是什麼導致了國內和國外遊戲氛圍的差異?

最近看到一個視頻,是老外看到E3任天堂直面會公布《銀河戰士Prime4》的驚嘆表情集錦。當這個遊戲的Logo逐漸在屏幕出現時,老外的表情要多誇張有多誇張,要多興奮有多興奮。我非常羨慕老外這種全心全意愛一款遊戲、一個IP的這種情感,再看看身邊的人玩的手游…所以我一直在想,到底是是什麼導致了國外遊戲氛圍和國內遊戲氛圍的差異?即使最近公布了仙劍奇俠傳1的重製版,我也沒辦法向老外看到《銀河戰士Prime4》那樣那麼驚喜。


1.遊戲機銷售禁令,是2000年6月發布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,是為了防止青少年沉迷遊戲,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。

2.遊戲是電子海洛因,常年以來在主流媒體宣傳下將電子遊戲當做了毀掉青少年前途的罪魁禍首,家長們聽信就想盡辦法讓孩子們遠離遊戲。

3.你的時間非常值錢,打開電腦只為天書世界! 獨特屬性,由你打造,單挑BOSS,怒刷裝備, 皇城PK,勝者為王,屠龍寶刀,點擊就送, 極品裝備,一秒刷爆,幸運抽獎,驚喜不斷, 極品裝備,極品屬性,神秘寶箱,開箱有喜, 無限刷怪,雙倍經驗,豬豬也能爆神器!林子聰叫我打傳奇霸業並送我屠龍寶刀1刀999999,范偉看相說我命里缺錢,古天樂說他綠了綠了,紅雷古仔安慰我說沒事裝備全靠打,小春說是兄弟就和他一起來戰,蘇倩薇說,六十級打boss,有幾率掉人民幣啊,還有黃鱔叫我跟它一起玩哇,我該怎麼辦啊


1、政策禁令

這個是個玩家都懂,沒必要多說

2、媒體宣傳

我雖然不玩農藥,但是最近農藥被拉出來一遍又一遍的批鬥,大概就是這種情況。

以前被駕刀子的是WOW,年紀大的大概都知道或聽說過。

3、殺不盡的盜版

這個別賴政府或者市場,是玩家自己作的,別忘了《大秦悍將》《傲世三國》這類優秀國產遊戲是怎麼被玩死的。

4、市場選擇

因為前三個主要原因,我朝這麼多年,先網遊後手游,此外還有low到爆炸的頁游大肆橫行。

單機和主機沒市場也正常,要麼被ZF掐死,要麼被盜版整死。

最後大不了給你來個「和諧」,噁心也能噁心死。

所以只有短平快的手游,低端的頁游,做工粗糙的網遊(這個也不行了)能在我朝市場浪里個浪。

有些玩家通過渠道,發現了外面的新世界,幾乎不會再去碰上面三個。

但是大部分玩家吃慣了這三個,你給他好的,他也不會去吃(要麼嫌貴,要麼嫌沒盜版)。

PS:所以,能在天朝生存下來的BLZ,能堅持做漢化的育碧,能不做D加密的波蘭蠢驢……我們不該給個贊嘛!!!!!

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結合評論區的幾位大佬的留言,我想改進一下我的答案,剛才碼了一堆字。

想想後,還是全刪了。

既然現在大環境如此,我更不需要操那個心,老子又不是業界大佬或者執掌國運之人。

操那心幹啥,也沒人給我發工資。

我就做我自己能做到的,買個PS4,安心港服玩數字版,偶爾淘個二手。

定期去steam喜加一,BLZ全家桶就混在亞服,你想和諧我都不行,大不了封我IP。

3A和網遊玩累了,開個手機玩點小眾遊戲,不鬧心不氪金,或者玩玩有意思的獨立遊戲。

朋友拉著我去多人遊戲開黑,我也很樂意。

當然我笨,dota和LOL根本玩不轉,就樂呵呵的去吃雞。

我不去罵盜版玩家,因為我曾經也是,但是誰閑著沒事兒問我某單機:哥們這個哪裡下載?

或者:玩遊戲還要花錢?

看我不噴死你個狗日的!!!!(我老婆問我除外……)


其實歸根結底就是一個原因——玩過的遊戲太少

玩遊戲少的原因基本大家心裡也都清楚,什麼遊戲機禁令、經濟發展、電子鴉片等等。

但是從結論上講,遊戲玩得不多自然會導致人的「遊戲觀」不那麼「全面」

這裡的遊戲玩得少不僅僅是指玩過遊戲的數量,還包括了遊戲的質量、遊戲的類型、遊戲廠商、遊戲宣傳等等,「我比你們見得多了」之後,才能做到「談笑風生」

遊戲這個東西你不親自去接觸去嘗試去玩過,是很難體會到其中的好和壞的,那怕別人再怎麼跟你BB你也最多只能腦補。

如果你只接觸過3A大作,那你自然沒法理解所謂「遊戲性和畫面無關」的理論

如果你只接觸過網遊,自然很難體會所謂「劇情導向」「敘事手法」這些花哨玩意

如果你只接觸過ACT,自然很難感受SLG所謂「上兵伐謀」是種什麼感覺

這種有失偏頗的「遊戲觀」就會導致遊戲氛圍的差異

例如題主說老外在看到銀河戰士Prime4時「誇張」的表情,這種心情要自己有玩過一款自己十分喜歡的成系列的遊戲才有可能體會到,如果自己心儀的作品也許是續作遲遲沒有動靜結果突然告訴你要出續作了,那你一樣會「OHOHOHOHOHOHOHOH!!」

再比如你買過好遊戲,然後發現值,那麼你對於「買斷制」的信心就會+1,多+1幾次,你就覺得買斷制是「正道」;相反,如果你玩的所有遊戲都是F2P的,那你自然就覺得F2P才是「正道」,結果兩邊互相鄙視。但是如果你玩過的遊戲足夠多,買斷、點卡、F2P都接觸過,你自己也就能總結出不同付費類型的遊戲有什麼特點,也就能判斷哪種遊戲適合自己。

更不用說所謂的各種主機黨派之間的互相嘲諷,當然其中有不少都是圈內人的自嘲,但是如果你是一個從來沒買過任何主機的玩家,肯定是無法理解那種「MD居然獨佔」和「MD居然不獨佔」的罵娘感情。(當然如果你是3系+PC的土豪當我沒說……)

回想一下你是如何從「KFC真TM好吃」到「KFC就是垃圾食品」再到「KFC挺方便的」,基本就能理解遊戲氛圍的轉變了。


我覺得樓上很多專註於政策的答主可能都忘掉了一個非常關鍵的因素。

中國在2001年加入wto。

可能對於國外的遊戲廠商來說,2001年不是什麼非常重要的時間節點,但是對於國人來說,加入wto前後的生活質量是有明顯改善的,而對於遊戲氛圍來說最為重要的一點,就是經濟能力的上升,當時的遊戲機禁令固然重要,但是當大部分人根本買不起遊戲機的時候,這一紙禁令又有什麼用呢?上世紀八九十年代是電子遊戲高速發展的時代,從最早的點陣圖到複雜的3D畫面的進步就好像是從石器時代進化到熱武器時代一樣,而這整個遊戲進化的過程中積累的各種文化底蘊和符號與國人幾乎都是無關的,我們常喜歡說的,引發國產遊戲大崩盤的經典爛作《血獅》,實際銷量是多少呢?不到5萬套,僅僅是五萬套遊戲就喪失了當時大部分國人玩家的信心,但是血獅發售時我國人口有多少?12.3個億,也就是說那個國外遊戲高速發展的年代,中國只有不到萬分之一的人有足夠的經濟能力去購買一款遊戲,在數量上的差距是壓倒性的。

而以2001年為節點之後的16年間,中國的GDP總量翻了7倍,電腦才開始從以前的奢侈品變成現在的家用電器,而遊戲玩家的總量又何止翻了七倍?七十倍都不止,而在這些主體遊戲玩家的眼中,他們的遊戲記憶是從童年時的盜版遊戲和後來的國產網遊組成的,怎麼可能形成和國外玩家相似的遊戲文化氛圍?

你一個搓著紅白機,打著馬里奧長大的骨灰級死忠,指望現在剛懂事手裡就拿著智能手機,周圍都在玩王者榮耀的小屁孩能跟你感同身受?


1.日本市場,北美市場的遊戲市場結構並不一樣,美日市場差別,比中日,中美都大

2.市場永遠是對的,中國人民喜歡榮耀喜歡cf,不玩塞爾達密特羅德,關你啥事,你是廣電?

3.中國還很窮,黨國在哥本哈根上拚命說自己是發展中國家,不是扮豬吃老虎,是事實。水貨家用機價格遠超國內一般大宗商品的價格,7億農村人口的消費能力不足。就算是城市人口,家裡耍的開wii和啃奶特的也少說是個小中產

4.美日買主機的出發點兒和你不一樣,你可能是因為光環美末荒野之息買的,而他們可能是wii spot,有氧運動,舞力全開,育碧家庭派對買的。從這種角度來看,我國大部分主機玩家其實都是核心玩家

5.有土鱉上看預告片兒尖叫的都是演的,還有看一拳超人,看甄子丹打人驚聲尖叫的那些都是演的,就是為了給你們這些看別人尖叫蜜汁高興的人看完點訂閱的。你真的傻到覺得這麼多主播看視頻的時候剛好有一個攝像頭拍下了他誇張的表情,還是一拍十好幾季的?


@命運sniper的回答非常到位,推薦。

我寫這個答案並不是要直接回答題主的問題,而是想點一下題主的一個心態:「看看銀河戰士再看看身邊的人玩兒的手游」。

這種自帶鄙視鏈,將不同平台的遊戲對立的心態其實也不健康。不同平台的遊戲用戶不同、交互不同、玩法不同、體驗不同,一定有高低貴賤之分嗎?未必吧。只要遊戲品質夠好,不論是什麼玩法在什麼平台是什麼商業模式,都值得尊重。

當然我承認國內的手游市場粗製濫造的短生命周期產品太多導致垃圾橫行,大量輕度用戶的品位無法提升,但這不足以成為鄙視整個手機遊戲市場的理由。端正心態看待不同市場的遊戲,發掘精品,一樣可以提升自己的品味,去發現自己喜歡的IP。

過個十年,說不定有長大的小朋友對著《紀念碑谷》的新作流下激動的淚水呢?

我知道我這裡如果用《陰陽師》或者《王者榮耀》替換《紀念碑谷》一定會招致瘋狂的鄙視和嘲笑,但我還是要說,這兩款遊戲即便有著原罪和很多不足,依然是全球市場上極其優秀的手機遊戲,其IP價值也不可小覷。


國外和國外遊戲氛圍也存在著巨大的差異

就算無視五十億發展中國家人口,歐美日韓也存在著巨大的差異

題主應該問的具體一點

日本對銀河戰士的反應就沒歐美那麼大,任天堂死忠廚這個異類的也不多,而E3上說口袋妖怪RPG那句話,美國和日本人的反應也有巨大差異

回到銀河戰士,中國喜歡這種類型的也不是大眾吧,類銀河戰士惡魔城(雖然銀河戰士prime並不是類銀河戰士惡魔城)在steam玩家眼中就是困難的代名詞,更何況大多數中國玩家根本玩不到銀河戰士P4,自然不會激動

我個人感覺,一個國家發達到遊戲開始流行的時間點,當時流行的遊戲類型會在這個國家的遊戲文化中留下不可磨滅的烙印

另外,你可以想像一下大航海時代宣布出新作的時候30歲左右的中國主播的反應,雖然以光榮的尿性應該別想了,而且因為光榮的尿性大家可能不太抱期望


好吧,不知道為啥被邀請,不過多年的主機玩家對這個還是有點微小的見解。

好多人說的盜版問題,禁令問題,觀念問題云云,其實都是表象。

中國從一開始就根本沒有形成一整套完備的遊戲工業體系,也沒有完善的遊戲人才培養機制

也就更不用提什麼玩家素質了

日本和美國是先有遊戲,後有遊戲產業。先從像素點開始,程序員憑興趣做遊戲,然後一步一步發展,無論開發者還是玩家都是真正對遊戲有追求有情懷的人。開發者和玩家互相的交流互動也不是今天我們可以比的。這樣高質量的開發者以及高質量的玩家把「遊戲」這個概念傳承下去的時候,和後發國家是完全不同的。國外開發者做遊戲真的太注重質量,做的不好在業界口碑太差,以後還怎麼混?要知道知名工作室,知名製作人很多時候地位和電影導演是差不多的。很難想像一個導演為了錢拍了一部爛片,他的職業生涯會是什麼後果。而中國,遊戲開發者只是程序員的一個分支,遊戲只是IT界用來賺錢的工具。程序員今天可以做遊戲明天也可以去開發別的軟體。誰也沒想做好,只是程序員找工作的時候有一個選擇叫「遊戲開發」。那做遊戲怎麼可能追求質量?只要能讓玩家付費,內容不好不重要。低級作品只能吸引低級玩家那就一點都不奇怪了。起步就雙low的行業怎麼會在整個社會上有地位?那麼觀念的歧視,監管嚴格,盜版的猖獗就是自然而然的事情了。這些表象沒有造成遊戲氛圍差,因為遊戲行業一開始分為就是差的,才會導致這種結果。所以中國製造遊戲被稱為電子海洛因我一點都不反對,因為確實做的很辣雞。類似的例子還有很多,工業上德國製造至今還是高質量的代名詞,而中國的工業多數還停留在批量組裝。

最開始沒有高要求的產業創造者和用戶,以後的路就只能越來越難走,或者只能用來消遣談不上什麼藝術吧。

你看看動漫產業,產值早已秒殺了日本,好作品呢?

不過也不用太矯情,每個民族有每個民族的擅長,每個國家有每個國家的歷史。沒有必要強求每個方面我們都要追趕國外。法國的紅酒氛圍別的國家比不上,義大利的咖啡氛圍別的國家比不上,美國日本遊戲氛圍很好這也很正常。中國人有中國人的擅長,比如吃,比如中華文化。東亞國家學了中國人幾千年,結果現在能用漢字的沒幾個~很多時候很多事情,不是自身努力就可以追趕別人的,歷史的進程也是起了很大的作用。而且中國什麼都走在世界前列,我們是不是也太累了點。我作為玩家不希望遊戲環境特別差,但是這樣可以讓少數真正高質量玩家可以組成社群交流,我也是非常高興的。

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說說這麼多年來的遊戲歷程吧,看著抽屜里的3ds,psp,psv以及買了幾個月的ns。很慶幸我的遊戲之路開始的是這麼健康,沒有和其他人一樣沉迷於什麼dota,什麼網遊手游。有時候拿起好幾年前的怪物獵人,馬里奧,塞爾達,可能其他大多數國內玩家十年以後也玩不上手感這麼好的動作遊戲。看著口袋妖怪,可能沒有多少人知道真正好的RPG是什麼。這些遊戲是藝術品,玩起來不會沉迷不說,玩過了也不會有任何負罪感或者空虛感。我也有信心以後我的孩子不會沉迷遊戲無法自拔,因為他會見過高質量的東西是什麼,就會自然而然的由奢入儉難。不讓孩子吃路邊攤的最好辦法不是沒收他的錢,不是時時刻刻看著他,也不是灌輸不衛生的理論。而是時不時帶他去吃米其林,自己做飯的時候買最好的食材下最大的功夫~~~米其林你吃不起,做飯你不會。遊戲機買得起吧?


謝喲~

別的我不知道,但是從大的方面講,中國社會壓力大,負擔重,大部分中國人根本沒辦法發自內心的高興。

反觀國外可能社會保障體系好,蛋糕分的相對公平,幸福指數肯定高。

另外國內玩家還是需要再積澱,我們的遊戲品味可能也和外國人有一定的差距(我說的是平均)

不過如果E3上說《重裝機兵1》要重製,或者《幻想水滸傳》要出6,那我的表情估計比這個哥們兒還誇張


時間


本身東西方人在個人情緒的表達方式上就存在差異。

加上國內最有「情懷」的一批玩家,竊以為是80後,如今遊戲精力不多了,中間一茬恰恰生長在特殊時期,情懷度方面不如老一輩,而新生代尚未主導話語權,所以整體的文化圍圈子不夠成熟。

so……


曾經問過一個海外遊戲玩家對內地「武俠熱」在遊戲中持續你怎麼看

「我蠻夷船堅炮利,但面對萬里長城只能望洋興嘆了」


1.沒錢

2.沒政策


嗯……其實就是因為有個攝像頭對著你,才會那麼誇張

不過如果g胖出半條命3傳送門3l4d3我嘴巴會張的更大


話說題主能在e3現場看到的台下觀眾難道不是因為他們正是死忠才會出現在那兒嗎...死忠擺出那種表情不很正常嘛,你沒看到國內玩家擺出那表情會不會只是因為你沒看到的關係?


不要扯那些什麼政策,教育,太扯淡了了。

先說遊戲開發的最上游,投資商做遊戲必然是要為了賺錢的,而國內現在的真箇狀態就是急功近利,投資商不可能為了一個不確定的產品等上個四五年,能給你半年算時間寬裕了,所以很多遊戲在開發的時候很難有足夠的資金和時間,且不談招不到業界大牛,在那麼短的時間內再牛的人也不一定搞得出好東西。

不過其實還有一種特有意思的套路,就是先做出去,火起來,再作精,典型的是王者農藥,也許遊戲團隊在開發的時候也許也沒有想到這個遊戲會火成這樣,在最早出來的時候它的畫質一般,技能基本單純糅合lol各個英雄,嘈點無數,然後再看現在,雖然嘈點還是很多,到不管是遊戲的視覺質量還是英雄技能的設定,都比才出的時候好太多了(屁話,坑了那麼多錢,當然要做得好才能坑更多的。)但很不幸,這個成功是難以複製的,畢竟如果不是卡在點上,誰有願意為一個半成品消費。

然後是遊戲的中游,我們跳過開發,跳過設計,看運營和宣傳,我去影帝,愛豆都在玩這個遊戲唉,我也要和他一起。哇,玩遊戲可以拿現金屠龍寶刀點擊就送唉,我也要去賺錢。等等。。。遊戲宣傳,不應該是一些酷炫屌炸天的cg為主嘛,你找個明星拿刀是什麼意思,就算你找人代言也要和遊戲內容互動吧。這其實牽扯到一個遊戲用戶的定位問題,也就是下游,這些遊戲公司從一開始就沒打算用遊戲本身去吸引用戶,遊戲質量自然變得無關緊要。。。可能花了一億的代言費的遊戲是花了一萬的成本做出來的也不一定。

下游,這事最重要的部分,需求決定產品形態,很多人的小市民心理和腦殘粉舉動才是讓這些遊戲大型其道的最根本因素,還有些人會有一些奇怪的思想:

我玩遊戲憑什麼要花錢買?

當你問他那你為什麼給那些辣雞遊戲沖錢,他會說,老子樂意,我可以比別人厲害。。。恩,我不是在說騰訊,我不是在說騰訊,重要的事說三遍。

且不論這些需要繳納智稅的優秀玩家,我們來看一下現在國內遊戲的主力客戶(我是只審美正常的那部分人。)主要是小學到大學或者剛畢業的那部分年輕人,他們為什麼要遊戲?其實我也講不清楚。

就拿我表弟舉例,我出去工作,把我的steam借給他半個多月,回來發現他仍然沉迷農藥,我那個帳號就沒登過,問他為什麼不玩,,,他說:

一個人玩,多無聊啊!?


國內真正愛遊戲的也不少,只不過國內搞遊戲展會,去參加的大部分不是想玩遊戲的。


輕視導致無知,無知又帶來偏見

所謂差距就是這樣形成的

套用到我國其他方面的差距是一個道理


不請自來。

首先得想辦法搞明白,所謂的遊戲氛圍差異是指什麼。題主沒有明說,只是舉了個老外對遊戲發布時候的態度的例子。說真這個例子並不能說明什麼。很簡單,我也舉個例子,E3大展的時候,國內不知道多少玩家坐在電腦前看直播,當一個著名LOGO出現的時候,我相信只要室友允許,這些人的反應不會比老外平淡多少。而仙劍這個玩意兒····這個logo早就被遊戲公司自己摧毀了,大家表現平淡很正常。何況你問過核心圈的人嗎,沒準兒他們也是歡呼雀躍只是你正好沒看到而已呢。再說手游。手游可不光是中國流行,你看看隔壁日本,手游淡嗎?不,完全相反,火爆異常。

那麼問題來了,到底什麼是遊戲氛圍差異呢?

我姑且這麼猜。(猜錯了求原諒)

1、對於購買正版遊戲的態度(也包括對購買遊戲機的態度);

2、遊戲的普及度;

3、對於遊戲的選擇。這個我簡單解釋一下,就是國內玩家為什麼那麼多人喜歡CF LOL 王者榮耀的吧的吧的吧的吧··········而對3A大作似乎缺乏熱情;

4、國內流行頁游等「製作不良」遊戲的現象。

我姑且嘗試著解釋一下這三個現象。想到別的,或者有高人指點再改。

其實上面的答案都綜合起來的話,原因已經總結得八九不離十了。我姑且搬運一下把這些原因匯個總然後再加點我自己的看法。

一、經濟問題。

玩家對於遊戲的態度,很大程度上取決於自己的錢包。錢包不鼓導致了兩個現象:盜版的猖獗和廉價網遊的走紅。這是遊戲氛圍差異的第一個方面。

如果一個月生活費剛夠每天吃兩頓卷餅和一包速食麵的話,想來是不會掏錢去玩動輒好幾百的3A大作的。我國作為發展中國家,老百姓不太去關注遊戲,這很正常。當西方、日本遊戲開始蓬勃發展的時候,我國在這個領域還是基本空白。90年代的時候一台小霸王和幾張盜版插卡就能嗨好幾年,到了21世紀初,大家滿電腦城地找幾塊錢一張的軟體光碟,再往後一點網路服務質量提升大家又轉投3大媽遊俠。原因顯而易見,就是大家手頭都不寬裕;而作為遊戲主力的青少年,大部分是在校學生--基本沒有收入來源/剛工作的小伙兒--薪水微薄,這些都導致了大家對於廉價遊戲的不懈追求。另外作為發展中國家的我國,可能大部分人還沒闊綽到幾百塊的遊戲說來就來的地步(畢竟還要交房租水電啊,給女朋友買禮物啊,聚餐啊,送紅包啊,逛夜間不良場所---哦這個劃掉----什麼的),受眾面自然沒外國高。而同時期西方國家發展到現在這個境地,福利等措施相對完善,貧窮百姓也可以通過各種渠道入手正版遊戲和遊戲設備。這當然會造成所謂遊戲氛圍差異。

補充一點。現在的大學生可不比2005年那會兒了,真要買個遊戲,這錢還是拿得出的,遊戲購物觀念比起十幾年前確實好了很多。

二、市場監控不足。

著作權法早就通過,然而市場上還是盜版屢禁不止。很多steam用戶對於某些老牌遊戲的評價都是「童年回憶,當年盜版,如今回報」等,可見一斑。你也許會問,為啥玩家喜歡入手盜版的遊戲,而不是盜版的硬體。這很簡單,盜版遊戲的遊戲體驗可能不比正版的差甚至比正版的好(比如某土豆服務),而你敢要盜版的硬體嗎?盜版盤雖然並不合理,卻依然堅挺地存在,市場需求大用戶不想掏錢而監管並不力是重要原因。甚至有可能是想管也管不了。這個問題別說中國了,日本也存在。

三、對遊戲的認識不同。

中國很早就在對孩子們說,遊戲是精神毒品,精神鴉片,有百害而無一利。並且拿出花樣繁多的事例來證明遊戲的害處,比如,格鬥遊戲會滋生孩子的暴力傾向啦什麼的,我就不一一舉例子了。

中國的家長受應試教育的影響很深,我的父母也一樣。特別是十幾年前,老師、學校、家長,都在不遺餘力地說學生的任務就是學習,學習以外的事情不要想不要操心。因而家長包辦了學生的家務,學校包攬了學生的一整個白天甚至半個夜晚的時間,社會輿論不遺餘力地報道類似上網吧沒錢殺奶奶,玩拳皇揍同學的新聞。可以說一段時間內,遊戲就是惡魔的代名詞,遊戲公司就應該被人放火燒了拆,再踏上一隻腳叫它永世不得翻身一樣。於是就產生了大家耳熟能詳的·····楊教授。

這個思潮影響很深,特別是應試教育一度根深蒂固的中國----當然現在可能大城市好多了。應該說這個思潮,並不能攔住核心玩家,但是還是攔住了不少「襁褓中的玩家」的。本身學習時間就無限長,學習壓力無限大,學習任務無限重,遊戲確實是學習的攔路虎。所以會本能地去減少遊戲信息的攝入。讀書讀得興起,肯定不會手賤去打開steam找一波降價的對吧。這樣信息的減少,認知的不足,對遊戲說不定漸漸地就沒興趣了,更不會主動去了解新型遊戲主機,這樣信息更少,認知更不足,興趣更低,惡性循環。這樣一來,對於遊戲的認識趨於負面,氛圍不弄也是順理成章的事情。

當然我補充一句,其實我體感,自從2008年前後以來,學生對於遊戲的認識比起我上高中那會兒不知道高到哪裡去了。只不過畢竟底子沒打好,總體氛圍還是不如外國的。

四、政策。

2000年6月發布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》。西方遊戲大發展的年代,這個政策對大陸玩家的影響非常深遠。中國自主生產的遊戲機也因為各種問題漸漸地淡出人們的視野。(可以搜索「新天利VCD」)

五、玩家魚廠商的急功近利心理不謀而合。

還記得2002年前後網吧最流行什麼嗎?

我隨便說幾個:CS,傳奇,天堂,大話西遊,夢幻西遊,以及盜版暴雪產品星際1魔獸3乃至帝國紅警·········

好,再看看現在的頁游。聯繫一下當年的作品,是不是能想通一些問題?

對,現在的頁游很多就是當年的翻版而已,換個名字,調整一下系統,換個畫面·····

當年最火最爆的遊戲形式,至今仍然影響著玩家。打怪、練級、刷副本,組團PK····這些元素在中國乃至在韓國都沒有過時。如果不是還有艦c這樣的遊戲加入進來,02年的玩家穿越到現在來毫無違和感,因為畫面質量都沒捨得提升多少。這樣的遊戲系統簡單,畫面對電腦配置不高,隨便找個網吧能暢玩好久,從2000年以來就頑強地紮根在中國遊戲市場。

玩家愛玩,廠商又樂得做這種沒啥太多技術含量的,低成本高回報,還有哪個傻子回去費力不討好地開發3A大作,然後眼睜睜地看著被盜版摧毀呢?為什麼要放著一本萬利的事情不做呢?

你說CF?本質上和這些滿大街的頁游有什麼區別呢?無非是當年CS的延續;

你說LOL?我沒怎麼玩過,但是依稀能看出魔獸3--DOTA--LOL這樣的路子來。本質上不還是當年魔獸3的風靡么?

另外還有一點,電子競技的風靡,大力地推動了這些遊戲的發展。就拿LOL舉例子吧。在玩家還不怎麼富餘的今天,比起一個人掏400錢玩一個周圍人都不玩的刺客信條新作,肯定是不花錢加入到周圍室友的LOL中更有吸引力。LOL有競技,有正規比賽,有周圍的好友,這些對於玩家來說都是非常有誘惑力的。宿舍五黑永遠是大學的美好回憶,為什麼?其實就是當年網吧開黑還沒有過時一樣。而隔壁的CSGO,道理幾乎完全一樣。而且CSGO有交易系統,你痛痛快快地玩上一年,可能幾百塊乃至幾千塊就到手了,誰還去傻乎乎地自己掏幾百塊去買個人家都不認識的遊戲?

暴雪依靠電子競技穩穩地站住了腳跟,LOL CSGO DOTA也一樣。他們後面跟著的是來自不光中國的,還有亞洲歐洲美洲大洋洲甚至非洲的廣大狂熱玩家。至於你為什麼覺得中國氛圍更濃一點,那是因為中國人口世界第一,又偏偏和玩家購買力完美契合的巧合而已。

姑且先寫這麼多。腦子有點不夠用了,抱歉。想起來再補充


其一,遊戲分級制度。

其二,社會環境


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