如何看待國內獨立遊戲人始終逃不開小遊戲思路的問題?
獨立製作遊戲3年了。一直閉門造車最近關注圈內。發現國內獨立人多半仍然小遊戲思路。更多思考的是,做一個我喜歡,Gameplay夠單一夠核心的東西。而甚少考慮融合多個玩法的複雜體驗。
而反觀國外的獨立遊戲,相同思路的不在少數,但仍存在類似騎馬砍殺這種相對複雜和內容體諒都比較大的遊戲。由此在想,是否團隊規模小,沒有什麼經費和投入,就無法實現一個較為龐大的目標和創意?那麼在不斷通過小遊戲思路積累資源,人脈,經驗的過程中,獨立創作的熱情最周會否被磨滅?求各位大大答疑解惑。看了下評論,稍微補充下。首先,並沒有說做小遊戲有什麼不好,小遊戲一定不是好遊戲。也沒不覺得內容體量大就一定是好遊戲。只是對圈內人嘗試的方向單純存疑而已。
其次,資金團隊規模市場等等問題我也同各位一樣深有體會,然而這並不影響對Gameplay的設計。有多少錢做多少東西不求一蹴而就。完全可以將一個項目放長線通過反覆迭代達到希望的體量。只要能持續運作。當然也是個人觀點。本質上想問的是為何只是考慮單一的Gameplay。然後在評論中也發現有朋友給出反例。感謝。最後,問題中最後一點似乎被忽視了。這裡重申下。我相信大多數獨立人最初是因為愛和熱情。估計也有在一開始入行時希望通過小遊戲積累經驗,資源,圈子,最後通過足量的積累達到擁有物質條件來開發大項目的人。但是在不斷製作小體量作品的過程中,沒有積累到大項目的經驗,小項目商業化失利等等外部因素,會不會是讓大多數人不敢想或者改變初衷,甚至磨滅熱情的根本原因?
能做的出來,有人玩過以後告訴你好不好玩,願不願意付錢才是最重要的。國內外都有閉門造車4年8年然後出來一個看起來很牛逼遊戲的獨立開發者,但回頭看能值回那麼久時間的真是鳳毛麟角。
選擇小遊戲類型不是因為他們不喜歡玩系統深奧的作品,做過獨立遊戲的都懂只要是原創,再小的遊戲都可能要迭代打磨很久,與其冒著做幾年都完不成的風險,更多理智的人會選擇系統簡單內容精鍊,完成度可控的題材。反之言必稱系統深度系統融合系統集大成的多半都是不會自己動手的新手策劃。
然而非理性的獨立開發者也可以成功,你需要比正常人多十倍的偏執和天分,最後祝題主好運。這……我想想怎麼跟題主說這個事兒……
騎砍並不是什麼複雜大製作,你看到現在的騎砍,那是無數第三方、mod參與之後的結果,十幾年前我第一次看到這遊戲的時候只有不到100MB。它的引擎很簡單,渲染直接調的Direct,碰撞好像就是NEWTON?初代的版本有一種「大作架勢」,但是內容其實很單薄。當然它的整體遊戲架構擴展性非常好,是獨立遊戲里的翹楚。初創騎砍的兩口子本身也是遊戲行業里的高手,能做成騎砍這種項目是多年經驗的積累。再說全世界能有幾個騎砍這種bt的例子?
做任何遊戲項目,首先都要量力而行,包括人力,經驗,資金等等,不僅是獨立遊戲才有資源限制。之所以你覺得國外獨立遊戲有很多大作感的產品,是因為人家本來遊戲行業積累就久啊,從業人員普遍的資歷也更久,年齡也更大,很多優秀的獨立遊戲開發者本來都是有成熟商業項目經驗的。國內獨立遊戲的歷史積累比國外短,商業環境也不如國外,很多開發者還處於摸索階段,不選擇更複雜的設計也很正常。我覺得是開放的友善的開發圈子,就像騎砍
了解的話就知道很多地方都是群策群力,有很多都是愛好者提供的想法和資料。
而開發團隊主要設計的這個騎砍的遊戲模式和操作說真的。。。。不怎麼樣。指揮大軍時的簡陋指令和可怕的操作感。。。。騎砍真正有趣的是豐富的兵種武器和民族特性,而這些大部分都是愛好者自製的mod提供的。而國內缺乏的正是這樣的環境。我見過的實際情況是,很多做獨立遊戲的「小遊戲」做著做著發現不夠小,然後就坑了
這個問題我來!
因為我就是你口中的那個只知道開發小遊戲的獨立遊戲開發者!先上我的小遊戲鏈接:http://chuantu.biz/t2/11/1439131905x-1133352269.swf
(這就是貼在名為知乎的電線杆上的無良小廣告)以及一些預覽:
如果你關注過獨立遊戲吧,你應該已經看到過我在貼吧發過的帖子(我也僅僅把遊戲發布在了獨立遊戲吧),我在介紹中寫道:這是一個使用FLASH製作的只有125KB的極簡跳躍遊戲
講述一個少年試圖拯救毀滅中的村莊的故事 學慣用練手作品,無音樂,代碼素材皆為原創沒有使用成熟的遊戲引擎,使用了TweenMax庫做緩動動畫減法設計,去除了幾乎所有不必要元素這其實已經告訴了許多關於遊戲開發本身的信息,但限於篇幅限制,並沒有明確的解釋。
所以實際上原因是這樣的:
一.出發點
每個獨立遊戲開發者都有自己的出發點,但它們無外乎就這幾點:1.技術的肯定2.靈感的變現3.自我的提升4.商業的成功每個製作者心中對這幾點的排名不一樣,我在製作我的遊戲時,前三點是我的主要出發點,而第四點我並不太在乎。這就要說起當時製作這遊戲的背景了:我剛到北京做遊戲測試1年,想轉成策劃,但像我這種半路出家沒啥文憑的人想要成為策劃是極難的,因為別人有優秀的文憑,甚至有成熟的作品,我需要一些東西來證明自己,也需要一些東西練手和學習。
我認為許多的獨立遊戲製作者在剛開始的時候,絕大部分的出發點都是類似的:有靈感,有能力,在工作中用不到或者沒機會使用這些能力,所以他們決定做獨立遊戲。大部分的獨立遊戲製作者是程序員,我想就是這個原因:他們長期接觸策劃文檔,又是遊戲開發的核心人員,難免會有一些靈感和想法,自己又有能力也有空閑,為什麼不做呢?
二.取捨
獨立遊戲開發者不可能像工作一樣,把所有的時間都投入到遊戲開發中,大型的遊戲項目需要數十人的團隊全職進行一年甚至幾年的開發,這個工作量遠不是單槍匹馬的獨立遊戲開發者所能完成的,因此從實際進度考慮,砍掉大量的不影響核心體驗的功能,就是首先要做的取捨。例如在我的跳躍遊戲當中,我的目的是希望玩家能有一種舒服的感覺,只要不會影響這種體驗的表達,我都可以砍去,所以我砍掉了大量的劇情、過場動畫、特效甚至存檔功能。
我砍掉這麼多的需求,以至於花一下午時間寫一個最為簡單的物理引擎(簡單到沒有上下移動的磚塊,因為我沒寫Y軸的位移碰撞)遠比花一個月去熟悉成熟的遊戲引擎快的多。我難道在一開始沒有設計更複雜、更開放的劇情嗎?我難道不想有更多的解謎,更多的關卡,更多的機制嗎?事實上這遊戲里的每一顆樹、每一朵花、每個場景機制的來歷、村莊為什麼會崩壞、這個世界是什麼樣的,有什麼世界觀,結局之後又會有什麼展開和發展等等,我在做遊戲前全部都做出了規劃,絕對遠不止遊戲里玩家所能看到的這些,但我必須做出取捨。我說這麼多其實就是一個意思:開發者很難在一個一直沒法完成又沒有回報的項目上耗個幾年,所以他必須做出取捨,砍掉大量的內容以保證最後能夠完成,於是就把一個大項目硬生生的砍成了小遊戲。
三.目的
國內許多的商業遊戲都有許多複雜的系統和世界觀,這是因為需要足夠多的玩法才能吸引到各種各樣的用戶群,才能增加大量的遊戲時間。實際上把這些遊戲當中的任意一個系統拿出來做一些改進和擴展,都能發展成一個完整的遊戲,它們都是靈感,但限於商業遊戲的整體性,都只能作為遊戲的一個子系統,無法探索到極致。而獨立遊戲往往是一個探索靈感的過程,獨立遊戲開發者的目的是希望把這樣的靈感探索到極致,而不僅僅是錦上添花。
因此大而全並不是獨立遊戲,至少不是大部分獨立遊戲所追求的,獨立遊戲的開發者大多數只是想要表達自己的靈感,把這樣的想法展示出來,就好像我今天心情好發個微博一樣,我不想去考慮行文流暢、邏輯、語言的準確性、我只是想要把我當下的心情說出來,獨立遊戲也是一樣,所以很多時候自然而然的沒有去追求大而全。
總結:
1.目的是為了展現自己,而不是為了賺錢2.沒有足夠的資金3.靈感和大而全沒關係既然目的不是為了賺錢,不帶有功利性質,那怎麼會被磨滅呢?好比工作之餘畫畫,我心情好,有想法,就畫了,會因為成不了梵高而磨滅嗎?能成功能當作事業去做當然好,不能成功也無所謂。
所以,如果你製作獨立遊戲的目標是:希望改變國產遊戲產業的劣質、山寨、產業鏈等弊端blabla,把獨立遊戲當作是你的事業,那麼獨立遊戲只是你夢想的跳板,不是你本身的目的。——————————————————————————————————————有鑒於許多人對遊戲和《FEZ》關係的疑問,認為是山寨啊blabla,所以我只能解釋下到底有啥關係。1.美術風格,特別是色調上和《FEZ》有些相似。2.在開發初期設計風格時就決定了遊戲的畫面風格,矢量、直線、分割,這種藝術風格,太多遊戲太多設計都用了相似的理念了,比如Ridiculous Fishing,此外風格碰車的遊戲也不少,比如尋影記和紀念碑谷。
3.劇情、符文、墓碑,和《FEZ》沒半毛錢關係,劇情的設計是按照「英雄之旅」的概念一個元素一個元素填充的,我認為說我山寨《風之旅人》或者《堡壘》都比《FEZ》靠譜。4.沒玩過就下山寨定義的,以及矢量和像素在作畫上的不同都不了解的(兩者在光影、顏色選擇、明暗交接和圖形處理上都有非常明顯的區別),我也不說什麼了。5.我知道感覺相似是因為方塊形的樹、方塊的雲等,所以下個版本會直接換掉部分素材,它們依然是方形矢量的風格,但不會再相似了,這是為了避免再被捲入口水風波所做的妥協。我們想做個大的來著
然後工作室就被這個遊戲拖垮了。於是我們愉快地回到了小遊戲的懷抱。其實,國外也逃不開。。。偶爾出來幾個變態別拿來當作栗子吧
╮(╯▽╰)╭我感覺大多數人都十分亢奮的說著一句話,你憑什麼認為小遊戲就不好?問題是題主也沒有說小遊戲不好啊,我感覺其實還是起步早晚的問題,什麼資金什麼怕騰訊抄襲其實都不是主要原因,又不是讓你開發GTA,沒個幾億下不來,獨立遊戲在國內起步晚,你看近幾年的獨立遊戲的規模是不是比前兩年就大得多了。
感覺主要原因還是人數太少了,無論是玩家還是開發者。國外到做「大遊戲」的,也差不多萬里挑一了,幾十萬開發者也就出那麼幾十個。我們的開發人數沒到那個量級,根據概率,也就更難出現那種水平的人了。而且我們人少的另一個弊病是,我們可以交流的對象也少,來來回回老是那麼些人,成熟的點子也就只能討論出那麼多,策劃的水平因此也很難上去。拿沙盒來說吧,很多問題不談定量了,定性很多都想不到,想不清。要做大遊戲,只能嘆一句,臣妾做不到啊。玩家少帶來的問題是,國外團隊有著更多的渠道來獲取資金,甚至可以通過募捐來達到衣食無憂,專心代碼的生活水平。國內呢?開發者拿什麼堅持下去。不過好在這幾年獨立遊戲人數激增,群眾基礎搞起來了,題主要的複合體驗遊戲肯定也就不遠了。畢竟五年前應該沒人這麼想過,現在不僅有人想了還問了不是
首先政治正確地表明立場,大的遊戲並不一定等於好遊戲。
但是,地圖炮來了,大多數獨立開發者選擇做小遊戲絕不是因為金錢的原因,錢有影響,但所佔比重沒有想像的那麼大。最根本的原因還是因為
實力不濟。
實力不濟。實力不濟。
P.S. 我定義的大遊戲的體量和《Fez》《Binding of Issac》《FTL》差不多,這些遊戲的開發者都只有兩個人,問題中提到《騎砍》最早也是兩個人開發的。「 由此在想,是否團隊規模小,沒有什麼經費和投入,就無法實現一個較為龐大的目標和創意?那麼在不斷通過小遊戲思路積累資源,人脈,經驗的過程中,獨立創作的熱情最周會否被磨滅? 」
題主覺得最後一個問題被大家忽視了,我就單獨回答下這個問題吧。
這個問題中隱含了一個假設,即:獨立創作的熱情是來自製作較為龐大的目標和創意,而非這些小遊戲。在題主看來這些小遊戲就類似在學校里做的編程練習題一樣,它們的主要目的是為了做大項目大創意積累經驗、磨練技術的,小創意讓人興緻缺缺。冒昧揣測一下,題主在遊戲開發方面的愛好恐怕是沖著MMO、Sandbox、3A類遊戲去的,那我覺得你其實應該加入一個公司(還得是大一點的公司),否則沒法做這種級別的遊戲。若要以這種心態來做獨立遊戲開發的話,必然會很痛苦——因為獨立開發者的隊伍往往都很小,能支撐著做出來的基本都是小創意小項目。大投入大目標是集團軍規模作戰的隊伍去搞的,哪是三五桿槍的隊伍去乾的事呢?
歸根結底,做真·遊戲的各位當然是懷抱著愛和熱情來做的。一般來說開發者也清楚獨立遊戲團隊有幾斤幾兩,也在小創意中自得其樂,並未損耗過愛和熱情。但題主的創作熱情想來一直處於磨滅的過程中,還是先想好自己真正感興趣的是什麼吧。如果不合適的話還是轉去集團軍里做大項目比較好。
先抖個機靈:那些一開始就有3A大作製作思路的獨立遊戲人,多半只會吹牛X,什麼鳥都做不出來。而一些做出來的遊戲也會讓你玩的想死。
以下正經答題:
製作遊戲是需要成本的,需要很多很多錢,如果題主有興趣,不妨搜索一下R星開發GTA5的時候花了多少錢,所謂的大作思路或者精品遊戲思路翻譯成白話就是燒錢思路。遊戲大廠有錢燒,自然可以進行各種燒錢的嘗試,然而對於那些獨立遊戲製作人,這種嘗試就有點強人所難了。
對於專業的獨立遊戲製作人來說,需要解決的關鍵問題是如何完成遊戲的核心玩法。讓玩家能夠體驗到遊戲製作人希望帶給玩家的樂趣,而不是追求那些3A經典大作所追求的高大全的東西,要知道那些3A大作當中的各種設計,無論多麼垃圾多麼不受玩家認可,也都是專業的相關工作製作人費盡心力製作出來的,這些東西無論好不好玩,只要是製作出來,都是花了大筆投資的。這對於獨立遊戲製作人來說,本身就是難以解決的問題。
另外對於很多獨立遊戲製作人來說,除了現實原因之外,還有其他的問題,比如獨立遊戲人個人的好惡。你讓一個喜歡冒險解謎遊戲的製作人去製作3A大作,他不做你就認為他沒有大作思維,只會做小遊戲,這個不對吧。他們已經成為獨立遊戲人了,不用再為那些鳥公司鳥運營負責了,想真真正正做點自己的東西了,怎麼就這麼難呢?這個真是不讓獨立遊戲人活啊。
我個人覺得,無論是3A遊戲的思路,還是所謂小遊戲思路,只要遊戲好玩,能夠被玩家們認可,就是好的遊戲思路。一味糾結一個遊戲是不是有所謂的小遊戲思路,這個本身就是無稽之談。這世界很大,容得下3A遊戲,也容得下小遊戲,甚至連垃圾遊戲都容得下,所以也希望大家能夠對遊戲製作人更寬容一些,讓他們有機會將他們的才華展現給大家。
畢竟只有這樣,中國的遊戲市場,才會逐漸發展壯大,被世界人民所認可。講道理,國外獨立遊戲也是從小遊戲開始做起來的吧。。。。騎馬與砍殺也是這麼多年打磨後,才有了現在這個規模。如果上來就往騎馬與砍殺現在的複雜度設計,估計早就死了不知道多少次了。
看獨立遊戲的設計者是傾向於做一個方向還是做一個框架,方向就是我限定遊戲內容,然後你按照我的規則去玩,所以題主說的可能是方向太鑽。框架就是我提供你一個平台,你自己拓展玩法----------著名的MC(其實星際2編輯器也是不過不算獨立遊戲),這個真的很難,除了錢,技術支持很重要,MC的創始人是程序員所以。。。
行業發展必經階段。
做小遊戲的原因很多:1、錢2、經驗3、能力4、思路5、市場
我是贊同下面一些話粗理不糙的回答的,其實道理很簡單:逃不出以下兩個原因1、團隊實力不到2、沒錢(=沒時間),金錢就是時間我的朋友
好問題啊!
我來提供反例。這是我跨行自學做的第一個遊戲:iTunes 的 App Store 中的「塗鴉防守(dooDlefense)」iOS獨立遊戲【塗鴉防守 dooDlefense】兵種天賦超強搭配—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻後期有各種好玩的天賦加點和防守戰術的策略搭配,同時對操作也有一定要求,具有相當的複雜度和可玩性。除了最開始跟著教程做的兩三個小工程,這個真的literally是我建立的第一個工程,從這個角度來講《塗鴉防守》不算「小遊戲思路」了。這不就是一個成本問題嗎?獨立遊戲開發者難道不想做宏大的遊戲?問題是哪來的資源?
小遊戲開發周期短,可以敏捷試錯,弄砸了損失也不大。一個遊戲做太久,一失敗就是毀滅性打擊。
小遊戲可以實現更多的自己的想法。一直做一個遊戲沒有做各種各樣的很多遊戲有意思。
小遊戲收入更穩定,抗打擊。如果做一個遊戲做了幾年然後暴死……嗯……
很多獨立開發者沒有去做較大遊戲的金錢、資源、時間,這個不多說,都明白。推薦閱讀:
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