在觸屏上開發動作遊戲該如何避免操作不精影響體驗的問題?

比如觸摸的位置不準確、接觸屏幕的時間延遲、手汗等問題?這些影響動作遊戲和節奏遊戲的體驗的細節,遊戲開發者該如何優化?


謝邀。

操作不精主要是硬體在人體學輸入上的問題,怎麼彌補操作不精則是遊戲在智能化用戶輸入上的問題。

什麼是智能化輸入呢?多數遊戲內的角色模型都有點擊球,通常不可見且比角色模型本身要大上一圈以便玩家點選,這就是在滑鼠輸入的PC硬體上的智能化輸入。此外輸入法糾錯功能,Photoshop等工具的磁性選取,主機遊戲的手柄自動瞄準,都可以算是智能化輸入的例子。

為什麼人需要智能化輸入呢?這是由人機的交互方式決定:

輸入:大腦-&>手部肌肉-&>觸摸屏/滑鼠/鍵盤/手柄-&>遊戲機

輸出(視覺):大腦&<-眼睛&<-顯示屏&<-遊戲機

輸出(聽覺):大腦&<-耳朵&<-音響/耳機&<-遊戲機

輸出(觸覺):大腦&<-手部皮膚&<-手柄震動/滑鼠鍵盤機械式彈起&<-遊戲機

對手部肌肉群的精確控制需要大腦運動區長期的訓練,否則任何誤操作,即非大腦所意圖的輸入,都是可能出現的。而智能輸入系統便是起到判斷與過濾大腦的誤操作的作用,儘可能地使遊戲獲得的輸入與玩家大腦意圖相同。一般來說,這類系統會判斷出用戶出現可能性較低的(或者說,不符常理的)輸入,過濾掉或者將其轉化為大腦可能真正意圖的操作輸入的候選項。但它們也不是萬能的,畢竟還有一種可能是你真的就是想誤操作呢?所以部分誤操作,比如我想選我的英雄點到了你的英雄身上,對於單純基於物理輸入做判斷的遊戲系統而言,基本上是無法糾正的了。

那基於這個思路,也可以改善觸屏操作的問題。位置不準確,就擴大選擇圈;接觸屏幕有時間延遲,就降低對操作即時性的要求;出現手汗問題,就降低遊戲緊張程度或者變相抑制玩家連續長時間遊戲的傾向。具體還是要根據遊戲實際出現的問題而考慮,這一點則需要對遊戲原型QA測試和快速迭代的團隊能力了。

除了智能化輸入以外,還可以通過即時反饋來提醒玩家的操作結果,方便玩家糾錯。這一點上許多遊戲都已經做的很好了,比如用醒目的顏色來區分某次操作的結果。大腦的視覺區對顏色差的理解速度是相當快且節約資源的,因此顏色差也最常被用於用戶界面中用作操作反饋的指示。除此之外,聲音的讀取也是在大腦中自動進行的,對一些明確的音效的辨識效率也很高,這一點也可以被運用來製造即時反饋。如果設備允許的話,必要時也可以用震動或其他形式的交互來產生即時反饋。很可惜的一點是,手機端對按鈕式(從騰空到屏幕)的輸入反饋是有天然缺陷的,因此很多遊戲轉而採用手指輕滑動等方式(從屏幕到屏幕)來追求手感,規避此缺陷。好消息是iPhone 6S開始已經有3D touch了。觸屏的力感測器和立體化的震動反饋對於動作遊戲而言的確是福音,只是距離完全普及到所有機型,還需要幾年的時間。

要記住,遊戲的本質是學習。許多遊戲的過程,實質是對一種或多種技能技巧的練習和進步,並從中得到愉悅的遊戲體驗。而精確化操作這一點本身便可被動作遊戲視為技巧的一種,讓玩家不斷地學習和熟悉,從而降低失誤率。即時反饋的作用,便是讓玩家專註於技巧的實踐中,用最少的大腦資源獲得反饋,以幫助糾正操作和進行操縱制約的學習。你也可以通過智能化輸入降低這一部分的門檻,從而讓玩家更容易地施加自己想要的操作。在明確了兩者的作用以後,在分析具體的問題時,便可以有更明確更有規律可依的思路,從而解決問題。

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蠍妖。

其實吧,我個人非常排斥在觸摸設備上玩快節奏的動作遊戲,除了輸入反饋薄弱這個最傷的問題之外,機體發熱,屏幕小,手指遮擋屏幕,部分網遊化的動作遊戲還主要依賴氪金才能變強...

但是觸摸設備也有觸摸設備的好呀,比如說.......

上課可以偷偷玩?

對不起,我實在想不到我為什麼要在一塊玻璃上敲敲打打的玩動作遊戲,因為這塊市場上有明顯更好的選擇:掌機。

如果你說掌機上都是外國人的遊戲玩不明白,或者你也不想多花錢去買一台掌機,好...現在我們來談談題主的問題吧。

首先,我認為手機上的虛擬搖桿是比攻擊或交互類按鍵更難受的一種體驗,所以,繼續提升搖桿的精確性一定程度上來說就是偽命題。在遊戲中,能避免精確移動就盡量避免,如果一定要體現閃躲的玩法,也盡量做成翻滾或躲避這一類通過右側交互類按鍵觸發,或者點劃等容易操作的模式。再極端一點的話,智能設備上有一款動作遊戲叫做無盡之劍,就是巧妙的避開了難受的移動操作,最大化了觸摸設備點劃的輸入方式。這也是我在手機上唯一通關的一款動作遊戲...

其次,如果你做的是那種2.5d類的俯視角動作遊戲,可以多參考蝙蝠俠,摩多:中土暗影,或者忍者龍劍傳這樣的智能型的戰鬥模式:攻擊自動鎖定並朝向最近的敵人,且帶有一定的移動追尾效果,效果會比較不錯。之前我看過一款縮寫叫做HIT的韓國動作遊戲,裡面有一個設計就做的非常好:近戰職業的遠距離普攻直接會變成衝鋒技能,兼具了爽快度和流暢感。

最後,如果想更加強調動作性,建議不要嘗試那種3d追尾視角,沒有右搖桿或滑鼠,那鏡頭移動實在是要瘋了...

實在不好意思,我因為沒有智能設備的開發經驗(本身是做客戶端遊戲的),所以能夠給到的技術方面的幫助實在很有限,只能從「設計上如何避免」上給出一些建議。希望多少能夠幫到你~

再次感謝邀請。


作為玩家角度答一發,如有錯漏敬請指出:

既然選擇使用移動設備來設計遊戲,為什麼要拘泥於掌機pc的操作方式?以移動設備的弱點來模仿其他設備的強項,操作不習慣當然會有這種種的問題。為什麼不利用

首先我們來看看其他設備的操作方式:(vr不熟,不在討論範圍內)

PC:主要的輸入手段是鍵鼠,輔助(可選)輸入有話筒,攝像頭 / 輸出手段是屏幕與音響

pc的鍵盤和滑鼠是其特色,鍵盤提供了大量自定義按鍵位置,滑鼠則提供了精準快速的定位,pc滑鼠相對於顯示屏來說較小也減少了操作擋屏的限制,因此pc上遊戲的操作可以做的較為複雜,私以為fps在pc上是個絕佳的平台,滑鼠提供了兼顧高速移動和精度瞄準的兩方面操作,大量的可用按鍵為「切換」這一操作提供了較少的時間成本,配合滑鼠這一二維選擇器可以很方便的在大量可選物品中尋找所需按鍵。

作為輸出的屏幕和音響非常的單純,因為各司其職,使用環境也不會很苛刻,只是單純的作為圖像和配樂輸出,沒什麼特別的

掌機與遊戲機:主要輸入手段是手柄,輔助輸入有話筒 / 輸出也是屏幕與音響,部分增加了震動

相對於掌機來說,掌機減少了操作的按鍵和滑鼠的定位能力因此在快速移動或者精準定位的時候往往有所不足,各大遊戲廠商在設計的時候往往加入輔助要素,比如在gtav中使用手柄的玩家默認輔助瞄準會開啟而鍵鼠不會。但是總體來說和pc的操作手段比較類似,因此兩者移植起來相對方便很多。

最後我們來看看移動設備:主要操作手段有觸屏,輔助輸入有話筒,攝像頭,後置攝像頭,定位,重力感應/ 輸出有屏幕,耳機和振動

相比其他設備,手機與平板增加了大量的輔助輸入方式,但是現在的遊戲鮮見充分利用的。觸屏相當於削弱版的滑鼠,方便快速移動但是對於精確定位有先天的不足。因此和手柄類似,需要輔助來減少操作難度,方式不外乎增大按鈕,自動吸附這些,然而因為手指擋屏的原因,按鈕又不能做的太大。這怎麼辦呢?不少遊戲都採用的隱形的操作器來增加視野面積,這樣雖然略微增加用戶的學習成本,但是在ui的美觀性來說好多了。但是這種方式治標不治本,按鈕再大總有指頭更粗的(流淚回憶往事……)為什麼不想辦法簡化操作方式呢?觸屏上最有效的操作有點按,滑動,精簡到極致就是temple run了,恰恰這是移動設備上非常成功的一款遊戲了。

重力感應,作為其中重要的輔助手段,也被廣泛使用,但是往往局限於開車這類常見的操作,為什麼不試試融入一些其他的小操作呢?想想如果21點看底牌的時候只需要手機輕輕一斜,豈不是非常方便的事情,動作遊戲開無敵無雙的時候一抖,主角憋氣幾幀然後在你注意力回到屏幕的時候爆發出絢麗的特效,難道不是很贊的操作嗎?

定位部分參見ingress,就不解讀了,畢竟從精度來說並不適合動作遊戲。

話筒的話休閑類不要利用的好……大家肯定不希望上班路上大喊「提亞武大」被當傻子看……但是在競技類遊戲可以考慮把聲音錄下來在勝利/放大招的時候播放給其他玩家……就跟打牌的時候大叫「王炸」那樣(現在那些個刷全服小喇叭不就是這個道理……)

攝像頭這個東西還是比較有意思的,也是移動平台上獨一無二的配置,用好了能加分,但是用不好就雞肋了,這裡我就提供兩個點子拋磚引玉(1.獲取遊戲內車輛的時候路上隨便拍一張馬路上的車,播放搶車動畫,仿gta的設計。2.手機攝像頭識別人體輪廓,配合定位進行玩家識別,以攝像頭做瞄準鏡進行現實fps)

振動是個不錯的反饋方式,然而比較難玩出花,畢竟振動就那麼幾個樣式……個人覺得比較適合使用的場合一般在恐怖遊戲中,鬼臉冒出來的時候冷不丁的振動,就是要小心把手機丟出去(笑)

總結:移動設備的輸入設備有天生的弊端,然而各種附加的感測器與輸出設備一定程度上彌補了其輸入輸出的不足,所以相對改進操作,不如將一些邊緣化的操作自動化,一些重要但是不常用的操作搬到輔助輸入設備中。


這麼簡單的問題……

不要在手機上設計需要精確操作的遊戲


其實類似的問題是偽問題。

移動遊戲里,有很多觸屏操作類的標杆產品,譬如:

- 《Temple Run》

- 《無盡之劍》系列

- 《Marvel Battle》 系列的格鬥遊戲

- 《切水果》也勉強算是吧

把這些遊戲的輸入手勢進行歸納。

大概有單擊,雙擊,三擊,長按,滑動屏幕,左右傾斜,曲線軌跡等等。

再考慮到你的遊戲里需要那些用戶輸入。

設計出自己的輸入-&>反饋系統。

題主說的觸摸延遲,可以增加容錯時間。

準確度不足,可以加大觸碰區域。

這類問題,都可以通過增加容錯範圍的思路解決,問題的關鍵並不是技術實現,而是設計層面。

等等。。。

不要一味的死腦筋,非要在移動設備上重現主機平台上的觸控桿,那樣只會南轅北轍。


虛擬按鈕和虛擬搖桿永遠用起來不舒服,只是一種從其他平台繼承過來的一種折中方案而已。可以用,但永遠無法完全避免問題。

專門為觸屏遊戲設計動作遊戲要考慮觸屏的優勢和劣勢——假定這裡的動作遊戲指的是傳統側視角、頂視角和第一人稱動作遊戲。傳統的動作遊戲多半有複雜的按鈕,是觸屏的劣勢。為了完全規避掉劣勢,就是重新設計,簡化一些操作,強化觸屏的優勢。

動作遊戲的操作有兩個部分,一個是移動角色,是連續的操控;另外一個是抓住時機放出動作,是離散的操作。

先說後者,觸屏上滑動和陀螺儀都無法抓住時機,採用這兩種做法會對手感產生很大影響。神廟逃亡等跑酷遊戲或者無盡之劍採用滑動作為交互,因此設計動作的時間點可預判,且密度不高。如果是非常激烈或多變的遊戲,單鍵和雙鍵是唯一做法,且是唯一的控制方式。

再說前者,移動角色是一個連續,不停校準的操作,因此可以採用陀螺儀、或者拖拽做。這個還是非常簡單的。其實在觸屏上,以連續、不停校準為核心的交互手段要比滑鼠鍵盤要好很多。這是觸屏相對於滑鼠鍵盤的優勢。完全可以去掉其他元素,做一個只考驗拖拽技巧的動作遊戲,也可以把單鍵操作結合進來。

針對動作遊戲,目前能想到的就是:

- 採用滑動交互表示離散動作。遊戲內需要執行的動作是稀疏發生的,且可預判的。

- 單鍵和雙鍵交互,來面對激烈或多變的遊戲。

- 對於連續持久、不停校準的操作,觸屏是個優勢。採用拖拽或陀螺儀作為交互方式。可結合前兩者。


早在nds的時代 就已經有非常優秀的以觸屏為主操控的動作遊戲了啊~

像是塞爾達系列 忍龍ds 玩起來爽的一筆

然而到現在 手游也還是沒怎麼見過好玩的動作遊戲啊

很是不解

想了想那些好玩的觸屏動作遊戲 依靠的都是另闢蹊徑的控制方式 所以操作起來才更加合理順手

所以啊說到優化 還不如重新考慮一下更適合手機觸屏的操作方式?


應邀。

朋友,你玩過DS,3DS或者Wii U嗎?看看人家做的東西不就行了


不要做需要繁瑣精密的控制


我想,最好的辦法是,如果可以折中,多做些視覺表現,少些操作。

如果一定要重操作,最好支持手柄,再破的都好。

當然,任何一種操作方式下都有罪適合的遊戲類型,連apple watch這樣局促的平台上都有類似生命線這樣的優秀遊戲。

(ps:其實無盡之劍和水果忍者就是適合手機上的動作遊戲,可惜真的硬核玩家不認可而已)


就美術方面需要注意的問題是:

按鈕的大小和位置。

1手小的女孩子方不方便按到。

2手大的男孩子會不會一下子按到多個。

畫面比例

這畢竟不是大屏幕遊戲,很多情況下,UI已經佔據了相當大比例的屏幕,畫面內角色場景物品的比例顯然不能過小,即便是蘋果像素也會有看不清的東西。

一定要注意:在有限的大小和清晰度里展現出玩家能適應並且理解的可用信息。


特別注重操作ACT的還不適合觸屏,因為沒有按鍵,怎麼都是差很多。

其他答主說的都只是盡量改善一下而已。

觸屏還是點擊、滑動類的遊戲,或者很輕度的動作遊戲或者ARPG。


謝邀。

優化,優化再優化,是唯一的解決策略。

樓主說的問題包括三個:

1、延遲、卡頓造成的手感不適。

2、操作精度因離開物理按鍵產生的下降。

3、手指頭出汗。。。

解決第一個問題就是從美術和技術兩方面想辦法,優化運行效率。減少DC,降低面數、預載入戰鬥資源等等....見招拆招吧。

第二個問題,曾經我們嘗試過效仿一些吉他模擬的軟體,在玩家滑動模擬搖桿從一個方向變成另外一個方向的時候,輕輕的震動下。相對來說會讓玩家即使在視線集中在戰鬥表現區域的時候,仍然可以從手感上知道自己的手移動到另一個區域了。

第三個問題。。。換個號手機膜- -!


謝邀~

這個問題好大呀,感覺要具體問題具體分析,我說說第一個。比如從玩家為什麼會觸摸不精確出發。

1.首先肯定,因為觸摸屏沒有像鍵盤、手柄對手指的壓力感應,所以在操作時確實容易出現觸摸不精確的情況。

2.操作的設計是不是符合人們使用觸屏設備的習慣。比如,一般動作把操控玩家行走、發招的按鍵分別放在屏幕左下和右下,因為這兩個位置是手指最容易夠到的,最舒服因此也不容易出現誤操作。如果你硬要把一個經常要按到的鍵放在屏幕最上邊,那出現誤操作也很正常呀。

3.按鍵夠大嗎。這個很好理解吧,點針眼大的位置肯定比點半個屏的位置更容易誤操作,具體按鈕應該要多大,上手試一試就知道。

照本宣科,不喜勿噴^_^


至少我覺得目前大部分觸屏類的動作遊戲都沒有解決這個問題,畢竟節奏感跟按鍵的物理反饋有著直接的關係,然而觸屏做不到這一點,震動雖然算是一種反饋,但是遠不夠精確。


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