既然電競遊戲的代入感很弱,那其故事和美術設定的意義是什麼?

在問題「在玩電競遊戲時,玩家會將自身代入遊戲角色中么?」中,絕大多數回答者都稱電競遊戲「代入感很弱」,自己是作為一個玩家在屏幕前爭奪比賽的輸贏,而不是作為一個遊戲角色在架空世界裡爭奪戰場的勝負。

那麼電競遊戲作背景設定的意義和用途是什麼?如果像田徑、球類等體育競技一樣完全剝離預設的故事和美術設定,會對 Gameplay / 玩家體驗產生什麼影響?

示例:在不影響遊戲機制的前提下,用抽象圖形替代預設文化背景的模型。

備註1:如果不贊同「電競遊戲代入感弱」的前提,歡迎到「在玩電競遊戲時,玩家會將自身代入遊戲角色中么?」下提出個人見解。

備註2:背景設定特指「遊戲設計師預設的故事及美術設定」,不討論解說、選手、戰隊、選手、主播所帶來的相關延伸文化和故事。

備註3:希望大家將本問題視為一個討論特定類型(電競類)遊戲有關 Gameplay、Narrative、Graphic 三方關係的嚴肅問題。


主要的意義有三點:降低用戶學習成本、為玩法設計提供靈感、增強用戶體驗。為便於理解,下面的分析主要圍繞MOBA類遊戲《王者榮耀》和《英雄聯盟》展開。

1.降低用戶學習成本

不要低估小白玩家的數量,也不要低估普通玩家學習新遊戲的難度,尤其不要小看短時間內讓新玩家「玩明白」並體驗到遊戲樂趣的挑戰。

優秀的美術設計會帶給玩家清晰的角色第一印象,而這個印象如果與角色的實際遊戲特性一致,那麼玩家在遊戲過程中會憑經驗和直覺很快掌握角色用法,併產生滿足感(判斷正確的獎勵)。

以《王者榮耀》的新手招牌英雄亞瑟為例:

標準的戰士形象,同時金色鎧甲和霸氣台詞給人明確的「王者」印象。角色的主動技能圍繞典型的戰士特徵設計:衝刺猛擊、舉盾攻擊,配合以奇幻氛圍的金色鬥氣特效,玩家能迅速理解角色的基本用法。另一方面,鎧甲造型給人直觀的「防禦力強」的感覺,而如果玩家圍繞這一感覺購買防禦裝,則這種出裝恰好與角色的被動技能/綜合設計匹配,可以打出比較理想的坦克效果。這種鮮明的美術設定給予了新手明確的第一印象,並且角色玩法設計與玩家的經驗認知高度契合,因此創造了良好的入門體驗。

2.為玩法設計提供靈感

在許多歐美公司,「玩法設計」與「故事背景設定」是相輔相成的。

引用Riot公司設計師的話來說:

「我們在設計英雄的時候可能先有故事,也可能先有玩法或角色設計。瑞文就是先有了設計師對玩法的設計,後有的故事和角色。因為在這個個案里,我們的設計初衷是設計一位像格鬥遊戲角色那樣能連技又可以見招拆招的角色。而冰霜女巫卻是先有了故事,後有角色設計和玩法設計。」

由背景設定來提供玩法素材非常有效。舉一個簡單的例子:MOBA遊戲,給你一個圓柱體A,請你為它設計2個技能(?),這對大多數人來講莫名其妙。現在我們換一個情境:有一位精通火系咒語的法師,請為她設計2個技能——是不是容易多了?

在遊戲開發中,玩法設計是無論怎樣強調都不為過的。然而優秀的背景設計同樣意義重大,它幾乎總能進一步激發優秀的遊戲設計,遺憾的是許多國內遊戲公司對此並不看重。

3.增強用戶體驗

這一點往往被核心競技型玩家忽略,但對許多普通用戶來講卻至關重要。競技遊戲的「代入感」無疑比RPG弱很多,但這並不能反過來推導出「代入感對競技遊戲來說不重要」,尤其是在我們認識到所討論的「競技遊戲」依然是「遊戲」後。

早在網路競技遊戲風靡之前,《萬智牌》已經以其卓越的競技性席捲全球。即便這是一款無比硬核的遊戲,主設計師Mark Rosewater仍將《萬智牌》用戶分為三大類:「娛樂型」、「炫耀型」和「競技型」(TIMMY, JOHNNY, AND SPIKE)。他在一篇詳細介紹的文章中提到,玩家追求愉悅體驗的方式可能完全不同(即使同為非競技型玩家),他們中有些人更看重遊戲帶來的社交性,有些人熱衷於探索冷門卡牌,有些人喜歡圍繞特定的背景故事組牌,還有些人只關心收集遊戲漂亮的插畫……如果我們稍加審視《王者榮耀》/《英雄聯盟》的用戶群也會發現:雖然絕大部分用戶都追求勝利,但並非絕大部分用戶都是核心型的競技玩家。許多人玩《王者榮耀》只是因為身邊的人也玩,無數妹子遨遊黃金魚塘依然樂在其中,相當多的人偏好某一類或某一個英雄只是因為他們「喜歡」——美術造型正是打動他們的第一個、或許也是最重要的一個元素。

優秀的遊戲通過綜合體驗帶給玩家樂趣,美術設定與遊戲性並非割裂的兩部分。

綜上所述,題主不妨給朋友看看這兩張圖,猜猜他會選哪款遊戲:)?

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參考資料:

[英雄創意] 中國風英雄和皮膚的設計討論

中國風英雄和皮膚的設計討論 - 創意交流區 - 《英雄聯盟》官方論壇 - Powered by Discuz!

[老文渣翻][搬運] Timmy, Johnny, and Spike——一種對遊戲玩家進行分類的方法

(本文譯者通過《爐石傳說》舉例,對原文進行了一些改寫)

[老文渣翻][搬運] Timmy, Johnny, and Spike--一種對遊戲玩家進行分類的方法

TIMMY, JOHNNY, AND SPIKE REVISITED

(可以看做上一篇文章的續集,萬智牌主設計師對T·J·S分類的詳細解釋,強烈推薦)

Timmy, Johnny, and Spike Revisited


@神秘教諭的答案說的非常好,我這裡做一點補充吧。

世界觀具備排他屬性,給不同遊戲作品之間帶來了差異性。 排他性也意味著競品可以抄你玩法,但是搬不走你的世界觀(這個有很高的法律風險)。世界觀存在感比較低的遊戲就很難形成和競品之間的差異,因此也更容易被山寨品所瓜分市場(對,就是吃雞這種)。

還有一點就是使遊戲的設定成分更多,看起來更「像遊戲」,給遊戲的magic circle划出更加明確的邊界。對任何遊戲來說,玩家要進入magic circle,都必須先接受遊戲的整套設定。而玩家接受的設定越完善,玩家與遊戲文化之間形成的關係越緊密,玩家因此更加有歸屬感,有更高的動機參與其中,間接增加了用戶遷移的成本。

當然還有商業宣傳、吸引新人、給場景和人物設計提供方向等等因素,也都是電競遊戲建立世界觀這件事不可或缺的理由。此外電競遊戲只是比較重技能練習和觀賞的一類遊戲,代入感並不一定就弱(你選擇玩這個遊戲還是因為你相信在裡面「殺」的人拿的「分」很有意義,接受引號里的設定本身就是代入感的最低表現形式),具體是取決於玩家得到的感官體驗和可互動成分與玩家之間的聯繫。而一定程度的世界觀設定並不會給遊戲帶來過高的開發成本,相比收益來說是幾乎所有開發團隊都可以接受的一件事。


本來競技遊戲也不存在什麼故事設定,有故事設定的往往有專門的戰役補充,競技只是pvp一種玩法。

譬如星際、war3,有單獨的戰役劇情,pvp最多只能表現兩個種族野外的小型遭遇戰。

Dota原本的意思是保衛遺迹,兩隊魔獸英雄保衛一個很重要的遺迹不能被摧毀。具體為啥要保衛他可能也沒人知道。

到了Dota2裡面,稍微補充了一點劇情,提出了一個新的世界觀,並配有世界地圖。兩邊進行無休止的戰鬥。相比於劇情突出的遊戲,這個背景故事當然不算什麼故事了。

現在不具備戰役的競技遊戲本身也沒什麼背景故事,cs和彩6就是基於現代軍事的反恐。

守望先鋒的故事性就比較獨特了,用動畫和漫畫講故事,用地圖細節和語音彩蛋補充細節。當然,誰也不知道這幫人加入守望先鋒為啥要天天內戰……整個遊戲只是基於背景故事的pvp玩法。

要說在pvp遊戲中強行加入故事性的創意,還是要數國內吃雞手游最厲害。本來就是羅馬競技場式生存遊戲,談不上什麼故事性,硬是吹成了軍事演習報效祖國,順利過審,這腦洞也是沒誰了。

所以回到問題,pvp本身就是玩家的輸贏,和角色的命運變化沒有太大關係,代入感當然不如劇情單機遊戲那麼強。


剝離外皮,電子競技遊戲是一種很徹底的商品,完全的商業化產物。

而且個人認為電競是偽命題,商業炒作需要,將遊戲的一部分拿出來突出並進行產業化。

遊戲設計者在設計時誰會抱著「為電競而電競」的想法去設計遊戲?純粹的競技遊戲不會很好玩,用戶群體也很小。至少現在還沒看到哪個遊戲系列跑出來說「為電競而生」。

商業遊戲設計最終目的是為了誘導消費者消費,電競只是改變了盈利方式。從本體走向了周邊,跟日本的動畫產業很像。遊戲設計一個point或idear能盈利就有意義,不能就沒意義。

所以「既然電競遊戲的代入感很弱,那其故事和美術設定的意義是什麼?」問題答案應該落在商業需求,而不是 Gameplay、Narrative與Graphic。(個人觀點)

不重視

1.電競遊戲代入感強弱與否跟遊戲引導有關 ,大部分廠商不願在這上面下功夫。COD是電競,單人劇情有代入感,做些調整加入到網戰里會不會有代入感?

泰坦天降1與2正好是徹底撕裂開的兩個極端,一個是將可有可無的劇情融到網戰,一個是單人劇情撥離也不影響網戰理解。至少這兩個範本要比絕大部分網遊劇情設計強的多。

我個人曾經有過單人劇情與網戰內容平滑過渡遊戲的設想,考慮的比較完善,但也可能只是設想,因為嚴重影響收費方式,估計其它廠商也有這方面顧慮。而且對電競來講,有沒有單人劇情的引導實際上不太重要,所以大家都PASS掉這個環節。簡而言之性價比不高。(不是不能做)

2.如果要從競技比賽來說,參賽的隊員絕對是不會考慮故事與美術設定的。這是吃飯的職業,不是閑時去找樂趣。對於這個群體玩什麼角色有什麼故事一點不重要,只要是操作上相通有獎金拿換個遊戲也毫無關係。與電競直接相關的從業者大概也都是這樣。

重視

1.想要在商業上取得成功就需要在保證遊戲核心體驗不變的情況下儘可能兼顧更多的群體。有的玩家可能被遊戲類型吸引過來,本質則是一個喜歡看遊戲故事以求樂趣的人。加入一些背景故事花費不了多少資源,卻能留下一部分非核心玩家,這當然是極好的。再留下一些小彩蛋,有的玩家還會樂此不疲的挖掘,何樂不為?

2.如果給你個橙子你不知道那裡下口,那麼一刀切開就知道了。故事設定與美術設定對於玩家二次創作起到的就是這一刀的作用。二次創作在以前不受重視,因為當時盈利方式是通過遊戲本體銷售而不是電競這種周邊產業。現在周邊產業成主角,自然要給予一定的側重。 比如VOCALOID的初音未來就靠著二次創作火起來,不說本體銷量如何,至少是掙到了錢的。同理,一個遊戲本身不咋樣,但可能因某個角色很好看靠cosplay火了或者是同人小說影響力大,反帶動遊戲盤活也說不準。比如加帕里公園。

切一刀別人會想怎麼下口,切多也就懶得想了。故事與美術設定的留白也是一門藝術。

這裡面也有個小因素,二次創作中女性佔據較大的比重,以前在遊戲設計上對女性玩家考慮非常欠缺,而現在也開始注意到這個消費群體。對二次創作的預留空間也可以看作出於對女性玩家的考慮。

暫且想到這麼多

(洗澡的時候想到一個玩家投入時間與用戶粘性的方面 等年末再去想一下 最近有點忙)

總體來看是利大於弊,所以故事與美術設定在電競當中被作為重點之一來看待才對。

不過能否提高用戶體驗,讓遊戲感覺親切真的不好說,需要具體到某一類上。增加CS人物一個背景介紹與LOL人物加一個隱藏台詞之間帶給玩家感受是截然不同的。

這個事不是絕對的肯定。

另外

「電競遊戲代入感弱」的觀點不作評價,我只舉個例子。

有個網遊叫機動戰士高達OL,射擊類遊戲,國內某三流代理也搞過全國錦標賽,遊戲在設計上也確實可以劃分到電競遊戲當中。

遊戲中按照動畫一樣分成兩個陣營,每局遊戲開始時兩邊總能聽見玩家喊「XX陣營萬歲」,也有玩家學動畫里角色給自己裝備特定機體,尤其是日服玩家的陣營忠誠度非常高,求勝不求分,自殺豬突一波流已是常態。國內動畫普及率不高,導致大部分玩家牆頭草行為嚴重,但雙方仍會有中堅力量堅持某一陣營不變。

如果玩家代入感不高,會出現這樣的狀況么?

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有不同見解歡迎討論 年末正好要寫這方面的文章


是的,競技其實只要符號簡單即可,比如圍棋,跑步等等,但是,涉及到廣大的觀眾用戶的接受度,我們還是要漂亮一點,易於理解一點的。足球規則中的越位,很多偽球迷不能理解,你moba拿把刀一砍,掉了幾滴血總歸好懂吧?


電競不僅要競技性還要觀賞性。

還要吸引非職業普通玩家。


兩個作用,一個是增強對玩家的觸動,一個是使得遊戲更加親切。

誠然競技遊戲的代入感是相當薄弱的,為了最大化遊戲性它必須放棄掉一部分真實性和合理性,但即使是把競技性看的最重的遊戲也依然保留著足以觸發玩家情感的代入感,R6玩家會把自己帶入到正在執行任務的反恐幹員,星際玩家會把自己帶入到為自身種族奮戰的指揮官。因為遊戲的本質就是一個情感觸發器,如果遊戲過程不能製造玩家的情緒變化它也就沒有意義了。

通過故事與美術,遊戲所能引發的情感得到了巨大提升,想像兩個場景:你操縱著一個光點與另一群光點作戰,與操縱著馬庫斯和入侵家園的獸族作戰,在遊戲機制相同的情況下,肯定是後者更富感染力,強大的感染力使得勝利更加甘甜,失敗更加屈辱,而這正是促使玩家遊玩下去的動力。

使遊戲更加親切指的是故事與美術能通過建立遊戲內外元素的映射讓玩家更容易理解遊戲機制,比如《坦克世界》里履帶被擊毀坦克就會停下來等待修理,彈藥架被擊毀就會造成彈藥殉爆炸飛炮塔(如果有炮塔的話),因為現實就是如此。玩家在遊戲外已知的知識通過這種映射立即成為遊戲內的知識,而不需要增加額外的學習成本。


人總有不進行電競的時候。

而且也不是所有人都會為了一個遊戲里怎麼贏,成年成年地進行討論。

那怎麼讓自己的產品也滲透到他們的這些時間裡呢?

故事。劇情。角色設定。

起碼這些遠比遊戲規則啊數值啊有得討論。

(等等那為啥洛奇里的氛圍從大家討論世界觀變成了大家討論怎麼傷害更多等等?…哦哦抱歉抱歉夢想生活不是電競,何況現在貌似只剩下情懷跟夢想了…回到正題…)

就這樣。

以上。

(皮)

(其實這個,實際體驗一下就明白了。故事背景,多有趣啊!能更深入地進入玩家的精神世界,還能讓玩家再拿起遊戲玩的時候很容易就能燃氣某種情緒…)

不會有多少代入,並不代表不會有一點興趣。

有潛在的可發掘出來的興趣,就有發掘這興趣的價值。

…雖然我玩屁股好的時候都是在腦內建模函數運算再就是運氣…


謝邀。 電競遊戲的代入感弱,是因為其遊戲模式單一,敘事性弱。 這個是競技類遊戲的必然因素,因為競技遊戲要規則嚴謹鮮明,要有時間上的可普及性,所以不能在其主要內容上放上強代入感的故事和環境。

那麼其(角色 的)故事和美術設定的意義是什麼呢? 是賣人設。 相對於遊戲的競技性和公平性而言,新手玩家真正買單的原因是人設(角色設計)。或者 說,競技類遊戲同樣代入感很高,卻是另外一種代入感 :類型傾向代入「 而非」環境互動代入「 這樣一來,角色的人設就非常重要了,它可以明顯個性化,區別化,各種類型傾向的角色之間的不同。


因為,可以盈利!

好的故事可以吸引人,可以讓人消費。

好的美工也可以。

如果這些都不做,就被別人比了下去,你就沒客戶了。


電競遊戲首先是商業遊戲,商業遊戲是以賺錢為目的的。一般來說遊戲獲取的用戶越多,盈利能力越強。

不是所有遊戲玩家都是只關注 gameplay 的 hardcore 玩家,在 gameplay 之外提供額外的故事和美術設定有助於吸引更多大眾玩家。

目前主流電競遊戲的主要贏利點都在美術上(售賣皮膚),所以美術的意義是什麼呢——可以讓開發商賺到更多的錢。


拋磚引玉,剛好以前稍微思考過這個問題。

簡單說,是提升用戶體驗

例如,玩WAR3的小T(似乎叫這個名兒),為什麼只玩獸人?(PS:我也最喜歡玩獸人。)MOON為什麼只玩暗夜精靈?是因為這2個種族最強嗎?當然不是。

我想,他們玩這個遊戲,一個是遊戲性好,另一個估計是世界設定吸引他們。

電競遊戲,世界設定不是必須的,但是如果設定的好,能給用戶更多體驗


產品文化。

比如象棋:劉邦vs項羽


不搞美術設定,誰來買皮膚買飾品?怎麼賺錢?

至於故事設定,有當然更好,沒有也不是不行,比如dota2的故事性就弱到基本等於無,但是一樣好玩。


代入感弱么…只不過體現的弱而已…

競技遊戲主要是考量玩家的戰略思想(大菊觀),資源支配(伐木)能力,本質就是你的盒子聯盟。但是追溯人類歷史上的對抗過程,對抗過程中的辨識度,獨特性和歸屬感都是不可剝離的,跟軍服,軍旗一個意思。你再回想那些武俠小說裡面,那些人閑的蛋疼,明明就是拼刺刀的遊戲,為啥你用的是雌雄雙股劍,我用的是流星蝴蝶劍,還要華山論劍?

在對抗過程中,戰略對抗,資源戰爭本身就是脫離個體而言的,這代入感是弱的。但是對抗之外是強的一比,文森特就是德萊文,豬肉酒就是大菊觀,國服第一xxx,滿滿的歸屬感。


我個人倒沒覺得電競遊戲代入感弱。我一開始打dota和lol的時候非常慫,無論選什麼英雄都在後排呆著,導致打得很坑沒人願意跟我玩。。。後來再打就沒什麼代入感了,技術精進了不少,魚塘局能打出優勢了。

我是覺得吧,遊戲並不一定非要有英雄層面的代入感,也就是說,你沒必要把自己看作遊戲內的英雄來玩。

MOBA類遊戲的代入感可以是更高層面的,這個遊戲類型本來叫dota-like,是從RTS中演化而來的,RTS中本來也沒有希望你能帶入小兵的視角來進行遊戲。所以,MOBA類型天生不是讓你追求如同FPS一般的代入感的,而是讓你用控制者的身份,進行策略方面的決斷。

故事和美術設定是為了讓戰場更像戰場,讓你控制的人物更像一個史詩當中的英雄,讓你更像一個「指揮官」或者「召喚師」而存在的,相對來說也是提供了很強的帶入感


是讓真愛有13可吹

---------------------------稍微認真的更新

主要是為了核心玩家間的認同感,老聊戰術多沒意思,聊聊拉克絲和EZ,安娜和法老之鷹 ,猜猜大鎚是不是那誰的爹

就有13格多了

當然,中國的話,還能多個原因

「我大侄子畢業了,沒找到工作,先進文案組吧」


既然牛排吃了也能飽,為什麼要加佐料,還要配紅酒呢?

更可笑的是吃的時候還要配燭光和音樂,那其意義是什麼?


做一款遊戲肯定是為了盈利的,那麼故事背景及美術設定就是利潤的兩個可能來源。

對競技類遊戲而言,故事背景對玩的體驗影響很小,但可以幫助建立遊戲的文化即IP,從而為周邊衍生品及續作或系列作品提供支撐。

最成功的例子:暴雪-魔獸爭霸

美術設定一方面提升玩家在遊戲過程中的視覺體驗,另一方面可以讓玩家關注到遊戲角色的美感,從而願意為了維持、升級美感或者體現差異性而進行付費。

例如:免費遊戲DOTA2


戲曲里最吸引人的往往不是全套本體,而是一出出的折子戲,電競類遊戲就像是一出折子戲。


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