獨立遊戲在國內有戲嗎?
178對話靈游坊遊戲工作室?梁其偉視頻 以上是梁奇偉的採訪,他自己說的,完全的無宣傳,開始就是打算試試,沒人玩算了,但是雨血-死鎮,在歐美賣4萬套,這能不能成為一個突破點呢?
這2年,國產單機也有斷斷續續的獨立遊戲出現了比如---夢幻戰爭,比如---戰火風暴國內這些有理想的遊戲人,確實讓人欣慰。但你高興之餘,冷靜下來一看,梁奇偉的成功,是不是也是很難模仿呢?獨立遊戲,輕易也不容易做,更不容易成功吧。下面我有一些淺顯的分析,不對還請大神指出。比如上面所說的2款國人獨立遊戲,其中一款戰火風暴,還是傳說中一個人製作的。
其畫面和整體水平,當然 我簡單的看,是可以。但是你再 對比梁奇偉的作品,你會發現 他比較弱勢-----很難成功啊!1:梁奇偉的雨血,是武俠作品,而武俠,武術這些東西,本身對於外國人,就有天生的吸引力吧!---電影卧虎藏龍,李小龍電影,在美國非常受環境已經說明問題了。而且,雨血不光是 武俠這麼簡單,他綜合了懸疑,古龍風格,詭異的美術,還有現代風格的綜合品。玩這款遊戲,給你的感覺是---緊張---劇情帶來,懸疑---劇情,刺激---劇情里的血色衝突,給我印象最深的,就是一個小女孩,當場被敵人X兩段了。。。,帥氣---主角造型與技能的華麗。你再對比 國產網遊,雖然華麗,但是不真實。而雨血,在那種陰森劇情的襯托下,玩家的不真實感,大大的減弱了。。
最搞笑的,我記得,在雨血格鬥版本中,那個胖子屠夫。。。你可以指責說---這是抄襲魔獸3的憎惡者,但是,你看著那樣子,非常的搞笑,給你帶來的感覺---很有意思。我不知道,我的水平也無法說清楚,雨血是怎樣讓我消除對他對胖子這個角色山寨的厭惡感的。總之,上面就先說到這再接著說,國產另外2款獨立遊戲作品,夢幻戰爭和戰火風暴吧。。。國內腦子不夠用,水平有限先不分析了我就先分析下國外吧,我認為比較難,如果你想像雨血那樣----在外國打出口碑,那是在是太難了眾所周知 射擊遊戲的王者都在外國,歐美那邊。你們也都清楚了,在國內---你是很難,幾乎無不可能,非常非常小的概率,可以通過「取巧」做出好的第一人稱遊戲的。比如---你想做一款,風格另類,劇情另類的射擊遊戲,不用我多說,這些吸引人的元素非常多,但大多都不能用,比如:核潛艇,比如:某軍隊,比如:各種各種的玩意。。。
總之,第一人稱遊戲想打開國內外市場的難度,更是難於上青天啊!至於說路子,我這裡沒有好的,只能說,好的作品來自更多的製作人,來自更多的頭腦風暴吧。我不可能通過一篇文章,給各個遊戲人,就指明方向了,總之,上面就是一些簡單分析,下樓有興趣可繼續討論。
獨立遊戲在國內當然有戲。這裡的有戲指開發者能夠靠製作獨立遊戲生存和獲利。
但是題主舉例的後兩款遊戲都不算獨立遊戲。只能算練習作品。因為夢幻戰爭戰火風暴等遊戲,框架是使用引擎自帶的,玩法也缺少原創性,並且大量使用其他遊戲素材,獨立二字也稱不上了。fps作為一個成熟的遊戲類型,是非常考驗綜合開發實力的。要做出新意需要大量時間精力財力,獨立開發者做這種遊戲,除了炫技和提升個人知名度以以外,很難帶來實質性反響。
成為有戲的獨立遊戲,個人認為至少要滿足三個條件。
玩法/遊戲內容有足夠的特色。比如擁有獨創的玩法,或者劇情,或者世界觀等等,在內容上有獨創性,不能是抄襲或者山寨其他遊戲,自己換個皮就號稱獨立遊戲。
製作上有足夠的原創性。不能非法使用或者抄襲他人素材。包括代碼,美術資源,音樂音效等。這是侵權行為,如果要商業發行,只要人家想告,基本一告一個準,也談不上什麼生存發展了。很多開發者是卡在這一步,要麼沒錢找人做,要麼自己沒能力做,歸根到底還是自身素質不夠。所以光有好創意沒什麼用,必須能落實在製作層面才有意義。邁過這步才能稱為獨立開發者。
作品必須完整。遊戲是軟體,不管內容怎麼樣,在基本軟體功能層面必須達到運行穩定,可操作等條件。從遊戲角度來說,必須有完整的圖標,UI,畫面,音樂音效要才能達到可售賣的程度。如果完成度不夠就放出來,只能增加玩家的反感。很多獨立遊戲由於人手不夠,開發周期拉得很長,光做到完整就花去數年時間,所以往往只能削減內容保證完成度。
現在獨立遊戲發布環境比以前好了很多。首先開發工具的完善使得個人開發者也能輕鬆製作跨平台作品。而不同的平台都有發布渠道,並且直接面向全球。各大廠商也有相應的支持政策。並且在線支付的發達使開發者作品發布後收益也有保證。現在大量資金湧入遊戲行業,優秀的開發者是投資熱捧對象,就算遊戲收益不理想,只要素質優秀,也不難吸引資金建立團隊繼續開發。開發者要做的就是提高自身素質,把主要精力花在內容生產上。
另外題主可能以為個人或者小團隊開發的遊戲才算獨立遊戲,其實公司作品也算。並且國外有些開發中的獨立遊戲品質不輸3A大作。國內的案例有劍無生,決戰喵星,殭屍特工隊等遊戲。基本上都在iOS平台。
要關注國內獨立遊戲生態圈可以關注下IGF比賽,另外眾籌網站上也有一些作品亮相。現在主要國內獨立遊戲欠缺的是有影響力的作品,確實積累不夠。不過土壤有了,剩下的只是時間問題。單純地說有戲和沒戲沒什麼太大意思,這取決於很多方面的因素。
獨立遊戲也需要商業化的,創新和針對細分市場是獨立遊戲開發者們出於自身資源和優勢制定的商業策略。
從玩家的角度出發,獨立遊戲和3A遊戲沒什麼太大區別,都是遊戲,而選擇玩某個獨立遊戲只是因為它能提供一些3A遊戲不能提供的體驗而已。
玩家群體決定了遊戲市場上遊戲的質量,現在國內大多數玩家對創新,風格化的遊戲體驗還不像國外的玩家需求那麼強烈。所以現在如果要針對國內市場做我們通常定義下的獨立遊戲,成功的可能性很小。
《夢幻戰爭》和《戰火風暴》是不錯的遊戲,但對於資源較少的獨立開發者來說,做類型遊戲並不是太正確的選擇,因為會直接和財大氣粗的公司競爭,失去了自己的優勢。
遊戲是一個全球性的產業,其產值似乎已經超過了電影,只要能提供別人不能提供的體驗,獨立開發者肯定是可以在其中找到自己的位置的。獨立遊戲現在有發展成一種口號和商家騙取玩家感情的方法的趨勢,開發者之間也不是完全和睦,都是以小團體存在的獨立遊戲團隊在各種名利的心理下,惡性競爭很嚴重,並非表面上看著的那麼美好,一切為了讓中國遊戲發展,為了理想、夢想而努力,有的人是這麼想的,同樣也有人滿懷妒忌存在於這個群體,媒體的大量報道獨立遊戲團隊在推動這個群體發展的時候,也讓別有用心的人看到了機會。
國內遊戲產業不管是什麼概念,都入蝗蟲一樣一窩蜂的湧進來撈錢,然後弄臭的時候鼓動更多人加入進來,所以我認為就不應該有獨立遊戲這個詞,每一個團隊,不論資金多少,只是在製作遊戲,那麼也就沒有在中國能不能發展起來的說法了,適者生存。
遊戲也算是一種藝術形式了,有優秀的,也有低劣的,還有工業化流水線生產的,目的不同,生產出來的東西就不同,不管環境怎樣,在別人大批量生產流水線產品的時候,同樣還有一批人只是簡單的想做一款好玩的遊戲。這個,自己看吧。IN星球 這種社區一直能做下去就能說明一定的問題了。還有 @陸家賢 老師的 U77 。這些都是很好的土壤,只要有土壤我不認為獨立遊戲會有有沒有戲這種問題,其實這個問題在問的只是開發者能掙多少錢。但你仔細想想,有幾個獨立遊戲開發者是沖著錢去的,興趣愛好而已。
我覺得有戲,我自己來說,從程序到策劃,都覺得即使不談遊戲性, 不談情懷,自己公司出的遊戲,從商業角度來說,都是失敗的,根本沒有讓人充錢的慾望。遊戲性就更不用說了,但是沒辦法,老闆出錢,老闆說了算。
如果是獨立遊戲,可以擺脫老闆的束縛,專心做出坑錢的遊戲。。。。。
恩,我的夢想就是做出獨立「商業」遊戲。。。。非常不同意樓上陸雨知的觀點,獨立遊戲一直都是「有戲」的,只是太容易被世俗誤解:
1. 既然做獨立遊戲就按照獨立遊戲的邏輯思考,很多獨立遊戲的成功真不能拿利益來衡量,總用商業遊戲的理念去思考這個問題,永遠都看不見更深一步的東西。2. 本題說的是國內,確實很多地方比不上國外。而現在國內也是有人不在乎燒錢,就想找牛人做點NB的事出來的,機會是有的,想法與能力同樣重要。3. 畢竟現在更多的人都是站在利益角度思考的,所以敢于思考與挑戰的人才有機會。實際上現在做獨立遊戲優勢不少的。最後舉個簡單的例子,也是N年前的了,有個老外很喜歡佛和修行這類的東西,於是他用flash做了一個叫「曼陀羅」的遊戲(模擬僧侶的一種沙畫修行),他只是純粹的想方便共同愛好者在網上模擬這種修行,沒想到得到了很多人關注和敬重,雖然製作時沒有考慮利益,但結果是這款遊戲的廣告收入非常高~這2年,國產單機也有斷斷續續的獨立遊戲出現了比如---夢幻戰爭,比如---戰火風暴國內這些有理想的遊戲人,確實讓人欣慰。
但你高興之餘,冷靜下來一看,梁奇偉的成功,是不是也是很難模仿呢?
獨立遊戲,輕易也不容易做,更不容易成功吧。下面我有一些淺顯的分析,不對還請大神指出。
比如上面所說的2款國人獨立遊戲,其中一款戰火風暴,還是傳說中一個人製作的。其畫面和整體水平,當然 我簡單的看,是可以。
但是你再 對比梁奇偉的作品,你會發現 他比較弱勢-----很難成功啊!
1:梁奇偉的雨血,是武俠作品,而武俠,武術這些東西,本身對於外國人,就有天生的吸引力吧!---電影卧虎藏龍,李小龍電影,在美國非常受環境已經說明問題了。而且,雨血不光是 武俠這麼簡單,他綜合了懸疑,古龍風格,詭異的美術,還有現代風格的綜合品。玩這款遊戲,給你的感覺是---緊張---劇情帶來
,懸疑---劇情,刺激---劇情里的血色衝突,給我印象最深的,就是一個小女孩,當場被敵人X兩段了。。。,帥氣---主角造型與技能的華麗。你再對比 國產網遊,雖然華麗,但是不真實。
而雨血,在那種陰森劇情的襯托下,玩家的不真實感,大大的減弱了。。最搞笑的,我記得,在雨血格鬥版本中,那個胖子屠夫。。。
你可以指責說---這是抄襲魔獸3的憎惡者,但是,你看著那樣子,非常的搞笑,給你帶來的感覺---很有意思。我不知道,我的水平也無法說清楚,雨血是怎樣讓我消除對他對胖子這個角色山寨的厭惡感的。總之,上面就先說到這
再接著說,國產另外2款獨立遊戲作品,夢幻戰爭和戰火風暴吧。。。國內腦子不夠用,水平有限先不分析了我就先分析下國外吧,我認為比較難,如果你想像雨血那樣----在外國打出口碑,那是在是太難了眾所周知 射擊遊戲的王者都在外國,歐美那邊。你們也都清楚了,在國內---你是很難,幾乎無不可能,非常非常小的概率,可以通過「取巧」做出好的第一人稱遊戲的。比如---你想做一款,風格另類,劇情另類的射擊遊戲,不用我多說,這些吸引人的元素非常多,但大多都不能用,比如:核潛艇,比如:某軍隊,比如:各種各種的玩意。。。總之,第一人稱遊戲想打開國內外市場的難度,更是難於上青天啊!
至於說路子,我這裡沒有好的,只能說,好的作品來自更多的製作人,來自更多的頭腦風暴吧。我不可能通過一篇文章,給各個遊戲人,就指明方向了,總之,上面就是一些簡單分析,下樓有興趣可繼續討論。提一個非常俗的觀點,假設你做一個卡牌遊戲,當然你必須跟市場上泛濫的換皮產品要拉出差異,因為你的美術肯定比不過那些雖然只有兩三百萬投資的小團隊。然後在零推廣情況下,每天自然流量也可以破百,你可以按照通常的arpu打折來算一下收益。當然這個收益就算對普通的小開發商而言下場就是解散團隊,但你是獨立遊戲開發者。然後你再對比一下那些做steam的苦逼們,能賣10萬份的在國內都數得過來了,比他們收入是不是高多了?
沒戲。1.中國玩家在數年的封鎖政策和其他社會輿論的影響下已經形成了畸形的消費群體,即習慣於預付費制、免費課金的網路遊戲甚至於盜版遊戲(中國事實上玩課金的網路遊戲的玩家,付費的比率也非常低)。這樣的消費習慣估計幾年之內是難以改變的。2.政府的審查和制度導致,遊戲設計的內容和玩法被大大限制了。而且漫長的審查周期和各種審批門檻可能會摧毀一個遊戲製作人的耐心和錢包。3.還有最重要的一點,缺乏土壤和平台。
墨麟公司老總剛在年會上宣布,我們以後是一家獨立遊戲公司,只不過遊戲有點大,商業遊戲永遠都有市場,因為遊戲巨頭的實力在那裡放著,而谷歌市場進駐中國也會導致市場的波動,安卓面臨整合,從我的親身經歷和市場大局分析,獨立遊戲是有前途的,Game jam的影響力開始廣泛了,我們兄弟幾個就是靠著《夢之旅人》成功拿到了注資,對,就是墨麟的注資,墨麟同時還收購了另一家深圳獨立遊戲公司,如果我是一隻小弱雞,那我就跟緊大牛的腳步,相信我,獨立遊戲一定有前途,海外遊戲的入侵大家感受不到?IP濫用,玩法單一,大量圈錢的商業遊戲你問問自己喜歡玩嗎?我喜歡,所以我做了。獨立遊戲一定會有人搞的,就和不管交通多發達,人類也不會捨棄自行車一樣,商業遊戲進入疲倦期,此時不搞何時搞,天時地利人和都在,我就這麼說,不喜勿噴,我還忙著擼腳本呢,正在和騰訊談渠道,別等到明年這個時候,你還在這裡觀望,我個人覺得有前途,而且也取得了成果,並且正在加班搞獨立遊戲,加油。
回答之前先聲明一下,第一我沒玩過雨血,第二我沒做過遊戲,我的信息都來自於我平時接觸到的新聞,廣播,網路或者論壇,所以這兩方面有哪裡說的不對,或者認為我通篇胡扯,請拿出你們的證據然後直接反駁我。
題主思維極其跳躍,觀點闡述的也比較模糊(不是諷刺或者貶低題主啊,只是我真的這麼覺得……當然也可能是我理解能力有限),我真的不是太能抓住你說話的重點,所以我就按我理解的給你講一下。在討論題主的問題之前,先闡明我自己的一個觀點,你可以完全不認同甚至直接噴我,但是我還是會堅持這個觀點:從純粹摳字眼的獨立遊戲以及獨立遊戲精神的角度來講,梁其偉的確在獨立遊戲領域成功過,但是他現在(主意:是「現在」,不是「過去」,也不是「未來」)妥協了,而在這個領域,妥協就意味著徹底失敗(這僅僅是針對他在獨立遊戲領域而言,好吧也許他壓根沒把自己當過獨立遊戲開發者,不過無論怎麼說,在剛開始做的時候他就是一個獨立開發者)。不過我並不否認他目前在國內的遊戲領域在我看起來還是很成功的,完成了獨立到商業的近乎理想的轉變,同樣很鼓舞人心啊!好了不扯了來講正題。==============開始了==============
讀了一遍題主的描述,大概想問的是「國產獨立遊戲有沒有在國內生存下去的希望」吧,那我就當題主想問這個來討論了。再就是,這個問題應該有個時間限制,我就當「近7年」來討論吧,反正是討論,各抒己見,也不是試圖預測未來或者什麼,所以只是寫一下我的想法。至於為什麼是7,因為「7」是一個我認為「有一定時間跨度,但是不至於過長」的年份,所以這個「7」也只不過是一個抽象的數字而已。
由於我是比較樂觀的,所以我覺得,是有戲的,要從幾個角度來分析。一.政策和法律無論哪裡,什麼行業,都會受到政策的影響,對於遊戲,我粗略分了這幾個方面:1.遊戲行業的約束這個就是大家通常看到的方面,涉及很多東西,比如遊戲內容的審查,遊戲機本身的限制以及對盜版的態度。注意:關於這方面,我沒有內部消息,所以所有的分析都基於網路材料。首先談遊戲內容的審查:就目前沒有分級制度出現的情況下,部分血腥暴力以及涉及色情的遊戲被閹割或者不能進入近乎是必然,當然還有部分遊戲出於某些原因也進不來,所以進入中國的遊戲機(目前來看XBOXONE是肯定進來了,索尼這回要可能吸取了PS2的教訓,要看著微軟先探探風頭才會採取下一步行動(個人猜測),任天堂也會以「特供遊戲機」的形式進來)除了任天堂受到的影響相對較小,微軟和索尼受到的影響是相對較大的,因為那部分被拒之門外的遊戲就目前看來是他們的主力遊戲。所以,就微軟來講,入華之後,要想在華立足,除了客廳娛樂的部分,就只能靠那部分進的來的遊戲以及我認為可能出現的具有天朝特色的「主機網遊」了。當然這只是我意淫出來的玩意,我們的重點還是在前面部分,也就是進的來的那部分遊戲。可以預見的是,未來索尼和微軟對獨立遊戲的態度是越來越好的,微軟方面,本世代也勢必會出現類似於XBLA的模式來推廣獨立遊戲,如果微軟順利站穩腳跟,那麼這部分市場一定會成為中國未來獨立遊戲開發者的搖籃。為什麼這麼說,除了上面說的理由之外。假如國內大廠也開始為xbox做遊戲,不論網遊還是真正的3A大作(國內出個大作不是沒可能,但是需要時間用來鑽研主機的架構,設計遊戲,以及開發,當然不排除引進人才省略掉第一個步驟),這部分遊戲和獨立遊戲的玩家群是重合的,意思是,如果我玩COD,可能在近幾天或者近幾個月就不會玩BF了,或者我是很討厭BF的,但是indie就不一樣,我今天玩COD玩膩了可能還玩會indie調節一下,所以indie的競爭基本只來源於indie,甚至他們之間的競爭都很弱。相對競爭,獨立遊戲更要考慮的是消費者的愛好,不過indie向來就不會刻意地迎合這些對吧……也不需要迎合,真理是,你喜歡玩一個遊戲就不會僅僅只有你喜歡玩。至於遊戲機本身的限制現在已經很少了,上海開放了之後,不排除其他地方開放主機的可能,大的環境以及政策來看,對這方面來講,還是相當樂觀的。最後談談盜版方面。大家有看到糕層近幾年一直在下狠手,雖然不容樂觀,但是還是將就著樂觀吧……這玩意只能看他們的了,也說不了什麼。至於遊戲機和遊戲本身的盜版,PC的問題很嚴重,但是主機又是一回事了。破解主機現在技術上本身難度就上來了,其次主機正規進來了之後這方面就打擊的嚴了,再加上可以預見的是在破解之前,正版機器就站穩了腳跟,再加上現在的遊戲數字髮型方式以及各種噁心反盜版更讓破解者們下不了手了。所以盜版方面還是要看政策。雖然不容樂觀。2.社會體系保障
說個實話,我才18,對這方面真的沒了解,但是就我了解的來說,許多獨立開發者在這方面都會有顧慮,可能看我答案的各位都比我懂,好吧哪怕不懂我就當你們都懂好了,因為這方面我說不出什麼玩意來。不過確確實實這方面也是個很大很大很大的問題,不知道有沒有了解的的補充一下……二.消費群
看到這個詞就覺得又是個悲傷的故事是嗎。沒事,傷心慣了就不傷心了,咱還得往前走不是?國內現在的消費習慣大家一目了然,即:「有盜版為什麼要買正版?」,以及「我為什麼要花幾百塊買一個遊戲。」如果XONE進國內了遊戲還賣那個價錢我估計它是要擱淺了,所以我認為遊戲價格勢必會降低,因此很有可能鎖區。不過未來微軟的目標用戶顯然不太在意鎖區的問題,現在看來,核心玩家不少都已經入手水貨了,再其次一點對在觀望的玩家來說,微軟鎖區又怎麼樣?該買還是要買。所以鎖區其實不會太影響銷量,最多影響一下中國的核心主機正版玩家,然而這個群體又是極極極少數的,(本來只有一個極的,但是考慮到這部分核心正版玩家早就買了水貨了,所以加了倆「極」)。所以價格方面我相信微軟不會考慮不周栽在這上面的——如果他辜負了我的希望,主機賣大幾千,遊戲還賣大幾百,還鎖區玩不到好遊戲那微軟就節哀吧,會死的比爾蓋茨都認不出來親兒子了。上面要表達的倒真不是說他賣的貴,還是一個消費群消費習慣的問題。消費習慣是要時間來培養的,尤其是中國的消費者。這個重任顯然落在了微軟身上,這麼看來,微軟承擔了多麼偉大的使命……至於客觀因素比如盜版,上面我也說了,對主機的危害遠不如其它行業。比如音樂,電腦軟體等。所以前景還算樂觀。
三.獨立開發者本身
===========此段內容比較主觀,可以跳過============我想說一句很符合我這個年齡段很中二大家看起來很幼稚也許會讓你想「p都不懂就這麼說」的話:我要當一個獨立遊戲開發者,沒錯,就是我要當一個獨立遊戲開發者。我有我自己的想法,但是我可能不會去告訴你我是怎麼想的,我只是埋頭做我現在該做的事情。中國像我這樣想的肯定不止一個,滿腔熱血,還未摸爬滾打感受世態炎涼的毛都不懂就嚷嚷著做遊戲的小孩不說別的,我要表達的一個意思就是,願意干這個的人不會少,現在不會,將來也不會,至於怎麼干,干成什麼樣,那就是每個人自己的事,中國人口基數大,概率上來講,哪怕成功概率小,將來會成功的數量也不會少。=========不喜歡的無視就好了,下面比較客觀=========對於大多數獨立開發者來說,中國傳統的觀念讓他們無法放開去做,年輕的要找對象,如果不是同學或者興趣相投的,誰願意找個「獨立遊戲開發者」(這是什麼玩意?聽都沒聽過!),老一點的上有老下有小要照顧,獨立開發者收入不穩定,生活得不到保障。這是個很大的問題。加上這個職業有著很大的風險,以及本身涉及到社會地位的問題,都會導致開發者數量不足。
但是這樣一來,剩下的開發者都是比較純粹的人了,我的意思就是,由於圈子小,所以做出來的東西大家都會知道,相互交流更便利,某種角度來說也是一種好處。我現在還不是開發者所以我幫忙@幾個國人遊戲開發者,有的是大牛,有的正在成為大牛。我個人也十分想看一下他們有什麼見解。 @陳星漢@陳聞@年獸@穆飛@梁其偉最後要說的是,我認為,現在最大的問題還是政策問題,說實話,政策一到位(什麼叫到位——嚴打盜版,適當放鬆遊戲內容審查,出台分級制度等),一切都水到渠成了,不過,這就是最大的難點了。
但是,由於我是一個對政策比較樂觀的人,所以我還是重申一下我的觀點,就是,國產獨立遊戲有在國內生存下去的希望,而且希望很大。
最後,對於題主提到的兩個FPS遊戲,我不認為這兩個遊戲本身會對中國目前的獨立遊戲圈有什麼影響。戰火風暴那個遊戲因為是用UDK做的,許多都是來自自帶素材,自己寫的代碼可能都不多。遊戲質量(包括遊戲性與遊戲畫面)確實不高,畢竟很少有獨立開發者涉及常規FPS……因為一旦涉及了,他們的競爭對象就成了主流遊戲……而顯然他們不是對手(這並不代表這個遊戲的開發者會這麼做,作者應該很清楚這個遊戲只是個畢業設計。我這些話是對那些想以主流FPS為遊戲類型走「獨立遊戲開發」的人說的),這樣對於不太了解獨立遊戲的小夥伴們甚至有誤導性(這麼說不代表作者本身想這樣或者有意為之,這只是確實的客觀影響)。夢幻戰爭不了解我就不評論了。
不過,注意我轉折了。
不過他們的獨立精神還是很好的。再一次不過,有時候我們需要的不僅僅是精神,還需要頭腦,不僅僅需要堅持,還需要方向。最後再@幾個人吧,我真的很想知道業內人士或者對這方面比我了解的多得多得多的人對於中國未來獨立遊戲的看法 @宋雅文@雪猹@趙夏@潘妮@堯姜@李姬韌@孟德爾先說結論,沒戲。
梁其偉在《用商業外殼保護獨立精神》寫得明白。
你可以用獨立遊戲跳板到商業,卻無法一直獨立下去。中國的生活水平不足以支持多樣的文化需求,以使面向小眾人群的獨立遊戲存活下去。
也不足以支持獨立遊戲人不顧溫飽做自己喜歡的東西。總的來說,中國獨立遊戲談到錢就傷心。而只憑興趣搞的獨立遊戲路又走不長。
而且,水平要到梁這樣能做出特色的,在中國鳳毛麟角。不是讀過古龍就能搞的。如若是和我一樣的俗人搞出來的遊戲,難道有什麼可能給我什麼驚喜嗎?說實話,在你沒有很好的素質積累之前就貿然扯著獨立遊戲的大旗去瞎折騰的請自重
steam 的 green light做的不錯。
很好的平台,不過主要還是看產品好不好了。這兩天碰了兩個坑iesabel和two brothers。如果面向國際市場就不用管是不是國產獨立遊戲了。就算國內沒市場也無所謂了。重要的還是遊戲製作水準,不是哪個國家的問題。
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