像陳星漢的thatgamecompany這樣的工作室可能像Valve那樣做大做強嗎?


@孟德爾 老師又說了一堆有點道理但又實在很片面的東西。有些事是雙刃劍,局外人怎麼猜也猜不明白,沒有實際數據還是謹慎下結論。Journey的高評價,陳星漢個人聲譽的爆發,可是遊戲至今還是只能在索尼的平台上才能買到。為什麼不能走steam?為啥不能xbox?銷量會不會受影響?很多曝光是不是白白浪費了?是不是因為綁死了索尼?一個極為有希望的產品,因為缺乏獨立的發行權,大好的市場環境沒有充分利用,算不算缺乏獨立性的一個弊端呢。

剛剛搜了一下,發現thatgamecompany早已在通過其他渠道尋找資金,逐漸弱化和索尼的關係了,原因恰恰是索尼平台的銷量很難支撐這種遊戲的開發成本。而Journey的開發也導致了工作室的破產。

Journey dev going multiplatform

Journey development bankrupted studio

還有孟老師說的,steam上失敗的99%,品質跟1%差不多。其實可以刷一刷steam那個推薦隊列,保守的說,99%里的50%多,品質跟那個1%確實差挺多的。當然,這也並不改變還是有不少好遊戲沒有被充分曝光。Ars Technica有一篇關於steam銷售分布的報道,銷售量確實頭重腳輕的厲害。但是獨立也有獨立的玩法,一般的小團隊,如果成本控制一下,賣個5w套是肯定回本了。這雖然不容易,也不是啥天方夜譚,也不是都仰仗於病毒傳播。所以steam上,除了1%的大紅大紫,還有一類產品叫做可持續發展。

獨立製作自由度高,但是市場資源少;加入大廠自由度低,雖然資源多但是未必輪到你,不賺錢一樣讓你滾蛋。怎麼權衡還是看具體情況吧。如果真的是一個純粹搞藝術,毫無商業考慮的製作人,那麼大廠也是容不下你的,你也沒有機會利用任何市場資源。如果是陳老師這種,藝術和商業之間搖擺,既有口碑,又能賣一賣,還能找找資本市場嘛。

扯得有點遠,至於thatgamecompany能不能取得Valve級別的商業成功,或者假設有這個野心的話,任何遊戲公司能不能取得這種成功:我覺得實在是太難了。Valve是多少年耕耘的結果,成功有自身的因素,也有歷史的因素。而且Valve擁有最大的PC遊戲發售平台steam,基本算是躺著掙錢吧。平台這種東西,一旦有了一個,再進入成本就會很高。相比之下,暴雪就顯得有點缺乏商業眼光,沒有把自家的battle,net打造成一個第三方的零售渠道。如今wow勢頹,sc2不好,d3也是幾經波折,又壯士斷腕的砍掉了titan,如果沒有無心插柳的爐石,眼下還真是難看。即便是中國曾經靠著一兩款產品一夜暴富的公司,如今樹倒猢猻散的,也時有耳聞。還有國內某些遊戲公司,不知道做了啥遊戲,股價卻蹭蹭的往上漲,商業模式不是做產品而是玩資本,如今到時風頭正勝。

其實傳統遊戲公司並不是一個特別好的business。因為產品銷量的不可預測性,很多公司用力過猛,可能一下就血本無歸自己掛了,尤其在一個沒有那麼激進增長的市場里,很難被資本看好。用Peter Thiel的邏輯來講,就是遊戲市場不是一個zero to one的行業。在一個高度競爭的環境,又沒有什麼抗風險能力,如果只是悶頭一款產品一款產品的做,那得是不世出的奇才才能屹立不倒。任何的business,說到底還是收益-成本,看看能賺多少,還能活多久。一款賺錢了,夠不夠後面兩款賠的?研發成本能不能降低一點?是否可以開多條產品線?有沒有餘力拓展其他的商業模式?自己做個分發渠道?產品能不能做成家喻戶曉的知識產權?再拍個電影?想在商業上成功,除了產品要有想像力,商業模式也得有想像力。雖然我認為安靜專註的內容生產者很偉大,我也認為很多平台和渠道是money-grubbing whore,但是很遺憾的是太多純粹的產品公司,雖然熬過了原始積累,但是還是沒有經受住時間的考驗。

好在公司都死了,製作人還活著。

如果真想看看一個良性的獨立遊戲公司是什麼樣的,可以參考Klei Entertainment,就是做《饑荒》那家。

-----------------

評論里 @李姬韌 補充了幾點。

1. TGC和索尼是合約關係,不是父子關係。合約完了就自然獨立了。

2. 公司破產是項目做完之前,那會還看不到銷量。

3. 獨立遊戲也有人代理,自己打廣告也妥妥的。

最後一點怎麼說呢,個人感覺雖然有人發行,而且越來越多,但是發行商接受程度還是跟主流的產品差不少。打廣告對於拿了幾千萬的公司還能搞一搞,一般團隊還真玩不了,只能走曲線救國,結合各種渠道找些低成本的曝光。


主打創意和風格的,有藝術化傾向的製作人,最好不要獨立。從歷史經驗看,脫離大公司後情況頂多只能持平,大多數是走下坡路。

我說的不是岡本吉起松野泰己這種商業向遊戲的製作人,他們的失敗有很大程度是管控不力或者缺錢,遊戲本身如果完成度高,像高橋哲哉,仍然是可以再紅起來的。藝術類製作人典型的是上田文人,不過上田製作的遊戲還是有明顯的大作化傾向。陳星漢的情況更接近同為SCE旗下的松浦雅也,或者SEGA的水口哲也

這類遊戲,看似受眾廣,實際上對大多數用戶來說並不是非玩不可,COD AC這樣的商業向大作,普通人會帶著趕時髦的心態去追,但藝術類遊戲,沒有商業化推廣,要紅太難了,最後往往只在核心向的小圈子裡得到好評。一個例子是,帕基特諾夫在做了俄羅斯方塊後又做了幾個遊戲,創意令人拍案叫絕,而聽說過這些遊戲的,即使在業內都屈指可數。

以風之旅人為例,如果你是一個不知道陳星漢是誰的普通玩家,這個遊戲出現在STEAM上,你會有興趣的了解它嗎?SCE官方發布會造成的影響,至少相當於遊戲社區百萬人次的推薦,優勢太強了

對,STEAM和LIVE時代有很多獨立遊戲爆紅,但是你沒有看到其他99%都失敗了,就算95%都是垃圾,但仍然有5%從品質來講是傑作,而最終紅起來的只有1%。很多名作僅僅是缺乏一個被大眾了解的機會罷了,而推廣能大大增加這個機會。不要太過高估大眾口耳相傳的威力,那在很大程度上已經是社會學甚至流行病學的領域,與遊戲製作,甚至與商業都沒有關係了。一個側面的證據是,手游界經常有沒名氣的小公司的小作品爆紅,然而從公司自己到市場分析到用戶,誰也說不清這遊戲是怎麼紅的,讓天才製作人去賭這種爆紅的幾率,實在太浪費人才了。

而且,名製作人離開母公司另立門戶,多數是因為理念不合。而SCE的自由風格在大公司中首屈一指,很多作品與獨立製作已經沒有太大差異了,這種情況下,到底是要增加一點自由還是要影響力,需要好好權衡。


這是 ADV 類型,而且是 歐美藝術向ADV

歐美 ADV 不在我的購買清單裡面

我認為這不是 「遊戲」

如果是 Japan 的 乙女/少年/男性向ADV

那肯定是可以火起來的

歐美ADV的受眾實在太小了,甚至不知道在哪裡


戳視頻,看「禪派遊戲」創始人,鬼才陳星漢與眾不同的設計理念

視頻封面深宅遊戲設計師成長史iqiyi.com視頻

在北京時間9月13日凌晨的iphone發布會上,並沒有見到傳說中的iphone7s,反而是iphone 8腮紅金 、價值$999的iphone X全面屏紛紛亮相;同時,AppleTV的遊戲陣容同樣有補強,Cue請到了來自中國的遊戲設計師陳星漢,來講述他的遊戲《Sky》,他說:「《Sky》是關於愛與給予的故事. 我把對生命、朋友、家庭的理解放在新作《Sky》中。」該遊戲將由網易遊戲代理,希望《Sky》給你帶來不一樣的遊戲體驗!


首先valve本身就不算大不算強,我沒有記錯的話,去年的估值是13億刀,距離EA,動視暴雪,差距極大(幾十倍)。體量的差距帶來的是研發上沒有底氣揮金如土,這叫大型遊戲公司的底蘊。大公司可以用寒霜,用IW做遊戲,一個工作室動輒上百人甚至幾百人。

但是大公司有一個缺陷,就是,為了盈利率而遵從產品定式。

這在國內遊戲公司更明顯,什麼,你覺得國內都是渣?那今天騰訊盈利天下第一,網易在遊戲層面和谷歌差不多,搜狐暢遊都在世界20左右。不要說這些公司出來的都是渣遊戲,對不起,不是我看不起高貴的主機黨,你主機黨弄個遊戲讓農民工兄弟們爽爽?如果弄不出來,請高貴地站一邊去活在自己的世界裡面吧。

而不遵從定式地追求「情感表達」的遊戲作品,這才是小團隊可以存在的空間。

做大,就不會有這樣味道的產品出來了。或者說,大團隊不會做出這種產品來,大公司即便出這種產品,也一定是公司中的小團隊。


g胖有錢,有人脈,所以valve能做大到現在的規模。

陳星漢只有作品,而且這種作品不像valve的那些「王道型」的作品,風評是一回事,轉化成的購買力又是一回事。

當然如果陳星漢老師哪天發了一比巨大的橫財,那他的工作室成為下一個valve也不是不可能的事。

范冰冰說不定哪天也會瞎了眼倒貼我啊……


推薦閱讀:

如何成為一個合格的遊戲公司市場部文案?
遊戲行業內的鄙視鏈和仇恨鏈是怎樣的?
如何評價現在的WarGaming?
遊戲行業里那些 30 歲以上的人都去了哪兒?

TAG:遊戲 | 遊戲公司 | Valve | 獨立遊戲 | thatgamecompany |