如何策劃一款讓人根本停不下來的遊戲?

或者說,讓人根本停不下來的遊戲有什麼共通點?

我按自己的玩遊戲經驗和在地鐵上目睹的手機屏幕舉例,比如微信的幾款小遊戲,Kairosoft,2048,candy crush,保衛蘿蔔,勁舞團等。

如果你是遊戲策劃,你會如何去策劃一款這樣的遊戲?(比如機制、設計、音樂等等)


1,不要問我能寫一本書的問題,你這問題能寫好幾本書了。

2,我要能做出來我早做去了就不在這扯淡了。你的對象是人,人是世界上變數最大的東西,更何況遊戲不是生存必需品。

3,在這問題你能得一堆雞湯都算走運了。搞不好你連個正經答案都撈不到。

4,我要是題主,就把問題改成「讓人根本停不下來的遊戲有哪些共同特點」。


-------------------------------------05/18 更新-----------------------------------------

覺得一個回答不能就這麼爛尾了,況且還是直系天才師妹的問題,絞盡腦汁又有了些想法,能力有限,難免說法不系統不專業,求各位輕拍

1.有節奏有規律的給予用戶挑戰

這是之前的回答,有點太空洞

(1)一定的規律性能降低學習成本,讓玩家關注挑戰目標的變化並及時調整

(2)不管遊戲是否設計成長曲線,但是要讓玩家關注成長(遊戲技能、策略、思維方式)

(3)挑戰與獎勵的節奏安排彼此平衡,所謂心流曲線

修改之後的答案

這是第一步

對的,沒錯,就是這樣,慢慢來

OK,你真是不錯

接下來會是這樣嘛?來吧,試試看

這是我們想要的結果么?你滿意么?

看起來我們有其他更好的選擇

也許這麼做也不錯呢

一、二、三,誒?貌似有些不對

情況好像有些不妙

看上去結果會有點糟糕,剛才哪裡出了問題?

這看起來是問題的關鍵,我們來解決它

不,這依然沒有解決問題,我想又出現了新的問題

那麼,回到原來的路子上,嘗試往下拓展吧

.....

2.及時反饋信息

勝利——這是正確的結果,我們來回顧一下,未來在等待我們

失敗——結果並不重要,也許要這麼去做,來吧,我們再來一次

獎勵——你做了正確的事情,這是你應得的,下次你應該繼續這麼做

懲罰——這麼做會導致災難的結果,你還沒醒悟么,要意識到你的問題

挑戰來臨——做好準備,接下來會有一個挑戰,別怕,試試這麼做

激勵提示——別灰心,想想你做錯了什麼,我會指引你前進

引導——試試看這麼做,會有我們想要的結果,對的,就是這樣

3.模式化的遊戲方式

所謂簡約而不簡單的東西就在於此

奠基——每一個模式都基於最簡單的某一種或一類操作,簡潔明了,讓玩家專註於解決眼前的問題

探索——引導玩家摸索中前進,並激發用戶失敗後繼續挑戰的勇氣

拓展——當玩家熟練掌握某類方法後,給予他們新的嘗試

永不停息——勝利會暗藏下一次失敗的伏筆,而失敗也讓人看到下一次勝利的曙光

行為的閉環——重複的遊戲行為,不一樣的反饋和獎勵,一招鮮,吃遍天,那麼,讓玩家慢慢知道,天外有天

4.用現實行動映射遊戲行為

遊戲來源於生活,它重新包裝所有生存規則,並且,比現實生活更寬容

下面這些內容,姑且認為是玩家在遊戲世界和現實世界所共有的心態吧

(1)有一個夢想,把知識付諸實現

你也許知道種瓜得瓜種豆得豆,但是你不見得會成為一個合格的農場主

(2)趨利避害,去偽存真

(3)胡蘿蔔和大棒

(4)一分價錢一分貨

(5)機不可失,時不再來

(6)就差那麼一點點。。。我知道該怎麼做了!

(7)容我三思

5.一句話的世界觀

——別停止奔跑,注意!躲開那些障礙!

——放馬過來吧,我已經布下了天羅地網,讓你有去無回!

——你在哪裡?我一定要把你找出來

——哪裡才是出口?等下,別走錯路了,讓我再想想

——1+1=2,2+2=4,看來我還需要一個3,一個5,一個1,這樣我就可以有一個17了,馬上我也要有一個34了


看到這個第一個想到是製造「心流體驗」

也是之前看過的一個問題「讓人廢寢忘食慾罷不能的遊戲有哪些共性和特點?」中回答的

一款遊戲要讓人「廢寢忘食慾罷不能」,要解決兩個問題:

*如何製造心流體驗

*如何製造持續的心流體驗

如何製造心流體驗:

馬西米尼(Massimini)等人提出八區間心流體驗模型:

當人們處於高挑戰、高技能水平的時候,心流會產生,身心處於最積極,意識處於最享受的狀態。當人們處於高挑戰、中等技能水平的時候,好勝心將被激發,往往熱衷於提高技能,以盡量接近心流。

當人們處於中等挑戰、高技能水平的時候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗。

當人們處於低挑戰、低技能水平的時候,無聊淡漠的心態會產生,進而放棄活動。

所以要製造心流體驗的關鍵在於調整挑戰和技能的相對關係,規律的進行1區-&>2區-&>3區的循環。

題主問到的遊戲,舉例是手機遊戲,而手機遊戲我玩的比較少,可能理解的也比較片面。

以微信里的打飛機、跑酷,以及2048,小鳥,這類遊戲為例。

特點:操作簡單,最終結局必然是失敗。

可以簡單的理解為,挑戰難度跟遊戲時間長短,或者說遊戲進度遞增。

階段1、因遊戲操作規則簡單,使玩家開始即處於 技能>挑戰 的狀態達到相對輕鬆的感受。(5區)

階段2、隨著遊戲時間的累計,進程的推進,難度增加的同時玩家技能也在提高,依然可處於掌控遊戲的狀態。(3區)

階段3、由於進程的無限,遊戲難度增加必然超過玩家水平的提升(如小鳥全程保持速度不變的情況下,但因為時間越長越容易犯錯,所以難度也理解為越來越大的。)形成激髮狀態。(1區)

階段4、隨著玩的次數的增加,技能水平的提升,如通過自己的技術達到其他人輕易達不到的分數,(比如我曾經無聊的玩小鳥最多玩到100分。)進而達到高技能高挑戰的心流狀態 。(2區)

階段5、隨著遊戲次數的增加,因為每次失敗,從頭開始,重新回到高技能應對從低挑戰逐漸上升到高挑戰的過程,繼而產生從1區-&>2區-&>3區的循環心流體驗,但這個過程中技能水平越高,處在4區狀態時間越長,越容易對遊戲產生厭倦的感覺,因此遊戲中會設計生命值之類的,限制玩家不停的玩,來延長遊戲的生命周期。(這也是我小鳥走狗屎運玩到100分以後,發現再也沒法一會就玩不到這個分數了。因此就懶得玩了。)

這算是搬運之前看到過的回答,從遊戲機制方面的一些看法,至於設計,音樂等遊戲表現形式方面,我覺得只要能吸引妹子了,這遊戲就能吸引更多為了妹子而去的漢子!對,就是這樣!

以上


有一款遊戲叫《真實人生》,基本上從小玩到死,根本沒辦法停下來。


其實就個人來說,比起如何策劃一個讓人欲罷不能的產品,如何讓一個產品成為人們生活習慣一部分對我來說更重要。至少沉迷還有清醒時,變成習慣甚至本能後更讓人難以拋棄,或者說連這種想法都難以產生。


如果遊戲讓人停不下來的話,那麼理智的人就不會開始這個遊戲。


作為一個多年沉迷在遊戲中的迷途少年,玩過各種各樣形形色色的單機,網遊,FLASH小遊戲,手游,希望我的回答能給樓主一些小的幫助。

既然樓主似乎把目標定在了手游上,我就就我自己的遊戲經歷談談我自己的看法吧。

第一,畫面。關於一個遊戲吸引人的地方,不同的人都有不同的看法,比如有人偏好收集,有人喜歡闖關打鬥,有人把練級當樂趣......每個人的G點都是不一樣的,具體的也沒有辦法分的清清楚楚。但是,這些吸引人的地方其實都是有一個前提,那就是你要玩這個遊戲。你怎麼會想玩?無非是這遊戲看起來挺好玩的。所以一個遊戲賣相一定要好,這樣才能吸引到第一批玩家。否則,哪怕你的遊戲有著一流的設計,一個粗糙的畫風都會嚇跑不少潛在玩家。

第二,成就感。無論是收集癖,練級狂,還是土豪和非洲人,所有人玩遊戲的精神追求就是成就感,說白了就是要爽。天下遊戲千千萬,大家憑什麼玩你的遊戲?答案很簡單,你的遊戲讓人爽了,自然有人玩你的遊戲。說到這裡,就要提一下上手度和遊戲設計。

關於上手度,還是越簡單越好。遊戲介紹和幫助都要簡潔明了,烏壓壓的一堆文字和複雜的操作介紹又不是攻關技術難題,誰看了都頭大。鍵位設計也要方便,畢竟手還要拿手機。要我說,兩三個武器或技能按鍵配一個虛擬方向手柄足矣。

對於遊戲的設計,第一個是持續時間問題。現代人都是有的基本都是碎片時間,註定不可能在一個遊戲特別是手游上持續的消費時間。所以遊戲時間一定不能過長,不然會坑人。這個方面可以參考一下其他手游,他們做的已經很成熟了。第二個就是遊戲難度了。太簡單那是糊弄人,遊戲難到沒朋友這又是一個極端。個人認為合適的遊戲難度具體點說就是不花錢能過,花了錢能輕鬆點過。畢竟挑戰性也是成就感的來源嘛。第三就是自由度,這個大家都懂。沒人喜歡被人牽著鼻子走,哪怕你設計了個全劇情模式,弄完了你也得搞個自由模式出來,當然如果有上百種武器技能自由組合那是再好不過了。

第三個就是新鮮感。這個本來是可以放在遊戲設計里一說的,但我想了想,最後還是把它提了出來。一個遊戲一定要維持一個新鮮度,才不會在遊戲發行後逐漸流失玩家。怎麼維持新鮮度?最簡單的方法就是更新。更新新關卡,武器,人物,定期搞個比賽活動啥的,獎勵要好,自然有土豪會大把砸錢。這又與第一點有了一絲關聯。

最後一個就是距離感了。設置體力什麼的防止大部分人長時間玩導致新鮮感消退,但是還得讓玩家想著:哎,我得記著,過會在去把它做完。什麼時候玩家被這遊戲撓的心痒痒了,這遊戲就成功了。

至於遊戲是網遊還是單機似乎還是有影響的。網遊似乎更好點,哪怕是名義上的:只有好友數據聯網,遊戲方式依舊單機也無所謂,大家感覺自己不是一個人就好了。

對了,補充一點,遊戲一定要對土豪有優惠,比如,能抽到獨特的東西啊什麼的,反正就是不花錢就拿不到的東西。

至於是否會流失部分平民用戶,笑,所有遊戲的開發初衷都是為了賺錢,所謂吸引力這東西,只是為了提升知名度把土豪拉過來花錢而已。

PS:關於花錢,收費設置一定要設的優雅清冷,不要急吼吼的到處都在提醒玩家充值,這樣檔次就低了。


這個要問上帝

如果你無法與上帝溝通,那麼也可以問撒旦

如果都不行,那就做一個無法關閉的病毒吧,根本停不下來。。。


起點上有不少這類型的小說···


讓人停不下來的遊戲,

包含兩重側重點

1.不停的增加新用戶(打江山)

2.讓已有用戶不停的玩(守江山)

有一個觀點,深以為然:

1.容易上手的遊戲,容易擴大用戶群體量

2.不容易上手的遊戲,容易沉迷

比如,跳棋,五子棋,飛行棋,微信打飛機,微信跑酷等等都屬於容易上手的遊戲,非常容易擴大用戶群體量,這不是真的停不下來,只是玩的人多,表象而已。

相對的,比如暴雪系列遊戲,dota,圍棋,國際象棋,麻將,甚至包括各種高爾夫,網球,足籃球排球等等,都屬於相對不容易上手的遊戲,但是,一旦上手,非常容易沉迷,那才是,真正的,停不下來。

好像第一個答案嗑瓜子,它明顯屬於前一種 (此處的嗑瓜子可以換成任意一種易於上手型遊戲),你能嗑瓜子(微信打飛機等等)嗑(打)連續嗑10個小時,樂此不疲廢寢忘食,並且第二天第三天甚至今後的很長一段時間都能如此嗎?

我打dota就行,三年啊,整整三年啊,什麼女神啊,考研啊都成了泡影,算了,說多了都是淚……

包括我作為圍棋迷的舅舅,一直業餘水平下了三十多年了依舊,廢寢忘食,樂此不疲……

目前一直在分析第二類遊戲的粘性(沉迷性)的特點

除了擁有好遊戲所必備的共性「及時的反饋」外

必須具備

一個大前提「平衡性」

重要性不用多說了吧(詳見,暴雪系列遊戲)

兩個關鍵點:

1.對抗性

(微信遊戲的朋友圈排名也有部分此性質)

2.難度差異性

(首先,相對難上手,又不至於難到通過努力根本整不明白。

其次,在「1.對抗性」的前提下由於對手玩家的遊戲水平差異使得整個遊戲進階過程有循序漸進之感,玩家在這個過程中不斷的突破自我,達到新的高度,這種反饋就是使之容易沉迷的關鍵所在)

正在努力,才疏學淺,臉紅求贊~


捏泡泡……(; ̄ェ ̄)


設計簡單

UI簡明(最好不需要說明直接憑本能開玩)

有趣

社交屬性強(你不知道現在大學生有多閑!)

免費!


老實說,那些停不下來的都只是賺錢的遊戲,其實並非好遊戲,它利用了人的強迫癥狀,玩多了讓人焦慮,並無太多樂趣。玩家不停的玩其實是追求一種結果,以便停下來。這種遊戲有很多,參照大多數網遊。我在這裡特別推薦一款遊戲:潘德的預言,這才是真正的永遠玩不膩,而且不會停不下來的好遊戲!玩的時候樂在其中,隨時停止,因為她是單機遊戲。她是騎馬與砍殺的mod,她允許玩家自己修改…她是一款真正的可以玩一輩子的遊戲。而且我不會對其續作有任何期待,因為她太完美了,同時也因為這個社會太浮躁了,任何更新都只會破壞她的完美。


先要想想有什麼事情事讓你停不下來去做的

腦子瞬間就蹦出來三個字,滾床單。。。好吧,那就拿這個舉例子吧

先要滿足人的原始慾望

有快感,不爽誰來玩,當然有人喜歡sm你得分清楚。

有成就感,要做成一件自己覺得了不起的事情,比如追到廠花之類的

有反饋,不做任何反應那不是充氣娃娃

有挑戰性,女神和女漢子的區別,哪個讓你更有興趣

有競爭,這個不是高富帥的人都不用解釋了。

有美感,良辰,美景,佳人都是讓人愉悅的,我想應該沒人會在臭水溝啪啪啪。。

有意義,有人認為擼管是沒意義的,但基本沒人會覺得找妹子沒意義,如果你能做個讓人容易成長進步,容易找到女神男神,容易賺錢的遊戲基本上沒人覺得是沒意義。

有目標,上手容易精通難,要有一個宏偉的目標,比如說為了部落啥的。要有一些小的挫折,這樣才有不斷奮鬥的激情,如果路上每個女神都願意和你滾床單,想必你也對這沒啥興趣了,先要搞定女屌絲,然後慢慢進步最後搞定大boss。這過程一定要漫長,艱辛,女神還要時不時給點期望,具體可參看如何養成備胎這類。

有生命力,有循環機制,能自己產生變化,這次滾完下次又滾,滾床單也會有不同時間,不同姿勢,不同的妹子。。。妹子也可能這次跟你下次就跟別人,都是會有變化的。。。。就像歷史的循環,六道的輪迴一樣,這樣才沒有最後一關,遊戲又不會重複沒變化,還可以無限玩下去,類似暗黑裡面的隨機地牢,我的世界,也是這樣一種機制。

有信仰,這個比目標大一點,目標只是階段性的,信仰是貫穿一生的,當然也是可以變化的,這話題太大,太深,先就想到這些吧。。


這問題抖機靈沒意思。讓人根本停不下來的遊戲一定是成就感與挑戰性並存的遊戲。成就感,遊戲中能夠讓我得到一定的滿足,挑戰性,這種滿足不是永遠的,還有未知的世界或者更高的成就等待我去挖掘。成就感和挑戰性都是人的根本慾望,那麼,也可以說,根本停不下來的遊戲一定是理解人性的遊戲。


把玩家綁到跑步機。。。插上電源,按下按鈕。。。。


說的不好請見諒,首先人都是有惰性和審美疲勞的,就像這個問題所問的,設計一款可以一直玩下去的遊戲,我可以告訴你一個方法,甚至是老少皆宜,那就是根據不同年齡不同地域去進行排位或者進行積分積累,增加一些簽到送金幣送點券的活動。這種模式下的人們會因為遊戲的激勵每天進行簽到。每天人們還可以根據自己的排位進行匹配pk,這樣人們會持續進行遊戲,並且不會疲倦。希望我的建議能給你帶來一些啟示,如果不明白的話可以在我的評論下進行追問


能回答這個問題的人還有閑心坐在這裡?


你還是把炫邁改成遊戲吧。


免費贈送炫邁


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