遊戲行業換皮這麼嚴重,國內真的有自己理念的公司嗎?
真的有。雖然抄襲換皮嚴重,但真的有。多開拓眼界。
推薦個遊戲,玩了你就知道——不思議迷宮。
建議好好看下這部電影。
三級片也不是人人都可以拍好的同為剛正式入行不久(因為特別享受自己搭建遊戲世界的過程也對別人能夠喜歡而充滿成就感)。
自己的遊戲興趣比較偏硬核些,最喜歡SLG元素和RPG元素。在經過各種因工作經驗問題被拒的簡歷環節後,還是比較順利的進入了策劃崗(畢竟面試情況都還很不錯..就是沒經驗不容易有機會)
進入行業前,主要還是玩家身份嘛,當時心裡想的就是 遊戲賺錢很正常啊,(我認為遊戲的核心是對樂趣的捕捉並以玩法吸引大家體驗,付費代表著玩家對體驗的需求和認可;而遊戲與付費的結合就如同熱愛遊戲又從事遊戲工作一樣,柔和現實與理想並為之奮鬥嘛╮(╯▽╰)╭),也知道國內「抄風盛行「,但畢竟還是天真了些……
其實 業內種種「換皮」感 從找工作環節就體現了,正式進入工作後也果不其然,會聽到各種這個是參照XXX的成熟系統(當然也不是東拼西湊,只能說遊戲從一開始核心系統就全面模仿XX,hhh -_-|||);提出一個改動意見時,也常常會聽到「這個以前都沒有人做過」(其實大多數時候只是他們沒見過,哦 對了,進的是國戰類端游,所以他們的主要遊戲品類和我們90後被培養起來的各種獨立遊戲、特別好評啊乃至各種不錯的網遊都是有很大不同的)(當然我所說的常常,也有負面感受容易被擴大的因素啦=w=)
But!!!其實這些對於有思想有抱負我們來說,應該並不用太在意。
剛入行我認為最重要的還是積累自己的經驗,努力思考各種現象後的深層原因,探尋設計思路(可能覺得是廢話的道理,好吧。。主要我今天也還有挺多事要總結的..過幾天會展開下 當一個工作小結)
拿我前天看到的一個問題中的回答說明下,作為一個初入此地,有遊戲理想和夢想的年輕人,我們還是更多得錘鍊自己的思維能力,轉變角色,總結更多深層次的影響才是最為重要的。
功能的換皮,真的不可取么?也未必,畢竟有些別人的新點子的確很有借鑒意義。但身為策劃,遊戲的設計師,我們須要全面的考慮這個借鑒是否與自己遊戲的玩法相契合,會對玩家的體驗和其他系統的功能產生影響,是否能夠很好與遊戲融為一體,綜合考慮後提供更好遊戲的體驗才是我們的目的與存在意義。
為抄而抄,為懶而抄,為穩而抄都是不可取的,但抄到妙處的確高。
當然-。-這一切的前提都是有一套 獨創系統承載的核心玩法
At last,晒晒自己最近的成果和大家共勉(繼續補小結去了 T T)
其實說到底,是國內平均策划水平的低下。
為什麼遊戲一定有試錯成本或者沉沒成本,說到底,就是因為沒有策劃能保證這個方案一定行得通,同時缺乏經驗與能力去論證這個需求。
舉一個很簡單的例子,大逃殺的遊戲玩法,至少在十年前的魔獸RPG地圖裡就出現過類似的養蠱玩法了,這是創意起源。
但是做成一個完整遊戲,需要填充大量的系統設計、數值設計。
那麼填充這些內容,為什麼會有沉沒成本和試錯成本呢?因為沒有現成的知識或者經驗能指導你為這些設計儘快找到合理值,你只能通過反覆的測試數值、測試設計來找到這個最合理的方案。
國內因為禁遊戲,是有明顯的遊戲開發斷層現象的,將近10年的研發斷層是什麼概念?35歲的老策劃會接受25歲的新策劃的設計思路嗎?25歲的新策劃有機會去學習非本公司的35歲老策劃的設計經驗嗎?
創意本身並不難,即便是普通學生也能從自己的日常生活中找到獨特的玩法或者有趣的方案,但是策劃能力不足,不足以將玩法或者方案包裝成能迅速開發完成的遊戲。這才是目前遊戲開發的最大問題。
那換一個說法,如果小島秀夫或者巧舟來找你投資做他的新遊戲,你會去因為他的創意多天馬行空,覺得他也會需要大量「試錯成本」嗎?
說到底,為什麼包括我在內的在職策劃,卻大部分人不覺得是自己水平低呢?
這裡可能需要一段長文來說,先留坑。
國內某團隊X,耗時兩年多,做出一個品質很好的遊戲,名為A,上線後廣受好評。某廠看到後,組織人力,用了三個月抄了過來,換上一層皮,遊戲名為B。B遊戲的美術比A的好,運營更是比A強不知多少倍。後來A遊戲迅速死亡。走投無路的X起訴某廠,結果敗訴了,法院認定遊戲B未抄襲遊戲A。X團隊最後解散。
(以上內容純屬虛構,如有雷同,純屬巧合。)
當題主感慨:
「在接觸一個項目以後,可以說它所有的點,我都基本知道是抄哪裡,因為就是完全的copy,甚至劇情都抄的一模一樣」
是否考慮過以下幾個問題:
1. 最初設計這些點的遊戲,他們是為何要這麼設計;
2. 這些設計在他們的遊戲上線後,給遊戲帶來什麼正向或者反向的影響;
3. 你自己遊戲的決策者為何選擇了去copy這樣一個玩法而不選擇其他的玩法去copy;
當題主在描述:
「做了一段時間以後,發現我不是要滿足自己得需求,而是要滿足別人的需求」
是否想過,你做遊戲真的應該只是要滿足自己的需求嗎?
說到底,遊戲是用戶在物質層面滿足的基礎之上,遵循某種指定的規則,追求精神滿足的一種社會需求。
而遊戲設計者,只是在制定規則,真正決定需求的,是用戶。
題主你應該認識到,可能自己是一個經驗老道的遊戲玩家,但在遊戲設計的職業道路上,還是一名剛剛上路的新手。
在這三個月我數值、關卡、配怪、提各種小需求、劇情全部都做過了
從業三個月,已經因為人力不足開始負責多項工作,在我眼裡這都是財富,都是從業的經驗,而你因為這些都是copy附贈的產物而對自己的憧憬有了懷疑,我覺得這是不可取的。而且數值、關卡、配怪、小需求、劇情這些都是遊戲設計的一些雜項,真正從零開始設計遊戲時,你能拿出什麼去做你所謂的創新和理念呢?
可能我對題主本身直白了點,換個角度我們來看看這個行業。
中國的遊戲行業才真正發展了十幾年,近些年進入高速發展期,當然這同時也帶來了問題,產業的高速發展勢必帶來一波行業外的投資人和創業者,他們他們看中了遊戲市場快速獲取利潤的可能性而進入這個行業,之前看一個朋友跟我說,中國帶有遊戲標籤的公司大概有18萬家(當然可能也有已經倒閉的),估算可能也有20%在做遊戲研發,而遊戲公司大部分集中在北上廣深成幾個城市。
市場高速發展,遊戲公司一個接一個的創建,必然有大量的遊戲從業人員的需求,而市場最初並沒有那麼多達到遊戲從業門檻的人,所以在前幾年遊戲井噴的時期,研發的門檻在快速降低,不排除有很多濫竽充數的人進入了這個行業。
而比起國外的發展數十年的遊戲產業比起來,我國遊戲從業人員的水平確實還有很大的進步空間,但是這只是看平均值,中國還是有很多遊戲大廠對入職員工有較高標準的要求,而且他們也確實比其他的公司能夠製作出成功的遊戲。
而很多公司,拿著投資人幾百萬的投資,一個10-30人的團隊,拿著投資人的錢去燒8個月到1年時間,遊戲還在因為理念和創新,玩法得不到數據支持,數據沒法見人,你覺得合適嗎?這時候我和投資人談理念他們還會再討幾百萬給你繼續這樣玩嗎?運營和市場會因為你遊戲足夠創新到市場都沒有見過而推起來更加得心應手嗎?
答案是顯而易見的。
遊戲行業換皮這麼嚴重,國內真的有自己理念的公司嗎?
市場中也有很多讓人耳目一新的產品,他們雖然沒有很大的體量,但是足夠精緻,也足夠創新,像行業的一涓清流,給其他任有夢想的從業者點燃一盞燈。題主是否已經玩過市場里所有的遊戲,所以才得出「市場里充斥著換皮遊戲,國內已經沒有自己理念的遊戲公司」這樣的結論的
我覺得遊戲公司或者說遊戲從業者是要有自己的理念和夢想的,但是我覺得作為一個遊戲從業者,你也不能空談夢想而沒有實現夢想的能力。
你覺得劇情不好,那麼你寫的劇情就一定能讓玩家眼前一亮嗎?
你設計的系統就一定能讓玩家覺得牛逼到爆,愛不釋手嗎?
Copy不是原罪,很多大廠在Copy的基礎上做到了用戶體驗的極致,他們的成功難道是因為Copy嗎?
他們真正看到了用戶的需求,並付諸於實現。
其實在最初看完題主的問題,我腦子裡想到了一個成語:「管中窺豹,可見一斑」
而這個成語有一個別名:「窺一斑而見全豹」
大家應該知道,這兩個詞雖為同一個詞,但是一個貶義一個褒義,題主現在是處在什麼樣的階段呢?
最後贈題主一句話:Be the change you want to see in the world
與君共勉:)
林子大了什麼鳥都有,不管是好鳥還是黑鳥
還是說兩個話題
1.像素公司。刀劍系列當年死了。現在一個傳統MMO的尋仙手游,一個小時的收入是當年刀劍系列的總和還要多
2.KOEI脫褲魔,當年有個百萬人的三國志不知道誰玩過,反正吧,三國志2017,就是cok模式加上一點點三國國戰特色和311的畫面,好傢夥……
盆滿缽滿
哦,太閣立志傳的項目組死了幾個了?
Icey夠獨立最近也夠火吧?
你看下它的右下角按鍵,再看看十三煞的你不能老是把遊戲想成遊戲,它是第九藝術,它也是商品,它也有成本。先理解這一點再說創新。
人傻錢多你可以隨便創新真的,跟業務水平關係不大遊戲行業新人一枚,來聊下自己的看法,權當拋磚引玉。
今年七八月份,在上海一家公司實習了兩個多月,和題主有非常相似的感受——為什麼我們總是在做別人做過的,或者說是把以前就有的內容進行改良換皮?我覺得,大概每個對遊戲行業感興趣的新人,在剛入行的時候都會有這個困惑。後來,在和我們leader交流,包括觀察同事和boss聊天的過程中,我大致想明白了:從公司的角度來說,收益是最重要的。如果你去做一個新的,別人沒嘗試過的東西,你無法預估它的收益或者說是預測它帶來的效果。而你去換皮,去參考別人做過的,是可以明確看到是否適合自己。這也是一個試錯成本的問題,公司沒有這個成本來給我們嘗試,讓我們犯錯重來,每天的人力物力消耗,如果無法保證帶來收益,那公司也就走遠了。所以我開始理解公司,理解這個行業。也開始接受這個現象,並且融入其中。
沒有解決溫飽,其他的構想都是空談。我接受它,融入它,仍然不贊同它。就像我一直信奉的——知世故而不世故。最後默默推薦自己工作室的獨立遊戲《格林先生快跑》~
新作《手指塔防》最近也要上線了~現在的年輕人,自己找工作的時候和老闆說別和我談理想,我想要的是錢.
進了公司之後又嫌棄老闆沒有理想.
我想問你一句,老闆一個月給你開2000,和你說要做中國最好的遊戲,你做嗎?
我是一個程序,也想做獨特的遊戲,題主你能寫出一個遊戲策劃方案嗎?
看到這個問題
我就知道我又可以打一波廣告了!
小行星遊戲工作室
一個原來祭天用的策劃
兩位之前從事外包的美術
從深圳趕回成都的動作
十二年經驗的程序老哥
再加上各位業內大佬們的幫助
終於能有機會做自己想表達的東西了!
三個市面上從沒出現過的系統
體素搭建的房屋
各式各樣的騷東西
還能在工作室養貓(好像擠進了什麼奇怪的東西)
有沒有很high?
然而並沒有錢再招人了……
如果改變不了世界
那就別讓世界改變我們
哈哈哈
希望明年遊戲上線能讓玩家接受我們的想法與創意
眾生相 | 中國獨立遊戲 | indienova 獨立遊戲
這裡是遊戲網址
有興趣的朋友可以點撥贊,多謝支持!!!
具體玩法和系統1月16號即將公布,敬請期待呦
回見了您內
首先中國的市場是網路遊戲為主,也就意味著平台為王,手游更甚。
平台好意味著導量輕鬆,遊戲流水高。你問:策劃有沒有創新?答:每個遊戲或多或少的都有創新。你問:策划水平低不低答:我認為是各個策劃的心態參差不齊,每個人的想法都不一樣,做事的人也有,鹹魚也存在,遊戲策劃最重要的不在個人,而是團隊合作。做策劃最重要的是平常心吧,先把一件件小事做好,剛開始入行的時候或多或少都會有一絲期待,想要改變遊戲行業 其實都是自己的幻覺,你能把你自己負責的案子稍微創新一些,並且得到大佬的肯定就很不得了了… 遊戲行業從不缺擁有創新思路的人啊,但是,真的缺肯創新同時也很虛心好學的人啊。回題主,有,你看高考戀愛100天,美好世界,少女前線,崩壞3等等,國內有各種口碑,商業上成功的遊戲項目和遊戲公司,他們都有自己的理念
然後題主你是不是把剛入行的策劃和土豪老闆兼王牌製作人搞混了,拿工資幹活,當然是要滿足資方、項目主導人的需求啊
不過話說回來,是個正常的人都想做可能賺錢,可能好玩,可能被玩家認可,可能被行業尊重,可能有情懷,可能有口碑的遊戲 然而現實不可能,能想到就做到的,我早就統治宇宙了
所以在泥濘中掙扎的話,越掙扎只會陷得越深,還會弄得自己一身泥+糟糕的心態,破局的方法
1.靠外力,抱大腿、高人相助拉一把
2.沉住氣,用定力先看清楚泥濘的本質,泥濘的外因,想辦法擺脫或改變這片泥濘
反正正常的劇情是
當執行策劃的時候覺得都是主策不好(他不行,讓我來的話……)
當主策的時候覺得都是製作人/項目經理不好(坑爹的傢伙就想著自己XXX,整天混,明明我的項目才是……)
當製作人/項目經理的時候都是覺得股東/老闆不好(就不能多給點人手和資源,多給點時間和機會嗎)
等自己當了老闆才發現……
記得最有創新理念的是以前單機遊戲時代,什麼仙劍,劍俠,刀劍,流星蝴蝶劍,趙雲傳,三國群英傳都各有創新各有特色, 可是那會大家都玩盜版所以不賺錢慢慢都倒了或者轉型了。
其實這些換皮遊戲的玩家,都不是真正的玩家並不追求遊戲本身的樂趣。
此外,我認為中國的環境也不適合創新的發展。首先榜單的刷榜嚴重導致遊戲很難靠創意,品質上位,只能花大量經費刷榜或者投渠道。再有知識產權,創意保護方面的法律立法和執行的缺失,也讓單機遊戲和有創意的小公司難以生存。
想要一個行業有所發展,用道德和情懷來綁架永遠是下策,好的方法是捋順各方的利益追求,用合理的機制和市場的自由選擇引導其自然往健康的方向發展。
題主能不能幫忙鑒定一下《戰場雙馬尾》是換皮的哪款遊戲,我怕它死了沒有同類遊戲玩
大家說換皮遊戲成本低,其實並非如此。買一個框架的花費是千萬級的,然後你自己還要繼續開發半年左右。
但它穩定賺錢。它有可參考的經營數據,它有穩定的用戶人群。遊戲沒上線之前數據分析部門就能告訴你這遊戲需要投放哪些渠道,大概有怎樣的市場表現,有多長的生命周期。而一款新遊戲沒有可參考的東西,你只能憑感覺估計自己的用戶規模,不斷的內測來打磨玩法,最後可能還是失敗。開發周期、成本不定,用戶規模和市場表現不定。遊戲作為一款商品不允許有這麼多不確定因素。從商業角度來說,換皮遊戲是最容易獲益的。不過當我們做好遊戲的時候本就不是因為它能賺錢,而是因為它是好遊戲啊。先結論,得渠道得天下,渠道廣,推廣多,曝光強,用戶印象值高,自然就會下載。
只要不是太明目張胆的坑錢,用戶總會接受的遊戲的策劃玩法與模式的。本人做過遊戲總監,策劃換皮數值都知道。一個遊戲總有人會抱怨這抱怨那。因為不是每個玩家都是背著幾百萬房貸車貸,不是每個玩家都是洗剪吹,也不是每個玩家都是在貴族學校的富二代。但是他們會玩下去的就只有一個,就是DAU。只有人多了,才熱鬧。這就是跟單機版的區別,土豪玩家會繼續燒錢Pk,屌絲玩家會繼續花時間採礦什麼的。頻道一樣有人聊天,話要說,架還是要打的,不然充錢就沒多少成就感了。這是大多數土豪角度。
三年的遊戲產品總監告訴我,一款遊戲不是看市場的接受力度。是依靠曝光程度為根本,內容質量要過關為依據,以後的產品迭代更新不過分抹殺平民的樂趣,那才能長久活下去,延伸其他的潛在利潤點,就算IP來遲之前也能除非了充值之外的更多盈利空間。
什麼?伺服器壓力成本?這麼說吧,如果一個伺服器預算1k個ip線,那更新後抹殺了300個平民,那麼留下來的是土豪嗎?並非!這會形成連鎖反應,簡稱人類的負能量感染。人腦會回憶對比,今天在的人數今天的國戰,怎麼沒上次的多啊,通過種種交流個時間的演變,最後會變成憎恨這個遊戲越更新越垃圾的思維方式。如果萬一已經是這樣了呢?對的,引入新鮮血,合服合區是很有必要的,1來對玩家的安撫和二次刺激消費,2來釋放伺服器壓力。最後等你哪天遊戲真的倒閉了,賺的利潤已經超過你們所投入的各種成本的10x以上了。而且ip在手,還可以東山再起,有時候就是一款遊戲,就能吃一輩子,你懂的,我就不列舉了。
綜上所述,群體玩家的智商在慢慢上升,接觸的層面也會越來越廣,有時候一眼就能感受到這款遊戲能不能玩的長久,換皮也是看的出來的,玩?只是樂意與否的說法,人人都想玩新的,不玩舊的,不想玩別人玩剩的。
以後創新遊戲還是會有的!!就從wegame騰千億的平台,未來一年就知道了,看看steam,不是也很多創新中小廠活下來了嗎?
付費遊戲的春天又會回歸了~
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