做網遊的水平不輸洋鬼子,一旦 PS4 保有量達到一定水準,網遊爆發是妥妥的。

對產品本身,通過調整視角,MOBA 的四技能系統他們套用了主機 ACT 的操作模式,遊戲性方面應該沒太大問題。畫面從我看到的視頻看也是中上水準,對於 PS4 這種機型單一的平台而言是很合適的。

所以還是索尼更懂行啊!


PS4上 切國賬號已玩。

現在該遊戲貌似處於一個【未完成】的狀態,除開這個狀態該有的BUG一堆以外,能感受到蝸牛的大製作趨向和【金玉其表】【武俠情懷】的態度。

玩的感受上大致是:【這是什麼鬼】

玩的初期很明顯的發現了遊戲有一種玩法多樣性的趨勢。實質是難以感受出來。

底層戰鬥設計不知道是因為未完成還是沒思考好。體驗很差。

包括操作,整體博弈機制。雖然沿襲了DOTA的地圖和部分的玩法機制。但是技能博弈,和操作機制顯得和前者難以融合。或者說玩家不容易適應,友善度不高。

英雄操作成本很高。DOTA類的遊戲英雄最低操作類型只有4個。即滑鼠左右鍵走動加攻擊和選定區域,鍵盤,滑鼠滑動(且全部是單級操作,部分技能會出現級操作)。

而手柄基本操作,有6種,L搖桿走動,R搖桿鏡頭,R2,釋放攻擊。符號區技能選擇,L2取消。十字鍵區。並且很多是需要多級操作的,比如釋放技能是選擇了再點擊R才能釋放。

這種些複雜且有些創新的操作機制下,我個人感覺是,信息處理起來更複雜了。我不能做出一個快速的宏觀把控的反應。我需要去摸索一種很違背我之前認知的信息處理習慣。比如鎖定單位,難以適應這種與鏡頭視角操作隔開的操作鎖定方式。比如黑魂,血源R3就是鎖定。

技能的使用,因為鏡頭的原因,我依然需要腦補我宏觀情況下對戰局的影響和優劣。而對單人的情況下,因為視角的原因打擊感差,會讓我對技能的使用效果具有錯覺。

總之,有誠意,有勇氣,有情懷。算是不錯有想法的遊戲。表示支持,同時保持懷疑。遊戲的底層機制,玩法需要做大量的研究和創新。TPS遊戲,我認為底層交互設計,特別是具有戰鬥的。是一門很大的學問。個人感覺要麼是沒完善,要麼是這遊戲設計上我個人感覺不好。有可能在龐大精良的技術支持下。因為設計上的不完善不友善導致玩家體驗很差。遊戲走不好。但是依然保持支持的態度,這算是激勵國內遊戲公司在大型優質遊戲製作方向上進行探索和投入。

我覺得這遊戲,雖然我現在不喜歡啊。但是對我而言,是國內遊戲的開拓者。我會銘記,對我來說是一種激勵。我如果能在這個行業里,走得很久。我會對我的後輩講這麼一個傳奇的故事。包括《雨血 蜃樓》一起。向那些真正敢於向良性市場進軍的先輩們表示敬意和感謝。當然我可能不喜歡這遊戲,也不會去玩。


這是在香港某論壇看到的,香港玩家居然很期待這個遊戲在香港上市。。。。。。說實話我看到的時候表示吃驚了。。。。。。。。


感謝 @曜冰的提醒,我也是在QQ群上看到別人發的圖。

答案已修改

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我記得之前玩的SMITE也是這樣一種第三人稱跟隨視角打塔防競技的遊戲。從截圖看,SMITE畫面表現遜於九陽神功。

而UI設計我也覺得略拙計,雖然說為了客廳遊戲考慮把UI設計的很大,但是明顯沒有取捨過。右上方的KD列表怎麼看怎麼像直接從LOL里抄的。

考慮到買國行的很多一部分從來沒接觸過主機遊戲,我擔心這個逗逼遊戲會毀掉很多一批人對主機的看法。

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怎麼個逗逼法呢?

手柄操作本身就較滑鼠鍵盤來的粗糙一些,除了ACT,這是怎麼吹都改變不了的。與其說九陽是個類DOTA遊戲,不如說是一個3D網遊競技場打了層MOBA的皮。

而在遊戲機制上,與同為3DMOBA遊戲的《神之浩劫(SMITE)》相比,《九陽神功》會更像是3D「動作遊戲」一些。首先在遊戲系統上,《九陽神功》存在Z軸的方向判定,而不是3D視角下所有系統還僅僅基於平面的二維戰鬥。同時《九陽神功》的攻擊一般都是範圍攻擊,比較像是《無雙》系列的戰鬥模式,玩家只需要有一個大致的方向判斷就能對敵軍造成傷害。

  因為遊戲從平面變為立體,對於傷害的控制無法像俯視角遊戲一樣精準,「補刀」這個設定被從遊戲中移除,只要玩家處在戰鬥區域內就能夠獲得經驗和金錢獎勵,在英雄交鋒時,將對方逼出「經驗區」也將成為戰鬥的目的。

徐振華:《神之浩劫》我們也了解過,這款遊戲雖然對MOBA的遊戲模式進行了一些改變,但其實整個視角還是可以被調整成頂視角模式的。它的技能、軌跡等操作邏輯還是平面的。

  而《九陽神功》從基礎規則搭建上就是一個純3D遊戲,特別是加入「輕功」系統之後,你就能體驗到遊戲中的高低落差感,以及這種多維視角在戰鬥中所發揮的作用。而這樣的設定如果切換到2D視角是根本沒有辦法操作的,因為真正類似於TPS的3D瞄準只有在3D視角下才能夠實現。所以和其他遊戲相比,《九陽神功》的基礎戰鬥規則就是不同的。

公平的往往是簡單的,複雜的一般做不好公平。我個人對九陽持遊戲性(主要是對抗表現和平衡性)上的悲觀態度。

另外有一點無關大局的槽,就是為什麼中國人做的遊戲,裡頭的植被都顯得特別艷、特別假呢…


謝邀。

多圖預警

首先澄清一個信息,前幾天網上廣為流傳的九陽收費模式謠言,是九陰真經商城的截圖……這個我已經和官方反饋了,但你知道,闢謠永遠沒有謠言影響了大。

具體遊戲的收費模式,訪談裡面有提到。

我直接轉吧,之前去蝸牛公司試玩後的評測和專訪,前者表達我的意見,後者看看製作組的說法。

評測:遊民《九陽神功》PS4先行版評測 - 靈魂之流 - 知乎專欄

《九陽神功》PS4首發先行版初體驗 主機遊戲水準的武俠MOBA

本文獨家發表於遊民星空:PS4首發先行版《九陽神功》獨家評測 國行主機上的中國夢

未經許可,未標明來源和作者,謝絕轉載。

  在國行PS4發布會上,蝸牛公司帶來的PS4首發遊戲《九陽神功》「一巴掌拍出十八條龍」的口號讓很多玩家印象深刻,一時成了網路討論的熱點。雖然這種關注可能更多是主機玩家對國產遊戲偏向於不屑的調侃,但作為一款目前為止主機遊戲中為數不多的,能夠在畫面、玩法、技術上吸引玩家期待的國產遊戲,同時也是一款富有中國特色武俠題材的立體視角3DMOBA類遊戲,《九陽神功》的真實面目又不得不讓我們感到好奇。

  近幾日筆者就得到了探訪《九陽神功》開發商蝸牛公司的機會,並順帶親自在PS4主機上手試玩了這款遊戲。憑藉這次試玩的體驗,筆者撰寫這篇體驗報告與諸位玩家分享。

現階段遊戲性:

  目前版本提供了15個英雄供玩家使用,同時包含了遊戲的基本規則和基礎系統,以及一張可供聯機對戰的地圖。

將要添加的內容:

  更多的英雄及地圖,輕功、內功、經脈等特色系統,以及英雄成長系統,遊戲的平衡性和競技規則的完善等。

現階段主要優點:

  畫面優秀,基本操作易於上手,基礎規則比較完善,英雄設定各有特色。

現階段主要缺點:

  遊戲內容較少,特效密度及操作玩法需要調整,穩定性有待提高。

完成日期:

  2015年第二季度(內容完整版)。

  蝸牛公司是國產遊戲研發商中資歷比較老的遊戲公司,其早期推出的網路《航海世紀》就曾經在國內及海外市場上受到一批玩家的喜愛。而其真正被更多玩家所了解,則是因為前幾年的熱門遊戲《九陰真經》,其宣傳中的無等級、真武俠、開放世界受到了不少國產遊戲玩家期待,在海外市場也吸引了部分對中國武俠文化感興趣的玩家,同時在IGN等外媒中獲得了不錯的評價。

  而《九陽神功》雖然從名稱上看起來像是《九陰》的姊妹作,其核心戰鬥系統卻脫胎於《九陰》,但《九陽神功》其實是一款採用全球著名的CE(全稱CRYENGINE)引擎打造的,武俠題材的3DMOBA遊戲。

《九陰神功》戰鬥演示視頻:

視頻封面《九陽神功》PS4戰鬥視頻實錄視頻

  在試玩中,《九陽神功》讓筆者印象最為深刻的便是其畫面表現。雖然在一些細節上,比如人物面部表情、環境物品的擺放等等仍然有打磨的空間,但《九陽神功》的整體畫面表現讓筆者在操控PS4手柄,面對電視屏幕時並沒有感到絲毫違和。

  之所以沒有「違和感」,就是因為《九陽》的整體畫面效果的確達到了次世代主機遊戲的主流水準,可以說即使與《命運》《孤島驚魂4》這種並不以畫面為賣點但也足夠優秀的國際一流作品比,《九陽神功》的畫面表現也不會顯得遜色。當然,作為一個MOBA遊戲,《九陽神功》中的場景大小與那些開放世界無法相比,這應該也會減輕製作組在優化上的技術壓力。

遊戲畫面素質優秀

  《九陽神功》優秀的畫面表現得益於其使用的CE引擎開發。CE引擎的代表作《孤島危機》系列一向以畫面表現在業界聞名,之前登陸Xbox One平台的《羅馬之子》雖然遊戲玩法上讓不少玩家失望,但其畫面表現也很少有人挑剔。

  作為CE引擎登陸PS4平台的第一部作品,《九陽神功》的優秀畫面其實也是情理之中的事情,但作為一款國產遊戲,在無數打著「虛幻引擎打造次世代大作」旗號,實際遊戲卻畫面平庸、玩法單調的其他國產遊戲先例下,也的確讓筆者意外。

場景中的光影渲染

  先說回遊戲本身,作為一款MOBA遊戲,英雄應該是遊戲的核心。在試玩版本中,《九陽神功》提供了15個英雄供玩家使用,雖然這15個英雄同為武俠背景設定下的人物,可能不像奇幻題材作品一樣區別明顯,但招式及外貌上也各有特色。

遊戲中的不同英雄

  比如遊戲中叫「惡羅漢·無戒」的英雄角色,是一個使用樹樁進行戰鬥的壯漢型人物。他的攻擊動作相對其他角色就會比較遲緩,但攻擊強度卻要更高一些。其第三個技能是將樹樁扔出去,再按一次方塊鍵則是用內力將樹樁拉回來,分別會照成兩次範圍傷害,在人物動作和視覺效果上,「惡羅漢·無戒」樹樁的重量感和內力的力道都能很好地傳達。

惡羅漢的動作比較粗礦

  而另一個白衣劍客英雄公孫慕白,在招式上就更為「瀟洒」一些,戰鬥技能更加快速和「飄逸」,比如其有一個技能是在數個敵軍之中快速穿梭攻擊造成多段傷害,同時通過位移來干擾敵人的戰術。除此之外的刺客型、輔助型、防禦性等英雄,都能從視覺效果、技能招式上很好地區分。

每個英雄都有自己特色

  但目前版本中《九陽神功》也存在一些較為明顯的問題,比如在不同英雄的技能上,起手速度和技能使用後的硬直似乎沒有明顯的區別,這可能會讓不同英雄在團隊作戰時的區別會顯得有些模糊。同時即使敏捷型英雄,在未購買增加攻速的裝備之前招式之間的銜接也不夠流暢,這可能會影響比賽初期階段的爽快感。

《九陽神功》戰鬥效果

  在遊戲模式上,《九陽神功》其特色的「輕功」玩法還沒有加入遊戲之中,目前版本只提供了一張地圖進行常規的戰鬥。可能是為了讓遊戲節奏更加激烈,目前這張地圖的區域規模較小,在與其他英雄交戰時沒有太多走位的空間。

  同時,玩家角色的成長(可能會與未來的「內功」系統掛鉤),以及場外策略的調整(可能會與未來的「經脈」系統掛鉤)也還未投放,可能在新版本更新推送之前,玩家只能進行硬碰硬的英雄對戰,也許會影響遊戲的耐玩性。

英雄界面可以看到未開放的系統

  作為一款3DMOBA遊戲,《九陽神功》的遊戲體驗不會讓你感到僅僅只是把一款俯視角視角的MOBA遊戲(比如《英雄聯盟》)強硬地拉到立體視角。除開其立體畫面效果足夠精緻的原因之外,還與遊戲的機制及操作有關。

  操作上,《九陽神功》與其他主機遊戲鍵位設置有較大區別,玩家上手可能需要適應。除開左搖桿控制移動,右搖桿控制視角外,R2對應了普通攻擊,「三角、方塊、圈、叉」四個常規按鍵對應了每個英雄的四個技能,左、右兩個十字鍵對應了兩個消耗性道具。

作為主機遊戲,《九陽神功》的UI比較簡潔

  《九陽神功》中在技能的釋放上,使用了「兩段式」瞄準,即先按一下技能對應的按鍵,這時遊戲中會顯示技能的釋放區域,然後再按攻擊鍵(R2)釋放技能。比如是扇形範圍技能就會在角色面朝的方向顯示一個扇形的區域,範圍瞄準技能則會在場景中顯示瞄準的區域,針對單個英雄釋放的單體技能則會顯示一個準星讓玩家進行瞄準。

  在操作起來雖然可能與平時遊戲習慣產生衝突(比如習慣性按「叉」進行跳躍卻釋放了技能),但在習慣之後也可以很順利地進行遊戲,並沒有某些PC逆移植到主機平台的違和感。但還是有兩點不得不提:一是部分技能瞄準難度偏大,而部分技能瞄準卻十分簡單,這可能成為一個影響遊戲平衡的點,需要製作組注意調整;二是在未來加入輕功戰鬥之後,遊戲的操作會不會顯得過於繁雜,可能需要避免。

技能操作還算順手

  而在遊戲機制上,與同為3DMOBA遊戲的《神之浩劫(SMITE)》相比,《九陽神功》會更像是3D「動作遊戲」一些。首先在遊戲系統上,《九陽神功》存在Z軸的方向判定,而不是3D視角下所有系統還僅僅基於平面的二維戰鬥。同時《九陽神功》的攻擊一般都是範圍攻擊,比較像是《無雙》系列的戰鬥模式,玩家只需要有一個大致的方向判斷就能對敵軍造成傷害。

  因為遊戲從平面變為立體,對於傷害的控制無法像俯視角遊戲一樣精準,「補刀」這個設定被從遊戲中移除,只要玩家處在戰鬥區域內就能夠獲得經驗和金錢獎勵,在英雄交鋒時,將對方逼出「經驗區」也將成為戰鬥的目的。

出生地的不同英雄

  《九陽神功》的戰鬥系統整體遊戲體驗比較舒適,並沒有會因為「打擊感過於薄弱」或者「操作過於彆扭」而造成的不適,即使只是初期版本,已經可以在遊戲中與敵人進行爽快的戰鬥。

  但打擊感是否優秀筆者暫時無法判定,因為我試玩的版本中遊戲音效還未完善,以及手柄的震動回饋還沒有加入,這讓遊戲中攻擊與被攻擊時的視聽反饋還不夠明顯。同時遊戲中存在特效過多阻擋視野的情況,可能在戰鬥效果的節奏上還需要繼續調整。

特效可能有些過於華麗

  而像物品系統,以及野怪區的設定應該會讓MOBA玩家感到熟悉,類似於「增加攻擊速度」、「增加移動速度」、「回復血量」等道具的分類,MOBA玩家應該能夠很快區分,打野的位置以及野怪的BUFF增益效果,也可以依照之前的遊戲經驗進行類比。

  因為試玩時間有限,筆者並沒有對這兩塊功能進行詳細的測試,所以在平衡性和合理性上暫時無法做出判斷。不過從大致觀感上,遊戲中物品及物品的升級系統已經足夠完善,但購買物品的操作還需要改善(比如目前版本中購買物品是使用搖桿控制一個滑鼠手柄進行操作,製作組承諾在未來版本中加入物品欄的「吸附」功能);野怪的怪物設定比較用心,且符合武俠題材的特色。然而這兩個系統並沒有與其他MOBA遊戲不一樣的地方,不知道在未來遊戲其他模式中是否有不同的趣味。

遊戲系統可以做得更有特色

  總體而言,《九陽神功》是能夠讓像筆者一樣對國產遊戲品質產生懷疑的玩家感到驚喜的遊戲。作為一款PS4首發護航的國產遊戲,《九陽神功》表現出了不遜色於主機平台其他遊戲的素質同時擁有自己獨有得特色,是值得玩家高興的事情。

  但目前版本中,《九陽》的遊戲內容還是比較稀缺(考慮到遊戲是尚在開發階段的先行體驗版,這點可以理解),同時遊戲中還存在大大小小需要繼續調整的系統,遊戲內容的更新與品質的優化上還需要蝸牛公司繼續努力。

訪談:會客廳:專訪《九陽神功》製作人 - 靈魂之流 - 知乎專欄

遊民會客廳:《九陽神功》製作人徐振華 次世代主機的「第一次」

本文獨家發表於遊民星空:遊民會客廳:專訪《九陽神功》製作人徐振華 次世代主機的「第一次」

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  筆者近日前往了蘇州的蝸牛公司,想要探究一下《九陽神功》這款國行PS4同捆的國產MOBA類遊戲的真容,看看遊戲里是如何「一巴掌拍出十八條龍」的。在這次不長的行程中,筆者不僅實機上手遊玩了PS4上的首發版本《九陽神功》,更是找到了與遊戲項目負責人單獨交流的機會,了解了這個遊戲研發過程中的方方面面,以下與玩家分享我所了解到的內容。

立體MOBA,真3D

  曜冰:首先,作為《九陽神功》的研發組成員,能不能向玩家介紹一下這個遊戲的特色。

  徐振華:《九陽神功》這個產品的研發過程非常有意思,從公司的角度來說我們當時做出了一個有趣的遊戲原型,通過這個原型我們希望能做一個延續《九陰真經》之後另一個值得期待的武俠作品。

  我們首先希望把《九陽神功》做成一個全球化,全平台的作品。從產品本身來看,《九陽神功》的戰鬥規則和《九陰真經》有本質性區別,比較類似於《英雄聯盟》(以前簡稱LOL)這種MOBA遊戲。

筆者參與遊戲試玩

  曜冰:這樣說來,《九陽神功》的操作方式是不是和LOL差不多?

  徐振華:不一樣的。我們也玩過很多主機遊戲,早期在製作這款作品的時候,發現主機平台現在根本沒有LOL這樣的遊戲類型。MOBA遊戲本身是一個很有趣的規則,但卻缺席了主機平台,很大一部分原因就是MOBA遊戲更適合使用鍵盤滑鼠進行操作。

  我們在《九陽神功》里加入了TPS(第三人稱)的操作,同時來自《九陰真經》原班人馬的我們也比較強調3D視角的代入感,因此在MOBA遊戲的規則上我們還加入了3D視角的表現,以及「輕功武學」、「虛實架拆招」等元素,這讓遊戲的代入感加強了很多。在武俠題材的表現之下,《九陽神功》可以說是代入感和世界設定得到全面升級的MOBA遊戲。

經典武功招式

  曜冰:如果提到主機平台的MOBA遊戲,國外也有一款叫做《神之浩劫(SMITE)》的遊戲即將登陸PS4平台。和它相比,《九陽神功》又有些什麼不同之處呢?

  徐振華:《神之浩劫》我們也了解過,這款遊戲雖然對MOBA的遊戲模式進行了一些改變,但其實整個視角還是可以被調整成頂視角模式的。它的技能、軌跡等操作邏輯還是平面的。

  而《九陽神功》從基礎規則搭建上就是一個純3D遊戲,特別是加入「輕功」系統之後,你就能體驗到遊戲中的高低落差感,以及這種多維視角在戰鬥中所發揮的作用。而這樣的設定如果切換到2D視角是根本沒有辦法操作的,因為真正類似於TPS的3D瞄準只有在3D視角下才能夠實現。所以和其他遊戲相比,《九陽神功》的基礎戰鬥規則就是不同的。

正派俠客據點,莊嚴浩氣之相

  曜冰:您剛才提到的「輕功」是不是《九陽神功》的戰鬥裡面比較重要的元素?

  徐振華:《九陽神功》中「輕功」的操作在主機上是會比較容易上手的,具體的操作我們還在繼續調整。而更為重要的是「輕功」在戰鬥中的作用。

  像在之前的作品《九陰真經》裡面,「輕功」在戰鬥中發揮的作用就是比較大的,玩家能夠很明顯感受到這種移動的爽快感。而在《九陽神功》之中,玩家現在在LOL中看到的混戰場面,在「輕功」的加入後會讓整個戰場的動態、戰鬥人員的轉移等等更加明顯。

恢宏場景設計理念

  曜冰:如今的MOBA市場競爭非常激烈,九陽神功最大的優勢有哪些?

  徐振華:《九陽神功》採用了CE引擎(CryENGINE)進行開發,這個引擎所帶來的遊戲整體畫面效果的表現力是《九陽神功》品質最為基礎的保證,《九陽神功》整體品質保證維持在業內最高水平是我們對於這款產品的要求。

  同時TPS和3D視角給遊戲代入體驗帶來的變化是翻天覆地的。傳統MOBA遊戲的「上帝視角」可能讓每個玩家都有「掌控全局」的感覺,但為何FPS遊戲往往能帶來更好的遊戲體驗?就是因為其身臨其境的代入感。如果說其他MOBA遊戲玩家是在下國際象棋的話,《九陽神功》中玩家扮演的就是棋盤中的棋子,親自在前線與敵人廝殺。

  這種遊戲模式會讓遊戲過程中的團隊配合也產生變化,在傳統MOBA遊戲中玩家可以掌控全局,起碼能觀察全局。但在《九陽神功》之中,每個玩家所看到的都不是全局。所以遊戲中的戰鬥會更貼合真實的體驗,相互之間的配合也會進行調整:有的人要衝鋒陷陣,有的人要掩護,有的人則需要阻隔攻擊。

  之前的MOBA遊戲比較像是「紙上談兵」,玩家自己能夠觀察到所有動態,可以一個人去突襲騷擾。而在《九陽神功》之中,你切身處地地處於戰場之中,如果一直向前衝鋒可能會發生突然身後都是敵人,這就需要玩家相互之間分享情報,全力配合。

  另一方面,就是在題材上我們是獨立無二的,這種武俠題材帶來的玩法變化也是絕無僅有,比如「輕功」、「內功」之類的元素只有在武俠題材的遊戲中才能得到合理體現。

《九陽神功》研發組地圖

  曜冰:這麼大的變更會不會讓玩家初期上手不適應?

  徐振華:這是遊戲模式決定的。就像是射擊遊戲,一個寢室最開始玩CS可能都會選擇「血戰」這樣的地圖,主要玩的是爽快感。而等大家熟悉遊戲操作之後,就會選擇更需要技術和團隊配合的地圖模式。《九陽神功》也會提供這樣不同的模式,在簡單一點的模式下它的爽快感會更強,而在競技性的地圖上,對玩家的要求是很高的。

魔教俠客據點,威懾戾氣之相

背靠中國武俠,面朝國際藍海

  曜冰:《九陽神功》是不是與《九陰真經》世界觀相通的遊戲作品?

  徐振華:《九陰真經》的世界觀是《九陽神功》的基礎,但《九陽神功》本身在這個基礎上有很大的擴展。《九陽神功》作為一款競技類遊戲,產品未來的發展是需要和玩家之間不斷交互並收集反饋的。不同於MMORPG中遊戲的內容推送都是官方自己決定,《九陽神功》未來的數據調整、版本更新都是需要收集玩家反饋上來的意見來參考採納。

  所以包括世界觀的部分,雖然我們目前提供的是基於《九陰真經》的純武俠的世界觀,但後續如果收到全球市場一些其他意見的反饋,也會進行相對於的調整。比如可能在全球運營之後,會產生一些由玩家推選出來的英雄。又比如我們會和中國大陸玩家進行溝通,了解玩家的期待,而我們與北美、港台等玩家都會進行這樣的溝通,所以未來《九陽神功》的世界觀不是會局限在現在固有框架之下的,它後面會增加玩家的想法加入不同的內容。

雖是大王,還不是被打臉的

  曜冰:如果北美的玩家想要加入一個魔法師角色,《九陽神功》裡面也會更新嗎?

  徐振華:這個是根據雙方交流模式來決定的。比如如果一個魔法師在《九陽神功》的世界裡使用輕功戰鬥很奇怪很違和,我們當然是不會允許的。但如果歐美有一些自己的英雄、英靈的角色,能夠進行武俠化的轉化,我們可以採用一個比較好的模式放進來。

小兵經驗收益共享

  曜冰:《九陰真經》依然保持著比較高的人氣,部分玩家比較關心《九陽神功》這款新作,對於這些玩家而言,有哪些他們所熟悉的要素會出現呢?

  徐振華:我們現在版本的所有英雄,以及這些英雄背後的文化,是完全來源於《九陰真經》的。畢竟作為一個武俠類產品,我們首先想到的是回饋那些一直支持蝸牛產品的玩家。比如作為《九陰真經》的玩家,可能你會發現你喜愛的角色就是《九陽神功》里的英雄。

3D第三人稱視角

  曜冰:國外的MOBA遊戲大多是奇幻題材,而《九陽神功》使用的是武俠題材,在英雄之間差異性和表現力上會不會有所欠缺呢?

  徐振華:這個是我們研發過程中考慮到的問題。在當初開發《九陰真經》時我們使用的是「真武俠」的旗號,面向的是70、80年代,看武俠作品成長的一批玩家,表現方向偏向保守,像是港台武俠片的感覺。而《九陽神功》我們更多是面向MOBA遊戲市場,採用的更多是現代特效的表現,在畫面效果以及技能傳達上更符合現在玩家的期待。比如「降龍十八掌」在《九陰真經》之中可能就是打向十八個地方的掌法,而在《九陽神功》之中,就是「一巴掌拍出十八條龍」。

  所以在招式上、內功上、人物形象上我們都偏向於新用戶,也符合了歐美用戶的口味,所以在表現力上不會存在問題。

中國風武俠場景

  曜冰:《九陽神功》在市場宣傳上,並沒有像當年《九陰真經》一樣吊足玩家胃口,進行大面積爆料和推廣。所以市場熱度上似乎也沒有那樣的關注度。請問是出於什麼樣的考慮選擇這樣相對保守的宣傳策略呢?

  徐振華:競技類的遊戲並不是像MMORPG一樣一次性給玩家大量的遊戲內容,而是需要一部分穩定的核心用戶,來慢慢引導遊戲的完善。

「野區」的BOSS

  而且作為一款主機遊戲,我們首先還是要回饋給支持主機市場的國行玩家,通過這些相對核心的玩家來體驗我們的遊戲,幫助我們進行遊戲的測試反饋,可以把這個遊戲的規則、內容完善得更好;也可以通過這些玩家對我們遊戲品質上的認可,讓《九陽神功》能夠獲得比較高得口碑評價。

  等遊戲完善度比較高的時候我們也會進行大規模的推廣,而《九陽神功》未來的推廣、全球化運營、全平台登陸都已經安排進了日程。

真實的天氣效果

CE引擎登陸PS4首作,滿足主機品質的國產遊戲

  曜冰:據我所知,《九陽神功》的立項契機是《九陰真經》開發人員研發了一套新戰鬥系統,之後決定製作一款獨立的遊戲。現在《九陽神功》的遊戲版本和那時相比有沒有一些延續性?或者說在研發過程中製作組嘗試過哪些大的改進?

  徐振華:《九陰真經》當時的確經歷過幾個大規模的版本變動,但《九陽神功》的研發過程中並沒有如此。

正派野區路段,興盛之意

  像《九陽神功》研發最初我們是做出來了一套比較有意思的戰鬥系統,但當時只是一個DEMO,並沒有加入實際可以使用遊戲規則。而我們之後的研發,就是細緻化、規範化這套戰鬥系統的過程。比如「輕功」在一開始的版本是允許自由隨意使用的,但作為競技遊戲我們則需要把規則限制做得更加嚴謹。

  《九陽神功》最大的變動應該是我們決心把它推向主機用戶,把它推向更核心更尖端的遊戲市場,為此我們改用了CE引擎。而這個引擎的引入,也很明顯提升了遊戲客戶端以及伺服器端的運行效率。這個改變花了很長的時間才完成,因為我們知道CE引擎本身是一個業內頂尖的商用引擎,它帶給《九陽神功》在遊戲畫面以及遊戲技術上的提升,才能讓我們有資格真正打入主機遊戲市場。因為只有如此,《九陽神功》的遊戲表現才能滿足主機玩家在審美上、在遊戲體驗上的要求。

六大武者重聚首

  曜冰:中國遊戲人大多使用U3D、虛幻等引擎,你們為什麼要選擇CE這個引擎?

  徐振華:畫面效果應該是我們選用CE引擎一個比較重要的原因。同時我們與Crytek公司、NVIDIA公司都有非常深入的合作,這種合作不僅僅是一個引擎的合作,而是公司對公司、技術對技術層面的合作。這就能夠讓我們的技術能夠在硬體上發揮出最好的效果,因為想要用好這種規格的引擎,藉此登陸主機平台所需要花費的技術成本是非常高的,而且國內從來沒有積累過這樣的技術和經驗,所以成本會比國外更高。

  同時不得不強調的是:《九陽神功》是CE引擎登陸PS4平台的第一款作品。這個特殊的身份讓我們感到非常自豪,這離不開Crytek公司和NVIDIA公司的合作與支持。

  如果只是登陸PC平台,可能不會耗費我們如此之多的精力,但國內主機遊戲研發目前還是一片空白,能夠了解主機研發的程序員都很難找到。《九陽神功》作為首款登陸PS4的CE引擎作品,是多方面合作的結果。

毛髮布料精確渲染

  曜冰:在主機市場前景還不太明朗的情況下,為什麼你們會選擇登陸主機平台?其他一些國內遊戲現在都是大量登陸移動平台,或者在PC平台上發展。

  徐振華:我認為這涉及到一個公司追求理念的方面。很多公司在研發一個項目時考慮的都是這個市場現在能夠帶給公司多少營收和品牌方面的提升。但對於蝸牛而言,我們必須要拿出行業尖端的產品。其實《九陰真經》本身,就有過登陸主機的計劃。但現在主機已經更新了一個世代,再次研發上世代主機的產品明顯無法讓我們在技術研發上,在自我實現上做到最好。而《九陽神功》就是為了切合次世代主機登陸國內這個節點而去研發的產品。

  對於主機玩家來說,次世代主機遊戲一般代表了最尖端的遊戲產品,能夠預示未來遊戲技術以及遊戲玩法的發展方向。而對蝸牛而言,我們不僅僅止步於PC市場、移動平台,而是想在最高端的次世代主機市場證明自己的價值。

魔教野區路段,肅殺之意

  曜冰:對於蝸牛而言,包括對於國內而言,開發一款像《九陽神功》這樣規模的主機遊戲都是第一次,在研發過程中你們有沒有遇到一些棘手的問題。

  徐振華:這種問題當然是非常多,不僅僅是技術上,包括操作上也需要進行大量調整。

  我剛才有提到,《九陽神功》是全球範圍內第一款登陸PS4的CE引擎遊戲作品,所以我們技術人員一開始為了能夠在主機上順利運行,就進行了大量兼容性的調試。這種調試是第一步,而第二步就是針對主機硬體的優化。優化對於主機遊戲而言非常重要,要知道對於主機玩家而言,包括讀取遊戲的長度,就已經是一個硬性標準。

  主機玩家對遊戲基本品質要求是非常高的,在PC平台上,整體氛圍比較輕鬆,遊戲直接相互對比並沒有統一的標準,遊戲的好壞很多時候並不取決於這些遊戲的基礎服務體驗。而在主機平台,我們就發現玩家對基礎服務的體驗要求非常高,為此我們需要把遊戲本身包括載入、操作等基礎服務的遊戲品質提升到業界頂級水平。這有些像是國產電影和好萊塢電影的區別,後者因為產業成熟,對一些基礎技術的要求很高,這種要求不局限於內容的區別。即使作為一款國產遊戲,當你想要登陸遊戲主機這樣全球化的平台時,你就不得不在一開始就把遊戲的方方面面打磨得很好。

「輔助英雄」更加多樣

  曜冰:《九陽神功》1月就將在PS4上發行,目前開發進度如何?

  徐振華:作為國行PS4的首發遊戲,目前最重要的工作就是保證遊戲準時上線。只有我們才能夠保證國行主機玩家能夠在首發時就能體驗到一款符合對於次世代主機期待的遊戲大作,因為在與主機廠商合作中我們發現,基本沒有其他能夠馬上拿出《九陽神功》這種品質遊戲的製作團隊。

  作為國內團隊,與用戶交流以及功能擴展是我們更加擅長的。所以《九陽神功》的首發版本主要是包含了遊戲主體英雄和基本戰鬥規則,你可以理解為一個「搶先版」。當然,這個版本里所有基礎技術和遊戲體驗都達到了主機遊戲的水準。

PS4獨佔角色

  曜冰:作為一款MOBA遊戲,目前公布的英雄角色不是很多,請問遊戲的後續研發上有什麼計劃呢?

  徐振華:在PS4首發先行版我們能夠提供15個英雄,而後續英雄的更新是隨著版本更新來推送的,初期頻率會快一些,大約一個版本15個英雄左右,等英雄數量足夠玩家遊玩時頻率會有所降低,但應該會比較快地累積到近百人的英雄陣容。

  因為在遊戲推廣初期,我們需要把遊戲內容補充到MOBA遊戲里足夠豐富的程度。而在後續版本中,我們需要考慮的更多是玩法,以及競技賽事上的補充,自然在英雄上會有所減緩。

次世代的畫面表現

  曜冰:官方有說過遊戲僅會對英雄以及皮膚進行收費,請問未來會不會設置一些不影響遊戲平衡的其他收費點呢?比如《英雄聯盟》中的符文頁,或者一些網遊中的獎勵加成。同時《九陽神功》中的英雄有沒有可供玩家免費使用的?比如說周免。

  徐振華:類似於「符文頁」的東西我們未來也會有,但是這東西本身只是為了區別玩家之間的差異性,而不是影響平衡性的東西,而且在營收上一直占不了多少比例。我們的收費主要還是類似於傳統MOBA遊戲針對英雄收費。

  而英雄的免費政策我們是根據運營的情況進行調整,比如首次版本的所有英雄就是全部贈送的。同時玩家通過在遊戲中的積累也可以使用遊戲幣購買到所有內容。

蝸牛搭建的全亞洲最大的動作捕捉中心

虛擬與現實的未來都會更好

  曜冰:通過為主機研發遊戲,你們最大的體會是什麼?從中能學到更多的先進技術嗎?

  徐振華:主機遊戲的研發對我們來說,目前還在摸索的過程中,在正式運營之後我們能總結到更多的東西。而現在我們主要是進行次世代引擎和技術上的積累,還有對主機用戶高要求服務標準的把控。

  這兩點對於蝸牛來說是很重要的,前者讓我們未來能夠研發出更多高品質的遊戲。而主機市場高標準要求能夠提升我們公司整體的服務品質,包括所有產品品質的自我要求。這是我們與國際平台接軌後所產生非常重要的一個變化。

連套武術劍招演示

  曜冰:遊戲既然登陸了主機,未來海外市場這一塊,是否有考慮?

  徐振華:《九陽神功》肯定是一個全球化的作品,國外伺服器逐步上線會有一個計劃,而涉及到具體運營模式還需要再做考慮。

  曜冰:如果《九陽神功》在主機平台取得了不錯的成績,蝸牛會不會考慮把其他遊戲進行優化後移植到主機平台?或者說把那些遊戲品牌擴展到主機市場?

  徐振華:這個是個基本的商業規則,如果《九陽神功》能夠取得成功,我們必然會讓更多的遊戲登陸到主機平台。

  但換個角度,在市場收益並不是那麼成功的情況下,蝸牛出於對於自己品牌的考慮,也可能會有其他的選擇。

中部主路戰鬥區域,危機四伏

  曜冰:雖然現在主機遊戲在漸漸網路化,但單機遊戲仍然是主流。以國行主機發布為契機,蝸牛會不會研發單機遊戲項目呢?

  徐振華:在線遊戲是蝸牛比較有經驗的領域,在發展初期我們可能不太好分心做那些我們不太擅長的事情。蝸牛一直的夢想是連接虛擬與現實,我們未來也會往這個方向發展。

  曜冰:說到虛擬與現實,似乎索尼也有將其虛擬現實頭盔顯示設備「墨菲斯計劃」帶入國內的打算,蝸牛在這方面會不會有相對應的作品呢?

  徐振華:蝸牛現在其實也是一個硬體廠商,所以關於這方面我們也有自己的規劃,而這個規劃可能比你的猜想要更誇張一些,或者說更無法想像一些。

中部主路戰鬥區域,危機四伏

  曜冰:作為遊戲開發商,你們對國內主機市場的前景作何預測?以及對其發展有何期待?

  徐振華:我們自然是希望國內主機市場發展得很好。遊戲是會隨著硬體的擴展而迎來更多的用戶的。主機遊戲就像是電影一樣,雖然電視、網路視頻已經深入到每個人的生活,甚至很多人已經開始在移動設備上觀看視頻節目,但電影產品已經是視頻娛樂里最先進最高端的內容生產模式,同時電影產業的市場也在慢慢擴張。而主機遊戲本身在國內剛剛起步,從長期角度來看未來必然是提供最高品質遊戲以及技術研發的地方。隨著玩家對遊戲審美以及品質要求的提升,主機遊戲市場進入國內會逐步變得更好。

  曜冰:感謝您的回答,也希望《九陽神功》依靠自己的品質在市場上取得滿意的成績。

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我們為什麼不能積極地去支持一下呢,為什麼有那麼多人說風涼話么?

國內第一款登上電玩平台的遊戲,你們就這麼不在乎么?

這難道不是一個里程碑么?

給你你回去做么?別找借口, 你壓根就沒那個勇氣


唯一的作用就是打廣告時全球首款XXXXX遊戲!


我有個問題想問問覺得這遊戲在PS4上能成功的人,你有沒有想過MOBA這種對操作精度要求極高的遊戲用手柄玩有多酸爽?

我反正是想像不出來怎樣才能用手柄在短時間內精準完成上中下三路視點切換的操作。

所以說我認為這遊戲要麼死,要麼跨PC。


你們知道嗎,PS2出來的時候有一款叫《射鵰英雄傳》的中文主機遊戲,玩起來特別帶勁


第一印象:澄海登上家用機...


感覺回答裡面有不少軟文…… 我玩九陽神功一個多月,最近在ChinaJoy上搞了一波感覺玩家人數陡增(更容易匹配到新手了),簡單來談一下感受。

因為我接觸DotA有7年之久,所以對MOBA遊戲還是遊戲還是比較擅長的,關鍵就是適應手柄的操作,視角和方向的控制在這個遊戲里是最為重要的基本功。

遊戲弱化了很多其它MOBA遊戲中基本功內容,比如不需要補刀,站在兵線附近就可以經驗和錢雙收;技能最多只有4個,裝備不會有主動技能…… 如果你跟我一樣是一個DotA玩家,一定會感嘆,卧槽這麼弱智的遊戲!

優點你們都寫了,我就來吐槽一下缺點:

1、卡頓感

作為一個格鬥類ACT遊戲,有卡頓感是最不能忍受的!每次遇到掛機和送人頭隊友時切去玩大菠蘿3時,總能感嘆一句,畢竟暴雪,就是流暢啊。

2、打擊感

這個是大部分玩家吐槽的一個點,無論是普通攻擊還是技能打到敵人身上都有種軟綿綿的感覺,聽說現版本已經改進了,但是從我個人感受上來說,並沒有什麼加強……

3、遍地的BUG

昨晚5分鐘內遊戲崩潰兩次這種事就不談了…… 有一個武將的大招是可以飛上天然後掉下來砸暈別人,出BUG的時候可以讓你一直在天上看風景,嗯,可美麗了,摔手柄也是不會下來的,如果你僥倖落地了,那麼你將無法攻擊和使用技能,只能安靜地做一塊移動的肉(這BUG從上版本持續到現這個版本)。

4、平衡性

有些英雄,一個版本里成神,一個版本里成渣,這起起落落,讓給一個武將花上幾十萬銀兩(非RMB,可以微弱提升武將的一些屬性)的玩家,感到酸爽。

5、匹配系統

這個匹配機制如果不好好做的話,這遊戲估計就要廢了。我玩了一個多月,手裡兩張金卡(升到頂級),超神的次數兩隻手也數不過來,但仍是經常匹配到連裝備都不會買的隊友or對手。真是打得好不如匹得好,就看哪邊的新手多了。

這裡順便說一句的是,DotA2中哪怕不是天梯,普通匹配也會有一個內置的匹配分(MMR),保證了在普通匹配中也能儘可能地匹配到和你實力相當的選手。

好了吐槽完了,希望蝸牛可以加油,能真正地在主機上做出一款大作。


pc上用手柄玩一款《神之浩劫》的遊戲就是這個feel啊,不過那個是第三人稱的無鎖定


難道只有我關注 @王豖 要不要收版權費?


本身很喜歡武俠風的遊戲,一直希望有武俠風的MOBA和FPS遊戲出現,所以很期待並敬佩這遊戲。這款遊戲我下了試玩了一下,像我這種非硬核玩家就總覺得哪裡不對勁。首先場景有點瑣碎,畫面有點太灰灰糊糊的感覺,我明白製作方的意圖,我也不喜歡仙俠遊戲那種五顏六色的設計,但畢竟是節奏比ARPG快的MOBA遊戲,整個美術設定可能需接近於《天涯明月刀》的感覺更好;另外,打鬥的爽快感不夠,建議參考《三國無雙》或是《天涯明月刀》;還有人設有問題,裡面的角色都覺得差了點什麼,像90年代初甚至是80年代的武俠片,應該要更飄逸些,實在不想選那些五大三粗的角色。


我只能說,不玩,就是最好的抗議~~~


用手柄操作用第一人稱視角打lol的神奇遊戲,我自己挺喜歡,如果強化隊友間語音交流之後,我覺得不輸LOL


還是闊以當作LOL這種類型的遊戲玩,圖個解悶。遊戲品質不好也不差,圖個解悶。就是先行版的掉幀有點嚴重啊,堪比巫師3啊。


那你們把宋江放在哪裡?


因為是國產遊戲 我只能說聲祝福~不過我還是回去玩我的神之浩劫吧~


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