經典戰棋遊戲有哪些設計難點?
經典戰棋遊戲有哪些設計難點? 戰棋類遊戲發展10多年。 很多戰棋類遊戲設計難點,我看現在還沒解決。
才發現題主是自問自答。今天有時間說一下,不討論戰棋遊戲沒落的原因。文中討論的是像曹操傳、機戰這類走格、關卡型的老派戰棋遊戲。
首先,題主你的答案里所列的,並不是戰棋遊戲的設計難點,而是戰棋遊戲中單個策略的設計方案。單獨拿這些點來說,每一項都沒有什麼設計難度。你可以在遊戲歷史上找一找,你列的每一項都有近乎完美的解決方案。
既然有完美方案,那豈不是戰棋遊戲很好設計了?不是的。戰棋遊戲的設計難度其實要比一般RPG的設計難度高很多。那戰棋遊戲最大的設計難點是什麼?
傳統意義上的戰棋遊戲就像棋類遊戲,樂趣在於鬥智,最難的是整體策略的設計。如何能用簡單的邏輯來組合出無窮的變化和選擇,在不出現通殺的簡單最優解的情況下,給與玩家不斷找到敵方漏洞並擊破的樂趣。簡單來說,就是電腦會用各種花招,而玩家必須思考後才能找到好的破解方案,最終乾死電腦。
這裡說的是傳統意義上的老派戰棋遊戲,變種戰棋遊戲後面再說。
舉個例子,我們來看一般戰棋遊戲都有哪些策略
單次戰鬥因素
- 屬性:等級、裝備
- 兵種、陣型相剋:如騎兵VS刀兵
- 地形特點利用:如森林地形突擊成功率下降
- 射程與技能範圍:如弓兵集火或範圍魔法殺傷
- 技能與反制:控制與反控制
- 多V1補正、方向補正:連攜攻擊、後背攻擊
- 連殺加成:爆氣、超一擊
- 其他補正:性別、性格、士氣等
- 公式:破防判斷、Miss判斷
- ……
戰場因素
- 移動力:行走格數
- 走位、ZOC、:格子控制
- 格子形狀:四角、六角格
- 多進攻路線選擇:攻擊守橋敵軍還是強行渡河
- 據點、機關、城門控制:三國志12的據點控制
- 資源利用:SP、指揮值
- 特定搭配:小隊技能、特定隊員搭配補正
- 死亡與復活判定:永久死亡或出戰限定
- 最終戰鬥評價:回合數、死亡數等
- 特定目標:消滅、使用特定方法
- 戰爭迷霧
- 移動迎擊
- ……
升級策略
- 有限資源利用:升級、購買裝備
- 轉職路線
- 技能選擇
- 經驗獲取與壓級控制難度
- ……
看吧,如果想做一款戰棋遊戲,理論上我們是有很多個策略可以選擇加到遊戲裡邊去的。而且每一項策略其實都在某款遊戲中有好的方案,理論上可以拿來抄一下。那是不是我們把這一堆全都放到遊戲裡面去?
當然不行。
也許你聽說過軟體工程中的耦合度這個名詞,簡單來說就是指一程序中,模塊及模塊之間信息或參數依賴的程度。遊戲中的策略就相當於一個模塊。如果模塊過多且大都關聯,就會造成以下問題:
1. 由於模塊之間的相依性,模塊的組合會需要更多的精力及時間。(增加整體設計難度)
2. 一個模塊的修改會產生漣漪效應,其他模塊也需隨之修改。(增加調試難度)
3. 玩家和遊戲AI在尋找正確策略的難度會增加(增加上手難度和AI設計難度)
4. 簡單最優解的出現概率大大提高(增加遊戲平衡性風險)
最好的戰棋遊戲,是能用不多的策略就讓玩家玩的不亦樂乎。能力不足的人,在無法做到這一點的情況下,只能選擇增加遊戲的邏輯來提高遊戲的複雜程度,變相增加遊戲樂趣。雖然提高了部分策略性,但降低了上手難易度,降低了遊戲可控性,也提高了AI設計難度。所以很多戰棋遊戲都會有必勝、最優策略,一旦找到這個策略就無聊了,比如
1、 機戰系列一機通關
2、 三國志10全元戎弩+井欄編隊
3、 戰場女武神2強襲兵
4、 ……
沒時間,先不說了。老派戰棋遊戲沒落是必然的,原因大家都知道。而新派的戰棋遊戲,都會用其他特色來沖淡戰棋遊戲的感覺。比如加入3D、迎擊系統的戰場女武神,純賣人設和聲優的光明之刃等。
戰棋不死,只是凋零。
不是有意打擊題主,你提這幾個問題根本算不上什麼「設計難點」。以下一一說明。
1.戰棋遊戲的根本樂趣是思考的樂趣,這註定了它的主要受眾是喜歡思考的玩家。因此戰棋對人數眾多的輕玩家吸引力不足是再正常不過的現象。一款遊戲妄想吸引所有玩家是不切實際的,只要它能找好定位,吸引住目標群體,就是一部成功的作品。另外我們不難看到,一些戰棋遊戲通過世界觀、劇情、作畫精美等直觀特徵,確實很快吸引了玩家。所謂難以抓住玩家,不是製作不佳,就是找錯了目標群體。
2.戰棋的玩家群體包含了大量的核心玩家,這意味著在難易度和複雜度上通常應該向核心玩家的水平傾斜,即通常來說做得比較難。相對應的,為解決新人難以上手的情況,通常遊戲都會設置可以選擇的難度選項。同時調整學習曲線讓玩家更容易適應。一款優秀的遊戲,能讓玩家在開頭5-10個小時內始終體會到學習和進步的樂趣。這種情況下複雜系統不但不是包袱,反而是一款遊戲的樂趣點所在。
至於其他提到的細節設計,大部分都不是真正的問題。多玩玩不同風格的戰棋,眼界開闊之後,對規則設計的理解才能更深入。前言:
經典戰旗類遊戲隨著現代玩家的生活節奏的加快,慢慢沒落了。
生活節奏是一大問題,但是 其中還有一點,就是 戰棋類遊戲 設計,有幾個難點,到現在還很難解決。
額,雖然戰旗類慢慢沒落了,但依然對這類非常喜歡,希望有興趣的可以討論下。
一:
戰旗遊戲設計大的難點:
1:戰棋類遊戲的慢熱性 難以抓住 現在的玩家,眾所周知,戰棋遊戲的精髓在於---越玩越好玩,很多系統,玩家沒有長時間的遊戲體驗時間,是無法體會的。
經典的例子就是---曹操傳第一關中,沒玩過戰旗的玩家,一般點曹操過去攻擊,然後:曹操砍兩下,玩家說:啥破遊戲?就這? 我觀察很多玩家了,這是戰旗的詬病---砍兩下?然後沒然後了。
但是後來者,比如阿瑪迪斯戰記做的就比較好,他通過 絢麗的戰鬥解決了這個問題
但是和其他遊戲比,戰棋遊戲,還是無法給與玩家 大量的視覺,手感等等的快速,激烈衝擊,這是戰旗遊戲沒落的一大原因。
2:難易度的問題------後來者戰旗遊戲設計者都調整了內設,可以解決一些,但對於新手還是無解。
戰旗遊戲想要做的好玩,其系統必然是複雜的,例如--三國志11,想要戰旗又好玩,又有智商,必須上手較其他類遊戲難的,就算 遊戲 裡面能調整難度,給予 新手 照顧,但還是 難讓新手玩上手戰旗遊戲。
拿 三國志11舉例------遊戲中,全部教程的時間,就整整20分鐘左右吧?
而現在的玩家,哪裡有耐心整20分鐘? 你最多有2分鐘時間留住新手玩家。
二:
1:每局回合數的限制----這個隨著設計者的經驗的增加和不斷測試,可以解決。
但還是有很多問題,比如,戰旗類遊戲的關卡後期,敵人比較多,這樣一來,回合必然變的非常多,多到一定程度,就很拖延遊戲的節奏,導致消耗玩家的耐心。
所以,很多設計者 在前期關卡 用了很多辦法解決這個吧,不多贅述。
阿瑪迪斯戰記 做的比較好,他設計了大範圍的瞬間殺死 的技能,就算是最後一關,也沒有拖延遊戲節奏的感覺
2:先手施法的問題:原地施法,還是走過去就能施法(大面積傷害這種)---取捨問題。
原地施法,基本就是打陣地戰,判定敵人走過來的時機,然後後發制人,---缺點拖延戰旗遊戲的節奏
走過去施法,戰鬥節奏可以加快,但是 提高了 戰鬥難度,一旦判定不好,則敵人全過來一套帶走你的很多角色。
3:經驗值的獲得的判定的難點---取捨問題
(1):設計成 打死一個敵人的經驗值大大高於普通攻擊的經驗值
優點可以 讓 低級 單位 通過這個系統,打最後一下。瞬間成長,方便玩家培育角色。
(2):
設計成角色每攻擊一下/打死一個敵人 獲得的經驗值差不多。
優點:不拖延 回合遊戲的節奏。
4:miss的問題---取捨問題
攻擊有miss的話,讓戰棋類遊戲有了懸念感。
但是也大大拖延了遊戲節奏,比如 曹操傳---你可能10個人打一個人,他10次躲避,估計10次之後,玩家直接破口大罵設計者了。
沒有miss的話,大大增加了遊戲難度,一些 」死回合中「,基本必死,因為敵人打你也是100%命中的。
嗯,就先這麼多吧,看看有沒有興趣者討論再說比如有些戰棋遊戲都有負面的nerf,比如中毒 麻痹 暈眩 不能移動等等
其實還可以有些正面的buff狀態比如興奮 excited一句話,熊孩子開局,你中途接手能否有機會用智商救回來。
曾經受邀設計過一款SRPG,民間多人遊戲
我覺得難在體制,比如移動和攻擊分開,比如傳統的英傑傳,還是移動和攻擊都算行動力,比如超時空英雄傳說3狂神降世和天下霸圖1
還有移動力,比如騎兵的移動力高,但是在森林地形的話,每一格就要扣除很多,反而比步兵慢,根本就應該讓騎兵進不了森林
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