國內為什麼很少有沙盒網遊?


謝邀。

這個問題比較大,我得分幾點來回答。總的來說,國內沒有什麼優秀的沙盒遊戲主要源自以下1點足矣:研發困難,用戶受眾小。

世界上第一款沙盒遊戲《Elite》誕生,沙盒遊戲經歷了很多版本。由主張劇情的《莎木》到主張自由度的《GTA》系列,到現在大火的《我的世界》和《泰拉瑞亞》從建造者的角度來詮釋沙盒的典型作品。不過以上都只能算是單機遊戲或者聯網遊戲,還沒有到網遊的概念。我心目的中的優秀的網遊沙盒遊戲只有《Eve》。

回頭來說題主的問題,國內為什麼很少有沙盒類網遊?其實到國外也很少有…《EVE》現在存在境地的尷尬就是鐵證。如果你把所有的網遊拿出來一個說是」叫好不叫座「的典型遊戲,那就是《EVE》沒跑了…

說到運營,《EVE》在國內可是下了很大功夫的,沙盒遊戲為了體現自己的世界感的概念,必須讓玩家的數據達到一個絕對的多,這樣才可以體現沙盒最核心的世界感的概念。要知道《EVE》在海外可就只有一個伺服器!而為了國內玩家的交流、國人特色的審核制度,特意造了一個「大陸服」出來讓中國玩家獨自遊玩。

為什麼說這樣是很下功夫的呢?沙盒遊戲因為數據是增進式的記載,所以數據的存儲上會有幾何體系的增高,在國內這種有可能會出現大用戶井噴的情況下,做出這種選擇如果出現失誤那將是毀滅性的的。

但是就是這麼下本的運營方案還是不能阻擋《EVE》在國內的失敗,現在雖然還在運營狀態,但是EVE的用戶數、知曉度都沒有一般的網遊要高。

畢竟《EVE》是海外代理進大陸的遊戲,我們國內的研發公司為什麼沒有人開發呢?

國內的開發者都喜歡跟風,什麼火了咱們做什麼。答主是做遊戲發行的,去年《刀塔傳奇》火了,於是我雨後春筍一樣的看到了最起碼300款類刀塔傳奇的遊戲出現…最後索性我們在遊戲分類上多加了一列:刀塔傳奇類遊戲。

既然大廠出品的《EVE》在國內都境地如此尷尬,那麼我為什麼要做一款沒有「吸金」能力的遊戲呢?

我經常和我的CP說一句話「我們是做遊戲的,不是做慈善的。」意思是,當你在遊戲立項的時候就要想清楚你如何做最後一步的運營和成本回收。如果我要重回製作人的崗位繼續開發遊戲,我絕對不會選一個沙盒遊戲做為立項的遊戲類型,因為,成本回收太困難了…

首先是技術難度,《我的世界》的隨機地圖生成都知道吧?這在網遊上簡直是恐怖的難度,首先你涉及到了「地邊」的製作。只要做有地圖得遊戲的研發,都會涉及到一個「地邊編輯器」的開發工作,我的世界好幾百種物體塊的組合直接就會讓一般用戶的機器卡死在「loading…」環節,連遊戲都進不去的遊戲,有什麼成本回收的價值?

然後我們來說運營。我現在作為發行看這個可能看的更深,一個遊戲好玩不好玩很重要,但是更重要的是成本的回收。我合同一簽就給你幾百萬上千萬,然後你的遊戲沒有運營能力,不吸金不吸量,那我還不如把我的版權金投入到股市裡去呢!而沙盒遊戲如何運營?運營活動如何設計?怎麼做產品投放?我真的沒有什麼頭緒。所以,我本身都不會代理,和我一樣想的人會有更多的。

好了,說了這麼多,我感覺不是國內玩家不玩沙盒,我們還是應該在開發者和發行者的角度多考慮這種有點尷尬的遊戲類型。倒是企鵝要推出的RPG《上古世紀》據說是半沙盒化的遊戲,還跟《我的世界》合作了,這點倒是挺腦洞大開的,而沙盒是否能從RPG這個角度切入並立足國內玩家市場,還是一樣掛掉,還存有疑慮,等著看吧~反正從日前網上爆出來的Facebook國服玩家被國外玩家挑釁的新聞看,國外玩家不看好= =,看我們中國人是否能自強了…..

總結一下:

你說沒人玩沙盒?別鬧了,去鬥魚上看看做GTV5的直播哥和姐的觀看人數。

你說沙盒好做?別逗了,回頭看看你我的世界的硬碟空間,還是最開始的72.9mb嗎?

以上。


知乎慣例,不問是不是就問為什麼都是耍流氓!

所以回答這個問題要先確定,什麼是沙盒遊戲?

沙盒遊戲(Sandbox Game),自成一種遊戲類型,往往包含動作、射擊,格鬥,駕駛等多種元素。遊戲的核心是「自由開放」,遊戲通常非線性,並不強迫玩家完成主要目標,玩家可以扮演一位角色(主人公或者創造者),在遊戲里與多種環境元素進行互動。 摘自某XX百科。

可見,沙盒遊戲的關鍵是自由,開放,互動,RPG。

國內的大多數網遊(指MMORPG範疇),一類是所謂的國戰,幫派戰網遊(征途,御龍在

天,引發矛盾玩家矛盾產生消費為主),第二類則是WOW,基三為代表(副本是其主要玩法)。

國戰類遊戲與沙盒無緣,遊戲自始至終以引導玩家衝突為目標,玩家以稱霸一方為目標,很難談得上開放自由,與環境互動更是浮雲了。

WOW可以說是最接近沙盒的網遊,然而僅僅是接近,誕生時間過早使其有諸多的限制,以互動為例,玩家並不能改變,創造遊戲的某個部分,你可以坐在椅子上,但是不能砸爛椅子。

那麼問題來了,沙盒遊戲國內的市場如何?

以上古世紀為例(聽名字和老滾5有一腿+.=)

這款遊戲我從13年首測時開始關注。原因來自他的宣傳語,第三代網遊,改變世界云云,作為一個資深沙盒粉,自然要去玩玩。單機沙盒固然有趣,然而卻略感孤獨。這款遊戲當時很對我胃口,畫面,捏臉,無縫地圖已是標配,老生常談。值得稱讚的是他的自由度與互動性。

從三個角度來談。

一、對於玩家

有一類玩家,叫做休閑玩家,從WOW時代的風景爬山黨開始,他們不喜歡強制性的目標,喜歡發揮自己的主觀能動性,去探索,創造,然而限於目前的遊戲市場,並沒有某個遊戲可以滿足他們(什麼?你說EVE?很好的遊戲,科幻背景真心是硬傷)

上古世紀里存在16種不同生產技能,此外,不同於任何遊戲的家園系統是一個單獨的副本存在,上古世紀的房子是蓋在地圖上的,你可以砍樹,蓋房,從而使地圖的面貌發生巨大的改變,也可以植樹造林,賣木材給從事房地產的玩家。

可以說,遊戲里的生態系統,是完全由玩家自己決定的。

這麼做的結果是讓我體驗了一把市場經濟,如果該伺服器沒有玩家從事生產,那麼整個遊戲必需品將會稀缺,奇貨可居,可以通過貿易獲得更大的利益。

此外,遊戲的互動性非常高,路邊的野花隨便采,樹木也可以砍伐,從沙灘走過會留下一串腳印,而跳躍則不會,所見的所有事物多可以互動,椅子不僅可以坐,也可以挪個位置換個方向,甚至打爛(當然會有懲罰)。任務可以超額完成,以獲得更高的獎勵。

對於玩家來說,是一種非常新奇的體驗,把原來的對戰鬥力的單純追求轉變為對遊戲內容的探索和創造,這對我是很有吸引力的。

最後,沙盒獨有的探索性也給RPG帶來的驚喜福利,這點是傳統RPG不能企及的。砍樹爬樹摘果子可能就有大把經驗了,腳踢到一塊石頭,竟然是個隱藏任務。這種彩蛋,也是做膩日常的玩家喜歡的吧。

我的DIY農場

二、對於廠商

網遊的一大弊端是內容的消耗速度大於廠商的產生速度,所以無聊,沒意思常掛玩家嘴邊。

沙盒類網遊則由廠商設定基本規則,玩家創造內容,這樣從根本上解決了遊戲內容不夠的問題,玩家從牽著鼻子走到自己主動走,對於遊戲的活躍度,社交有很大提升。更容易實現玩家留住玩家,而不是日常留住玩家。

但同時帶來的挑戰是,運營的難題,由玩家創造,則意味著由玩家決定,一個伺服器一個世界,打金,壟斷的形成會對新人很不友好,難以融入,新服的開啟時機,新玩家的引導,不同伺服器不同樣貌的管理,無疑是巨大的挑戰。我參加的兩次測試因為是限號測試,玩家素質相對較高,整個遊戲氛圍良好,有了前期測試的老玩家打底,希望公測不限號後遊戲氛圍能夠保持。

與朋友一起修建的集體宿舍

三、對於行業

從整個MMO行業來講,目前同質化嚴重,換湯不換藥,屬性數值成為了玩家唯一的追求,遊戲本身的樂趣反而不復存在。

沙盒類遊戲可以打開一個細分市場,這個市場固然沒有普通網遊那麼大,然而在目前端游在線幾十萬就算成功的情況下,以騰訊的家底與宣傳力度。我認為這個市場可以一做,並且很有可為。

P.S.據聞上古與Minecraft合作,會在Minecraft中1:1還原遊戲場景,很期待會是什麼樣,希望不會淪為一場炒作。


這個問題其實並不合適,並不是國內很少有沙盒網遊,而是全世界沙盒類網遊的數量都聊聊無幾,而在國內正真有運營過的算的上沙盒網遊的,就只有死掉的《魔劍》和現在苟延殘喘的《EVE》,有人可能會叫囂著說:「不是還有個盛大自研的《零世界》嗎?」當然,如果你願意把那個半成品閹割貨叫做沙盒,那我們也就基本無法溝通了!至於鵝廠的《上古世紀》從性質上來說只能算是半沙盒,還是沒有完全逃離MMORPG的框架限制,不過其實這樣未嘗不是一種討巧的方式,如果MMORPG完全沙盒化那恐怕還的承受當年《魔劍》同樣的遭遇,而半沙盒化的形態能更好的避免超高自由度衍生的遊戲社交無序性對遊戲世界帶來的毀滅性打擊。(PS:《魔劍》的遭遇請自行度娘)

如果樓主問的這個問題是:「國內為什麼沒有自研的沙盒類網遊。」那答案就簡單了

一:沙盒類網遊在商業模式上幾乎沒有成功案例,而國內現下的網遊市場環境現狀還是商業價值佔主導的。

二:事實證明國內網遊研發實力確實還達不到把網遊沙盒化的能力


在運營等等一堆麻煩事兒之前,最主要是技術難度太大了,國貨的品質不是黑,大家都懂的,畢竟和國外確實積累差太多,不要說國內網遊,單機、獨立製作等領域你又見過幾個國貨沙盒啊,就不說國內,國外那些響噹噹公司出的大名鼎鼎的沙盒,好玩的又有幾個不是一堆bug經歷了大量的補丁和長期的開發才日趨成熟的?

所以這問題幾乎就和問我們為啥沒太空梭差不多——真的不好造啊兄弟,而且你不計工本不顧一切造出來了,你運營收不回成本是準備坑誰的棺材本啊?


當我玩mc的時候,當我玩饑荒,玩坎巴拉太空計劃的時候,我身邊正給國產網遊又充了幾百塊錢的同學看以一眼我的電腦,說了一句:這jb什麼玩意兒,有什麼意義?

我真的不知道該如何回復他,想了想還是不回答他當做沒聽見吧…人和人是不一樣的…

他說:這特么遊戲連個任務都沒有玩個p啊!

我想:你又真的在乎過你的遊戲里的任務么?還是在乎的獎勵?在龐大的數據和複雜的系統背後,你又能記住什麼呢?

要我說,沙盒遊戲和其他遊戲最大的區別就在於玩遊戲和被遊戲玩。


我就納悶了,上面言之鑿鑿地把國內不做「沙盒網遊」套用萬用經典回答什麼要賺錢啊沒良心啊沒創意啊啥的……請問國外有幾個「沙盒網遊」?玩的人有幾個?

順便請搞清楚沙盒和開放世界之間的區別,再想想一個百萬人同時在線的我的世界有多麼的「好玩」,再回來充當唾棄國產遊戲的先鋒者吧,好嗎。


作為一個參與過沙盒遊戲——《方舟:生存進化》製作的90後策劃,我來聊兩句吧

第一:國內並不缺乏沙盒遊戲市場,只是沒有能力做出來而已?

中國遊戲行業,普遍重視數值培養,為什麼?因為要賺錢,中國的策劃喜歡急功近利,中國的投資人想要早點拿到錢,兩者一結合。幾乎所有的PC都重視數值策劃,所以國內遊戲公司的系統策劃,大都只會做別人做爛了的東西,但依然沒有研究透這些老掉牙的東西——各種掛機刷怪日常,運鏢,幫會戰,競技場,戰場,各種大亂斗,再來個怪物攻城之類的遊戲玩法,假如世界遊戲設計水平已經進入到了虛擬現實領域,那麼國內的PC還處在文字遊戲水平,為什麼要說文字遊戲?因為文字遊戲對數值要求高,而沙盒遊戲更注重基本玩法規則設定,這需要有優秀的系統策劃。

第二:我看到前邊有人說,在世界範圍內,沙盒遊戲市場規模都不大,真的不大嗎?

那我說一個數字吧,世界上付費率最高的遊戲,付費人數超過2000萬,那款遊戲叫《我的世界》,說沙盒遊戲市場不大的人,一定是不了解沙盒遊戲,甚至可以說是不了解遊戲,那麼這些人在談論樓主提出的問題前,應該先了解「遊戲」的基本概念

第三:樓上有人談到《EVE》、《上古世界》之類的遊戲,我來評價一下這幾款遊戲吧

大部分人說《EVE》叫好不叫作,那麼我問一個問題吧!這款遊戲哪裡叫好?我個人認為是一個龐大的世界觀,可以讓人叫好,但僅此而已。玩過這遊戲的人都會認為這遊戲是一個飛船沙盒遊戲,以飛船養成建造為主,但實際上這個只是遊戲的冰山一角,但我們這次討論就拿這個飛船養成來談談遊戲設計吧,畢竟一個遊戲的核心玩法是策劃想出來的,但是玩家認為的核心玩法是玩家說的,而不是策劃。太空遊戲中,飛船應該是一個可以自由操控的,自由度很高的玩法,但是《EVE》中的飛船,只能滑鼠點點點,何來的自由度?假如這遊戲被稱為是沙盒,那麼沙盒遊戲玩家心中的核心玩法上的自由度便是這個遊戲的硬傷,這只是這個遊戲遊戲感設計的一個較小的痛點,但是對於遊戲便是致命的。這個遊戲當年剛進入中國時,我便對我的朋友們說,這個遊戲在中國最好的結果就是半死不活,之後便印證了這一點

《上古世紀》,韓服沒玩過,只玩過國服,深入體驗之後,給出一個40分的評價,滿分100.沙盒遊戲的高自由度首先被國內運營商對遊戲的大改給毀了,僅僅是這一點,已經可以註定這款遊戲的消亡,事實上,這款遊戲每個區,不出兩個月,便已經是人跡罕至了

第四:最後討論下市面上的沙盒遊戲的部分痛點吧

1.玩不懂

2.玩不動

3.社交交互低

最後,作為一個90後策劃,在國內曾參與過4款遊戲製作,這四個遊戲中,最低月流水1000萬,最高8000萬。我想說,任何遊戲類型都可以在中國這片土地上生根發芽,但是首先國內PC要先學會做遊戲,而不是刷遊戲


1.開發周期和開發投資都相當大,在國內這種巴不得一年出4款遊戲撈錢的環境下幾乎沒有廠商願意花費那麼龐大的代價去研發一款遊戲。

2.伺服器要求。沙盤式遊戲分區玩就沒有意思了,辛辛苦苦建立的自己的帝國想找個朋友玩還要去別的區再次從0開始我覺得很多人是不願意接受的。沙盤式遊戲還是一體大區的好,但是這樣就對伺服器技術和質量有了更加嚴格的要求。又是一大筆投入。

3.消費模式。究竟是一次性買斷然後出資料片接續消費還是免費+商城?一次性買斷在國內這種鮮有正版消費觀念的環境很難有市場,除非是很有名號很有口碑的廠商(見暗黑3)。免費+商城也有缺點,1是無法篩除部分「小學生」(見MC被熊孩子抄家);2是商城這個東西用的好無傷大雅,國外很多有商城的遊戲都只是提供無加成的裝飾性物品。但是到了國內總是會有所變質,為了提高銷量而添加「少量」加成,然而一套套裝加起來還是比別人強了一截。

4.內容。由於廣電的影響,國內不可能做出GTA5之類的犯罪題材遊戲,也不能自己充當陳勝吳廣,也沒有歐美一般的魔幻/SF題材基礎,所以國內的遊戲只能是千篇一律的劇情。而且再由於廣電不分級的關係,在追求自由度的沙盤遊戲中你還是很多「事情」做不到。

大致就先想到這些,再想到啥再補充


簡單來說就是沒有成功的先例。

本質來說就是沙盒的自由,使玩家迷失自我,變得無所事事。

沙盒的特點很適合國戰之類的pvp,但是在經濟相關的生產內容感覺存在原罪似的隱患。


說得我都想去試試了,


總的來說是沒膽和不會


網上看到的:次世代』生存冒險遊戲ARK月收入超3000萬美元 製作成本僅150萬美元

6月10日在國內上映的《侏羅紀世界》不僅創造了首周5.118億美元票房的歷史記錄,還成功幫助了同名手游進入美國iOS收入榜Top 10,影游聯動的效果再次被印證。不過,今天Gamelook並不是將《侏羅紀世界》也不是說同名手游,而是另一款恐龍為主題的冒險生存MMORPG遊戲《ARK:Survival Evolved(暫譯為方舟:生存進化)》(以下簡稱ARK),該遊戲是一款開放世界的生存冒險MMORPG,自6月2日發布以來,已經在Steam平台獲得了110多萬的銷量,按照該遊戲29.99美元的定價,其開發商Studio Wildcard一個月就獲得了3000萬美元的收入。

據該公司的共同創始人兼該項目共同創意總監Jesse Rapczak透露,《ARK》是由40人的團隊用時7個月研發的,目前的進度已經完成了超過80%,研發總成本為150萬美元,也就是說,該遊戲的ROI比例已經達到了20倍。更讓人不可思議的是,雖然製作成本只有150萬美元,但這款遊戲的質量卻達到了3A級別,可以說是『次世代的生存冒險遊戲』。國外有媒體稱ARK是「一個玩法和其他生存遊戲沒有真正的差異,但卻又帶來完全不同體驗的遊戲。」以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

次世代級別的生存冒險MMORPG:《ARK》首月收入破3000萬美元

在遊戲領域,我們看到的生存遊戲有很多,而且也有不少的成功作品,比如《我的世界》、《DayZ》、《Unturned》等等。和這些遊戲相比,《ARK》在繼承了核心生存遊戲玩法的基礎上加入了更多的特色,不僅在遊戲質量上下足了功夫,還加入了很多細節的設定。在Twitch平台,你可以看到很多玩家直播該遊戲的畫面,而且內容十分豐富,包括從侏羅紀時期的長矛、到現代的火槍,從石器時代的洞穴,到高大上的炮塔。

不幸的是,玩家開始進入遊戲的時候是一窮二白的,所有的東西都需要在不斷的冒險中獲得。遊戲的設定是玩家醒來就在侏羅紀世界裡,胳膊上還鑲嵌了一個神秘的珠寶,但除此之外別無他物。你的角色可以在一開始進行定製化,所以在這款遊戲里,你可以看到各種造型奇奇怪怪的玩家角色。進入遊戲後,你需要建造自己的居所,打造武器,獵殺恐龍並且在這個過程中注意不要被恐龍吃掉。

除了恐龍和野外生物,遊戲環境對於玩家們來說也是威脅,如果在潮濕的區域奔跑太久就會脫水。該遊戲還加入了飢餓、口渴以及健康值設定,比如在飢餓狀態下的健康值恢復會比較慢,遊戲中的天氣變化也會影響玩家健康的恢復。不過,你可以製造特殊的物品提高角色的健康恢復速度。

在外觀上,玩家們需要衣物保暖和生存。7天不進食會死亡是所有人都知道的,所以該遊戲也加入了這樣的生存規則,所以玩家們必須找到理想的地點建造自己的家,最好是有穩定的水源和食物供應。更為奇怪的是,《Ark》的玩家們還需要排便,並且排泄物可以用來給植物施肥,在遊戲中的這個過程並不像聽起來那麼噁心,不過會感覺比較奇怪。

然而,即便是對於《我的世界》都不熟悉的玩家也可以很快的知道怎麼玩遊戲,砍樹獲得木材、打開製造菜單製造一個長矛可以增加角色的生存機會。隨著角色在遊戲中的發展,你的角色可以建造哨兵炮塔和現代火槍。雖然遊戲的菜單系統可以告訴你如何製造工具、建築和其他東西,但玩家們是自由的,你可以做出更好的建築或者武器。玩家需要升級角色增加屬性和印記分配點,不過這裡的問題是,你需要升很多級才能獲得比較好的東西。即便是基本的弓和箭都需要大量的時間才能獲得,然後你就需要依賴彈弓、小刀、拳頭以及本能意識保持不至於死亡。在充滿了恐龍威脅的世界裡,玩家們很容易受到傷害,不過遊戲初期階段的AI比較低智商,因此對於非常熟悉生存遊戲的玩家們來說,不加入公會都可以很容易生存下去。不過,公會成員們可以一起擊殺更高獎勵的BOSS,獲得更多資源。

這款遊戲是用虛幻4引擎研發,因此遊戲畫質達到了3A級別(上面的宣傳片就是實際遊戲錄製內容),天空、陸地和海洋的視覺效果都非常驚艷,據Steam平台的配置要求顯示,玩家們需要為該遊戲留20GB的硬碟空間。

遊戲分為單機和多人模式(單機玩法就是去掉了多人在線功能),其中最受歡迎的是多人模式。在這款遊戲中,玩家們可以通過擊敗恐龍、喂它們食物的方式獲取恐龍的信任,然後它就可以成為坐騎,它們可以幫助玩家馱物品。如果馴服了翼龍,玩家們還可以在空中體驗恢弘壯闊的遊戲世界。除了野外BOSS之外,該遊戲還有無數的神秘洞穴,據開發商透露,至今仍有很多未被玩家們發現和探索,遊戲的地圖大小是48平方公里,其中四分之一是海洋。

在7月初,開發商Wildcard還推出了首個Mod,玩家們可以通過虛幻引擎編輯工具製作自己的定製化地圖,該公司和Epic Games進行了合作,為該遊戲的Mod工具充分發揮了虛幻4引擎的全部潛力,玩家們可以創造和體驗各種奇怪的地圖。目前遊戲里有60種恐龍,最終版本將會達到70種。

據Wildcard透露,該遊戲不到一個月就實現了100萬的銷量,考慮到該遊戲29.99美元的定價,《ARK》發布首月就為這家初創工作室帶來了3000萬美元以上的收入。

40人、7個月、150萬美元:初創團隊的處女作即大成

Studio Wildcard成立於2014年,公司位於美國西雅圖,目前有40名員工。據公司共同創始人Jesse Rapczak透露,《ARK》的研發開始於2014年10月,在從事該遊戲研發之前,Rapczak在微軟的增強現實頭戴設備HoloLens項目工作了3年,據他透露,「當時連我的妻子都不知道具體情況,直到我們(微軟)宣布的時候,所有人才知道HoloLens。」加入微軟之前,他還曾從事多年的遊戲研發。

2014年11月,Rapczak厭倦了大公司工作,決定重新投入遊戲研發,因此成為了Studio Wildcard共同創始人和共同藝術總監,負責《ARK》項目的研發,該工作室的大多數成員都是資深開發者,埃及的Instinct Games也參與了遊戲研發。

電影的上映的確引起了很多人對於恐龍的興趣,也間接為《ARK》帶來了一定的人氣,如文章開頭所說,《侏羅紀世界》電影的上映日期是6月10日,而該遊戲的Early Access上架日期是6月2日。不過Rapczak表示,Wildcard並不是為了趕電影檔期才發布的遊戲,早在項目研發開始不久,該公司就已經制定了Early Access的具體日期,碰上電影上映屬於意外。在談到遊戲開發的時候,他表示,開發者應該對自己的遊戲發布計劃是有把握的。

Rapczak說,「在遊戲業內,我們看到過太多的開發商給出承諾,然後項目被延遲,我認為給玩家承諾是好的,但一定要確保你可以實現。對於開發者來說,遊戲什麼時候可以做到什麼樣是可以計劃的,如果你都不知道自己的遊戲什麼時候可以完成,那麼它很可能不會成功。」所以,Wildcard在一開始就制定了6月初發布的截止日期,而且一開始就決定為該遊戲增加對虛擬現實設備的支持(受到Rapczak在微軟工作的影響)。

他還曾在接受採訪時表示,遊戲目前的研發進度已經完成了80%,完整版的遊戲將會在2016年6月正式登錄PS4、Xbox One、Windows PC、Mac、Linux和Steam平台,而且還支持Oculus Rift和索尼的Morpheus設備。

在談到該遊戲創作靈感的時候,Rapczak透露,Wildcard的創始成員都非常喜歡生存遊戲,而且非常喜歡恐龍,他們總覺得市面上的生存遊戲缺少些什麼,和很多同類遊戲不同的是,《ARK》加入了合成菜單和非主線任務,玩家們可以自由的選擇。7月初,該公司還和Epic Games合作為遊戲加入了首個定製化Mod編輯器。

Rapczak說,「我們的論壇上有很多的玩家提出自己的想法,雖然我們有自己的計劃,但讓社區創作Mod可以讓遊戲更加豐富多彩」。Epic Games公司的CEO Tim Sweeney說,「這是我們第一代以Mod為中心的引擎,我們對工具做了優化,讓Mod製作者們用起來更方便。」該工作室還承諾,只要有測試員(玩家)發現影響玩法的BUG,他們將提供100美元的獎勵。

對於很多3A開發商來說,收回成本是個非常困難的事情,但Rapczak透露,過去7個月的研發費用是150萬美元,也就是說,Wildcard的這款遊戲收入已經是成本的20倍。


EVE個人看來冷清的原因是對新人極度不友好...因為技能的訓練不是通過打怪而是時間堆砌的 沒有技能支持就算砸錢也是買口棺材忘太空里扔,GTA不算聯機吧..沙盒遊戲有個問題個人的行動改變整個世界,某種程度來說是單向排他性質。但單向排他不是和網遊有矛盾嗎。


有人就不會自由


超愛EVE,我已經半年多沒掛技能了,有空我還是想衝上月卡回太空逛逛,曾經的主權現在可能也已經丟失了,有空一定回去看看,挖挖礦,刷刷掛,打打架,掛掛單......


看看沃土…不說了,都是淚

T T


遊戲公司不願意開發高質量的沙盒遊戲,因為怕不賺錢。

遊戲廠商都是賺錢第一的啦!

國內玩家也都是看攻略玩遊戲長大的,整個遊戲的探索精神不強,爭強好勝,現實中是屌絲就想到遊戲里高帥富一把,現實中沒朋友就想到遊戲里當一把大哥,目地性太強,會不太適應沙盒。

這也就使得整個沙盒遊戲進入了循環。沒有大火撈金的案例,誰還敢去搞?

搞搞手游變現多nice啊!

上面有人提上古,呵呵,疼訊其實挺大膽的這次,拭目以待吧。


沙盒遊戲哪家強?


沙盒網遊?國內?你說的聽上去似乎是自主開發?

不是很少,壓根就沒有才簡單說!

至於國內知名度高的GTA5聯網算吧,只是GTA是單機開始的,所以聯網方面玩家說法是『線上模式』或『在線模式』~潛意識還是一款單機沙盒


看看端游排行榜上的都系,這幾年的都是老遊戲了。沙盒自由度高,開發成本高,bug多,引導很難做,很難留人~吃力不討好,還是連連看比較賺~哈哈~


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