繪畫中一點透視,兩點透視,三點透視分別用在什麼情況下?

幾點透視就是有幾個消失點么?可以這麼說么,俯瞰,三點透視,就是有左右下三個消失點這樣,水平看一個物體就可以是兩點透視。這樣的話一點透視又是什麼情況呢,街道這樣的為什麼視線範圍中會有一個消失點,並且在中間……捂臉,自己都不知道自己說了啥


11/7更新:

題主回復我說不畫基礎就容易找不到透視,正好我還不算很忙,

考前的透視內容比較簡單,我百度隨便找了張圖勾了幾下,是個意思:

這張是畫好的,當然在你寫生的時候面對這麼幾個幾何體,我們第一步要做的是要在畫面中安排一個符合你角度的視平線,它就是你心中遼闊草原的天與地的邊界,然後想像兩個無限遠的消失點(一般我都是定在畫板兩側大概半個畫板的距離的位置,當然具體問題具體分析),你這幅畫里的所有物體都必須符合:兩兩平行的邊界延伸至消失點時相交於一點。

以上是最粗暴的解釋了。

大學以後的透視就不是什麼用「用筆丈量,感覺差不多」就可以的。

什麼心點,滅點,視高,視距,60度視域,

感興趣的話再有時間,也許我會願意再補充一下。

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題主你被自己繞蒙了,沒有那麼複雜啦。

我覺得你是弄錯了因果關係,不是因為有一點透視,所以我們看見的街道相交於一點,並且在視線中央,而是我們發現了在一個街道正中央站立時周圍的建築物好像都匯聚到了一個點上,於是起名叫做一點透視。

一點透視

兩點透視也是一樣,當我們站在街道的一邊,發現建築物分別向兩邊匯聚過去,於是我們才給那個「看不見的點」起個名字叫消失點。不能說水平的物體就是兩點透視哦,這個一般在剛剛學畫的時候應該會聯繫過吧?直接上一張圖你就能明白了

兩點透視

你看上下那兩排的同樣是符合兩點透視的方體,就不是水平的吧

三點透視一般用於超高層建築,俯瞰圖或仰視圖,可以理解成帶有透視畸變的兩點透視?(我的理解)

以上

善用百度


假設你眼前有一個畫布,你看到的一切落在畫布上,你可以把空間中的直線分成2類,第1類和你的畫面平行,這種直線沒有消失點,第2類和畫面不平行,這種類型的直線有消失點,並且所有和它平行的直線消失點相同,空間里有各種方向的直線,以是否平行分組,每組都有一個消失點,所以實際上存在無數的消失點。

在畫立方體的時候,因為立方體存在三組直線,所以當它們都不平行畫面的時候有三個消失點,當豎直方向的一組直線平行於畫面時另外2組不平行於畫面,此時有2個消失點,當橫向和豎直的2組直線平行於畫面,則只有1個方向的直線不平行畫面(此時垂直),也就只有1個消失點。

好吧,既然還是有幾個人看,我稍微畫了個圖

這三個圖形分別有多少個消失點呢?最小的那個就是一點透視的情況,另一個長方體有兩個消失點,小屋那個形狀有四組線不平行於畫面,所以有四個消失點。

不好意思,有一個滅點沒標出來。順便說一下,因為空間里任何方向都可以有線,所以朝任何方向都有消失點,要畫的話其實畫布上任意一點都是某一組線的消失點。

關於三點透視,其實是因為一個長方體最多只有三組平行的線,所以滅點最多有三個,如果我們面前放著一個長方體,一般可能三組線不平行於眼睛的畫面,所以其實會有三個滅點,只不過豎直方向基本平行畫面所以看上去有些平行。


首先,這三種透視應用,在具體問題上都是可以一定程度的解決問題的。

但是,關於這個適用範圍、相互聯繫的問題,我從接觸透視這個理論開始就一直在質疑之中。

直到有一天,我知道鏡頭畸變這個東西。

直到我看到一張標著球形透視的畫。

直到我百度到一個叫做五點透視的理論。

當時我就覺著這個世界都變明朗了幾分。

這個東西簡單說起來不難——一點透視也好,二點也好,三點也好——這些東西實際上就是一個大統一的透視體系之中的特殊情況與細分。

有一點類似於經典物理力學、量子力學和相對論。

所以其實根本就不存在所謂適用範圍的問題,也不存在什麼亂七八糟的消失點位置變換問題

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今天太晚,明天再接著說。

感興趣的可以自己百度五點透視——往上我還有一個六點透視,這個算是一個終極模型了。

這些透視體系模型很大程度上都是用來幫助理解,講實際運用和使用效率,一點兩點三點夠用了。


透視只和眼睛相對觀看物體距離有關

三點透視-----相對"近距"觀看物體

而兩點適合-----相對"中距"觀看物體

一點適合-----相對"遠距離"觀看物體

三點兩點透視具有發散性的透視作用,適合描繪交代場景,環境的情況.

一點透視具有集中性,引導性的透視作用,適合描繪人物發生的具體事件,引導觀眾的視線的作用.

我猜想這種合適的切換這三種透視,如果可以合理運用在漫畫,電影分鏡中就可以達到很好的效果

ps,一點透視,絕對只存在於只能看到一個或兩個面的情況下(也是物體垂直正對著眼睛的時),如果能看到三個面,的情況,必定是兩點透視或者三點透視!


雖然只學了2天素描,但是也要反對上面跟「距離」有關的那個答案。

為此專門在Unity3D里做了幾個模型,看圖就知道了。

這是一點透視,觀察視角是跟立方體盒子某個面(或者某兩個軸)垂直

下面這張圖可以很清晰地看到,觀察視角是跟窗戶那邊的整個面垂直的

這是兩點透視,觀察視角是跟立方體盒子某個軸向垂直

下面這張圖觀察視角是跟城牆角的軸垂直的

下面這是三點透視,觀察視角不與任何面和軸垂直

下面這張圖是很典型的三點透視,觀察視角不與樓的任何面和軸垂直


入門的話可以看看這套視頻 講的挺全面 有基礎的人也可以看看 比較經典的透視教學。透視學講解 理論與實踐


我不放圖出來迷惑你了,我覺得這個問題如果有口述能夠理解的的程度才能夠被真的掌握(但我並不否認圖的作用,之前那麼多答案里圖已經很多了,所以我就當補充歸納總結了)。

簡而言之:一點透視兩點透視的系統里,視平線與地平線重合,稱之為水平線;整個畫面是對場景的平視狀態。在三點透視*的系統里視平線高於地平線(仰視)或者低於地平線(俯視);所以三點透視服務於畫面仰望或俯視場景的特殊視角

*此處三點透視特指整體畫布與被畫場景產生了斜向上或斜向下的角度。但其實一點和二點透視里也可能出現三點透視的獨立物體(此物體擺放特殊),同樣三點透視的系統里也可能出現一點或兩點透視的獨立物體(此物體擺放特殊)。

**如果已有深入研究只需要結論,那麼直接看分割線後的結論,我想只需要20秒就可以理解了。

所以首先我想請題主明確一個思想就是,你所說的「繪畫」是指藝術類的painting還是設計類的skecthing?他們有部分使用的技術雖然是重疊的,但是本質上服務的形式卻不盡相同。

*在此不就「藝術」與「設計」之間的區別展開口水,但本質上它們是完全不同的東西,非要一句話概括的話就是:藝術服務於情緒,傳達情緒,可以誇張與畸變(可以不在嚴謹性上有硬要求)。而設計的本質卻是解決問題,服務於生產/製造,對嚴謹性與科學性有相對來說的硬需求(對物體的所看即所得)。

基本上在國外的課上(非藝術類。設計,工業設計)主要講得是1點2點透視3點透視的用法比較特殊只需了解成因和可以運用的場景即可(藝術類的運用可能居多吧,因為畸變嚴重)。由於設計類手繪要求的是儘可能多的在sketch里保留物品的可參考性 - 簡單地說,對於設計最理想的其實是平面圖 - 前視,頂視,側視;它們提供了精確的數值或例縮放比例的帶入可能。而透視類的圖則更多的是提供一種直觀的理解,降低交流與溝通的門檻,草率的低精度透視小圖更是被當作一種可視語言大量的運用在設計師的溝通中,練好了相當於多了一門語言。當然有了CAD後可以得到完全精確的透視圖(所見即所得,比手繪精確,甚至現在有些人手繪不行養成了先建模再描稿的手繪習慣,國外學設計手繪水平不是必須條件),但在設計的早期階段不太可能一開始就建模(其實這個習慣也不好,但我也不否認有人天生對3D的感覺比2D好,每個人都可以用自己6的方法,只要結果好就行了)主流情況下還是需要靠手繪進行快速低成本的溝通。一個設計類的高精度手繪本質上最有參考價值的是確定性高的線(傾向於能夠直觀帶入數值或展現比例) - 所以無疑平面圖裡的大部分線都是具有這個特徵的,極個別情況下才有拉伸/退縮(畸變),比如要展示的平面上出現了正對的坡面,那表示坡面的這兩條線在這個平面里表現出來的就比實際短,但是卻可能在另外一個平面里展現出實際長度。而透視里的1點透視2點透視無疑相對來說也保留了有有更多這樣準確性強的線(1點透視里有一個面都相當於是平面圖,後述)。而表示出物體透視「縱深」效果的線,通常來自於其它非平行於讀者視線的面。由於近大遠小的關係,線條都是拉伸畸變了的(稱為 receding line,退縮線) - 無法提供一個非常準確確定的可參考長度,只具有構成視覺縱深,物體立體的輔助意義。

其實我在很長一段時間裡由於在國外從最初就被教導的透視系統里只有horizontal line(水平線)這唯一的水平參考。以至於我在很長的一段時間裡都認為它就是地平線(其實也沒錯,但是實際情況要稍微複雜點),而vanishing point(消失點,VP,或者國內有人叫做「滅點」?)就是基於地平線的兩個。後來有段時間看了些國內的繪畫資料里發現在中文環境里這個被叫做「視平線」,表示的其實是觀察者的視線水平線而非地平線。簡單地說就是如果你抬頭看或者低頭看的話這個視平線就分別會高於和低於地平線 ,而所謂的仰視與俯視並不是靠把繪畫物體置於水平線之下或是之上,卻是取決於這個「視平線」與地平線的位置關係,並且這恰恰決定了是否需要動用及其特殊的3點透視法(後述)。而有些資料里也宣稱「視平線永遠都要放置在畫面的中央水平位置」(這話也對也不對,不嚴謹,後面會討論)。這就與我長期以來被教育的有很大的出入,讓我一度百思不得其解。於是我查閱了相關資料專門深入學習了一下透視系統,其實選修課還選過一門Advanced visualisation。。順帶這裡推薦一本課上推薦的參考書叫做"Drawing for Product Designers"。

那麼廢話不再多說,就來說說1點,2點,與3點各種透視適用的場景吧。因為它們的使用場景其實無關個人風格或喜好(當然,在藝術繪畫中作者是可以選擇自己想要傳達情緒的視角或者利用視角製造某種誇張的感官),而在設計中它只關乎picture plane(後述)與想要場景之間的視角關係,這是一種素養,相當於說話時語言是否清晰易懂 - 視角對於傳達產品的外觀有相對來說嚴格的考量 - 你不可能給客戶看藝術感強烈,畫面失真嚴重的特殊視角讓他們自己來還原出這個產品本來的模樣,或是給他們看平面圖讓他們自己在腦中組裝出三維圖形。。所以視角的選擇與控制力是一項技能。而對於精確地理解並控制視角,這裡需要引入一個概念就是 」picture plane「,這個應該就是大家平時口中說的「畫布」吧。你可以把它想像成一塊透明的玻璃,永遠夾在「真實場景「 - 無論是現實中存在的還是只存在於你腦中的;夾在這個場景和你肉眼之間的一個媒介其實就是這塊透明玻璃一樣的picture plane,而你永遠都是隔著這塊玻璃來窺視對面的那個世界。所以在現實世界的這半邊,你的眼睛只和這個picture plane保持平行,它就是你的照相機取景器(當然如果就是喜歡側著臉斜眼看取景器的不在討論範圍),但它不等同於你的第一人稱視角。因為無論你是作畫者還是觀畫者,在現實物理世界裡你都必然與畫面有一段物理距離,這個距離就是你無論如何都不可能把眼睛貼在屏幕上或者畫冊上看圖而是要拉開一段距離,而這個窗口那頭的世界裡物體擺放卻是可以貼著這個picture plane的。(這絕對不是在說廢話,而是一些理所當然但卻又常常被忽視的有助於理解視角原理的關鍵性因素)。並且在畫面的那半邊世界裡,這個picture plane是在和那個「描繪的世界」可以360度互動的。它定格的一瞬間,就是你這幅圖的視角。*當然你可以使用一些特殊的作畫手法把這個picture plane與你現實中眼睛的物理距離縮短為0,即第一人稱。比如把貼於picture plane的物體給虛化,造成一種焦點在遠處,近處失焦的狀態(把一根手指貼著眼睛的既視感)。

那麼有個這個清晰的picture plane概念作為媒介,正確地理解了你的眼睛與它再與你想要描繪的場景之間的互動模式之後,我們就可以來清晰地分辨 1點,2點,3點透視所描繪的物體與這個picture plane的位置關係了。

----------------------------------------此處直接為結論--------------------------------------------

1點透視 與 2點透視:

其實一般情況下1點透視與2點透視是可以並且經常出現在同一個畫面里的。它們屬於同一套系統 - 即畫面中的物體,無論是建築還是物品,都與picture plane至少有一條邊平行(2點透視),而1點透視更是達到了一個面的平行關係。正如你仔細觀察所有1點透視圖,比如簡單的一個正方體,它的一個面永遠都是平行於picture plane的,無倫它在畫面中的任何位置。而2點透視的物體,也比如還是一個簡單的正方體,它只是相較於1點透視的那個正方體來說有一定程度的水平旋轉,所以原本平行於picture plane的那個面失去了平行關係,也產生了近大遠小的畸變而已。但是它至少有一條邊仍然是平行於picture plane的。(比如 Window10 的 logo,它就是2點透視,即使它沒有厚度。而如果這個logo變為4個矩形,那麼它就是1點透視。如果是3點透視呢?下述)

3點透視:

而3點透視系統里的物體。。沒有任何一條邊平行於picture plane,裡面的所有線全都變成了只有表示視覺深度意義的畸變 - 退縮線。如果還以 windows 10 的 logo 為例子,它的左右兩條平行線也將變為向上聚攏或者向下聚攏狀的兩條線(取決於你在仰視它還是俯視它),此時這個物體沒有一條邊是與picture plane平行的,只可能有一個頂點是位於picture plane上的。其實3點透視是可以並且可能「獨立」地應用在以1點2點透視的為主體構成畫面里的,因為只需要人為地把一個物體在場景里擺放成沒有一條邊與picture plane平行的狀態,那麼在繪製這個物體時無論如何都會引入第三個消失點。但我所說的3點透視更是指整個picture plane發生的向上或向下稱角度性的變化,簡單直觀地說就是發生了仰視或者俯視的情況。而其實仰視與俯視是非常特殊的情況,無論在拍電影還是場景概念時都並不是經常性的出現(原因下述)。

我想到此時關於1點,2點還是3點透視的問題應該已經足夠清楚了,那麼接下來我想多談一下為什麼產品設計手繪里(其實很多電影場景概念圖也是)最常使用1點和2點透視,而3點透視卻非常特殊。因為記住1點透視和2點透視最重要的性質 -平視 - 它所描繪的幾何物體至少是有一條線與picture plane平行的,在這個狀態下,中文環境里的「視平線」與「地平線」是重合的同一條線 -水平線。所以picture plane與繪畫場景的關係直接決定了這幅畫將會使用12點透視或是直接使用3點透視系統。其實控制這個picture plane的角度關係隱喻到人體上就是人的脖子控制的頭的移動(當然你的眼珠也可以微動,它的影響後述),你是抬頭仰望或是低頭俯視你都直接打破了picture plane與垂直於地面的那根線的平行關係,此時的畫面必將引入第三個消失點變為三點透視圖

(一般情況下我們定義的俯視,其實比很多時候我們覺得是「俯視」要明顯的多)

也就是說如果你是在畫一個電影概念場景是從高樓處低頭俯視下面的街景,此時一定是建築的兩條長邊變退縮線,而建築變為頭大腳小的三點透視狀。抬頭仰望空中的外星戰艦也會是如此。但其實這還是非常特殊的情境,因為大多數時候你看到的很多在高處拍的城市還是把鏡頭端平拍的,並且電影的攝像幾乎都是把攝像機端平拍的幾乎很少出現視角變為仰視或者俯視的特殊鏡頭,就哪怕是星球大戰這類的大場景科幻片,如果細暫停研究的話它還是處於一種2點透視的平拍畫面為主。

(這是我們想像中經常出現的「俯視」,但它其實是平視。。建築物都是與picture plane平行的)

而把「視平線」與「地平線」合二為一成「水平線」更簡化了控制鏡頭的方法:想要描寫物體的下部居多就把它置於水平線之上,想要描述物品的頂部多一些就將它置於水平線之下。另外一個現象就是理論上「視平線」應該是處於畫面的正中央,而經常在產品的手繪里卻處於上方或者下方是由於對於產品設計來說,全盤的景物(滿眼的視野)並不重要,重要的只是單個物件的特寫,它就相當於從一個大幅的畫面(在此畫面中「視平時」線是處於正中水平面的)里截取出來的一小幅而已(但是不可以否認更大幅畫面的客觀存在),否則任何一副透視的產品特寫圖都必須要引入3點透視來表達了。。。另外關於如果視平線有些許的可以不在畫面中央更像是人的頭保持的水平平行,而眼珠有些許的上下微動,在此情景下幾乎可以忽略不計,所以2點透視依舊合理。

這就是它們的區別,也是為什麼3點透視在設計中是一種比較特殊,一般不常用的透視。

仔細研究電影畫面可以看看是2點透視的統治性地位。。

(注意最後這張不是俯視哦,只是畫面拉遠並向左平行移動後飛船逐漸處於水平線之下,但是一個邊依舊平行於picture plane,鏡頭並沒有提升並向下俯視拍攝。。)

所以:你所構造的畫面對一個場景里的物體的仰望或者俯視並不取決於你的視平線高於或者低於這個物體 - 即你是否可以看見這個物體的底部或者頂部並不重要,重要的是你的視線是否平視前方還是產生了上下的傾斜角度。

關於一些跑題的扯淡

如果是用透視畫產品設計,這裡真的推薦一本參考書叫做"Drawing for Product Designers"。很系統很科學還有很多心理生理知識點。比如這本書里有一段對平面圖的描述讓我困惑了一段時間,但後來發現作者確實很有經驗和遵循很嚴謹的體系的產品設計師。他說「平面圖就是假設一個1點透視的物體離我們可以無限的遠,而我們所看到它的樣子」。因為我一直覺得平面圖只要把一個物體端平在眼前就足夠形成了,為什麼非要是無限遠遠到只能看到它的一個面?其實這就涉及到作為產品設計,我們一般不畫懸空在空間里的物體。它們作為一個產品最終會被放置於一個表面上,而光線與影子都是重要的一部分(甚至可能是設計元素的一部分或是需要被提早發現去避免的尷尬,下面有圖) - 而這個表面一般情況下不是地面就是桌面,而人的高度通常高於這兩種表面。於是,比如我們要畫一個放置於桌面上的正方體的平面圖,這個正方體在邏輯上應該是一面平行於我們的1點透視(但此時我們視平先必然高於它*,而在畫面里你相當於在用餘光看它,而且必然能看到它的頂面。)而要讓那個頂面消失我們就要假設那個桌面無限的長然後在桌面上把這個正方體無線的推遠一直到它出現在視平線/地平線的盡頭,這時它就肯定是和平面圖裡一樣的一個面了。。而我們再把它從圖裡截取放大到可以看清就是產品設計的畫面思路,可能很強迫症,但是確實很系統的一套邏輯模型。

*當然你也可以說蹲下平視物體在水平線不就好了。但作為一個產品,在現實中我們不太可能總是在大部分時間裡蹲著觀察,比如畫車的時候很多老師都不建議畫太多那種車在水平線上的透視,尤其是跑車(它們更矮)。雖然可能看起來大頭照一樣的很酷炫,但因為我們人類大部分時間都是站立時觀察車輛,而小車都比人矮(除非你是某作家),所以它們在低於視平線下的視角里(也就是頂部露得多)的美感才是最重要的。當然高大的卡車,火車之類又是另外一回事了。

論:為什麼產品的影子如此重要。。大自然母親分分鐘教做人


題主可能一直在往視角、視線這方面思考,所以想糊塗了,其實往實際物體與畫紙(視平面)的位置關係這個方向思考,較為容易理解。

透視可以理解成光穿透一塊透明玻璃射到景物上,景物上每個點在玻璃上的位置。

這個玻璃其實就是畫紙(視平面)。

繪畫是在2D面上展現3D物體。

如果 3D 物體(實際物體)有一條線與畫紙平行,其餘線與畫紙要麼平行要麼垂直(可以直接理解為有一個面與畫面平行), 那麼與畫面平行線不發生形變(與畫面平行的線不發生形變),與畫面(視平面)垂直的線(物理上)會變成收攏的樣子(在畫面上表現),聚集消失在一點。

這是一點透視的情況,只要觀察時有上述特徵的實際物體,都應畫成一點透視。

引用維基的原話:

a scene which is composed entirely of linear elements that intersect only at right angles. If one axis is parallel with the picture plane, then all elements are either parallel to the picture plane (either horizontally or vertically) or perpendicular to it. All elements that are parallel to the picture plane are drawn as parallel lines. All elements that are perpendicular to the picture plane converge at a single point (a vanishing point) on the horizon.

二點透視,實際物體相對畫紙(視平面)只有一條軸線平行,其餘軸線都不平行。

兩點透視可以看作是一點透視在橫軸上進行旋轉,該物體的一條楞正對畫面。

實際物體上相互平行的線(與畫紙不垂直)在畫紙(視平面)上會向兩邊收攏,消失於兩點。

引用維基的原話:

Two-point perspective can be used to draw the same objects as one-point perspective, rotated.

Two-point perspective has one set of lines parallel to the picture plane and two sets oblique to it. Parallel lines oblique to the picture plane converge to a vanishing point, One point represents one set of parallel lines, the other point represents the other.

三點透視,就是實際物體沒有任何一條軸與畫面平行,只一個端點與畫面平行。

三點透視可以看作兩點透視的物體在縱向上進行旋轉,直到正對畫面的那條楞線與畫面不平行。

實際物體(3D)在畫面上的表現,三組平行線(物理,實際)在畫紙(視平面)上都會收攏,消失於三個點。

引用維基原話:

Three-point perspective exists when the perspective is a view of a Cartesian scene where the picture plane is not parallel to any of the scene"s three axes. Each of the three vanishing points corresponds with one of the three axes of the scene.


就決定是你了!


哈哈哈哈哈哈哈哈,絕大多數同學接受的教育透視都是分三種介紹,

所以很多人就掉坑裡了,

覺得一幅畫只有一種透視

一點透視或兩點透視或三點透視,

1或2或3個消失點。。。

恭喜你掉坑裡了


簡單的說就是:

透視作用於物體而不是空間。

一個空間里(畫面)有不同的物體,這些物體有各自的透視。


全世界幾百年來錯誤的透視原理,哈哈哈哈哈~高中立體幾何騙了我這麼多年。。。

全世界幾百年來錯誤的透視原理檔_圖文_百度文庫


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