是否非攻擊性的交互難以在塑造情感的同時塑造遊戲性?
遊戲設計中針對非攻擊性交互塑造情感有很多探索,比如陳星漢的一系列作品,以及知乎上可以看到的Undivided合,Gemini雙子等等,但很多硬核玩家都表示這些遊戲的遊戲性不強,不夠好玩。
反觀一些在遊戲性上做的比較出色的作品,比如任天堂的一系列作品,很有趣,很好玩,滿屏的遊戲性,但似乎除去故事,過場動畫以外並不能說動人心弦或者催人淚下。
不少主流3A作品中將戰鬥衝突很好的與戲劇情感衝突相結合,通過出色的關卡設計合理的編排這種衝突,從而達到遊戲性和情感表現的某種平衡。比如合金裝備等等,但往往交互本身都集中在戰鬥等等具有攻擊性,暴力的遊戲元素上。
我想請問有什麼例子兼顧了這幾點呢?或者有什麼實現的思路或者啟發性的想法?
謝謝。
攻擊性的交互是最容易理解的一種互動,激發的是最原始的快感。
絕大多數生物遇到威脅時會進入應急模式,調動所有資源,集中注意力識別威脅和做出決策,把消滅威脅列為當前的第一目標。這種狀態是我們從動物時代繼承下來的本能,是在無數個日夜幫助我們的老祖宗們生存下來後寫在我們基因里的特性。所以遊戲在以製造「威脅」為玩法方向時,其本身便很容易具備極其強烈的感官衝擊力和反饋,也是能保證所有人都能get到的一種體驗。而合作和保護等互動則或多或少欠缺調動人類感官和決策系統興奮性的能力,也需要調動更高級的情感系統來理解,從受眾和理解成本上都很吃虧。
所以電子遊戲這麼多年來,hack and slash、shoot em up、beat em up這些簡單粗暴的遊戲玩法一直都有很大規模的受眾。但遊戲的魅力也不止於此,依然有不少人青睞於DnD中的「非戰鬥」解決問題的可能,不少人喜愛通過自己的智慧來找到隱藏答案的可能,還有深遠寓意的敘事,自由探索的道路等,都是塑造遊戲的不同方向。
而塑造情感體驗,其實是一條走的有點曲折的路。遊戲性的表現是能調動人的持續參與意願,而情感體驗是的表現能調動人的情緒感受,通過強烈的情緒加深來自遊戲體驗的記憶,從而間接增加最初的參與意願(至少讓你覺得沒白玩)。好的情緒和差的情緒都是情感體驗,包括喜悅、同情、自信、惋惜、緊張、依賴、疑慮、恐懼、沮喪,都是情感體驗;但只有建立了因果關係的的情感體驗,也就是允許玩家通過遊戲行為改變結果的,才具有調動玩家去持續參與的能力,比如完成任務得到獎勵等。攻擊性交互也是其中之一,通過持續產生「威脅」來鼓動玩家參與。但這又和一些注重塑造「特殊」情感體驗的遊戲的初衷相悖:「我只想讓玩家感受某種特定的、少見的情緒,而不希望玩家還能獲得別的情緒」。於是這樣一來,遊戲性上的改善也無從下手了。
至於這個問題能給我們帶來什麼啟發呢?這就要看做遊戲的目的是什麼了。最理想的情況是通過一定程度的遊戲性來調動玩家的參與意願,以持續製造和解決威脅為推進劑,最後導向一個或幾個特定的核心情緒感受,這也是很多3A大作的做法。
而當你覺得如果自己的遊戲向遊戲性妥協會失去很多與眾不同的地方,你也沒有必要去強求主流化形式化。總有玩家會玩膩那些打打殺殺的遊戲的不是么。為了更好地討論這個問題,需要對情感這個概念進行更精準的定義。
畢竟憤怒、挫敗和緊張也不能被排除到情感的集合之外,這是大多數動作遊戲的常見元素。
不過這些情感有個共同點,我認為就是它們更接近人的原始本能,動物性的衝動。是人的原始動物腦所負責的。而題主所提到情感顯然指的是更高階的情感,如陪伴、孤獨、感激,形成於多個原始情感發生之後,是更加複雜且玄妙的反應,更接近於人性乃至於神性。
那麼答案呼之欲出了,如果保持其他體驗在同一水平的話,還要人體驗到高階情感,確實更難。因為設計目標變多了,手段卻沒有變多。
以上討論不算嚴謹,主要在於原始情感和高階情感的分類需要參照心理學論文。
其實undivided的作者提到過,解謎遊戲做情感體驗他們發現是行不通的。其實人在解決問題的狀態下是很難切換到情感體驗的狀態的。拿其他形式舉例子,想想有多少本格推理小說/電影做到謎題有趣還感人至深吧(一般情感是這類作品的附加物)。
—更新
這裡分成了兩個子問題,一個是高階情感難不難,上面已分析。另一個是非攻擊性交互做遊戲難不難。
關於第二個問題,關於另外非攻擊性的交互做滿遊戲性其實不難。只是受眾比較窄,市場上來講比較難。營銷上更直接的東西效果更好。爆米花電影也更賣座也是一個道理,並不是說文藝片愛情片更難拍。桌游領域很多都是非攻擊性的交互,尤其歐式桌游。
但是用非攻擊性交互做滿遊戲性並不意味著就一定能塑造「情感」,反過來講用攻擊性的交互也能塑造「情感」(魔獸世界),只是不夠純粹而已。
再補充一點,多人遊戲的話,PvP比合作遊戲好做,是真的。
—再啰嗦不知道題主攻擊性怎麼定義的。其實有敵對的但是是非攻擊性的交互。
最近比較忙,懶得把這回答重新整理一遍了。謝謝邀請。不衝突,但做好了非攻擊性交互+充滿遊戲性+情感化體驗,你就能名滿天下。
來了,來了,大牛們已經說的很清晰了,那麼菜雞來說說自己的看法~
先說我對這個問題的答案:可以,但在開發過程中未必會有那麼多的資源讓你充分去運用,相對而言,PVP衝突是最容易、有效的情感塑造方式
或者說,一款遊戲能塑造的情感體驗並非是單一的,只不過大多情況下,某些機制產生的情感是比較頻繁的,所以我們的關注點都集中在了這些點上面去了,忽略了其餘比較微妙的情緒
而且也需要清楚一點,玩家未必能有效區分不同情感之間的差異,好比雙子這款遊戲,究竟是由於緩慢的節奏讓人感到寧靜又或者是由無聊引發的厭煩?
針對某種情感的營造,使人產生一時的情緒容易,但問題的關鍵在於使這種情感能被持續地維持下去,才是需要考慮的關鍵。
而且情緒的產生本身還會受到其餘比如外在環境、記憶等因素的影響,好比你在進行遊戲前的情緒也會對使你對這款遊戲的評價產生差異
(Astroneer到現在為止我都還捨不得刪,原因是當我情緒低落或者是過於興奮時,這款遊戲會使我產生一些非常微妙的情感,讓我很享受(? ??_??)? )
相對於現在已經被驗證了無數遍且效力十足的衝突機制,很難被拋棄掉。
什麼樣的機制能夠有效營造其餘情感觸發,還待大牛們不斷摸索。
//要是我有什麼新發現也會說出來的,然而現在並沒有(PД`q。)
表現角度的變換很容易觸動人的情感。
比如:
你操縱的角色正在抵禦敵方的攻擊,無奈敵強我弱,節節敗退,生死一線之際,聯繫到總部,啟動空中打擊,一舉消滅敵軍,獲得勝利。在這個場景中,你經歷了由死到生的過程,可能給你帶來一番情感體驗,然而隨著你玩遊戲的經歷越來越豐富,你會有個認知:我只是在完成遊戲引導的任務。如此,這種情感體驗也會變的越來越弱。
仍然是上述場景,變換一個角度去表現遊戲內容,會產生另外一種味道。實施空中打擊後,你獲得了勝利,表現完你通關的成就之後,轉而將鏡頭轉換到被你實施空中打擊的環境:遍地煙火、建築倒塌、無辜的人四處逃串;如果再深入點刻畫,將你控制的角色轉換為其中的一個民眾,從他的視角中再開啟一段故事。。。
這種手段,近年來,一些票房大賣的好萊塢電影屢試不爽,每當我看到各種影評從故事、情節、畫面等單一維度對其表示鄙視時,我總是呵呵一笑。這種以某個主題為中心、通過多視角變換將眾多角色有機結合在一起所構成的網路,給觀眾留足了想像空間、給自己留下了太多的擴展空間。這種情況下,甚至很難得道理性的分析結果——為什麼觀眾喜歡,事實是觀眾確實喜歡。
遊戲也是如此,不在於戰鬥與否、攻擊性與否,如何利用多視角變換構建網路化的遊戲世界是關鍵。
僅針對標題回答 :
1,遊戲性的本質是互動中玩家感受到的反饋和體驗的綜合表現。攻擊行為是互動設計中最容易做的部分。人在遊戲中的互動模式和現實中的區別不大,區別在於互動對象是虛擬,還是實境,而攻擊行為本身是一種破壞(針對有生命的外物進行的破壞),而破壞的本質是 改變物體有序結構或空間位置,本身是對現有的,均衡的,穩定的信息進行解構,從而得到變化,有可能有利的信息流。
直白點的例子,原始人拿著核桃,他沒見過這是啥玩意兒,但是砸了它,就能吃到果仁,這就是破壞好處,而這種好處的獎勵機制,同樣寫在人類的基因中,例如嬰幼兒拿到手的玩具,不是放到嘴裡嘗嘗,就是試圖砸一砸,摔一摔,前者是用味覺,去試圖辨識信息,後者是試圖以破壞方式來獲得信息。也就是說,攻擊/破壞 這種行為,是一種探索事物最簡單直接的方式,最原始和本能的方式。
2,攻擊是最容易被引導的行為,絕大多數 玩遊戲的人,甚至到絕大多數 人,是不能夠適應「真正的自由」的,因為遊戲中沒有現實中的生存壓力,如果給以真正的自由,那麼,能建立起自我的目標的人少之又少,所以,遊戲需要引導,而壓力,則是引導玩家目標最基礎的一種手段,比如,在我的世界中,你為什麼要蓋房子?因為晚上有殭屍。而壓力中,敵意生物又是最直接的一種,所以針對敵意生物的反應---攻擊行為,本身就是最容易被引導的行為,也就更容易讓玩家去建立目標,體驗完成設計者設計的遊戲內容。
3,基於電子遊戲發展史,玩法的設計上大部分是參考前作,疊代改良,而電子遊戲基本來自於兩大源頭,游標打乒乓和 桌面扮演遊戲。 從前者來說, 游標去接觸光球,到太空侵略者中 飛機接觸子彈,到街霸中 隆的波動拳去接觸肯,其本質是一脈相承的,不過是多年規則上複雜化又複雜化的變化,但基本都是 控制A物體去接觸B物體,或者控制不讓A物體接觸B物體,以這種方式和玩家的手眼協調性素質控制的反應行為產生互動,這種互動的設計理念和模式已經非常成熟, 而後者桌面扮演遊戲為了區別於玩家的日常生活行為,必然會製造一種:非同一般的冒險情境來吸引玩家參於,所以敵意/攻擊,這種行為,也是一種非常成熟的機制。 而「非攻」型遊戲,還在非常初級的探索階段,如何讓玩家浸入,去感受情感,本身沒有一個成熟,完備,行之有效的方法。
4,攻擊行為只是一種外在表象,實際遊戲中的互動方式有:一,反應互動。比如準確打移動的物體(球,敵軍飛機等等)和躲避移動的物體, 二,認知信息,分析,解構信息,構建,設計策略應對遊戲中的問題,三,管理時間,管理進程,積累資源,以資源和第二條的方式解決問題,四,沉浸環境,高度接受環境信息,體驗情緒改變, 題主你說的「非攻型遊戲,主要是以第四種方式互動,而前三種互動方式,同樣可以不使用攻擊生物行為和暴力因素, 比如跳平台只躲機關,沒有敵人,這是第一種,比如沒有戰鬥的解謎類遊戲,這是第二種,比如沒有軍事相關元素的經營模擬類遊戲,這是第三種,
沒有必然的聯繫
首先從遊戲性與情感的關係說起
神經學家Paul D.Maclean 提出的三重腦模型:
一為爬蟲類腦,其作用為平衡基本生命活動;
二為古哺乳類腦,激發基本情緒,本能;
三為新哺乳類腦,控制人的高級思考。
而設計學家Norman在此基礎上,提出影響人類感受愉悅生理結構分三種不同水平:
一為本能水平,由古哺乳類腦控制,激發本能樂趣
二為行為水平,由爬蟲類腦和古哺乳類腦協同控制,存在於使用工具是流暢的快感。
三為反思水平,由新哺乳類腦控制,高級思維如創造性思維,邏輯思維,社會思維等產生的快感。
在之後的研究中,普遍得出:
本能水平和行為水平產生遊戲性;
本能水平判別遊戲性:
反思水平深化遊戲性。
三種水平同時出現在遊戲裡面,並互相影響,就像大腦各個部分協調合作一樣。
但是許多遊戲複雜的代碼需要符號化,情感化,才能被理解,而且遊戲本身也隱喻著各種現實的問題,被玩家賦予各種含義,組成一套符號化系統,呼應著玩家願望與情感,從而加深遊戲性的表現。
同時,好的遊戲性使人沉浸於遊戲,暫時擱置對虛擬的懷疑,才能順利感受製作人的情感。
其次,從攻擊交互與情感的關係說起
攻擊這種動作,從數字遊戲的本質上說,只是代碼的變化而已,無非就1010的變化。只有賦予特殊的意義,才能成為攻擊這個概念,其本身就包含有相應的情感在內,如對敵人的憎恨不屑,對自己的自信等。
大部分遊戲就攻擊而言,無非就是數字之間的比較。從比較而言,其實除了攻擊,還有許許多多能體現比較的,如詩歌比賽,廚藝比賽等,都可以替換攻擊。就拿仙劍奇俠傳來說,把攻擊換成廚藝可不可以呢?可以啊,仙劍客棧就出來了。或者你把仙劍里的攻擊招式改為詩詞,把敵人形象改成詩人學者,互相對飈詩歌,把人嘴炮出血,照樣能進行遊戲。再如遊戲王,各種魔幻,激情,但卻以卡牌遊戲為基礎,無論發生什麼都以卡牌遊戲解決,你看還不是照樣激動人心。
作為設計師,原則上我們可以自由操控符號的意義。
同時,激發遊戲情感的並不僅僅是交互。畫面,背景設定,情節等都能激發情感。
最後,從攻擊與遊戲性關係說起
這個就更直接明了,攻擊僅僅只是遊戲性的其中一方面而已。實則遊戲體驗還包含方方面面的內容,如成長,探索,合作,創造等。實則除了攻擊之外,還有許許多多其他元素能夠激發玩家的情感。把一個元素的作用過分誇大,是不可取得。
我的建議是,遊戲性與情感,就像骨架與皮肉之間的關係。
只有先構建骨架,才能附上皮肉。不要從一開始就先把皮肉定下來,在塞骨頭,這樣只會造成骨架不全,皮肉破損。
同時也不要一開始就把骨架給定下來,因為你不知道你要造的是人還是蛇。
另外我看題主對於情感的理解僅限於高尚的情感,那這個更與遊戲沒什麼聯繫了,高不高尚可是由製作人本人的思想境界決定的。
ori在序章中與那魯嬉戲,一起搭橋,摘果子的那段情感體驗就很強,還有ori拯救助古門那段也很感人,整個ori遊戲過程中雖然也有戰鬥,但主要遊戲內容是動作解謎,我覺得這是一個很好的參考
大兄弟,那麼多戀愛養成的遊戲,同樣有遊戲性啊,滿屏的感情戲啊!
這東西都是遊戲手段,手段都是服務於你遊戲的核心的,定位清楚你的遊戲核心符合哪類人群,他們就是喜歡暴力,那就整暴力唄,不用太過於糾結這個命題。
任天堂的銀河戰士就是在塑造情感的同時塑造了遊戲性。
目前主流遊戲設計依然在於「創造樂趣」,你所說的「具有攻擊性的、暴力的元素」只是讓玩家覺得有趣的方式之一。
許多「觸及人們心靈」的遊戲作品往往是有著電影化的表現和文學性的敘事,真正通過純粹的交互造成玩家情感漣漪的是少之又少,甚至可以說是並不存在。陳星漢的遊戲也同樣有著電影的藝術特徵。
想要創作出直通玩家靈魂的作品,就必須在每個環節下功夫,包括畫面,配樂,機制。交互只是其中的一部分。只有從全局上整合這些才能做到,剝離出任何一個環節都是無用的。
如果題主想要「情感體驗和遊戲性結合的很好」的例子的話,我想有很多恐怖遊戲佳作都是,不過這種情感體驗是「恐懼」。
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