製作一部動畫需要多少種分工?

除了作者之外的幕後團隊有哪些工作人員?視頻剪輯,聲音控制之類的。


最簡單的方法,看Staff表,包括OP和ED的,可以知道個大概,雖然每部動畫都有點不同,但是基本上都是差不多的。可以往後看動畫的時候留意一下。

就說說日本電視動畫的情況,中國動畫不了解。

企劃

任何一部作品,都是從企劃開始的。總會有一個人/團隊決定要製作一部動畫。這個角色一般是某個動畫出品公司(注意,不是製作公司)的企劃負責人(比如Aniplex公司)、某個公司專門的企劃團隊(比如SUNRISE就有自己的企劃部)、 或者說某個版權商的項目負責人(比如集英社,他們喜歡為自己旗下的作品製作動畫,謀求更多利益,或者是遊戲公司之類的)。

一般會用公司的名義。

製作人/動畫製作人

動畫作品的具體負責人。負責動畫製作過程中的管理和行政工作,也包括宣傳活動和周邊產品開發等等工作。通常投資方的負責人都會作為製作人掛名,而實際負責項目的就是動畫製作人。

製作人還負責聘請監督、系列構成等工作,而作品預算、資金分配、工作室管理等等後勤工作就是製作人統籌。

可以說是負責一部作品的所有管理事務。

原案/原作

就是作品故事的最初提出者。沒有很明確的規定,一般來說,原作就是作品的最初創作者,並且是持有版權的,比如漫畫的原作者、輕小說的原作者、遊戲的開發公司。

而原案,則是把故事概念轉化為文字的人/團隊,他們只是製作團隊的成員。他們的著作權是根據合同轉讓給製作委員會的。

作者不一定是一個人,也可能是一個團隊。

人物原案/原作插畫

就是人物造型的最初設計者。

在由漫畫改編的動畫作品中,人物原案就是漫畫核心作畫人員(之所以這樣寫,因為漫畫作品有可能是一個人負責故事創作,一個人負責作畫的),因為漫畫通常是同一個人負責故事創作和作畫的,所以漫畫改編的作品基本不會看到「人物原案」這一項。

而輕小說改編的作品中,是有插畫師的,這個插畫師就是「人物原案」。類似的,遊戲改編作品中也會有這樣的角色。

在完全原創的作品中,製作委員會也會請專門的人來設計人物的造型,那個人就是「人物原案」。

要注意,人物原案和人物設定不是一回事,下面會講到。

總監督/監督/系列監督/副監督

先說說共同點。

監督就相當於總導演,是整部動畫製作方面的最高負責人,注意,是製作部分,作品宣傳、資源調度之類行政管理工作的和他無關。

監督參與的工作包括:選擇主要Staff成員,選拔配音人員,創作音樂/BGM,系列構成、每集腳本創作、分鏡演出、layout、原畫、色彩設計、背景、後期製作、剪輯。也就是說,整個動畫製作流程,監督都要跟蹤和負責。

監督當然是不太可能實際參與這些工作的,在實際工作過程中,監督是通過製作會議向下傳達他的創作意圖的,然後由各個部分的具體負責人員實施。在之後的工作中監督就是一個監督者,確保這些部分不會偏離計劃太多。

由於日本電視動畫基本是5~7集左右同時在製作的,每集之間的進度大約相差1周。監督是要5集都兼顧到的。

監督會參與具體製作的工作就只有分鏡和演出,通常是關鍵集數,比如第一集、最後一集,還有中間的高潮/轉折之類。

然後是一些不同點。

不同的製作公司有不同的分法。在有「總監督」的時候,總監督就是整部作品製作的最高負責人。

總監督一般不參與作品的具體製作,比如,他不會給分鏡人員「這裡的鏡頭要再低點」「這裡要做特寫」這樣的指示,這些通常是監督的工作。總監督的主要工作是給不同的人分配任務,協調和把握作品的所有部分,當個把關者。

系列監督是一些公司特有的叫法,實際上就是監督。一部作品就是一個「系列」。通常系列監督上面就是總監督了。

副監督是監督的副手,上面已經提過,監督是要同時兼顧所有的集數的,但一個人的精力畢竟有限,所以有條件的會設副職,分擔一些工作。具體怎麼分擔,就看監督怎樣分配了,沒有定則。這個副職也可能是為了培育後晉。

監修

一般是原作者之類的,不負責具體製作工作,主要是提出製作意見,不讓動畫製作組亂來。比如這個角色是不會說這種話的、這個招式其實會這樣等等。

比如動畫《AKB0048》,AKB48的創立者秋元康就是監修。

系列構成

作品故事的實際負責人,工作是確定作品框架,為整部作品的故事定下大綱。同時要負責為每一集的故事把關。

系列構成是不直接參与每一集的故事創作的,實際的創作人員是每一集的「腳本」。如果系列構成負責實際集數的創作,那麼他會多一個「腳本」的身份。兼任系列構成和腳本的情況很常見,兼任系列構成和全部集數腳本也不是什麼奇怪的事情。

腳本

每一集故事的具體負責人,工作是寫出每一集的故事來。通常,監督會定下每一集的必要內容,比如,這一集裡面,某個角色角色必須要登場,這一集裡面,某個角色要退場。系列構成會定下每一集的主要內容,比如,監督要求的那個角色是怎樣登場的,另一個角色是怎樣領便當的,給出一個大綱。

腳本的工作就是根據上面的指示,把具體內容寫出來。比如,那個角色是怎什麼時間在那裡出現的,怎樣和其他角色互動,說了什麼話等等。

一些「不靠譜」的腳本家,會不管系列構成的指示,自顧自地寫,什麼自己創作一些監督不需要的新角色,甚至把結局給改了。系列構成有的時候因為進度實在趕不上,或者說看腳本家寫了那麼多不忍心讓人家重寫,那些腳本就直接用了。比如P.A.WORKS的《Trure Tears》的結局,和岡田磨里最開始的設想是不一樣的。

分鏡

「分鏡」就是負責話分鏡頭的那一個人。在重要的集數中是監督,其他時間會是監督找來的其他人,分鏡人員偶爾會兼顧演出的工作。

分鏡稿是動畫的總設計圖。腳本只是交代了每一集故事的內容,是很不具體的。比如,腳本只寫了「A和B在河邊見面,A說了什麼,B說了什麼」。而A和B是在河的哪一邊,A和B又各自是怎樣表情等等,A說話的時候,鏡頭中是A的正面特寫、側面特寫、還是怎樣,這些都是沒有交代。

監督會把自己的創作意圖告訴分鏡和演出人員。

分鏡人員的工作,就是根據監督的意思,把文字轉化為畫面,把畫面確立下來。比如,A和B是在畫面的右側,河是在左側,A先開始說話,鏡頭一開始是對著A的腳,然後隨著說話慢慢向上移,然後到A的正面特寫,這時A是一副很悲傷的表情……

分鏡稿就是體現這些內容,主要是人物、台詞和場景的時間空間關係。分鏡人員要把整整一集的腳本全部轉化為一個個的鏡頭,時間精確到1/24秒。所以秒錶是每個分鏡人員的必備工具。分鏡完成後還有讓監督過目,讓監督提出修正意見,之後才能定稿。不同鏡頭中要用到的音樂、BGM之類都會確定在分鏡稿有所體現。

畫面還不是具體,也缺乏很多細節,豐富這些細節就是後面的工作了。

演出

相當於單獨一集的導演,但和導演不同的事,他對故事之類的沒有決定權,那些事情一早就由監督確定好的,他的工作,是把監督的設計意圖具體實施。

演出的工作依據就是之前完成好的分鏡稿。每個鏡頭的具體內容還是沒有確定好的。我們繼續用之前的例子。

分鏡稿裡面確定了在一個鏡頭裡面,給了A一個正面特寫,然後標註了A要有一個悲傷的表情,然後分鏡裡面畫了A正在流淚。

演出就要把畫面再具體化,比如為了突出A的悲傷,背景要如何,A的表情是怎麼個悲傷法,眼淚是要連續流還是要一個個淚珠分別滑落,A的眼睛這時是要半眯的還是要完全睜開,嘴巴是張大還是抿起來等等等等。這些具體化的東西, 要由演出人員根據監督的意圖確定下來,傳達給下面的作畫人員,並且要為作畫人員實際交上來的畫稿把關。

設計/概念設計/異世界設計/XX設計……

負責一些概念性的設計工作,多見於原創作品,特別是幻想題材的。比如異世界的題材,那個世界是什麼樣子的,如果世界中間有棵大樹,那樹是長什麼樣的。那個世界有什麼生物。

如果是科幻的,那麼那個世界人們住的是怎樣的房子,人與人是怎樣交流的……

根據不同作品往往會有這樣那樣的設計需求,這些工作的具體內容不可能讓監督來負責,監督往往是提出一些方向,專門找人來負責。

人物設定/動畫人物設定/副人物設定/人物設定輔助……

前面提到了人物原案,那是人物的概念造型,用途是讓人知道,這個人物是長什麼樣子的,有什麼特徵。但是,在動畫製作的過程中,只知道人物是什麼樣子是遠遠不夠的。作畫人員還要知道,這個人物正面是怎樣的,側面是怎樣的,背後是怎樣的,高興是怎樣的表情,悲傷是怎樣的表情,生氣是怎樣的表情,還有身上一些計較細緻的特徵(比如一些標誌性的飾品)是怎樣的。

因為這是完全虛構的人物,要無中生有地把一個人物畫出來,就必須知道這些細節。而每一個人對於人物原案的理解和把握肯定是有差別的,不可能讓每一個人隨心所欲地來畫,因此,就需要一個人把這些細節全部確定下來,讓其他作畫人員作為參照。

做這個工作的就是人物設定。

有的製作公司會把人物原案作為人物設定,然後另外設立一個「動畫人物設定」做上面的工作。

人物設定主要是負責主要人物的設計工作的,一些次要的人物,可能設置副職來完成。也有「人物設定輔助」這樣的崗位,學徒性質更明顯一些,可能就負責更瑣碎的工作了,比如幫忙跑腿拿材料、整理素材之類的。

機械設定/生物設定/小物設定/服裝設定/布景設定/XX設定……

次要一點的設定工作。比如一些幻想類作品,會有一些外星人、怪物作為敵人,那些傢伙的設定就是生物設定的工作。

而機械人題材的作品,機械人、戰艦、戰機、槍械之類的,都是有專門的機械設定人員來設計的。

小物設定就是場景中所有物件的設定。包括但不限於角色身上的一些小飾物/小物件、角色家裡的擺設等等。小物設定幾乎是必定有的崗位。

服裝設定一般出現在偶像養成、歌舞類的作品,會專門有人員設計角色穿著的服飾。

布景(舞台)設定是喜劇意義上的舞台,表示角色們活動的區域,比如在學校裡面戰鬥,學校裡面具體的布局、不同事物的位置都有人來設計。

一些作品中會把設定崗位明確化。比如,《VividRed Operation》裡面的敵人叫做ALONE,是有設立專門的ALONE設計的。而其他的機械部分也設立專門的機械設定。

總作畫監督/作畫監督/動作作畫監督/機械作畫監督……

前景作畫部分的最終負責人。分工略有不同。

動畫是有大量人員參與的,你不可能讓每個人畫出來的畫都是一模一樣的,總會有差異。於是就需要有專門的人來統一作畫品質,不求一模一樣,但求看起來不彆扭。

作畫監督就是每一集的把關者。負責全部作畫的修正。因此畫得又快又好是作畫監督的基本功。作畫監督修正完覺得沒有問題之後,就可以上交給總作畫監督。

總作畫監督通常由人物設定兼任。因為主要人物都是由他設計的,所以他對人物的把握是最準確的,總作畫監督一般只負責主要人物的修正,次要的比如路人配角之類是不管的,這些人物應該由作畫監督把關。

而動作場景比較多的作品會設立動作作畫監督,這些作畫監督只負責修正動作。比如《進擊的巨人》就設置了兩個動作作畫監督。他們的工作,就是把不合理/錯誤的動作修正,比如手腳位置不對、上一個鏡頭和下一個鏡頭動作不連貫之類的部分。至於人物的表情不對、眼睛的畫法有問題,這些是由作畫監督或者總作畫監督來負責的。

機械作畫監督故名思議,就是負責機械部分的,人物不關他們的事。

要注意的是,作畫監督是要每一張原畫都進行檢查修正的。現在日本電視動畫每集平均作畫總數達3000~4000張,通常是300個鏡頭左右。一些特殊集數(比如戰鬥的最高潮)可以衝上10000張。每個鏡頭有5張左右的原畫,所以原畫數目是1000~1500張,也有可能是2000~3000張,不同作品不同集數可以差很多,主要看監督怎樣決定。

而這個數字就是作畫監督要面對的張數。根據作品不同,每一集有1~3個作畫監督。

作畫監督並不是固定職位。一個好的原畫師,可以在一部作品裡面當作畫監督,然後同時在其他作品中當原畫。

LAYOUT/原畫/第二原畫

這是每一集動畫的中堅力量。因為每集動畫的實際畫面,就是他們畫出來的。

LAYOUT ,國內貌似叫設計稿,是分鏡稿中每一個鏡頭的具體和細化版本,對於動畫而言相當重要。最理想的狀態是,專門找人來畫。但是,因為要為製作進度妥協,所以都是由原畫師擔任,畫LAYOUT也是最考驗原畫師實力的地方。

還是用上面提到的AB例子。一個鏡頭裡面,演出已經交代了A所處的環境,A的表情,還有鏡頭的情況。LAYOUT的工作,就是把這個鏡頭裡面人物和空間的關係確立好。A是站在河邊的,遠處是一條橋,橋上方是夕陽,A背對夕陽,雙手作祈禱狀放在胸前……

總之,在LAYOUT裡面,人物和空間的關係要完全正確地體現出來,比例、透視這些不能只畫個大概,一定要畫對。LAYOUT完成之後,要交給作畫監督過目,然後交給演出做最終檢查。都通過之後,就可以進行分工——背景部分交給負責美術團隊,人物部分交給原畫師來畫。

原畫師的任務就是根據LAYOUT,畫出所有的關鍵幀。比如,一個鏡頭,內容是A的一個轉身,鏡頭是從下而上移動,從A的腳拍到A的正面特寫,總共1s,用1拍3,也就是每3秒一張,共8張,而關鍵幀要畫4張,是A的不同角度還最後的特寫。中間還有4張過度,後面交給負責中間幀的人員模仿著原畫來畫。由於動畫製作是精確到1/24秒,這個轉身分鏡給了1s,要求8張畫完,關鍵幀是每1/4s一張,那麼每1/4秒A的身體轉到什麼程度,這個時候A的衣服、身上的光影都是如何的,這些都必須把握好。

原畫只畫轉身,至於鏡頭移動、光影效果這些部分由後期合成團隊來完成。

原畫畫完之後要填律表(那是一個小卡片),每長圖是多少秒的,鏡頭是怎樣動的,有什麼特效,都要寫清楚,到時候中間幀和後期合成都是根據這個表來做的。

原畫畫好就交給作畫監督檢查修正,作畫監督修完就交給總作畫監督來看。修正的時候會在原來的那張紙上面多加一張紙,然後在不對的地方畫幾筆,是不會重新畫的。

原畫拿回修正完的稿子,就要清稿,根據作畫監督修正後的線條描畫一張清晰的原畫。這張就是完成的原畫。

由於日本動畫業界的原因,原畫人員長期緊張,往往原畫修正完之後,原畫師沒有時間來清稿。所以就找另一批還沒夠水平畫原畫的人員來清稿,這些就叫做第二原畫。作畫監督的修正都是幾筆下來,就做個提示的,原畫師自然是夠功力把握這些修正的,但是第二原畫往往經驗和能力都還不夠,拿到修正完的稿子搞不清要怎麼改的情況也是有的。

動畫(中間幀)/動畫檢查

日本那邊把原畫與原畫之間的過渡幀叫做「動畫」,國內一般叫中間幀,不要搞錯了。

這個崗位是日本動畫作畫部分的最基層,工作辛苦錢又少。目前,日本動畫公司為了降低成本,這部分或多或少都會外包。

「動畫」的工作就是根據作為關鍵幀的原畫,畫出中間過渡的部分。畫完之後由動畫檢查對質量進行把關。

美術(背景)/美術設定/美術監督

日本動畫中,人物以外的部分就叫美術,實際上就是背景的意思。因為人物是在背景上面活動的,很多時候,動的都是人物,背景是不動的。所以,人物和背景分開來畫就能省很多功夫。

美術設定類似人物設定,負責對主要背景進行設定。

美術監督就是背景團隊的負責人,通過和監督、演出的溝通確定背景的細節。可以把美術監督理解為負責背景的作畫監督。

色彩設計/色彩設定/色指定

色彩設計和色彩設定是一會事,不同公司叫法略有差異。就是整部作品的顏色設計人員。比如說,角色的頭髮是黑色的,但當然不會是#000這種純黑色,而是用#111的黑色,當白天的時候,反光的部分是#888。還有衣服、物品等等。通常會確定一個原色,另外還有亮部和暗部的顏色。色彩設計要在事前通過和監督、人物設定等的溝通,確立一整套的色彩標準。

而具體到每一集動畫每一個鏡頭,會有色指定。在看過LAYOUT和原畫之後,根據色彩設計的基礎方案,指定實際塗到畫面上的顏色。比如頭髮的基本色彩是#111的,但是角色所在的環境是黃昏,所以塗到上面的顏色就不可能是#111了,而是另一個顏色。

仕上(上色)

仕上是日本的說法,中文的意思就是上色。上面說到的原畫和中間幀、背景完成之後,就會掃描到電腦裡面上色(以前是通過賽璐珞上色)。什麼地方用什麼顏色都是色指定規定好的,上色人員的工作就根據要求把顏色填上去。

因為原畫是用筆在紙上畫的,所以不一定所有線條都是閉合的,所以為了方便上色,上色人員往往還有修正線條。

CG製作/CGI製作/CG設定/3D建模/CG監督/3D監督……

日本動畫業界把通過3D軟體建模製作的部分叫做CG/CGI。不同的公司叫法有區別,但是工作內容都差不多。由於技術的進步,3D部分在日本動畫中的比重越來越大,背景用得很多,現在人物用得也越來越多。

而CG監督就是CG部分的負責人。

具體什麼地方用CG,什麼地方用手繪,由監督根據情況決定。

2D監修

日本動畫使用3D的目的是為了降低手繪的壓力,所以很多時候3D人物都是力求像手繪的。所以有時會專門設立負責這方面的人員。

攝影(合成、後期)/攝影監督

「攝影」一詞是遺留詞語。在日本動畫使用電腦協助製作之前,通過專用的攝影機把原畫、背景一起拍攝到膠片上面的,所以「攝影」其實就是合成的意思。而鏡頭的移動、特殊效果的製作都是這個時候加進去的。

因此,現在說的「攝影」,其實指的就是合成和後期。

上色完成的素材會和律表一起交給攝影部門,攝影團隊會根據分鏡稿和律表製作鏡頭移動的效果和加入特效。CG部分也是這個時候合併到一起。

這裡的特效多種多樣,有光暈呀、光影效果呀這些細節的特效,也有爆炸、魔法陣發光之類誇張的特效。

具體由攝影監督負責把關。

由於日本動畫追求效率,所以在實際製作過程中要進行2次攝影。第一次是「線攝」(可以是分鏡稿、原畫或者已經添加上中間幀的「動畫」),只是把畫面整合起來,不加任何特效,作為錄音和音響製作用的素材。

而上色完成素材的攝影叫做「本攝」。

特殊效果/視覺效果

專門的特效製作崗位, 某些特效用得多的作品會獨立設置。

音響製作/音響效果/音響監督/錄音調整/錄音助手/Casting……

日本動畫中音響即是所有和聲音有關的部分。包括音樂、人物配音和音效。

音響監督是這方面的負責人,管理音響製作。通常和監督、演出一起工作。

為了方便錄音工作,一般會製作「台本」,可以理解為分鏡稿的文字版,裡面以鏡頭進行劃分,有每個鏡頭內容的文字描述、台詞、聲音安排、鏡頭遠動安排等內容。

音響製作過程中,要根據台本的內容進行人物配音和加入音效(比如腳步聲、槍聲、爆炸聲、回聲等)與音樂(包括背景音樂和插曲)。

對配音人員的指示具體也是由音響監督負責。

另外,Casting就是配音人員選角時的管理人員。因為動畫中需要配音的不是只有主角的,還有很多路人角色要選人配音,而這些人員音響監督和監督不可能一個個過問的,就需要專門人員管理。

音樂/音樂製作/音樂出品

「音樂」指背景音樂(BGM)、片頭主題曲(OP,opening theme)、片尾主題曲(ED,ending theme)和插曲的製作人員,可以是主要作曲家,或者是相應的製作團隊。

具體要用到什麼音樂都是事前就確定好的。

「音樂出品」就是這些音樂的版權持有者,一般是音樂製作公司,或者其負責人。之後的推出CD就是這公司負責。

編輯(剪輯)/離線剪輯/在線剪輯/Video剪輯

和電影的剪輯是一樣的,在線與離線編輯還影視製作中的術語是一樣意思,就不具體說了。畫面和聲音的合成是在這一步完成的。

製作進行/設定製作/製作擔當/製作DESK

製作進行是整個動畫製作工程中最辛苦最苦逼的工種。製作進行是製作公司分配給每一集動畫的跟進人員,負責每一集動畫的預算分配、人員募集、進度管理。

公司決定給這一集的預算是500W日元,然後製作進行就要和監督溝通,總共就500W,錢要放到哪個環節,那個環節要省錢。之後分鏡稿出來了,演出說這集要20個原畫,那麼製作進行就得到處跑把這20人找過來。

之後的演出會議、原畫會議等等進行任務分工的會議都要由製作進行負責安排。

因為動畫製作的人員不是全部都在同一個地點辦公的。特別是原畫師,很多是在家裡工作的,所以製作進行就要到處跑送資料和收完成的稿件。當然了,催收稿件也是製作進行的工作。

還有就是發外包呀、把完成的畫稿交給上色部門呀,上好色的交到攝影部門呀等等等等。基本上是不用回家休息的極度辛苦的工作,人員流動性極大。但也因為跑的地方多,很容易建立自己的人脈,很多製作人都是從這個基層幹起來的。

設定製作是動畫所有設定材料的管理者,比如人物設定材料、色彩設計材料等等。這些材料是要進行管理和使用的,比如整合成小冊子給原畫師作為作畫的參考資料。

製作擔當和製作DESK是一個職位,如果兩者同時出現的話,那麼後者是前者的副手。desk就是桌子的意思,意指負責人用來工作的桌子,引申為負責人。製作擔當的工作就是管理製作進行。因為動畫是5~7集同時在製作,所以同時就會有5~7個製作進行在工作,協調這些人就是製作擔當的工作了。


中國二維動畫公司一般分下面這些部門,(片集的樂曲這些一般都是給專門的音樂公司製作):1,寫劇本的文案 2,人設原創部門3,分鏡部(對文字劇本進行分鏡創作) 4,構圖部(這個構圖要給背景部和原畫部)5,原畫部(動作表演)6,作畫監督,也叫修型部(對原畫進行比例修整,完善著裝,但不進行動作上的修改)7,動畫部(對原畫加中間張作業)8,上色部(對畫稿進行上色)9,後期合成部(對上好色的畫稿進行背景合成和特效製作)10,剪輯(加音效音樂最後成片)


還是比較複雜的,排除製片贊助這些因素。首先得有編劇創作劇本,然後要有導演確立風格,然後你得設計角色,場景,道具這三大樣後就可以做分鏡了。這時候就需要大批中期製作人員,原畫師,動畫師,上色師(這個技術含量我覺得是最低,比動畫師還要容易,針對國內動漫),然後就要後期合成輸出視頻了。這就需要後期人員來製作,期間需要配音人員配音,最後剪輯確定完整片子。當然製作的過程中就麻煩多了,二位動畫師需要不斷拍攝動檢的,原畫師和動畫師在國內也不是絕對的,經常是相互轉化的


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