從遊戲性角度來說,「魔獸世界」有何局限性?在未來可能會遇到哪些瓶頸?


以下是我於2005年寫的魔獸世界體驗文章,雖然當年的想法頗多青澀,文章也不能完整回答樓主的提問,但是現在看來,多少有些可以交流的東西。NGA原地址:http://nga.178.com/read.php?tid=650126

從設計角度粗談《魔獸世界》註:這是我半年前寫的一篇遊戲評論加YY文章,鐵杆FANS們請多指點。

關於《魔獸世界》(以下簡稱WOW)的評論,無論是業內還是業外都已經有了相當多的看法,其中有很多觀點已經非常成熟,譬如什麼地圖無縫拼接之類,不再匱述。在此僅就個人角度提出一些設計上的意見。

毫無疑問的,WOW是當今世界上,在遊戲系統的設計上是最具有嚴謹性的遊戲之一。其實就遊戲本身來說,任務設計不如EQ,世界觀源自DD,遊戲地域廣大不如DL,觀念之創新不如EVE,畫面甚至不如《天堂2》更真實。它的成功,完全得益於BLZ的嚴謹的系統設計,以及其優良的用戶體驗積累。

首先是WOW的戰鬥系統。一反暴雪之常態,WOW走上了節奏緩慢的精英戰鬥路線,而拋棄了成名系列D2(暗黑破壞神)的快節奏人海模式。從用戶所體驗到的直觀感受上,更接近於《無冬之夜》(E3獲獎的DD大作),其中的UI設計也與《無冬之夜》極其接近。這是一個明智而具有前瞻性的設計,不但有效提高了遊戲性,而且更符合模塊化設計的特點(同樣殺100個怪物,WOW里需要花費更多的時間和精力,因此系統和數值上的問題需要更長的時間和更多的研究才會暴露出來)。

高難度的戰鬥使一部分剛接觸的玩家望而卻步,卻也讓更多的玩家得到了更高的成就感,而瘋狂投入其中。在這個系統下衍生出來的複雜的技能系統、冷卻系統、職業設計也令人驚訝的精密和完整(不是局部平衡而是整體平衡)。這種精密體現在諸多系統之間的微妙聯繫,例如只要取消物品冷卻一項,立刻就使WOW的戰鬥變成泡菜。象這樣精密制衡的系統設計在WOW中還有很多,幾乎是環環相扣,形成了一副完整的多米洛骨牌(BLZ的遊戲一貫有此傳統)。

另外這樣的設計還有一個好處——杜絕了戰鬥外掛的存在。一直以來,我認為杜絕外掛的根源,應該在於杜絕用戶的外掛需求上,而不是僅僅靠運營商的決心。比如一個簡單到只要揮刀、吃血、吃血、揮刀的遊戲,又需要天文數字的經驗才能升級,那麼用戶除了用外掛,還能選擇什麼?這個遊戲已經是被設計成適合外掛的了,怪不得用戶要去用。這一點,是一個優秀的設計師所必須考慮到的問題。

再接下來是WOW的任務系統。WOW的任務設計其實平平,綜合來說無非跑腿、殺怪、獲取物品、事件觸發、NPC尋路等幾種設計原理,但是其中做了一些混合(如限定時間送貨、限定時間殺怪、殺怪獲取物品、隨機掉落任務等等),或者做了一些改良(比如跨地域跑腿,其實是引導玩家前往新的區域)。但是設計往往就是如此,簡單的原理,善加利用便變幻無窮。烘托得當,一個簡單的任務也會讓玩家們感動不已。比如在《愛與家庭》這個護送任務中,一個很正常的NPC尋路設計,但文案與劇情設計都十分出色。在危險重重的敵軍腹地,護送英雄的後裔去揭開陰謀的面紗。一路上看不見的敵人首腦猙獰威脅,英雄之子慷慨激昂的回擊,而後目睹傳奇英雄現身,父子並肩作戰,到最後骨肉永別,極盡煽情之能事,第一次做這個任務的玩家,大多熱血沸騰不已。而在WOW中,這樣的任務是很多的,充分體現了BLZ設計師的「軟功力」的出色。

最後是對於用戶體驗的設計。WOW雖然遊戲背景宏偉,系統龐雜,但是用戶操作界面卻出奇的簡潔易用。一個稍微有些遊戲經驗的人,哪怕對劇情、系統、地域都不了解,也能順利地把遊戲玩下去,即使一個任務都不做,也能打到60級(當然這很BT)。無論是那標誌式的驚嘆號與感嘆號,還是體貼的排隊名單,又或是深入淺出的DIY界面,都體現出BLZ在用戶體驗上的高超造詣。這對於一些初次接觸WOW的玩家來說,真是難能可貴的窩心。我這樣說也許會使一些人不悅,但是WOW在這方面,確實使EQ、魔劍、EVE等等一系列史詩級遊戲相形失色。

WOW的優點諸多,大致可總結如下:

一, 龐大深邃。它的龐大並不僅僅體現在遊戲地域上,還包括完整而嚴格的背景設計。這往往是國內開發商最缺乏的一點。在WOW里,每個種族都有其固定的性格和文化,象愛酒的矮人,精通科學的侏儒,漁獵風格的巨魔,高山文化的牛頭人,嗜財如命的地精……大多來源於現實世界裡一些文明種族的原型。他們的關係按照虛構的歷史,嚴格而細緻地進行設計。這些種族的恩怨糾葛遠從war的時代就開始,錯綜的歷史橫貫好幾部作品,「影響了幾代人」,這也使它的擁護者變得前所未有的眾多。這裡不得不感嘆,國外的遊戲公司可以十年鑄一劍,劍出天下驚,而在國內,遊戲卻往往都是些孕育不足十月的早產兒……

二,精密。雖然WOW的職業設計屢經調整,但是其世界觀和基本的遊戲系統卻始終巍然不動。即使是資料片,也是在WAR3的歷史背景下進行,系統沒有太大的更新。WOW模塊平衡的優點在這裡體現得很明顯,遊戲設計師只要對數值進行調動,就可以實現平衡性的微調。它不存在可以讓遊戲崩潰的缺點——比如外掛橫行、經濟崩潰、平衡性失調、遊戲性失敗……象一架設計完整精密的機器一樣,它始終有辦法調整自身的瑕疵。這個特點也是很多走紅遊戲的特點,比如《夢幻西遊》。

三, 細緻豐滿。只有在WOW里,我們才可以在圖書館裡翻到一些古書,可以在山上發現一個古怪的村子,可以到傳奇之地去一窺魔王的屍骸。遊戲里的NPC也不再是一個空洞的存在,他們之間有情感,有對抗,有明爭暗鬥。有喪失靈魂的瘋子,有心高氣傲的偏執狂,有老謀深算的智者,有野心勃勃的陰謀家。在沿襲DD文化的同時,BLZ也加入了自己的一些創造。象巨魔、地精和牛頭人,本來在DD里是既野蠻又不開化的妖魔,但在WOW里卻搖身一變,坐上了重要勢力甚至主人公的寶座,還象模象樣地搞起了高科技開起了公司……有繼承,同時也有創新。據說BLZ在設計這個遊戲的時候,要求設計師「想像著這是歷史上確實發生過的事情」,來進行設計。這也算是遊戲人敬業精神的一種體現吧。

談了那麼多優點,那麼是不是意味著WOW是個毫無缺點的遊戲呢?也不盡然。俗話說金無足赤,再好的東西都有其局限。而在WOW中,除去一些無傷大雅的小BUG外,還有幾個遊戲設計方面的缺點,顯得非常明顯和突出。

一, 虎頭蛇尾。相比起40級前的任務,40之後的玩家任務,只可以用「平淡無奇」來形容。趣味性的任務少了很多,而殺怪、拿物品這樣的東西變得更多更無聊(因為這種設計是製作上最容易的)。這樣的疲勞式任務對於劇情體驗沒有任何幫助。而且在40級以前,基本就可以玩遍所有類型的任務,到後來基本已經沒有耳目一新的感覺。此外,40級之後的天賦樹設計完全淪為裝備和RAID的附庸,而失去了個性化的體現。所謂的角色扮演,到了60後的大規模團隊作戰,已經變成空談。據說這是由於BLZ設計精英紛紛離開,後繼者乏力的緣故。但無論如何,60之後,一部分原本的忠實玩家也失望而去已經是WOW里的常景。

二, 數值弊病。這一點和第三點有很大的關係,後面會提到。為了玩家對裝備和屬性的追求(事實上,這已經成了WOW里最重要的玩家需求),遊戲歷經各個版本一再在數值上改動。其實這樣的變化只能是頭疼醫頭,腳疼醫腳。在高級別玩家越來越多的時候,光是在一種需求上調動顯然是於事無補的。今天削弱這個,明天削弱那個,這種投機式的修改難以長久維繫玩家對WOW的感情,而且導致了必然的結果——必須不停推出數值更高的裝備,來刺激玩家(這其實是不斷在衝擊遊戲的數值設定上限)。結果是WOW變得越來越單調。這種一味增加數值的設計方式可以說是飲鴆之舉,毫無創造性可言。在這樣的情況下,只有及時開闢其他的遊戲性及玩家需求才是解決之道。這一點,連很多國產遊戲都比WOW做得好(其中固然有本土開發的地利原因)。

三, 形同虛設的社會結構。相比起完整的世界觀和豐滿的NPC,WOW的玩家擁有的兩項社會屬性:軍銜和工會,簡直就是蒼白的紙片。戰場作為玩家社會重要的一個環節,淪落為刷場,其樂趣遠遠比不上自己的表親——魔獸RPG之萬一。軍銜等於折扣券,大元帥除了能買點戰場裝備,其他和一般玩家毫無二致。工會更加雞肋,作為一個理想者的聚集地,竟然連個賴以棲身的根據地都沒有(這點EQ和魔劍都比WOW好很多)……所以即使身在艾澤拉斯最龐大的工會,玩家也絕對無法重現白銀之手的輝煌,也無法走上血色十字軍的瘋狂之路。

行文至此,可以都視為我——一個資深玩家的批評觀點,如果沒有一些建設性的意見,那麼這些和一般的牢騷貼也就沒有兩樣。然而從一個設計師的角度來問自己,如果重新塑造魔獸的系統使其煥發新的魅力,是否可能呢?

答案是肯定的。WOW的一大好處就是它在模塊化上做得實在是太出色了,在架構之初已經留下了很多新的可能。我試著就一些可能的、基於現有技術的改動做了一些認為合理的推想:

一, 新的社會結構。WOW里糟糕的社會結構必須重塑,才能最大程度上滿足玩家們日益挑剔的需求。我理想中的設計,每個工會都會擁有一個聲望系統,當工會在某城的聲望達到一定時,即可以以一定的租金租用一個副本形式的大本營(比如你們工會通過艱苦的開荒、捐獻、捐獻、開荒,終於有了足夠的聲望並募集到了5000G捐給暴風城的某個貪官……-_-!!!)。工會成員們可以耗費自己的財力來修建大本營內的建築,添加大本營的設施。比如使煉金技能增加的煉金房,培植草藥的溫室,生產特製布料的織布機,等等。甚至可以把一部分技能開發及特殊的模型挪到工會研究裡面(象《文明》和《帝國時代》里的科技樹),象什麼新的坐騎研究、新的工程學知識甚至是外語研究(一個會說通用語的亡靈!好吧,其實她是薩爾的學生)……一方面,工會對陣營有所貢獻,可以提升自己的陣營地位,另一方面,工會成員對工會的貢獻會增長他在工會的功勛(讓DKP去死吧!)。工會應當有獨特的工會任務,比如幫霜狼籌集作戰物資,替薩爾除掉情敵(什麼?哦,對不起,我一直以為諾莫瑞根的傳聞是真的……),為暴風城剷除掉部落據守塔納利斯的最大工會……這一項目改動的工程浩蕩,但是所需要使用的技術基本是現成的(副本和聲望系統),因此技術上的難度不會太大,唯一可能的困擾是造成伺服器更大的負擔。但是這樣一來在遊戲邏輯上的巨大衝擊是需要謹慎對待的(說明一下,在遊戲製作行業里,這麼做意味著極大的風險)。

二, 新的戰場。戰場必須是一個戰場。在一個戰爭的時代,我們對戰場的體驗應該就是象《指環王》里的聖盔谷戰役,和米納思蒂一樣,親身投入,充滿鬥智斗勇,思考戰術、組織進攻,而不是大家站在門口蜂擁而出甚至在墓地掛機。戰場應該有巨大的攻城機械,有堅固的城池和隱蔽的小路,可以奪取資源生產NPC守衛,這些都是WAR3里的精華,為什麼不移植過來呢?戰場也會多種多樣,工會偷襲對方的工會,NPC軍隊的要塞,甚至是對抗燃燒軍團的戰場(想想看聯盟和部落並肩作戰的情形吧!)……讓我們想像一下吧,一條陰暗狹窄的小路通往敵人的要塞後方,兩邊是高聳的峽谷,幾個弓箭手在上面就可以居高臨下,把滾木和火球從山上推下,峽谷里據說還出沒著危險的野獸……這才是遊戲中應該有的戰場!在這方面,WOW確實做的不夠。

三, 任務系統的改良。任務系統算是WOW里比較完善的部分了,但是仍然有更上一層樓的可能。比如守衛任務,在限時內保護一個地區或者一個NPC。如果設計為保護某個機器,那麼工程學的人可以修理它;如果是保護一艘船,那麼裁縫也許可以補好它的帆,等等。歐美遊戲的精髓本來就在於其Open的魅力,那麼在一些重要的任務里可以加入一些多結局的任務,比如某個貴婦人委託你去找回他失蹤的兒子,事實上他卻成了血色的瘋子。玩家可以選擇殺掉他回去報告,或者不殺他回去報告,或者嘗試找到方法使他恢復心智,等等。這樣才更符合玩家扮演人物的心理需要。

寫到這裡,很多人也許會開始譏笑我的浮想聯翩。是的,這些現在只是空想,但是我可不是普通人,我可是一位頗有造詣的遊戲設計師啊!潛伏在公司這麼多年,對我設想的這些系統,我心中並非沒有詳細的設計藍圖啊……

等等,這是什麼聲音?

……不好,好象是我們的老闆!該死,風險投資公司是不允許員工偷偷上網的……尤其是談關於WOW的話題,地精們都不喜歡暴雪,他們一點都不懂得「Time is money」……

……看來我得走了,下次再聯繫吧。Shut down。


時間不是你的敵人,永恆才是。好吧,這句是對青熙同學的回答的吐槽。

上面那位扯人性就扯遠了,咱還是回到這個遊戲本身的討論吧。

都說投入運營是網路遊戲開發的真正開始。不過網路遊戲後續開發所面臨的最大的一個問題就是,玩家往往會比預期更快地體驗完開發者精心準備的內容(有些時候甚至是用鑽空子的方式),開發者永遠跟不上玩家的腳步,這也是魔獸世界面臨的一個最大的問題。無論前期準備的內容如何精心,以遊戲最主要的PVE內容副本來講,設計人員在設計一款副本時是希望非Hardcore玩家玩上半年甚至一年的,比如WOW有史以來最成功沒有之一的副本納克薩瑪斯,即便在國服TBC延期8個月的時間,很多公會也沒有Down掉克爾蘇加德,但是大部分人都還樂此不疲。

但是在TBC之後平均一年半一個資料片的開發進度壓力讓副本設計不可能這麼完美地在難度和樂趣之間達成平衡了,每當新資料片和新補丁發布新的副本的時候,hardcore公會的FD爭奪戰也讓魔獸世界的副本設計變得有些畏首畏腳。

有個段子講暴雪是如何設計副本難度的,就是找來一個hardcore公會打一次,在這個基礎上把難度係數提高兩倍,當然主要是通過數值調整來實現的。BOSS一個大招傷害超過你能堆的最高血量,就需要你各種增益效果各種預判各種減免效果的堆疊,這種硬指標就給非Hardcore公會製造了一些難度:進副本之前的裝備積累、團隊之間的配合等等。雖然後來的副本提供了一些更更有趣的戰鬥形式,比如載具作戰和更注重配合和每一個人臨場反映的戰鬥,但是終歸是少數——萬變不離其宗,多數戰鬥依靠的依然是T/M/D鐵三角和對裝備要求形成的數值門檻。

時間長了,這種略顯繁複的副本攻堅戰本身的樂趣就減少很多了,再加上一部分人員流向PVP,一部分老玩家流失,作為PVE主體的玩家開始變得更功利(好吧我不想談人性的...)也是必然的。於是你一個副本設計得讓玩家開荒半年還通不掉?那太失敗了。於是暴雪也有了一些妥協。為了讓更多人體驗到副本的樂趣,暴雪將大型副本的人數門檻從40人降到了25人以方便玩家參與,將副本分成英雄和普通方便普通玩家體驗到副本的設計,英雄副本的難度設計實際相比以往實際上也有所下降。即便一些戰鬥頗有難度,但是按照hardcore公會通關之後的攻略按部就班地操作,實際上也輕鬆了許多。

這樣就產生一個問題:暴雪精心設計了一年半的內容,多數玩家也許半年甚至三個月就體驗完了,剩下的時間做什麼?很多人找不到目標,CTM後期這種大規模的人員流失就是在這種內容匱乏的情況下形成的。

我在寫《魔獸世界誕生記》(可以戳此觀看:http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1311990492_1_1.html)提到暴雪在原始版本的任務設計過程中總結的一個經驗就是:玩家是需要引導的,給一個完全自由的世界多數人實際上是不知所措的。實際上延伸到整個遊戲一樣如此:你要告訴我哪些是沒體驗過的內容,我才有繼續玩下去的動力。所以暴雪為了解決這個問題,把聲望和每日任務強化了,讓玩家不致於無所事事(但是這種強化帶來的繁複實際上更傷用戶體驗,和「打怪升級」模式本質上是一樣的);把「遊樂場模式「進一步豐富,加了寵物對戰;把跨服戰場拿出來,讓野外對戰有所復甦——這些手段的目的都是為了解決上面產生的那個問題,但是沒有一個能從根本上解決的。

如果現在問我網路遊戲最重要的是什麼?那麼我的回答是:初期是遊戲性帶來的體驗,而穩定之後就是社交。但是這麼多年來暴雪在社區性和玩家交互上實際上並沒有增強,反而是削弱了。

順便扯個別的。玩過EQ的玩家應該都知道EQ的跑屍設計,非常坑爹,有時候你跑屍的時候會再被怪物殺掉,這樣你根本揀不回你屍體上的裝備。EQ的製作人Brad McQuaid在引入這個系統時被一些團隊成員質疑會很打擊新手玩家,但最終是還是堅持了這一設定。在他看來,這是一個鼓勵玩家互相幫助的設定——為了避免這種死亡,玩家只能儘可能的和隊友一起行動,雖然這個設定略顯嚴苛,但是可以讓玩家更快地與其他玩家建立起人際外交和融入團隊之中。

簡單地講,建立在血與火中的友誼更值得珍惜,輕易獲得的東西反而不被重視。而暴雪最近幾年為了能讓更多新玩家加入遊戲所做的修改實際上在某種程度都是對社交行為的削弱:原本需要40個精誠協作的人的副本,現在25個之前都不認識第玩家也可以通關了;玩家可以更簡單的升級了,原本需要組隊的精英任務可以忽略了;以前需要有幾個親友團才方便下的5人副本,現在就算沒有朋友也可以跨服了...總之,暴雪所做的大部分調整,確實都是為了吸引新用戶和挽留老用戶所做的努力,但是確實讓玩家與玩家之間建立溝通和交流變得不那麼重要了。

這就是暴雪未來可能會遇到的最大的瓶頸:玩家對遊戲品質的要求越來越高,對內容的消化能力也越來越強,但是暴雪的開發速度和開發質量無法及時跟上這種需求。

但是任何遊戲都有其生命周期,魔獸世界做得其實已經足夠好了。那些不可謂不成功的遊戲,有哪一款在運營7年之後還能不減輝煌呢?

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那麼繼續來回答第一個問題。

如果要我說,從遊戲性角度來說,魔獸世界實際上找不出什麼瑕疵。

該有的都有了。hardcore的追求、一般玩家的追求、休閑玩家的追求、女性玩家的追求都能在一定程度得到滿足。探索型玩家、成就型玩家、殺手型玩家、社交型玩家,都能找到各自的樂趣。細節盡善盡美,彩蛋惹人會心一笑。你還有什麼不滿意的呢?

但是再好的遊戲也不一定適合所有人——對於不同階段的人,對於同一個遊戲也會有不同的感受。魔獸世界我曾經沉迷過很長一段時間,但是隨著時間的推進,魔獸世界讓我有點越來越看不懂了,我也不知道為什麼要玩它了。

最早,我是一名聯盟聖騎士,我喜歡的是魔獸世界給我帶來的代入感,我信仰聖光,在南海鎮、荊棘谷、阿拉希高地與部落作戰;為了一把聖騎士20級的任務武器不惜輾轉各地;為了重鑄秩序,和朋友一起挑戰納薩諾斯·凋零者;從黑石深淵救出溫德索爾元帥,然後屠戮黑龍復仇;摩拉迪姆、愛與家庭、小女孩帕米拉的任務都給我帶來各種感動......

是的,我最喜歡舊時代的魔獸世界,也是我最全心投入的時代。但是後來有些被一年多的RAID組織經歷傷到了,與人之間的羈絆有時候會成為負累,隨意最後我AFK了——後來TBC、WLK又回歸了兩次,但是都沒持續太久。

實際上也不是魔獸世界遊戲的問題,而是每個玩家都要經歷這樣一個階段,從沉迷到釋然,也許因為成長,也許是因為生活。我不認為遊戲是洪水猛獸,如果你真的無所事事,遊戲也許能成為你生活中的一道陽光,讓你的生活更加充實一些,但是如果因此讓自己的生活變得一團糟,那就有些得不償失了。所以歸根結底不是遊戲的問題,而是你自己有沒有方向。

如果你在遊戲之外有其他的方向,那麼遊戲就變得不那麼重要了——十一期間MOP開放,如果是當年沉迷的時候,從2號到8號我估計就是用來玩遊戲了。但是這次我是花了一天去兩個親戚家串門花了一天和兩個朋友一起去另外一個朋友家看他閨女順便聊天扯淡吃飯,剩下的幾天寫了2萬字看了2部美劇讀了3本書,這是我今天的選擇,我覺得比玩遊戲更有意義。如何選擇沒有優劣之分,只是看自己覺得是否有意義罷了。

去年暴雪嘉年華公布MOP的時候,在看新聞的時候看到條評論,上面寫道"Thanksfor the memories blizzard. It sure was fun back in the day。"。這是我最心有戚戚的一條。MOP的宣傳視頻問得好:我輩為何而戰?我不知道,所以熊貓人開了之後我只是進去體驗了一下熊貓人,然後就匆匆退出了。知道為何而戰的玩家則繼續留在了那個世界裡,奮鬥著。

你讓我說MOP的問題,我其實也能說出幾條,比如熊貓分裂劇情的牽強,武僧職業設置的尷尬,比如每日任務的繁複,比如迄今為止沒有一個明確的PVE目標指向,等等,但是這些都不是遊戲性的問題,真正在玩的玩家都不關心這些,只有評論家們喜歡這種調調。

有些啰嗦了,大概就這樣。祝還在玩的各位遊戲愉快。


遊戲本身的局限性:產品定位——BLZ不再是創造我的不夠完美但獨特、精彩的世界,你來到我的世界;而是更多的迎合玩家。

最早版本走精品路線:高難度——升級難,任務難,滿級以後Raid難;創新——每個Boss的技能和打法都不相同;主觀性——野外混戰、野外Boss、安其拉開門;玩家可以在遊戲中發現自己的才能。

然後不斷降低難度:升級容易了,不需要跑遍全地圖來做任務,可以選擇自己的升級路線,也可以副本代刷,同時流行的說法是「滿級才是開始」,減少了玩家對升級過程和享受和樂趣,朋友不會告訴你「這個任務這麼跑」,而是說「這個任務要跑好幾個地圖,太浪費點卡別做」、「趕緊升到XX級我帶你刷本」、「趕緊滿級了……」

平衡。BLZ所有的遊戲都很注重平衡。調整天賦、技能、銘文,使各個職業更加平衡,盡量保證每個職業都有足夠的玩家。

同質化。8級進影牙,20級進血色,45級進斯坦索姆,55級進破碎,65級進監獄,滿級開始刷章,進KLZ,ZAM,進海山,進黑廟,進太陽井;是什麼級別,就在什麼副本;什麼本畢業,身上就是什麼裝備;是什麼裝備,就是什麼附魔;是什麼職業,就是什麼天賦和銘文。如果不是?要麼你沒畢業,繼續刷;要麼你不夠專業,就得這樣。「特別遲」和「忘了開」,A的年代,流水線速成,快餐時代。

新開的副本,不需要太多的了解:T拉好,背對人群,躲圈,連線,讀條時候近戰閃,過。Raid,看一遍攻略,滅幾遍,過。幾分幾秒誰在什麼坐標、開什麼技能,都一清二楚,弄錯了就躺屍,躺屍多了就滅,對了就過,感覺像是按照操作說明書幹活兒,少了很多樂趣。想要玩創新打法?不好意思,沒人陪你燒點卡。

STSM是全新的,MC是全新的,BWL是全新的,TAQ是全新的,NAXX是全新的,之後的副本呢?不斷的重複。並不是說完全沒有創新,只是不會再有以前那種「我去!原來還有這種玩法」、「WQNMLGB太變態了」那種驚嘆。

推倒小阿是最後的激情,之後的新劇情就像是為了新版本而出新版本。上古之神就是個大坑,需要提高級別、開新副本、新版本、新劇情,沒有頭緒怎麼辦?拎個上古之神出來。CTM通關動畫:龍類失去泰坦賜予的神力,紅龍女王說凡人的時代到來。然後MOP的最終副本就是奧格,最終Boss就成了小地獄咆哮,這……小地獄咆哮該不會是被上古之神附體了吧?不然怎麼能成為艾澤拉斯公敵?

難度進一步降低,從跨服戰場到隨機副本到隨機團隊,遊戲難度越來越低,越來越快餐。天賦簡化,雕文簡化,技能自動學習,BLZ一直在降低遊戲的難度,使玩家更容易上手。沒有悠閑的遊戲節奏,大家不需要交流,排隊,進組,A,走人。當然,隨機副本是給了機會可以嘗試開荒低級副本,這是我喜歡的。至於找一堆60級的人開荒60級Raid?基本沒人理你。70、80同理。「那是浪費時間」大家都這麼認為。大家都忙著做「該做的」。看著包裹里金幣上漲、聲望條上漲、裝備等級上漲,我承認這是一種激勵,一種成就感。但是WOW中只有這點樂趣么?那和其它的MMORPG有什麼區別呢?

WOW是BLZ的野心之作,但現在已經沒有了野心。

還記得最早引起我對WOW興趣的,是《電子競技攻略》編輯火狼的一篇文章《昔日英雄今何在》。所以原本堅決不玩網遊的我,在打通了Warcraft3的戰役之後,加入了部落。

我喜歡跑主城和NPC聊天。

我喜歡點遊戲里任何能點開的文字來看,比如書,比如碑文,練聯盟小號就沖著鐵爐堡的探險者大廳。

我喜歡看過場動畫。

我喜歡「愛與家庭」這個任務。

我喜歡WOW帶給我的感動和快樂。

PS:NGA玩家談WOW開放早期版本升級歷史

http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2278564fpage=1rand=0.06442004395648837


這個時候問這個問題會得出不太客觀的結論——沉迷於新版本的wow支持者們正忙著練級和raid

肯定沒有時間來知乎上答題。

我也是一樣,雖然我還沒90級。

請把這個問題在一個月之後再頂起來一次吧,會有很多不一樣的答案。

另外,wow最大的局限性就是,他是一款耗費時間的MMORPG遊戲,多人,在線,角色扮演,其局限性都來自於這三個方面。再有一點就是,其畫面老化的非常厲害,比不上新遊戲那些驚艷的視覺感受。

未來wow的問題?看看傳奇,傳奇有的,wow都會有的。


看到樓上這麼多字我突然就不想看下去了。。。。真是眼花,可以看得出來這些都是深愛著WOW的人們。

想當年哥們也在高考間隙翹首企盼公測那一天的到來,每天和同桌研究專題雜誌資料,提前辯論哪個種族哪個職業最NB自己一定要選。現在早就歇了,累。

只說2點:1.門檻太高。遊戲信息量過大,系統過多過於複雜,越來越難以吸引新玩家進入。 2.作為經典MMOPRG的硬傷,遊戲需要花費的時間太多,而且不能中斷必須持續遊戲,不然遊戲設計對玩家的打擊是很大的。這在輕度遊戲,碎片時間越來越盛行的現在,是一個很難被繼續看好的遊戲模式。


魔獸世界真正最大的局限性不是遊戲本身,而是人性本身。

一、PVP部分

由於這是我最了解的部分,先從這裡開始說起。本身wow是有一條相對來說較好的PVP體制,不管是積分戰場、5v5 3v3 2v2 甚至野外戰,我相信很多老玩家都對以前zul還有南海的混戰記憶尤新,對MC還有bwl以及NAxx入口的打團戰懷念不已吧。那滿地的屍骨一直堆到門口。

可是,隨著時間的推移以及機制的改變,野團戰基本不存在了。

JJC部分直接被刷子們佔滿,你不管付出多少,都無法對付刷子們神一樣的存在。

我沖國服五字的時候曾經一晚上被輪流10+個小號隊攔截,裝備一樣,配置一樣,對方是職業玩家,輸一場20分,贏一場1分甚至0分,容錯為0,什麼感覺?

就算你贏了,第二天人家還是可以一晚上刷上去,除非你每天去守,找親友55同時輪流守,那種辛苦程度,實在讓人髮指。

後來才想明白,其實拿到頭銜和龍的時候的快樂感,真不如和朋友快樂的2v2來的開心,可是人性使然,虛榮推使我不停的去爭取一些虛幻的東西。

現在已AFK,感謝那幫斷子絕孫的刷子。

二、PVE部分

本身raid的本意,其實是想讓一幫人,為了一個很難但有意思的目標共同奮鬥,裝備的分配,本身應該是由團隊為了團隊收益最大化來分配的。讓團隊進步,帶來共同的進步。

可是以性換裝備,賣萌換分的事情光在我所在的伺服器就發生了不下3次,黑裝,黑G,拿了就跑什麼的在80時代已經變成司空見慣了。

我呸,我只希望快樂的遊戲,就算是像上班一樣集合,深夜為團隊準備藥水,白天抽空查攻略制定戰術都無所謂,可是就有那麼一些人渣,跟牛奶裡面的活蟑螂一樣讓你不得不倒掉整杯牛奶還依然覺得噁心。

一直到後來出了10人團,全親友,12個人的隊伍5個MM 2對夫妻,才讓我又重新真正的感受到一點點喜歡PVE。不過帶著天然呆的MM打救火實在是很難的一件事情有木有,不過很開心。可是,這一點點的甜蜜,依然可以因為某個親友獵人硬要跟某個親友野德MM搶雷神飾品而終結。

那個2B獵人拿了後壓根沒用過!這就是人性。遊戲里認識了3年的朋友。一個垃圾玩意就能毀了一切。 終歸到底,還是因為這一切畢竟是些過於虛擬的東西,只有恐懼才能戰勝貪婪,而不巧的是,恐懼這個東西在虛擬世界實在是很少見。

三 新人部分

其實練級本身是個很開心的過程,我現在都還記得自己2B兮兮的用神聖牧師練滿到60級,所有的水都是找NPC買的,常常窮的沒錢買水賣身上裝備。那第一個號,我練了整整9個月,但是非常開心。真的比我後面10多個號中的任何一個號都開心。

現在是什麼情況?親友大號或者自己大號過來把G和包包一給,扔下你一個人,然後你自己把倒背如流的任務做一遍。偶爾碰到人組個隊,任務做完默默退組,交流非常少。

我曾經拉過身邊的一對夫妻一起玩,給了G和包包,就沒管他們了,後來他們2個自己花了3個月練滿70 實在不知道再幹什麼 只好AFK,至今後悔,為什麼我就為了自己raid或者pvp,沒有抽一點時間陪他們呢?

路上的過程往往比終點更美,我們太多人卻傻逼兮兮的被一句「這個遊戲滿級了才是遊戲的開始」忽悠了很多年。包括我自己。

四 交易部分

我想只要是大點的伺服器,都有職業商人吧。我知道業內有人能做到靠wow的交易月收入5萬RMB+的家庭作坊(早期台服)。其實用1萬G做到幾千萬G聽起來好像就是很贊的樣子。可是我想說,只要是真正有暴利的事情,一定都是坑蒙拐騙,真正老實做生意的,最多也就保證每天4000G左右(80級中期)的入賬算是高級商人。

寫到最後才發現自己寫的很亂,6年的回憶確實太散,我想每個魔獸玩家都有自己特別的回憶。沒人可以否認這是一款無法超越的遊戲,並不是遊戲無法超越,而是我們的記憶無法超越,我們的某些情節無法超越。

可是現在的遊戲氛圍,遊戲操守,確實不如從前,這就是瓶頸,人的素質可以毀滅一切。同樣是一堆裸女,有人可以畫出藝術群女圖,有人可以淫亂一夜....這就是區別了吧。


最大的局限是:歷史用完了。

WOW沒了歷史文化就沒了靈魂。WOW繼承自WAR3,構建的龐大的一個世界觀,這是其他網路遊戲都沒有的底蘊積累。所以沒玩過WAR3的新玩家進來,他會發現,WOW沒有傳說那麼神,和其他網遊沒多少區別。都是升級打怪副本PVP。

所以文化才是WOW的競爭力。BLZ在毫無節操地篡改歷史時要面對玩家的大量口水。如今MOP,BLZ發現該殺的都殺了,該打的都打了,怎麼辦?!抓個風暴烈酒出來,重新寫一段歷史,老玩家都看不懂。


在知乎看到這個問題真是心情複雜。

熊貓人更新之後上去,也就AFK了一年(大災變前期)左右,從天賦到地圖就全不認識了。這是個全新的遊戲,當我判斷我還需要大概十個小時左右才能從各個論壇中和自己摸索中搞懂這個版本後,我且需要大概超過兩個月來重建我個人在工會中的關係、來讓成就系統、競技場和pvp等級匹配我曾經的所得,更不用講還有大量raid的時間——我放棄了。

從遊戲性的角度來講,我其實想說魔獸做到了極致,其對系統的改進和技術在每個版本中的更新都讓我對這款遊戲推崇要死。然則他依然敵不過時間,時間可以讓人老去,而老去的人們和新人們的需求完全不同——魔獸依然希望將這些人一網打盡,而將整個籃子里塞了太多的東西。對於任何一個完美的餐廳來說,你都無法通過只是增加菜品、擴大營業面積來滿足所有的食客。如果說他有瓶頸,則其最大的瓶頸在於此。

如鄭航所言,tbc是個顛峰,而WLK延續了這一顛峰。單論遊戲性的話,這依然是款非常非常屌的遊戲,甚至在某個層面上,這遊戲依然無出其右者。數值的溢出等,從系統上來說是個可解決的問題。產品上的優秀,必須對應運營策略的精當。當這款遊戲的用戶已經老化,而運營層面的針對性又在2011年開始逐步傾斜向老玩家的時候,在運營與產品結合的方面,除了一個戰友召回系統、以及成就的賬號通用,暴雪以及網易做得實在不夠好不夠多。跨服是天才的設計,無論野外跨服、戰場跨服,但與此匹配的產品——英雄榜產品卻越做越小,最終竟然縮回搜索上去了——當年看到這玩意兒的時候知道有fb的人注入blz,我還曾興奮得幾天沒睡。可惜了。

魔獸世界該考慮的不是增加遊戲內容,而是增加更豐富的社交功能和用戶可參與的建設性功能:工會小屋、房間裝修、結婚系統等等。山內老爺說的:收集、育成、追加、交換,這四大遊戲樂趣所在,對於魔獸來說已經足夠豐富,要做的,該是讓」用戶「在這四個角度感受」獨有「的體驗了。

【增加10月18日評論回復內容】

陳卯卯 ? 17:48

WOW沒有結婚系統是我選擇他作為我唯一投入心血的網遊的原因之一。

暴雪也不可能增加結婚系統,除非策劃換人了,內部大換血了。

如果暴雪增加像夢幻大話這樣的結婚系統i,房子系統,甚至種菜系統,我想暴雪就真的成了妓女了。

一個遊戲公司,堅定自己的產品理念是很有必要的。

青熙 刪除? 18:27

回復@陳卯卯:我指的結婚系統,好吧……我並不是需要遊戲里有結婚這個功能,而是指在目前的用戶關係(公會與會員,競技場戰隊與隊員)之間,需要發展出縱深跨度更深的功能,來讓現有的用戶關係得以發展。每個群體中的用戶,都是以3-5個人為核心發展起來的——而縱觀遊戲里的功能,沒有對應的產品可以依賴。最初5人副本發展了這種關係,但隨著跨服副本的開始,這樣的關係被慢慢沖淡——結婚系統或基友系統,叫什麼都好,沒有這樣的功能,用戶會逐漸疏離,而導致老玩家流失成本太低。

另,至於房子等功能,則是見仁見智。在魔獸最初的規劃中就有這部分的內容,我所指的這樣的功能,也許不特指某一個具體的形式,而是入王樂所說:基於用戶獨特感受的UGC內容缺失,而單機性質的內容對於每個用戶來說是一樣的,在用戶需求發生變化的過程中,如果一個遊戲公司沒考慮到這些東西,則是失敗。

我個人認同暴雪的策劃能力,即使他們做出婚姻、房屋等系統,我相信也是超出我本身預期的。就如同當年看到鏡像技術在多個版本中逐步演變為全服可用的大型產品支持技術。在這方面,我相信暴雪的創新能力,相對來說你說的「節操」——對於暴雪來說,由於人員的變動,已經有所不同了。


從遊戲本身來說,我真沒覺得有任何局限性,魔獸已經給了玩家幾乎所有在現有條件下(指有限的人力,技術等方面)能提供的各種樂趣了,從任務線穿插劇情和動畫,遊戲中的風景,這麼多職業的機制,PVE和PVP系統,打發時間的小樂子以及各種彩蛋,而且每一個版本都有全新的內容並且版本更新速度在不斷加快。

PVP玩家可以插旗,戰場,競技場,野戰(雖然和60年代的野戰完全沒可比性),沒有一款競技遊戲能提供這麼多風格迥異的模式。(當然嚴格說來魔獸還是不算競技遊戲)有人會說平衡性,我承認有很多不平衡,至少暴雪也承認1V1沒有平衡,但只從競技角度看,競技場也還算平衡,至少每個職業都還有一席之地,儘管有很多職業想打高分的需要付出的努力不一樣,但對於優秀的玩家來說差距並沒有想像中那麼大,當然如果非要要扯到每個職業每個天賦在天梯前多少名的比例那我也沒話說,就算是上帝創造的這個世界也依然會有人抱怨這裡不平衡那裡不平衡的,何況一個幾千人不到的開發團隊創造的世界(具體多少人的開發團隊不清楚,抱歉,但我想這個數字我肯定高估了)。也有人會說並不是每個人都是頂尖的玩家,我只能說如果每個賽季2200都沒打到那根本不是職業的問題,是自己不行,抱怨不平衡的大部分都是混分水平的。如果說競技場內容太少覺得太枯燥,那幾乎所有競技遊戲都是如此了,可是依然有人DOTA,CS,CF能打一整天。

PVE玩家副本不必多說,魔獸也幾乎是副本最多的遊戲了,如果你每周能把所有同等級副本打掉那你一定碉堡了。當然我也知道打掉所有副本是件很蛋疼很無聊的事,但如果真有人這樣做,我想他也一定是個很蛋疼很無聊的人吧。。在我看來PVE最大的樂趣就是和朋友一起一邊打一邊聊天,飈DPS,享受推倒BOSS的過程以及體驗劇情。

如果都玩累了,釣釣魚,看看風景,做做低級任務看看劇情還能順便做做成就,有太多事情可做但很多人卻認為魔獸只有副本或是只有戰場。

如果說覺得PVP,PVE都很枯燥,都是重複著這些活動,那我只能說這個世界都不適合這樣的人,每天都是重複著吃飯睡覺上班學習這樣的事情。

遊戲群體改變了。許多人是由朋友帶進來的,一旦有一個人AFK,連帶著許多人也會有了AFK的想法,因為一起玩的圈子裡大多是同齡人,一個人因為工作學習的原因離開,也容易讓其他人感受到來自現實生活中工作學習的壓力從而跟著AFK。如果DOTA,LOL沒了熟人5人黑,恐怕也不會有現在的火爆吧。從05年到現在,當年的大學生也已經工作成家了吧,玩家換了一批又一批,設計師想要挽留舊的同時吸引新的,想要同時滿足不同群體的需求也是很困難的。而遊戲中不同群體之間有矛盾也是不可避免的,部分老玩家希望任務更繁瑣和副本更難來獲得成就感,而剛進來的新手卻可能有挫敗感,又或者習慣了國產快餐遊戲的玩家恨不得花錢就能碾壓BOSS,論壇里部分新玩家不會自行Google導致各種伸手日常貼充斥讓老玩家耐心被消磨完,部分老玩家覺得自己玩得更久各方面更優秀於是優越感爆棚各種裝X也引起新玩家反感,這些人之間的矛盾到了遊戲中多多少少也會影響到遊戲體驗。

雖然劇情寫成小說比不過冰與火之歌那般傳奇,畫面也不如許多單機那般細膩,平衡性不如競技遊戲來得純粹,但你卻能在遊戲中通過副本和任務參與到劇情中,大到BOSS戰的史詩壯麗,小到任務中的溫馨感人,也能在遊戲中和許多朋友並肩戰鬥,社交,市場經濟,團隊管理,儘管比起現實世界它還差很多,但沒有一款遊戲比它更像一個世界了。

設計師們一味地迎合玩家的需求,為玩家提供了如此多的內容,但卻不是每個玩家都會體驗所有內容,事實上你也不可能有這麼多時間去體驗這麼多內容。然而很多人還是會覺得單調,PVE玩家覺得除了副本無事可做,PVP玩家覺得除了戰場競技場無事可做。我想WOW最大的局限在於滿足一個人的需求已經很難,人的需求是無止境的,可暴雪居然想要儘可能滿足所有人的需求。而每個人都相信暴雪出品,必屬精品,每次更新都抱有大量期待,有人期待更方便,有人期待更有挑戰,有人期待自己的職業更強.... 期望過高口水也越多,就像你不能指望著每一代iPhone都能給你帶來巨大驚喜,給手機產業帶來巨大變革一樣。為了滿足玩家的需求,暴雪已經不再是那個自己覺得不好就打掉重做不惜跳票的暴雪了,至少從WOW的角度是這樣,從CTM到MOP,明顯可以感受到開發速度變快了,而暴雪為了爭奪市場也是儘可能爭取在規定日期前上線新的資料片。從前星際,暗黑,WAR3這些經典之作暴雪有問過玩家希望一款經典的遊戲是什麼樣子嗎?但它們告訴玩家這些就是經典。就像喬布斯不會問用戶希望最好的手機是什麼樣子,他只會告訴用戶iPhone就是最好的手機。

這麼多年過來,每一次版本更新都有大量新內容,每一個新版本都能帶給人與眾不同的遊戲體驗,可還是會有很多人不滿,我也斷斷續續AFK幾次,是遊戲做得差了嗎?我問過自己很多次這樣的問題。顯然不是,憑良心現在的WOW比起最開始,不論從畫面還是內容,都好多了。只是自己因為朋友的離開或是現實生活中的壓力,感覺累了罷了。還是一句話,無基友不魔獸。

第一次回答,寫得比較混亂,見諒。


這問題頗想回答一下。

《魔獸世界》在TBC高速發展,於WLK發展至頂峰,但有歷史學者說得好,一個朝代,到達頂峰的時候並不是這個朝代最優秀的時候,它只是享受了前幾任皇帝的成果,而此時的政府所採取的政策已經使這個朝代在走下坡路了。

暫且將【從遊戲性的角度來說】理解為【從遊戲系統設計的角度來說】,單談遊戲本身。毫無疑問,TBC的設計是成功的,WOW的巔峰可以說完全是由TBC的積累帶來。首先,WOW的職業設計在TBC才算真正完善,各職業三系天賦都基本成型,不像地球時代那樣絕大部分天賦處於廢天賦的情況,技能系統也進一步充實;其次,競技場開放,PVP類玩家爆發性增長,彌補了地球時代的不足;第三,40人團隊更改為25人團隊,中小公會得以蓬勃發展;第四,聲望系統、日常任務系統、商業技能系統等一系列系統增加或改進,大大填補了玩家日常時間;第五,更大的數字,遠遠超越了上一個版本,所有玩家又從同一起跑線開始;當然還有其他一些因素,這裡就不一一列舉了。

正因為從TBC嘗到的極大極大的甜頭,於是暴雪「不思進取」之後兩個版本WLK及CTM在設計路線基本沒有大的改變。上邊說的二三四五點其實影響都不大,可唯獨第一點是極大的問題,不斷地擴充天賦和技能的就等於不斷在拉大優秀玩家和普通玩家的距離:在單條的技能欄都放不下必要的技能的時候,勢必要增加玩家對更多快捷鍵的掌握——而此時暴雪為了保持所設計的BOSS的難度,同樣也提出著相應的要求。但WOW畢竟不是個競技遊戲,能用天梯系統將不同水準的玩家放在他們該在的位置,所有的玩家都在一個籃子里,勢必產生各種情況的交集、比較、競爭,在多方面的擠壓下,由於在PVP與PVE都難以找到自己的位置或是獲得相稱的成就感,處於中層的玩家逐步退出了,而隨之帶來的是更大人群的退出。雖然這一點非常滿足暴雪「易於上手,難於精通」的宗旨,但在這個設計上,我真的認為暴雪錯了。MOP修改了天賦系統,做了非常大的簡化,但兩個版本積累下來的影響,恐怕難以迴轉了。

當然,肯定還有其他的因素造成了玩家的流失,這裡只談我感受比較強烈的。至於說未來,再來個瓶頸這遊戲就不要再做好了。


個人觀點:回過頭來看,《魔獸世界》本質上並沒有實質性的突破「打怪升級」這一MMORPG的核心模式。

之所以比韓國泡菜牛B是因為,在MMO所有方便他都都比當時的所有產品強。比如畫面效果、故事情節、技能裝備、職業種族平衡等等,及其創新式的一些互動設計,比如戰場、副本等等。總的來看,《魔獸世界》的成功更像是單機的成功。

而其身上充分的單機元素,也是影響其未來發展,發展吃力的重要原因。因為核心元素並非用戶互動,而是需要設計者不斷提供新的內容「副本」,新的職業、新的故事、新的地圖,所有這些其實都是單機的思路。並非是「UGC」式的用戶產生內容的思路。

一個「星際爭霸」可以在沒有什麼更新的情況下火爆10多年,就是依靠用戶斗用戶的規則,而《魔獸世界》的規則是,用戶鬥暴雪,在鬥暴雪之餘偶爾互相互動一下,這樣的模式怎麼能持久?


這麼多飽含深情的玩家回復了這個問題,這讓我的回復似乎無足輕重了。就個人看法而言,暴雪的魔獸陷入了無法自我突破的瓶頸,我相信這和暴雪的經濟狀況以及領導決定層是有著直接的關係的。因為害怕玩家的流失帶來的收入的減少而不得不討好玩家的思路讓WOW走下神壇,淪為庸常。而玩家的看法很多時候出在自我的世界裡,具有很強的局限性,即使對於遊戲設計而言很多也都是難以實現的。這導致了魔獸一個很嚴重的問題:當你想討好所有人的時候結果就是所有人都對你不滿意。大家都不喜歡廉價的獲得,越容易上床的姑娘越不會長久地在一起。追求的過程大於追求的結果,暴雪無視這個鐵一般的規律,把很多東西直接送給了玩家。有一就有二,人的欲求是無窮的,而當玩家很快就能體驗完遊戲內容後,遊戲就失去了魅力。這是魔獸的瓶頸,他無法繼續自我堅持的道路否則無法存活,但是他也在自我淪喪的過程中很快地失去魅力。雖然魔獸目前還是一款不錯的遊戲,但是暴雪在很快地失去他。失去操守,有時候比死掉更可怕。

我很佩服魔獸的世界設定,但是並不欣賞當前版本展現這種世界觀的方式。我會覺得寧可去看小說也比這樣機械蒼白地玩遊戲體驗更有趣。歸根結底,魔獸無法從當前的人機交互模式中走出來,還是在延續舊的模式,沒有豐富性和趣味性。另一方面,玩家也似乎並不太在乎這樣的內容,他們期待的是戰鬥中、人物成長性中更多的內容,暴擊出更大的數字,一口刷出更多的治療量。而暴雪也一直圍繞這些在做工夫,更多血的boss、更高屬性的裝備……

總結一下,我認為魔獸是一個傳奇,但是傳奇總有結束的時候。連神都會死去,何況凡人。


美服玩起,到現在仍在台服。簡單的來說,從媒體導向到魔獸製作者們面對的人群,讓新人進不來、老人倦怠感強,一更新就要重新學。


3倍經驗,1秒鐘80級,練級幾乎不用坐下吃喝,野外沒有成群精英怪,沒有了副本的門任務,親友帶著打便當本無限CL,裝備屬性越來越少,職業技能天賦越來越同質化,FARM著FARM著版本的最終BOSS都領了牛奶。

是的,新玩家再也不會因為練級慢練級難AFK了;也不會為了做個MC,卡拉贊的門任務苦逼半天了;紫色裝備好拿了,無論PVP還是PVE,你甚至在AH就可以用錢買到一身不錯的紫裝;破甲法穿法傷攻強漸漸都沒有了,你不用考慮是插個40敏捷還是插個80攻強,也不用費勁地去看什麼E大的各職業屬性收益分析;螃蟹們也不用再加班做平衡了;再也不會出現像納克薩瑪斯一樣,一個經典的副本全伺服器只有幾百人能體驗的情況了,人人都可以是諸王勇者,人人都可以給奈法利安推油,將來人人都可以打敗薩格拉斯。

YES!暴雪你終於把WOW變成了一個低門檻的遊戲,只會一直按一個鍵的人也可以打RAID,WASD有時都找不準位置的軟妹子也可以推倒最終BOSS,RAID之前呢?TING的一下就80級了。

WOW沒有被私服吞噬,沒有被外掛過多污染,沒有被盜號金團代練代打(RAID/PVP)終結,是暴雪你把她毀掉了,過度的便當化激發起了人類的懶惰,當更容易得到某種東西時,似乎失去了也沒什麼。人人都可以一身紫裝兩手橙武,人人都可拉風坐騎時髦寵物,人人都頭頂推倒最終BOSS的頭銜。

……

魔獸世界現在太便當了!

但是她有不便當的玩法,你可以挑戰各種H副本,完成各種變態成就,競技場沖龍。但是正如@熊睿所說,本來數量就少的高端玩家也被各種刷子代打磨光了耐心。核心用戶的離開沖淡不了便當玩家的熱情,但是便當玩家領完便當之後呢?沒有基友沒有妹子,只有AFK。

有人說WOW是一款大型多人在線聊天軟體,或許真的是這樣,沒有了朋友,WOW什麼都不是。當初一起練級的你我,或者忙於工作,或者四處相親;當初打22的基友,或者已經結婚,或者在為孩子洗尿布;當初RAID的戰友,或者轉投DOTA,或者不再碰遊戲。

WOW變了,我們也變了。

WOW簡單了,我們複雜了。

WOW需要的時間越來越少,但是我們有的時間更少。

WOW曾經承載了很多,當她所承載的一件一件消逝時,她只是一個空殼子。很多WOWER(包括我),曾經是一個空殼子,生活中似乎只有WOW,但是我們漸漸要面對更多,畢業,工作,結婚,生子(先後順序不定)。我們只能留給她一個小角落,或許時常關注,又或許永遠不再碰觸。

巫妖王隕落之時,其實魔獸世界就死了。現在只是死而不僵而已。等暴雪的下款MMORPG問世,WOW也就真正結束了吧。

但是,WOW之後,再無WOW!


樓上的大神們寫的是論文啊!

玩法:對於現在到版本5.0的魔獸,最大的硬傷就是缺乏玩法的創新,雖然在目前這個版本加入了新的元素(參見玩家:偷菜、寵物小精靈),但主線PVP與PVE的裝備獲得模式,在70年代到90年代並沒有什麼長足的進步,前期用聲望放慢腳步,後期用boss放倒玩家。

賺錢:其次,魔獸是時間收費遊戲,又講究平衡性,高帥富在這裡很難用金錢砸出成就感,所以賺錢不給力,從魔獸開了用點數直接買坐騎、寵物(其實都是道具遊戲常見的贏利點),甚至於現在的黑市(系統拍賣高端物品,這個是策劃搞遊戲幣回收,但是遊戲幣也能換錢),我覺得也是想把這麼大的玩家基數轉化成現金流。

瓶頸:總結一下,個人覺得魔獸在TBC結束以後就已經遇到瓶頸了,以上兩點就是實例,5.0版本的中國風是轉型嘗試。借用之前大神們的回答,魔獸最大的瓶頸就是無法自我超越。


我覺得,最要命的就是玩家聚合度太低

簡單的說最糟糕的就是那個隨機副本,玩家呆主城裡一路到滿級,帶來的後果就是野外任務、PVP減少了,少了一起組隊任務、一起被人守屍和守別人屍的時光,老玩家都懂這是變得多乏味


哈哈,求推薦能代替wow的遊戲


沒有未來了。TBC就是巔峰。永遠懷念那個時候的戰友,如果魔獸世界就是現實生活該多好,好吧?我也沉迷過。


深表贊同@楚雲帆 的答案。

我只深度體驗過TBC,而且加入的比較晚。

但是那時我會在某一個暑假裡每天刷同一個英雄本,只為了拉近和身邊朋友們的裝備距離,不想每次拖他們後腿。

後來離開一段時間之後在ctm回歸,朋友告訴我開隨機團查找器了。

我第一反應是:暴雪這不是自廢武功么?!

魔獸最重要的不是裝備、劇情、殺人,或者別的東西。是你說的:血與火之中培養的友誼。

也許進入魔獸世界的人們都有一個特點就是:需要在另一個世界裡建立的友誼。

但是看暴雪之後的一系列舉措。都用在增加趣味性、拉長遊戲時間、內容複雜化上了。

就好像把越來越多新奇的玩具擺在小朋友身邊,卻從他身邊帶走了其他小朋友,你覺得他會笑么?


其實我個人認為這個遊戲做得太好 可以永無止盡得玩下去也是莫大的弊端

一個人可以玩很多年也放不下 或是成功 對於遊戲本身來說

或是傷害 對於過於沉迷的人來說···


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