如何評價《劍網3》這3年的運營數據?在業內算是一個怎樣的遊戲?


我是被下面某個答案震驚的來寫這個答案的,但是更震驚我的是,該答案居然是某一競品的策劃同學所做。而且還堂而皇之的冠個業內的視角,而且噴點居然是不是武俠遊戲?這年頭大學生求職都這麼容易了么?

而且「爆你十條街」「情懷」「起碼懂了腦子」這些高三時在貼吧罵架的詞語都拿出來說是業內視角?

借用一句,200的黃鶴樓是比白沙好抽,但是1.5的大前門硬說自己是黃鶴樓酒真的有那麼些不要臉了。

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2009年8月28日是劍3正式開始公測的日子,實際上這時候的項目,完成度非常非常低。2008年《劍俠世界》公測後,雖然在數據上表現出色,但是隨著王峰離職後,整個金山遊戲運營團隊的陸續出走,金山遊戲的信心實際上收到了極大的挫折,2008年騰訊陸續發布了《DNF》和《CF》,網易也成功拿下了《WOW》的代理權。市場份額已經開始洗牌,以金山,光宇等中小型廠商為代表的廠商壓力極大,市場的優勢開始進一步向大廠商整合,由於沒有相匹配的互聯網資源,此時金山迫切需要一款大型RPG來堅定整個團隊的信心。所以此時的劍網3在遊戲和集團的雙向壓力之下上線了。

2003年之前的西山居人是我認為最健康的一代,雖然他們並不是能力和志向最優秀的,但是2003年之後的西山居雖然在製作能力和視野上都有很大的進步,但是他們多多少少有很多很要命的地方,一方面是視野更加的開闊,另一方面是對於產品的更加的熱衷和偏激,另一方面是使得西山居的策劃面對國外產品時有一種骨子裡的自卑。心態和性格影響的從來不是一件事,而是一個時代,甚至是一代人。

在擔負著整個遊戲部門和集團的雙向壓力之下,劍3上線了,但是成績實在是對不住任何一方的期望,更糟糕的還在後面,人數和收入都在不停的往下掉,連續有差不多四個月的時間,而此時的製作團隊沒有任何辦法來解決,一方面是因為以前西山居壓根沒有摸清楚劍網3這一套新的體系,另一方面處於北京的運營團隊和珠海的製作部門的溝通基本流於形式,對於問題不想解決,也不知道怎麼解決,更沒有能力解決。

2010年初,再經過了又一次大規模的合服之後,所有數據有一點回升,今天看來這個回升簡直小的讓人哭笑不得,但是當時他確實對於劍3是不是應該走下去卻很重要。一方面使得製作團隊第一次制止了下滑的風險(雖然在此之後會繼續下滑),另一方面使得集團層面相信,劍3的製作團隊已經對於這一套防《WOW》的體系有了理解,既然已經懂得了,那剩下的就靠時間來解決。2010年初的這一波拉升,為年終的藏劍出廠贏得了寶貴的6個月時間,這段時間的危險,是外人所不知曉的,數位骨幹離職,去了北京暢遊或者自主創業,或者去了騰訊,好在除了因為信心不足而離職的人,整個劍網3的製作團隊並沒有被集團削減。

2010年6月,藏劍山莊發布,這使得遊戲的數據再次好看了一點,這一年整個團隊也開始增加了團隊副本,各種攻防戰,並且開放了點卡區,雖然數據有所增長,但是策劃的很多方案和想法是很不成熟的,給予玩家的是麻煩而不是好玩,所帶來的提升,更多的是從原本的沒有到有,但是好在依舊給整個製作團隊積累了很多經驗。

副本可以慢慢學,但是PVP確實一籌莫展的地方,簡單的說,因為劍三的職業不平衡,既然不平衡,那麼在設計很多戰場和其他活動的時候,效果會非常非常差,彼時西山居的策劃,對職業平衡等的能力至少還被國外一流廠商甩開數年。

2010年的中秋節,在《蝶戀花》發生了中秋之戰,給了整個劍網3用戶和製作團隊一些啟示。

1)中國人骨子裡愛熱鬧

2)既然單打不行,那就群毆吧

3)陣營平衡了,就可以。

於是乎,《戰魂劫》版本的攻防開始上線,起初大家玩的很High,但是後來很累,每天兩次的攻防,使得絕大多數玩家的精力損耗很大,其次各種BOSS技能的不平衡也是的陣營的口水不斷,至於其中出現的各種Bug就不提了,而所謂的。

後來攻防和戰階再經過不斷的修改後得以保留了下來,雖然很小,很微不足道的功能,但是對於這款遊戲來說是作用巨大的。

2011年,開了80,這一事件,數值的優化和簡單,使得小隊競技場的出現成為可能,接著開80的空當,廢除了之前的數值體系,使得單P的體驗好了很多。

在此之後,都是水到渠成的增長,2011翻倍,2012翻倍,2013再翻倍..........

後記:250萬月活,90萬日活,這在端游裡面也算是一個還好的成績,基本達到了WOW在華巔峰時期的50%,能不能超過一點,實際上根本不重要無論是對公司的財報還是對於玩家的口碑,都不那麼重要,整個集團的未來增長在「獵豹和WPS」整個遊戲的增長在「移動端」而且就目前的情況來看,這真的是西山居最後一款端游未來誰也沒有興趣在做這樣一次九死一生的嘗試,更何況獵豹前景正好,借著小米的勢頭,移動遊戲也不會太差。這幾年金山的情景已經比五年前好太多了。

劍三做成,最大的受益者那麼若干幾個人,他們做事更加務實,眼界也更寬泛,但是終於扔掉了那種骨子裡的自卑和不自信,這對個人一生的發展和行業的未來都是有益的。

雖然總體來說,這改變的僅僅是一小部分人,例如之前我狠批的一個宣傳視頻西山居是怎麼培養人才的,為什麼會出這麼多大佬?這裡面把一些原本西山居的骨子裡的自卑和虛偽刻畫的淋漓盡致,好在這些年這些東西一直在改,相信他們會有更加成熟更加真實的時候。

劍三的文案實際上做的一點兒也不好,但是感謝網路發展過程中的各種ACG文化,塑造了這一部分所為玩家,他們創造,他們傳播,使得沒怎麼花廣告費的劍三一直緩慢增長著,雖然很慢,但是基本沒有停下來,也沒有倒退,每天0.3%微不足道的增長,一年下來就是翻倍。

至於是否武俠,我覺得和第一代西山居的產品已經相去甚遠,但是今天的武俠遊戲名號實在無助於遊戲本身的發展和進步,玩的開心比情懷實際的多,務實是成熟的第一表現,從來都是這樣的,最重要的,使一部分人克服了那種骨子裡的自卑。有的人醒了,有的人依舊睡著,雖然今天跪著的是絕大多數,但是他們的站起來,會從心態上改變更多的人~

上個號,順便給自己打個廣告吧,自己A前下線的地方,誠招一個綁定奶~來的私信!


我只是來吐槽一下,因為看了樓上 搜狐暢遊 汪陽的答案,

不得不吐槽一下,怪不得搜狐暢遊這幾年走下坡路的速度變快!

關鍵部門的經理就這水平? 噴了一堆沒一個說在點子上。

還純業內看法...真希望有眼的暢遊高層看到這個答案。

真丟我們業內人的臉!!!

不匿名


抄WOW是老梗了不提,不過前面那麼多人把「哪個遊戲不抄WOW」拿來說事我也是醉了……

在我看來J3最早的成功便是吸引了大批的姑娘:

1 人設美 畫面棒,這個沒人有意見吧,WOW的畫面風格實在難以吸引普通小姑娘

2 音樂棒,月之門作的好曲子不少,J3個人認為更吸引普通小姑娘

3 賣基賣腐捧COS,某靠J3紅極一時的業餘小插畫家反過來也給J3做了不少宣傳

滿足以上3個條件就可以召喚神龍……哦不就吸引了大量的妹子,一個遊戲有了妹子就有了漢子,又有了WOW的系統做基礎,軟妹玩情懷 硬妹下副本 漢子推BOSS……於是食物鏈自然形成……

這個食物鏈在現在看來就是「廢話人人都知道」,但放在幾年前那還是初級階段……

題主問的是 如何評價J3這幾年的運作,而不是說J3好不好。只問運作的話,我給打高分,因為西山居很好得抓住了「大眾的需求」,沒有企鵝遊戲那麼明目張胆赤裸裸簡單,又不像某些遊戲那樣曲高和寡,J3恰到好處地滿足了一部分玩家的審美需求,普羅大眾需要的也就是一個「畫面養眼,音樂順耳,玩起來不那麼複雜,還可以在異性面前小清新古風狀表現一下自己」的遊戲,J3都滿足了,而且做的很好,它只是一個遊戲而已,起碼他沒有把自己玩壞,這已經非常 非常好了,大部分遊戲都是越更新越爛的。


月卡遊戲很好算收入的,月活躍乘以月卡錢就是收入,看財報不可能有250萬。


嗯...首先說明我是個姑娘,當然姑娘跟姑娘還是不一樣的。劍網三是我第一款玩的網遊,因為雞腿子的大大的圖,懷著對劍網三的憧憬過了高三。小白一隻,師傅也是身邊都熟人,慢慢的在遊戲里也混下來了,額,好像有點跑題了,對於以前只玩單機的我來說,劍網三的劇情和世界觀絕對不是糊弄事的,這一點真的很抓人,而且門派歸屬感放眼國內也應該是最強的一個。期間也玩過其他的遊戲,包括九陰和劍靈,九陰剛公測的時候玩的,嗯...我討厭殺來殺去,雖然手紅但還是棄掉了,雖然後來在男朋友的半求半哄的要求下又回歸了,但是....你一個挖草做葯都必須開明俊的遊戲我真的想爆粗口,於是果斷棄掉。劍靈還好,不過輕功是在不是適應,而且換套衣服就被人打...算了。在劍三里感覺的更像是另一個世界的生活,可以不上進,你也可以享受這個世界的流動變化和溫情,看著身邊的朋友或歡樂或悲傷,因為現實的依依不捨,還有新人的呆萌,種種一切,我想這也是在快餐文化下最可貴的吧。


怒答了!

相關利益 J3二測---2014年初玩家 簡直死忠腦殘粉

09-11年劍三絕對是小眾遊戲 吃劍一劍二和當年單機版的死忠玩家老本 純點卡模式 09、10、11這三年的玩家其實是幫西山居做了「四測」測試員 還是自己花錢的

09年封測

09年公測

舉個栗子 50年代的幫會除了+人 T人 什麼都沒有 當時幫戰怎麼打 ?幫主世界頻道對噴 約架 然後組織上YY 三四百號人浩浩蕩蕩的對峙 然後------手動勾選對方頭像+仇人······ 大幫會打架不要太痛苦好么手動加了半天卧槽已經快打完了····

09年還很流行網遊公會 但是進駐J3的公會大多數在1年不到就或退或散 沒辦法 對於樓上牛暖暖童鞋大力表揚的社交 當時的劍三是0 0000!大家除了一個坑爹的好感度提高組隊陣法加成之外毛的社交也沒有 別的遊戲都是巴不得一大群玩家湊一起肇事 唯獨J3當年CH腦子迴路不一樣 :什麼?? 第一次組隊 ??不是好友??還不熟? 肯定還是一重陣吧? 那對不起了 我們要找有6重陣的兩個人進組 -------一個幫會100多號人就活生生被拆成20多個5人小團體 然後每天刷五小一個不能少 刷一個月整個人都不好了 果斷不玩這遊戲了啊

2010年10月28日,第四個版本『戰魂劫』:陣營攻防戰

2011年1月20日,第五個版本『龍爭虎鬥』:幫會家園逐步開放

2010年底的時候西山居腦袋終於開竅了 陣營GF和幫會系統的重做總算是讓很多人有了繼續玩下去的想法 終於 劍三玩家也可以像XXXX一樣合理合法的群毆了···

2011年4月28日,第六個版本『血龍出淵』:劇情過渡版本 這個是我看來把劍三拉回來的一個版本 這個版本是為後面的大資料片更新海量內容的一個鋪墊 我後面2年一起玩的超過一個團的親友妹子(你沒看錯妹子們)就是這會開始大規模入駐劍三的 為什麼 很簡單 新門派五毒教(魚唇的中原人們)新主城新地圖等等等預熱活動 很多人當時都是沖著巴蜀風雲提前進遊戲練大俠號的·······

然後一個月後更新『巴蜀風雲』 劍三才算正式的從小眾轉向大眾

匿名用戶說得對 不是劍三運營的多好 不是西山居把這個遊戲設計的多麼狂霸酷拽叼炸天 更不是GWW花錢做營銷做得成功

劍三能有今天 外靠一干同行、業內人士逗比渣渣不靠譜 比如什麼內測狂魔X陰 老闆屍骸完全是現今羅胖子翻版 三句不離愛玩不玩 張口閉口逢人避談真武俠大情懷 結果如今呢? 就這麼個破爛某位業內人士居然也能厚著臉說九陰是200塊的黃鶴樓····· 一個無屬性道具能炒作到六位數的 也就中國免費遊戲做得到了 就這麼爛的免費遊戲還有人出來幫洗地····· 洗的還這麼不專業 遊戲性怎麼不拿大九陰和劍三對比 卻拿WOW來對比了呢?大九陰那套掉渣天的無等級無差距拼操作拼技術次世代真武俠遊戲模式呢? 怎麼不拿出來吹了?

內因呢 很大程度上靠的09 10年在8.28公測狂歡煙消雲散後還堅守的一乾死忠 那時的鬼服和合服頻率真是······ 他們每天在論壇 貼吧 遊戲里建言提議 慷慨激昂 (比如堅持罵了半年CH和某職業結果論壇賬號被封兩的我)

那會的GWW還不賣萌 也不上YY跟你開什麼交流會 很多意見提上去了 很多即使在現在看來也很nice的idea石沉大海了

值得欣慰的事 西山居和劍三的運營們在一定程度上還能聽進一些意見並動手去改 至少他們還在聽 而不是忙著做下一把遊戲商城RMB10W快搶的絕世神兵

一個整整5年的老遊戲了 能煥發第二春著實不易 雖然從內在的理念到外在的界面、風格都越來越不像最初那群一心做出一個「大」遊戲的程序員們心中的世界 嘖嘖 可惜本人最後因為個人原因還是不得不離開了

以上

PS 誰噴QC我噴誰


可能是最近對玩家的定位越來越精準了,開展了一系列劍三進校園的活動~還有各種互動,大型3D武俠網路聊天室越來越火了…


不是他們很牛逼,只是對手太渣。。。。除了劍網三,你會發現很少有遊戲能夠讓玩家投入進去。這是一個遊戲厚度的問題。現在大陸的端游快餐化越發嚴重了。。。。沒有辦法,社會就這風氣。。。

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抱歉,看了新的評論,我覺得我要加點什麼。。。。

1.劍網三剛出的時候被人告病最多的地方就是中國版的WOW,其實大部分人都有這種感覺,整個遊戲模式就是仿照WOW做出來了。可是,模式確實一樣。可是內容完全是人家自己設計的。這樣宏觀而有厚度的內容設計。在國產廠商內很少能找得到。可以說,完全沒有。再次證明,不是人家牛逼,而是對手太渣。也再次證明,現在國內遊戲從業人員,素質真渣。情商見識也只有初中生水平。

2.從數據,我們可以發現。劍網三的盈利很大一部在於月卡區。劍網三最開始開的區最多的也是月卡區。這也能充分的說明劍網三已經形成了穩定的玩家群。如果是一個快餐化嚴重的遊戲,你很難理解為什麼有人會把他當成生活中的一部

3.我們反觀其他遊戲。剛才看了業內評論。我笑噴了。。。。。請原諒我。。。。。

你看,他們看到的只是,你這也叫武俠?武俠是什麼,其實每個人都有自己看法。可是對於一個策劃來說,只看到,你這根本不是我心中的武俠。而不去研究其遊戲世界內容具體設計。不去研究這樣的設計,會帶來什麼樣的遊戲感受。不去研究這樣的設計,是否和現今技術balance。而只是說,你這不是武俠。可以想見,第二點,我沒有說錯。現在的遊戲從業人員,表面看起來夸夸其談,我有這概念,我有那概念,其實肚子里就是一堆草。。。。。

還有重要的一點我要吐槽,網路遊戲,不是你皮膚設計多好,不是概念吹噓多棒。對於設計來說,在於你遊戲 內容是否有厚度,可玩性是否高?對於程序人員來說,要看你們是否能開發出新技術。那麼,國內廠商我看到了啥子。。。我只看到,概念一個一個的換,廣告鋪天蓋地,可塑,等玩的時候發現,不過是原來遊戲的換皮。新加了些模式。看好,是模式,而不是內容。其實,我覺得遊戲廠商是否好,要看他是否願意去研究新的遊戲技術。話說中國廠商的技術水平。。。無力吐槽了。。。

(其實還有遊戲是不錯,這裡的不錯,並不是說現在玩不錯。而是在當時。我們可以看到他們的努力。像完美的笑傲江湖ol。雖然這家公司換皮出名。不過笑傲江湖ol所用的技術還有有許多創新。當然現在看來,這個技術有點low。不過只能說國內技術真的不行。不能說這家公司不努力。九陰真經,其概念模式設計完全區別與傳統網遊。基本上是自己淌出一條新路。雖然了,技術層面真心很爛。而且有許多概念很好,可是通過技術表達,確實很渣。不過也不得不說,是很用心的遊戲。再比如刀劍2。其實國內也是有很努力的廠商的。可是,沒辦法,人員素質在那。技術水平在那,對於廠商來說,他們能走的也只有玩玩廣告,玩玩概念了。這也是一種無奈之舉吧。。。大家都這樣,你在家玩科研。冒這麼大風險,不划算。。。。


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一句話:有人的地方就有江湖。


作為一個4年奮戰劍3體驗服,跟開發人員有間接接觸的劍3老玩家,這個問題我有話說。

劍3在內測的時候,主要玩家是由劍網鐵杆粉+因為TBC長期跳票而離開WOW的玩家組成的。這兩個群體最喜歡吐槽遊戲的各種設定了。題目問的是運營,那開發的事情我們就略過不說。

劍3的第一個轉折點在公測之後不久,就是魔獸世界TBC版本更新,WOW的玩家迴流,劍3進入了歷史上最冷清的時期,也是這個時候開始合服的。這時僅存的劍3玩家都是很愛很愛劍3的,整個逍遙論壇滿滿是對劍3運營恨鐵不成鋼的帖子,吐槽的不是遊戲的bug、宏、外掛,而是營銷乏力,一個遊戲能讓玩家來吐槽他們的營銷也是奇葩了。當時的營銷團隊那是各種不開竅,連上次17173首頁都能當做新聞來推。這段時間持續了1年多,真不知道是怎麼挺過來了。

劍3崛起的起點在於郭煒煒從幕後走向前台,以製作人的身份跟玩家直接接觸。最早這個活是紅塵秘意乾的,雖然是個美女但級別不夠。郭煒煒的這一招相當湊效,YY8030的人數一次比一次高,每一次版本更新只要在8030上吼一聲,玩家就奔走相告了,這營銷完全0成本……這幾年我是親眼看著8030的策劃交流會從最早的7000 8000人,到我AFK前的3萬人。不知現在是多少。

郭煒煒走向前台後,劍3的運營就開竅了,積累多年的同人創作開始發力,以伊吹五月的微博為代表,高品質的同人畫作、COS、視頻越來越多,質量上秒殺WOW外所有端游的競爭對手。這個雪球越滾越大,這是支持劍3在線人數煥發第二春的最主要原因。

如今劍3玩家的群體和內測公測時已經完全是兩類人,當時的玩家對副本、PVP玩法非常挑剔,荼毒至今,策劃組不得不絞盡腦汁去討好這些玩家。如今有新的群體加入,付費慾望比那群老古董更強,人還更多。你們愛玩玩不玩滾,於是老玩家都滾的差不多了,整體上這對劍3是好事,現在的劍3已經不是圍繞他們轉,他們人越少,遊戲的製作就越不需要考慮他們的感受。就越容易討好新玩家的群體。

劍3的今天是犧牲了公測內測的老玩家換來的。


作為一個兩年的劍三玩家,我覺得有必要來說兩句。劍三最吸引人的地方就是他的社交性,這也是最容易讓人離開這個遊戲卻永遠是他的死忠粉的地方。 首先我們先來看下玩家在遊戲里的社交體驗 第一,劍三的升級路的任務很多需要組隊完成,無形中的社交就產生了,很多後來一起玩耍的朋友就是升級中認識的。這種互相幫助一起完成任務的感情比單純聊天來的深,而且更接近現實的感情。 第二,劍三滿級後很多任務也需要組團,有句話叫在劍三沒了親友就活不下去,很多小白自己升級上來因為沒有親友無聊到A,而剩下的人因為親友間朝夕相處感情更深厚。 然後我們來看劍三的遊戲設計 劍三有師徒系統(很多人管他叫情緣系統)和幫會。幫會這點和魔獸什麼的很類似我就不贅述,但劍俠情緣網路版三不是白叫的!師徒系統可以稱之為養成系統,小白很容易對師傅產生情感上的依賴,師傅也會因為遊戲里處處教導徒弟而對徒兒產生點說不清道不明的情感,這就大大延長了玩家在遊戲里的時間。

卧槽寫了這麼多好累!可是還有好多沒寫!!!!!不寫廢話了!!!!!總之!!劍三這個遊戲!!!你玩過就知道!他之所以如此之火!就是因為人們的愛情友情都在那裡!!羈絆在那裡!!!不管男生女生都願意為了自己的情緣朋友花在上面更多的時間,更多的金錢,因為它接近現實的社交!!!!明明知道被坑還願意花錢!!!就這樣!!!!還有一個!!女生多!!女生多吸引了更多的男生往外觀投入金錢吸引女性!女生多就有更多的818貼吧微博更精彩!!!還有很多畫手寫手無償做廣告!!!你告訴我他為啥不火!!!寫了這麼多!我是女的!!總結再總結就是女生多……好了我跑題了再見T^T


自從10年開始玩到現在,中間A了很多次,但最後都回來了。

它有很多的不好,BUG多,越來越偏離武俠,但是它留得住人。

我是個玩家,自身的感受是每當我想不玩這個遊戲的時候,我找不到比他更好的遊戲,所以我每次離開,最後都會回來。

另外很同意不是他們很牛逼,只是對手太渣這個觀點……我很多朋友都離開了劍網三去了別的遊戲玩!玩到最後回來的原因就是覺得其他的遊戲把玩家當SB在耍,客服也不給力(其實劍三的客服也不給力但是其他遊戲的更不給力),遊戲里給的副本或通關獎勵也沒有誠意,時裝搓的一B還賣的老貴,實在受不了就又回來了。10年的時候就有劍三的玩家調侃說玩了劍三之後,再無網遊,對劍三的玩家來說,還真是如此。

劍網三13年對遊戲內玩家做過一次問卷調研:劍網三是51.5%的女玩家與28.6%的男玩家近一年來玩的唯一一款遊戲。

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這個問題下的回答都在執著於劍網三是不是一個優秀的遊戲,是不是一個好遊戲,為啥能掙錢。

對玩家來說,只要開心,啥都行。

遊戲的更新改版,變得面目全非是非常正常的,時間久了,人也變了,市場也變了,遊戲自然也會變,記憶里的東西總是很美好。而遊戲的第一要務是生存,唯有生存才能滿足玩家的需求,儘管這時候滿足的可能已經不是刷知乎的諸位的需求了,也不是我的需求了。但劍網三還是活下來了。

我玩了也差不多有五年了,沒有了年少時通宵的激情,雖然現在偶爾也會玩到兩三點,但對遊戲里發生的人和事都看得比較平淡了。

劍網三是不是武俠遊戲已經不重要了,天下也無不散的宴席。我也沒指望玩這個遊戲玩到天荒地老,它變好變差都沒關係,因為這是我生活的一部分,我也不是小孩子,遊戲的未來只怕玩家比業內還清楚,不過玩一天算一天了罷。閑著無聊我們就去遊戲商城買點衣服,給西山居送點錢,讓它活的久一點。

今年劍網三在遊戲里瘋狂斂財的舉動超越了之前的任何一年。沒有玩家不抱怨,但罵完了之後都在討論,是不是今年他們財務狀況很不好,或者資方提出了新要求,我們還能玩多久?

當玩家開始考慮西山居會不會倒閉並且願意給他送錢的時候,這已經不是在玩遊戲了,這是在玩情緣。


純粹的玩家,甚至連玩遊戲都很業餘的業餘人士來回答一下。

回答中有很多人直接拿劍三和九陰對比,這裡引用個人原來在另一個相關問題下的回答,稍作修改如下(前面是鋪墊,正面回答在最後):

個人兩個遊戲都玩過,09年玩的劍三,那時候還是劍三的50年代。九陰則是從首批測試就開始了,接觸時間更長一點。

劍三相對於九陰而言,主要優點體現在兩個字:「完整」。

各個系統之間的聯繫比較緊密,沒有太多脫節的地方,玩家很容易就能進入遊戲狀態。

劍三在遊戲表現上,沒有什麼特別令人詬病的地方,同時也沒有太多特別亮眼的優點,可能唯一可以拿來說的「亮點」,或許就只剩畫面了。不得不說,劍三的畫面,在同期國產網遊中是非常出色的,甚至拿到現在來看也是可以將很多國產網遊斬於馬下。

而九陰的亮點則在於「創新」,但是「成也創新,敗業也新」。

九陰為了所謂的武俠情懷,做了很多大膽的嘗試,儘可能去還原武俠的氛圍,因而誕生了很多頗具創意的玩法,譬如輕功、禁地支援(副本PVP)、奇遇、無等級等。

很多人看不上九陰這些所謂的創新,我們來逐個談談,還是以劍三作為對比對象。

先說輕功,九陰的創新並非輕功本身,而是「輕功值」和「無CD化」,通過將輕功與傳統技能的藍耗剝離,加上「無CD化」,使得輕功成為對戰中一個實用性非常高的資源。另外值得一提的就是九陰的部分輕功可增加閃避值,與格鬥遊戲的概念相對接近。當然,劍三的輕功在對戰中也有一定的實用性,但仍舊是傳統觀技能的藍耗、CD等數據加以限制,數值化略顯單一,同時九陰輕功的多樣化(攀牆,疾跑等)是劍三初期不能比的(左右前後遠近衝刺,騰空高低跳),所以後來劍三也照搬了「輕功值」的系統,做了幾套華麗麗的「觀賞性」輕功,跑圖用的——對戰不可用,當然,也可以用來逃跑。

禁地支援即某個隊伍在刷副本某BOSS的時候,會世界通知,召喚一些玩家進入副本幫這些BOSS,阻止這個隊伍在限定的時間擊殺BOSS以此獲得獎勵,且雙方都不知道對方是誰。個人認為,這是PVE與PVP結合的最好的創新點之一(我曾熱衷於此,並非為了獎勵,純粹為了好玩),同樣,沒多久笑傲就照搬了。

奇遇,最開始的奇遇設定還是能勉強接受的,後面幾改幾改就改得不成人樣了。本來立意挺好的一個點,表現的效果就實在差強人意,給人的體驗真的是相當糟糕,純雞肋,這裡就不細說了。

接著就是這無等級,才是九陰的整體性不如劍三的根本原因,甚至不如同期市場上的大部分同類網遊

九陰的無等級,其實就是將人們手動刷怪練級的時間,轉化成了內功、武功的自動修鍊,實際上等級仍然存在,只是做了一定的數值轉化,而這一轉化並不高明,甚至很低劣。由於玩家不需要花時間去打怪刷任務升級,玩家等級提升的方式只有一種——等待(後面可以直接用銀子演武,說白了就是直接花錢買等級,這一設定簡直坑爹,是個人就想跳腳罵娘!)。由於遊戲初期的練級時間變成了完全靠等待消耗來度過,加之九陰的遊戲引導做得很差(後來稍有改進,但還是一塌糊塗)玩家不知道這段時間可以干點別的什麼——刷FB?可是我等級還沒到啊!刷生活?我等級還是沒到啊?那還是刷等級算了——刷不了啊!!!特別是角色成長初期,這段時間的空白使得遊戲角色與整個遊戲系統完全脫節,如果不願意花錢買等級,就只能幹等,這種體驗真是糟透了!

九陰的PVE在「無等級」這個環境下也就顯得特別突兀,使得很多玩家進入遊戲後,無所適從,很長一段時間都不知道幹什麼。而同時PVP則由於技術的短板(同屏只能顯示50人)又飽受詬病,除組織性仇恨外,群架基本沒人願意打!那還能幹什麼?所以你會看到主城或者門派門口總有一堆人在那兒插旗子打著玩兒。這也誤打誤撞的使得九陰出現很多以純技術切磋為樂的玩家,形成一種獨有的所謂「武俠氛圍」。但這種氛圍的存在對於一個網遊來說,是極為不正常的!玩家玩遊戲的初衷變了,對應的,整個遊戲的設計對他來說,就幾乎成了擺設

相比之下,劍三就沒有這些問題,一貫的穩紮穩打,不求突破,但求無過。

最後詳細說一下九陰的戰鬥系統——架招虛招實招,類似於剪刀石頭布的一種博弈方式,這種對戰方式有一個好處,玩家對戰的時候,存在一個拆解的過程。個人是相對比較喜歡這個戰鬥系統的,雖然它也存在諸多不足,這裡就不做評價,只簡單描述一下,留給各位看官自己判斷吧。

先所說下九陰架招虛招實招的剋制關係——虛招克制架招,架招克制實招,實招克制虛招。

另外,九陰的技能是按「套路」設定的,一個套路有一個虛招,一個架招,剩餘的全是實招。

虛招通常CD很短,除特定套路,虛招是無指向性的範圍施法,同時施法前搖又相對較長。

九陰戰鬥設計中,有個格擋動作,玩家可手動施放,在格擋情況下,受到實招攻擊的時候,傷害減少,硬直時間減短,不會被擊飛或倒地,同時怒氣積攢加快,但是會損耗格擋值,當格擋值消耗完之後,一段時間內不能格擋。(怒氣到了一定數值後可以施展必殺技,成為怒招,也是實招的一種)

而虛招所克制的架招就是一個BUF,作用於角色「格擋」成功後。當角色格擋的時候,如果被虛招命中,角色短時間內無法再次格擋,同時會受到虛招對應的負面效果,如減速、倒地、擊飛等,如果角色成功格擋實招之後,就會得到當時所開啟的架招的BUF,如加速、加攻等。

實招對虛招的剋制關係就是,當角色在施放虛招的時候,被實招打到,角色就處於無防備狀態,傷害全吃,負面效果全吃,其實和你站著被打的效果是一樣的。

模式是不錯,但也只適合於單人PVP,如果放在PVE或者團戰里,基本就每個套路就只需要盯著一兩個技能不停的按就是了——真心臉滾鍵盤

而劍三的戰鬥系統則以豐富見長,同時緊扣門派特色,並結合傳統特三角模式。在PVE中,劍三的技巧操作要求也相對較高(個人對劍三的PVP體驗較少,無從評價)。雖然劍三在戰鬥模式上沒有推陳出新,但在視覺表現力、技能多樣化上的設計都還中規中矩,還是那句話,不求突破,但求無過。至於打擊感,說實話,國產網遊都一個樣。

綜上所述:

論細節,九陰優於劍三。

論整體,劍三完爆九陰。

最後正面回答一下問題(這鋪墊……有點長啊!):

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劍三拿到整個行業來看,算得上一款「中規中矩」的網遊,雖說不上高端,但也絕不低下。不過劍三的切入點——武俠,結合劍三優秀的畫面,的的確確為劍三在競爭中加了不少分。

很多人喜歡冠以劍三「魔獸情緣」這一稱呼,我覺得實數胡攪蠻纏。縱觀當下的國產網遊,又有哪個是完全擺脫了WOW的影子的呢?至少劍三打造出了一個相對完善的遊戲,同時,九陰雖說存在諸多不足,甚至算不得一個完整的網遊,但他最大的價值,不在於遊戲做沒做好,而是為整個網遊的發展開拓出了一個新的思路,雖然這次是失敗了,但初衷時好的,是值得給予一定程度上肯定的,再看笑傲?你覺得這三家比起來,誰更有誠意?你說劍三照搬WOW是圈錢也好,說九陰賣情懷只為圈錢也罷,但同樣是圈錢,人家劍三、九陰至少圈錢都比你笑傲有誠意,你還有什麼可說的呢

劍三的成功(如上所示數據)告訴我們,穩紮穩打,中規中矩的遊戲,是可以得到不少玩家肯定的,只要你誠意夠,不粗製濫造,並在照搬WOW的同時有一些自己的東西在裡面,還是可以讓大部分玩家接受的。但是,中規中矩只能保證不會失敗,卻也不可能如WOW般大獲成功,名垂青史

九陰則告訴我們,無論怎麼創新,遊戲的完整性還是需要保證的,老的東西不一定都要因「創新」而強行推翻,創新還是要以合理為前提。同時也告訴我們,只要你有做好的心意,哪怕結果差強人意,我也願意為你的誠意買單。

但笑傲則告訴我們,人傻錢多的玩家還是大量存在的!快餐網遊的路還是走得通的!稍微有點閑錢,投資網遊還是能撈上一筆的!品質什麼的,都見鬼去吧!我黨快看啊,GDP噌噌的!


因為畫面美感吸引來了妹子!妹紙一多吸引來了漢子!師徒系統和劇情吸引了一批愛好寫耽美同人的偽作家!然後818吸引了一批好事之徒刷存在感,那個那個幫會黑金黑裝備,今天誰在某某地圖刷真誠,明天徒弟勾引了師傅的師傅的師娘,然後幫會某妹子和幫主奔現回來以後發現懷孕,幫主不認兒子,世界組織人肉刷渣男!一群有著nc粉的cos大大玩基三,搞的微博又基又腐!官方不停的今天開新的地圖,明天出個新的門派,後天來個新的體型,大後天出個充值活動!

其實我老師跟我說過一句話,什麼方法可以讓一個人或者一件事短期火起來!答案就是話題!而基三就是一個不停製造話題的遊戲!!


作為老玩家來說幾句。

1、內容好。不得不說從背景構建到人物塑造都很成功,滿足了江湖兒女快意恩仇的所有需要,君不見同人文有多少,充分說明內容文案上的發揮空間有多大,不管說它像不像武俠,它要國讎有國讎,要家恨有家恨,要兄弟情有兄弟情,要男女之愛有男女之愛,要幫派有幫派,在一批人物中,有老王有十惡,有老謝有毛毛,有各大門派有九天,江湖中的情意愛情衝突都有,還怎麼不夠武俠?

2、延展性。君不見同人有多少,小電影,音樂,主題曲,Cosplay,漫畫,這些都建立在可揮發的內容,精緻的服裝上進行的。

3、社交。把劍3的社交和劍靈一比,劍靈簡直就是渣。劍3很好的培養了師徒系統,完全就是生活中熟人帶熟人的翻版,而且整個遊戲揀小白的氣氛特別好,組隊刷本,劍3以前的副本很長,天工無鹽都要走好遠,不聊天有意思么?還有陣營幫會,仇人,這些很多遊戲都有,但都沒有劍3的做的好。在培養親友方面,可以秒殺無數,在男歡女愛千里送上也可以秒殺無數。

4、美術,開電影模式不要太美,而且特色鮮明。在服裝方面,沒有一個遊戲擁有商城套裝、基礎套裝,裁縫製品,江湖套,副本套,門派套,陣營套,名劍套等等五花八門那麼多的數量,最近可一戰的是暖暖,最終要的是有無數可能的搭配,而且都非常美,我說的是南皇以前,外觀黨的貢獻不可磨滅。

有外觀才有妹子,有妹子才有八卦,戰爭和貼吧無數熱帖。

5、陣營,充分滿足男人的熱血,一場耗時2小時的攻防就算排隊到天荒地老也滿足了。

6、很好滿足PVE、PVP、PVX,玩家,讓他們各自有事做。

7、製作人高調秀,大概沒一個遊戲的製作人能跟郭偉偉一樣,今天請你旅遊了,明天又化身沈劍心和玩家擠地圖,更別提他們策劃部里和玩家的風花雪月,整個一八卦發源地。

8、最後,單純說現在的劍網3是耍流氓,沒有50、70、80年代的優秀內容,強大美術的沉澱,不會有劍3輝煌的現在。


這是我唯一一個花了不少時間和錢之後,路人轉黑的遊戲→_→ 劍三任務劇情確實很好,但比不過一邊打著良心網遊名號,一邊圈錢的活動,官方賣腐,劍俠維護三,還有無腦護的紅衛兵玩家


我極限封測開始玩的。

作為同類新游難免要和wow比。當然很快劍網三就算的上銷聲匿跡了。

廣告基本沒有當時。算是玩家口口相傳。

當時國內環境基本這類型的網遊全快餐化。而劍網那時真的和wow太像了。沒有自動尋路。全靠手動跑路。靠文案和畫面留下玩家。經脈很蛋疼。修為離線獲得。當時流傳這麼一句。你想流弊嗎?那就下線吧。

那時劍三真是不瘟不火。

直到什麼時候呢,血眼龍王那版本開始?慢慢的鎮派改版,新版輕功加入,分化技能總之對新人更有善開始,記得好像劍網也是從那一年開始各大網站也逐漸看到了相關廣告。玩劍網的人多了起來,在爭取用戶的同時也免不了快餐化。算是一點遺憾。比如簡化任務線刪除一些經典任務啦。不過都是老傢伙抱怨啦。看到劍網現在這麼火還是很高興的啦。

PS只是得知出了秀太感覺真的是自己離劍網越來越遠了

pps好像有點跑偏了。總的來說就是1,迎合市場。該快餐的時候就得快餐。

2,形成文化鏈。同人啊微博啊貼吧啊西山居還是放的很開的。畢竟主策任務就是賣萌不是。當然這點和wow一樣

3,過硬的素質。優秀的畫面,劇情,美工。如果沒有這些劍網就無法留住核心玩家,估計也撐不到開五毒。

4,我就再說一個事兒,當時什麼充值活動,送一隻白鹿坐騎,結果貼吧論壇各種抗議說這事玄幻不是真武俠坑錢啊balabala。再看現在。大家都是成年人了,你就明說吧這次沖多少。。。


劍網三的崛起就是從開點卡區開始的


《劍網3》是好遊戲,是中國的《魔獸世界》,但是和魔獸還有一段距離。

這裡的距離,指的是《劍網3》的劇情史詩性,任務多樣性,副本與劇情的關聯。

玩《劍網3》的時候,可以做到許多類似《魔獸世界》的任務,比如洋娃娃那個,和《魔獸世界瘟》疫之地的帕米拉那個任務就很像,這說明劍網3還是很注重遊戲性的。非黑。放眼國產網遊,《劍網3》真是夠了。

但是,身為一個常年PVP的人到了《劍網3》怎麼也嗨不起來啊!

眾所周知,遊戲裡面的PVP的最終奧義就是「見招拆招」。《劍網3》在這一方面實在太缺乏了,希望西山居在注重表面的同時,也要完善一下這些看不到,但是很重要的東西,尤其是對於男性玩家來說。

說到PVP,就得說說《劍網3》的戰場……

→_→那麼簡陋,你是逗我玩呢么,幾個土堆子就叫戰場了?!

差評!

再說說賣腐吧,只能說《劍網3》在宣傳這一方面真的是黔驢技窮了,沒想到,同人cos這一塊為《劍網3》的宣傳打開了大門。

但是,物極必反,讓人生惡。

導致《劍網3》腐女雲集,從而失去了武俠的意義。

俠骨唯剩柔情,劍網去矣!


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