來自一個清華學生的對於遊戲圈的迷茫?

不知道這樣的遊戲經歷足夠成為一個遊戲策劃?

然後,對於行業及職位大概有如下幾個問題:

1.一個資深的遊戲玩家進入遊戲行業做策劃有什麼優勢和劣勢?

2.個人比較嚮往廣東的兩個大公司騰訊和163,不知道能去其遊戲圈任職的機會有多少?

3.遊戲業的發展會朝那個方向?手游將是新的發展方向么?但是最近很多的手游《我叫MT》感覺完全就是吃WOW老本,並沒有太多創意可言。

4.遊戲業是不是一個只有年輕人的行業,中年時期是否會面臨轉行的壓力?

5.遊戲策劃大概是一個怎樣的職業發展流程?需要具備怎樣的能力,現在這個行業的人才數量及質量如何?

6.遊戲策劃的待遇大概是怎樣的?囧


嗯,這是來自清華大學美院信息設計數字娛樂設計二學位的一位將畢業同學的問題。。。

其實是郵件性質的,但考慮到每一屆都有類似的問題,所以為了提高效率,我把郵件回復的內容,轉移到知乎上,方便各位同學閱讀反饋。。。

以下為郵件回復的完整內容。。。

首先。。。。我必須說明我對你們大學畢業後馬上找工作的最基礎態度:不建議。。。因為你們有比同齡人更好的基礎和環境,在大學畢業後馬上工作,是得不償失,如果在可選的基礎上,建議繼續下一階段求學,將現有的這些優勢確立得更鮮明之後,再參加工作不遲。。。當然,不同人會面臨不同的實際環境和有不一樣的考慮問題的方式,可能美雙學員整體而言,優先是繼續下一階段求學,但對於你個人而言,就業才是更好的選擇。。。但在回答你所有問題之前,我還是需要認真地說明我對所有美雙學生本科畢業後的看法:優先下一個階段的求學,不管是留學,還是讀研。。。

其次。。。。在看我給你問題的回答之前,我建議你先仔細考慮一下「我自己最大的優勢是什麼?」這個問題!只有清楚地認識到自己擅長的東西,你才能夠從別人的觀點和文字中獲得自己想要的東西,我的所有回答都是基於我的經歷和經驗,以及我思考問題的邏輯和我對產業的了解而得出的,這樣的回答並不一定完全適合你和你的同學們!所以,如何將別人的觀點轉化為自己的想法,才是關鍵,我能帶給你的,其實只是我的一些經驗和看法,照搬的話,肯定是不合適的。。。在我看來,你們的優勢在於「肯定高人一等的智商和至少也是中上的情商+足夠讓別人嫉妒的學習成長資源+比別人都要高的視角觀念和態度」,我對所有人的建議是一個很平常的成語:揚長避短!

然後。。。。挨個回答你的問題。。。。

不知道這樣的遊戲經歷夠不夠成為一個遊戲策劃?

遊戲策劃只是一個崗位的名字,要成功獲得這個崗位,其實只需要你能夠勝任這個崗位的工作職能就足夠了,和你的遊戲經歷其實並沒有本質的關聯。當然,幾乎所有成為遊戲策劃的人,都是喜愛遊戲的人,所以,不必去糾結於自己的遊戲經歷能不能夠讓你成為遊戲策劃,你需要考慮的是,當你成為某個公司某個項目的遊戲策劃時,公司和項目需要你去做什麼具體的工作,這些工作你是否能夠勝任?如果你能勝任,那你顯然能夠成為遊戲策劃。。。不要糾結於「我靠,我怎麼會知道具體要做什麼工作呢?」這樣的問題,因為你有的是通過實習、百度或論壇詢問,來獲取相關信息的機會。。。至於自己能不能做好,我只能說:「有信心不一定會贏,但沒有信心一定會輸。。。」

然後,我對於行業及職位大概有如下幾個問題:

1.像我這樣的遊戲玩家進入遊戲行業做策劃有什麼優勢和劣勢?

考慮到廣泛性,我個人的觀點,你們的優勢主要是在「肯定高人一等的智商和至少也是中上的情商+足夠讓別人嫉妒的學習成長資源+比別人都要高的視角觀念和態度」這句前面說到的話里,「資源」是個不容易量化的詞,但舉一個簡單的例子而言,你可以郵件向我詢問這些問題,這本身就表示你的資源比一般人的要更優秀,「要學會將優勢資源轉化為優勢」!

劣勢方面,有一點是肯定的,也是所有國內大學畢業生都將面臨和在面臨的。。。「沒有工作經驗」。。。工作和學習不一樣,學習的時候,你可以儘可能地學習自己感興趣的和發揮自己擅長的,但工作並非如此,你能力再強,進入一個公司,也必然要面臨實質性的工作,可能是寫文檔,可能是填表,也可能是收集信息,這些實質性的工作在你做第一回之前,你其實並不知道要怎麼去做,更不要提把它做好。。。所以,你需要儘可能給自己建立好一個成長體系規劃,想辦法去彌補這些欠缺的東西。。。

2.我個人比較嚮往廣東的兩個大公司騰訊和163,不知道能去任職的機會有多少?

如果你希望用外部招聘的方式進入大型公司,我覺得,難度相對較高,並不是說你們能力達不到,而是對於這些大企業而言,有自己的一套招聘體系,這套招聘體系對於應屆生只能用「歧視」來形容!因此,如果你希望進入大公司,那麼「校園招聘」是最佳的渠道,特別是類似「管理培訓生」這樣的在公司內已經有了培養計劃的招聘需求。至於說機會有多少,這個是一個多少帶有一些運氣成分的東西,我實在是不方便去評估個數字出來,但在我個人看來。。。「沒有什麼事情是我做不到的,只是有些我想做,有些我不想做。。。罷了。。。」

另外,我個人認為,如果可選的話,優先去騰訊,而不是網易。。。企業氛圍和人才培養機制,還是有一定區別的。。。

3.遊戲業的發展會朝那個方向?您上課說過手游將是新的發展方向,但是最近很多的手游《我叫MT》感覺完全就是吃WOW老本,並沒有太多創意可言。

創意是個很虛的詞!!!MT的成功,和創意真的沒有太大的關係!!!對於一個產業而言,成功的案例或產品,其成功原因都是多方面促成的,而並非來自一個點,創意只是這些成功因素中,重要性排不到前3的一個次要因素。。。當然,並非每個遊戲都是如此,有些遊戲「創意」所佔的重要比例會大很多,例如《植物大戰殭屍》和《割繩子》。。。

遊戲業的發展會朝哪個方向,是一個非常大的命題,單純看國內市場的話,手機遊戲必然是一個未來的發展方向,而傳統的PC端游和最近兩年比較受關注的PC頁游,也不太可能消失,只能說其佔比會因為手游的快速發展而降低,但從整體份額來看,端游和頁游仍然會是市場的主體。同時,因為上海自由貿易區的開通,國內基於遊戲主機的遊戲開發,在未來的3-5年內,會逐步發展起來,進而佔據遊戲市場的一席之地。

以下是我個人的觀點,可能說法有些賴皮,但事實就是如此:你其實不要在意遊戲行業的發展方向,你只需要在意遊戲業是否有前景,因為作為還沒有正式工作的你們而言,現在就選定方向是很盲目的行為,在你進入行業參加工作3-5年後,再決定自己的事業方向,已經是相對比較快的節奏了!同時,對於一個「遊戲設計者」,行業中什麼平台下的遊戲更受歡迎或有更好的發展前景,其實並不重要,因為不管是什麼平台上的什麼產品,其核心的交互因素和娛樂因素,區別不是很大!!!手游也好,遊戲主機也好,客戶端遊戲也好,網頁遊戲也好。。。。其核心都是一樣的,區別只在於其表現形式,以及基於平台本身特點的優化方向不同罷了。

4.遊戲業是不是一個只有年輕人的行業,中年時期是否會面臨轉行的壓力?

同上問,對你而言,這個話題太早了!!!你現在甚至於完全沒有必要去考慮!!

如果你非要有個答案,那我只能說,你想多了!!

行業的成長和規範化,只會讓經驗閱歷的作用變得越來越重要,除非你自己完全沒有沉澱成長的主觀意願,否則只要你有想法,想要在行業中佔據一席之地,是輕而易舉的事情!這在任何一個傳統行業或新興行業當中,都是如此,行業的成長,必然會給所有人足夠多的機會和選擇。。。。具體地說來,國內整個大互聯網產業,管理永遠是欠缺的,我比通宵加班寫代碼寫文檔,肯定比不過剛參加工作的年輕人,但比管理經驗,比大局觀,比前瞻的眼光,比產業關係,比資源閱歷。。。難道也比不過??

所以,沒必要瞎操心!

5.遊戲策劃大概是一個怎樣的職業發展流程?需要具備怎樣的能力,現在這個行業的人才數量及質量如何?

遊戲策劃的職業發展流程,相對簡單,基本上,研發方向的話。。。從執行策劃(做一些寫具體設計文檔,填表的活)開始,到系統策劃(設計一個具體的遊戲系統或玩法或數值體系),再到主策劃(規劃整個遊戲內容的各個環節、項目控管、人員協調等),往上就是產品經理或製作人(權責更大一些,如涉及到成本控制,多部門協調之類)。。。。如果是運營方向的話。。。從活動策劃(遊戲內活動拉人氣或拉收入),到運營主管(規劃整個運營思路,協調各種運營資源),再到產品經理或製作人(同前)。。。當然,這個只是我以盛大遊戲的策劃成長為例子做的簡化說明,不同國家不同公司的不同遊戲企業,顯然是不太一樣的,例如對於一些小的手機遊戲企業而言,你策劃成長的職業規劃可能只是。。。策劃--老闆。。。這樣。。。因此,我給所有人應屆生的建議都是「儘可能先從大公司開始職業歷程」,因為大公司的體系結構會讓你學會很多看上去沒用,但實際上對你的職業發展幫助很大的知識。。。

至於需要具備怎樣的能力,我的觀點是。。。核心的只需要一個能力:學習的能力。。。然後還需要一個能力:知道自己擅長什麼不擅長什麼的能力。。。

行業當中的人才數量和質量。。。這個好回答。。。現在國內的整個大遊戲業(包含研發運營網頁遊戲手機遊戲的大概念下的遊戲業),整體從業人員規模約在40-60萬人,區分研發運營之後,從事研發的大約在10-20萬人的規模,再拆分策劃程序美術,大約實際上的從事遊戲設計的遊戲策劃,人員規模在2-3萬人之間,再算上從事遊戲運營的策劃人員,規模可以翻倍,5萬左右,應當差不多。。。至於質量,我只能悲痛地告訴你,這些人多數都是廢柴!!!

事實上,任何一個行業的中堅力量,都是強人眼中的「廢柴」,也就是翻譯得好聽一些的「沒有太多想法,但能夠完成本職工作,雖然不出色,但至少完成任務了的執行人員」,當然,還有很多從業人員連廢柴都比不上。。。。如果你連這些人都比不過或者沒信心比過,那你工作後可千萬別告訴別人你上過我的課。。。任何時候都要有這樣的信心:「我不保證自己能夠做得比所有人都要好,但我肯定能夠做得比身邊的人都要好!!!」。。。事實上,當你這樣的信心轉變為整個職業發展當中的實際效果時,你會發現,你已經做得比所有人都要好了。。。

6.遊戲策劃的待遇大概是怎樣的?囧

既然參加工作,必然要涉及待遇!!這個沒什麼可囧的,在缺乏經濟基礎情況下追求理想的人只有兩種。。。藝術家和瘋子。。。

以盛大遊戲為例,新入職的策劃人員,工資水平大約在5K左右,考慮到左右可以到+2或-2這麼多,所以其實差別還是很多的,工作兩三年後的策劃人員,如果願意去嘗試和洽談,通常可以拿到8-10K的薪資。。。當然,這個數字照樣可以根據不同人不同項目不同機會,得到+3或-3的加權值。。。然後之後的發展就區別很大了,跟每個人自身的情況捆綁得也很緊密,可能有人在工作5年的時候,忽然年薪就60萬了,也可能工作5年後,還是拿8K的月薪。。。這都不奇怪,每個人都有不同的際遇和堅持。。。

如果你的目標是去騰訊,那麼。。。邏輯上差不多,可以有個1.2-1.5的加權值。。。另外就是,遊戲行業除了工資以外,還存在獎金這種東西,通常跟你的工作內容有直接關係。。。

必須提醒的是。。。。你的個人能力,和你當下的工資。。。其實沒有任何關係。。。千萬不要有「我靠,我能力這麼強,拿這麼點,我旁邊那個廢柴,啥也不懂,工資是我的2倍」之類的念頭,因為這樣的念頭對你的工作和你的成長,沒有任何的幫助。。。考慮清楚你在不同階段最需要的是什麼,然後努力去做,這個比較靠譜!!!

站在一個更高的角度來看的話,遊戲行業的薪資水平,處於社會各行業的中上水準,而薪資成長的速度,則處於各行業的第一梯隊。。。是個好的選擇。。。

暫時想到這些問題,非常打擾林老師,期待收到您的回復。

最後,我還是需要再補充說明一下。。。。在有選擇的情況下,優先「下一個階段的學習」,而不是「馬上參加工作」。。。因為,想要把自己的優勢發揮得更徹底,再進行一個階段的學習是很有必要的,這也是我一直以來對你們課程規劃的設計主思路。

被人罵了渣排版。。。於是。。。


1、無標準。有玩家經驗通常有優勢,因為沒有玩過遊戲大公司以外通常找不到相應職位。至於資深有多大優勢,沒有相關性。斯皮爾伯格從小在拍電影,卡梅隆以編劇入行,他們入行前看的電影估計都沒有昆汀多,但世上有幾個昆汀?

2、走應屆生校招,騰訊網易關心的是你的素質。如果你打了幾年遊戲,成績一塌糊塗,知識面狹窄,腦子不靈活,也沒在相關公司實習過,機會為0。不過就算真去了,如果沒有進入好的產品團隊,可能也會進入到混評級的狀態。總體來看,有沒有去成一個公司都不是一個人發展好壞的根本原因。

3、請說幾個「有創意可言」的國產遊戲。想像一下你第一天開始賣衣服,就在問「時尚領域的發展會朝哪個方向?」是不是很滑稽。碰到這種問題,我只會說,遊戲業要掛了,千萬不要進。

4、IT產業是年輕人的行業,現在IT行業的中年人都轉行了沒?我只知道轉行的年輕人肯定比中年人多。

5、跟開發製作相關的內容,無論程序、美術、測試、運營,了解越多越好;同時你手頭的工作,越細緻越好、越認真越好、越深入越好。之後,是轉崗、做管理、鑽技術,看個人選擇。很少有人在小學就知道進什麼大學讀什麼專業。同理。至於人才數量,基本上執行人員多如牛毛,技工相對較少(比如精通關卡設計),高端人才不夠公司分。和其他很多行業一樣,尖尖的金字塔。

6、普通崗位的話,真心看你在哪個公司。如果不是名牌大學、土豪公司的校招,基本上入行都很低,但有成績的人上升很快。

我進遊戲行業以前沒有一分鐘想過會去做遊戲。第一家公司招我的原因是因為我比另一個有一年經驗的策劃要的待遇低(我只要1.5K)。為何要的待遇低,因為我對錢沒概念。至於為何之後一直做遊戲,因為一直都在接觸新知識同時經常帶人,很有意思。

進入遊戲公司之前,我只玩過單機遊戲,網遊很少接觸,鄙視傳奇到冒煙。結果進公司第一天,領導就讓我做一個老遊戲新版本的主角、技能、裝備等以及所有數值設計。我甚至沒有玩過一分鐘老遊戲。我居然做完了所有的工作。除了每一個技能名都是古詩詞這個惡趣味後來自己意識到不對路以外,其他都很完整。甚至後來到了網易以後還有人跟我要那時候的文檔看是怎麼做的。因而,我建立了一個認識,不管什麼工作,你只是給下去,就算沒有任何人指導他也能做好,這樣的人一定會發展得很好。事實證明,從未看走眼。

作為清華學生,我覺得有如下優勢:1、聰明。很快就會發現大多數事情做起來其實很簡單;2、容易被重視。這裡說的是中型公司,大公司里名牌大學多如狗,小公司只在乎能不能出活。3、有動力。只要沒有自甘墮落,通常會比別人要好勝一點,好歹清華的,不能讓人覺得丟份,對吧。至於劣勢:1、容易自傲。認識的自視甚高、桀驁不馴、剛愎自用等各種毛病的清華人不在少數。2、不夠踏實。同學各種雞犬升天、留洋深造或是名利雙收,不一定能堅持在惡劣環境中堅持做低端的事情。3、忽視學習。在學校里你可以鄙視國內教育,但這不等於教育沒用,要知道貶損教育價值的同時其實也在貶損清華學歷的意義。但如果在學校里完全拋棄了對「學習」這件事的端正態度,在工作中你甚至不如一個沒讀過書但非常勤奮在學習的普通人。

國內的遊戲行業(僅指國內)最大魅力在於沒有人能告訴你最準確的答案,你的心多大,就能走多遠。它不是因循守舊者的避風港,也不是按部就班者的訓練營;它是自力更生者的斗獸場、渾渾噩噩者的失樂園。


我來回答下吧

1.資深遊戲玩家的優勢在於你了解遊戲,懂遊戲,見識的多,可以沒太多障礙的和周圍的同事交流。劣勢在於你工作的時候容易被你玩過的遊戲所限制。會經常拿你心目中的神作去做各種對比。

2.清華名校應聘這2個公司應該沒啥問題的,每年都有校招的,看你專業是什麼了。騰訊更偏向運營和市場,網易的研發還不錯,是個人比較喜歡的一家公司。

3.遊戲發展的方向這個問題太寬泛了,從最早的客戶端到web game,到現在的手機遊戲,誰也不知道下一個藍海是什麼。本人是做手游的,感覺手游的前景還是可以的,但是競爭和壓力太大了。《我叫MT》只是一個遊戲而已,其他有特點的遊戲太多了。

4.目前我認識的年齡最大的從業者在40歲+吧,國內這個行業本身就很年輕,還不好說中年了會怎麼樣。一般30歲的都混到管理層了。

5.一般都是執行策划起步,不過現在執行策劃也少了,根據你的專業,會有不同的側重點,數值、系統、關卡、腳本等。偏技術的話會逐漸往主策划上發展,偏管理的話逐漸往項目經理上發展。

6.策劃的待遇。。。騰訊、163的待遇還是不錯的,也是有前途的。如果喜歡這個行業,就去嘗試發展吧


清華?歡迎來騰訊琳琅天上工作室,地點深圳。

我們11年在北京一共招了2個策劃,都是清華微電子的碩士,一位是美女哦。

遊戲經驗,我們工作室是不是特別看重。我們更看重學習能力和心態,論文獎項、獎學金、學習情況、或者高考狀元什麼的有大大加分。

按照今年御龍的表現看,碩士學歷年薪預計不會低於18W,歡迎報名!


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