網遊里存在通貨膨脹嗎?

以魔獸世界為例。玩家通過任務,或者出售掉落物品從NPC處得到金幣,並通過金幣與其他玩家進行交易,而玩家需要在npc處購買的物品卻是非常便宜,甚至有的玩家幾乎不在npc處購買物品(我自己就很少),這樣金幣回收率就特別低。而總財富量卻在不斷增大,這樣在玩家與玩家的交易之間難道不會產生通貨膨脹么?那暴雪是如何解決的?


魔獸有其他人說了,我舉個EVE的栗子。

EVE據說有最寫實的經濟系統,這篇文章(EVE的經濟系統與戰爭體系 -- 上方網(www.sfw.cn))寫得非常棒,但碰巧沒有解釋通貨膨脹的問題。我來說說我的看法。

EVE里只有一種貨幣——ISK(ISK是冰島幣的縮寫)。

ISK的產出渠道:任務獎勵、賞金怪、保險賠償、少數運營活動等

ISK的回收渠道:各種稅收(交易稅、軍團的各種稅)、保險購買、買克隆、向NPC買物品(技能書、藍圖等)、LP兌換時的花費、科研、修理等

這裡必須說明一下:

* EVE里的挖礦並不產生ISK,礦工只是挖出礦物去和其他玩家換ISK,並不「生產」ISK

* 同樣,遊戲里艦船被毀,也不消耗ISK,只是某個艦船消失了

* EVE里的月卡(飛行員執照)是可以掛在市場用ISK交易的,不過月卡在交易過程中既不產生ISK也不消耗ISK(交易稅除外),它只是個普通的流通過程。月卡最初的產生是由RMB購買得來,也不產生和消耗ISK

ISK的發行和回收是由冰島經濟學家Eyjolfur Gudmundsson博士精確設計的,ISK的整個生命周期脈絡清晰,總體來說發行大於回收,遊戲總財富也是在遞增的。整套系統在理論上沒有任何問題。

EVE有著海量的道具、繁忙的交易系統,號稱宇宙里所有的東西都是挖礦造出來的,艦船可以被摧毀,再加上有真正的經濟學家助陣,所以一般都認為EVE的經濟系統是非常穩健的。

直到,遇見了中國玩家…

我們先來看看什麼是「通貨膨脹」:

「經濟學界對於通貨膨脹的解釋並不完全一致,一般定義為:在信用貨幣制度下,流通中的貨幣數量超過經濟實際需要而引起的貨幣貶值和物價水平全面而持續的上漲。定義中的物價上漲不是指一種或幾種商品的物價上升,也不是物價水平一時的上升,一般指物價水平在一定時期內持續普遍的上升過程,或者是說貨幣價值在一定時期內持續的下降過程。」 —— 百度百科

那麼在EVE里什麼情況下會出現價格的波動呢?

1. 流通的產品變多

腳本(外掛)的出現是博士大叔沒有想到的。國服大量的挖礦腳本導致宇宙里最基礎的材料三鈦合金的產出過剩,三鈦是製造絕大部分艦船的原料,所以幾乎所有產品的社會必要勞動時間都因此變短了,商品價格隨之降低。

(上圖,三鈦合金在半年內呈下跌趨勢,更長期的三鈦趨勢很複雜,要結合下面幾點看)

2. 流通產品變少

大型會戰會導致大量的消耗。最近一次宇宙大戰發生在2014年3月25日。本次大戰共摧毀價值約29,000,000,000,000 ISK的艦船,"如果把這些ISK按照月卡售價換成KFC全家桶,則可以買約6000個,吃完把紙筒排排隊,長度接近四條遼寧號航空母艦"。下圖是世紀天成官網對這次大戰的復盤:

(8938年!EVE千人大戰損失需要千年彌補!)

另外,EVE玩家有著深厚的貿易思想,囤貨是一個普遍的行為,都在想著倒買倒賣發財,再加上個人倉庫無上限的設置(實際上有非常寬泛的種類限制),所以「流通中的貨物」會比預期的少。

3. 流通的ISK變少

巨頭的囤積會導致「流通的ISK」變少。EVE里的金融巨頭囤積了大量ISK,這批ISK基本不流通,主要通過RMT(Real-Money Trading)的方式套現(比如淘寶買金),據說有人在3年內通過RMT獲利13萬美金。SOMERblink - EVE史上罕見的大規模RMT事件

一般認為,國服的RMT比歐服要嚴重得多。RMT是被官方禁止的,但玩家想出了各種隱秘的方式交易ISK,ECF上有高玩系統地總結過。帶你走入EVE的黑暗世界:RMT洗錢出貨手法大全

ISK不流通,長期來看是導致通貨緊縮。但是這個囤積過程是緩慢的,而大額的RMT是突現的,所以產生的效果反而是流通的ISK突然增多,導致短期通貨膨脹。例如在運營商大量導用戶的時候,在 「物品相對變少」 和「RMT增多」 的雙重作用下導致價格上漲。

3. 流通的ISK變多

歐服新版本後,國服新版本前,商人會囤積大量材料來製造新版中變強的船,所以流通ISK會明顯增多。國服版本永遠滯後於歐服,這也是國服特色。

4. 巨頭操控市場

金融巨頭操控市場從中獲利,如果炒作的是基礎物品(比如三鈦合金),將會使整個市場大部分商品價格波動。金融巨頭和大工作室的財富令人乍舌,他們才是央行,據說某富姐每次打開錢包,伺服器都要卡上一陣子。

(上圖底部紅線部分的交易量明顯高於平均水平)

基本是這些了。各種情況相互作用形成一個動態的經濟生態,總體來說ISK是越來越貶值。

(上圖,近一年內飛行員執照(即月卡)的ISK價格越來越高。而月卡的實際價格始終是50RMB,說明ISK在貶值)

你看,EVE進了中國,經濟系統哪穩健了?不都被中國人玩壞了么。

EVE存在非常嚴重的通貨膨脹,這也是ECF(國內最專業的EVE論壇)上的日常話題之一,有玩家甚至建議在EVE里設置金融產品、發行多種貨幣等等,非常有想像力。

沒有匯率機制,是EVE經濟系統的最大缺陷

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補充說一下EVE里的市場,其實EVE的市場和所有其他MMO里的拍賣行並沒有太大區別,雖然價格曲線做得非常專業,但它只是個交易場所,跟通貨膨脹關係不大。


這樣在玩家與玩家的交易之間難道不會產生通貨膨脹么?

——會。具體見其他各位的答案。

那暴雪是如何解決的?

——主要通過減小產出和增加回收方式來試圖解決,但是效果不是很明顯。

減小產出的例子:單刷舊世界 raid 副本的金幣產出極大降低

增加回收方式的例子:高級騎術、巨無霸背包、長毛象、虛空銀行、裝備重鑄、黑市……

好吧基本上沒辦法解決,因為只要玩家在燒點卡,金幣的數量一定會增加的……


鄙人不才,曾經在博客上寫過一篇魔獸世界經濟學,後來不玩了就沒有續集了。

粘貼我其中一段【實際上就兩小節,囧】

G為什麼會掉價?

很有趣的是,wow 里採用兩種方法度量遊戲幣「金」(G)的價值。一是RMB,即多少G可以買到點卡;二是商品,某樣可交易物品值多少G。作為一名跨越了3.35,4.1,4.2,以及身邊有無數資深玩家的researcher ,親眼目睹了G的貶值。如30塊的點卡從8000G到1WG再到1W2,節節攀升。

為什麼G會掉價。原因很簡單,通貨膨脹了,而且源自貨幣當局超發貨幣。從3.35到4.2,任務獎勵、隨機本獎勵、小怪掉落的G都在增加,還有新增的賣給NPC的垃圾,它們的價格也高於以前版本,這不就是流動性泛濫么?大家手中的錢越來越多,貨幣不就貶值了。每開一個版本,遊戲幣就貶值許多,這樣的通脹對以往版本就進入的玩家是不利的,尤其是對在版本之交進入的玩家,網易暴雪若想遏制住趨勢,辦法便是收迴流動性。可惜,網遊世界中沒有利率這種東西,然而有另外一種既從玩家手中收錢,又不讓這些錢流入市場的途徑——拍賣手續費修理費(這些費用是很奇妙的,它們被系統從玩家手中剝奪後就憑白消失了)。在增加前兩者費用的基礎上,還可以通過減少獎勵G數,降低賣給NPC商品的價格的辦法降低貨幣供應量。(現在註:好像暴雪根本不關心通貨膨脹的問題吧?)

看看有沒有人有更好的答案,畢竟我已經AFK數年(4.2是哪一年開的來著)了


當然存在。

通貨膨脹率=(流通中貨幣總量-流通中實際所需要的貨幣量)/ 流通中實際所需要的貨幣量×100%

在WoW中,流通所需通貨量其實很少,而通貨總量因為產出&>&>回收,所以是不斷遞增的,因此通貨膨脹率會不斷增大。

至於如何解決,對不起,通常來說,我們不認為WoW有「經濟系統」,所以不用解決。


存在。

暴雪沒有解決,也沒辦法解決,如果暴雪能解決這個問題,後面暗黑3就不會出現隨隨便便上百億的金幣單位了。

暴雪的手段非常簡單,依賴手續費修理費等手段做金幣回收,但是暴雪必然要保證一個個體玩家正常遊戲金幣可以正增長,所以這種手段永遠解決不了問題。

世界上唯一「較好地解決」了這個問題的遊戲時Path of Exile,但是其模式未必能應用到其他類型的遊戲上,比如WOW。


大話西遊。。。死於通貨膨脹。夢幻西遊就吸取了教訓。比較片面不過是事實的答案。


這要看具體情況,像魔獸世界,它的通貨膨脹不是由於產出大於消耗造成的,而是由於等級提升之後的怪物的產出也大大提升造成的,十幾級的小怪打一個才幾銅,八九十級的怪打一個就幾金了,單位時間的操作產出的貨幣面值膨脹了成千上萬倍——但是,這對暴雪和魔獸世界,並不是嚴重的問題。

因為這個世界裡主要的關鍵資源,根本就不能交易——大部分裝備等等,根本都是綁定的,壓根就不能流通,你只能帶著人去親歷親為——當然也因此出現了G團這種勞務團,G團裡面是存在通脹現象的——但是你如果有自己可靠的會,就不需要依靠G團,有替代產品的話,那也就無所謂了。

而另一方面是,物資的獲取難度也是在不斷降低的,比如附魔,開荒年代的某些高級裝備分解出來的材料,根本就是非賣品,公會自己還不夠用,可刷了100次之後呢?等級提升70級的5人組隊去打60級的團隊副本呢?大家基本都有了高級附魔以後呢?由於很多材料的需求量並非持平而是在下降,供給量不是持平而是提升,結果反而會出現頂端材料物價下跌現象——另一方面由於低端材料的出產速度不會有顯著提升,而玩家手裡錢暴漲,所以這部分反而會上漲——早年開荒時代,亞麻布這種東西論金來賣,那會讓人覺得你瘋了——但是,現在大家都有錢了,所以你賣高了也無所謂,需要的就拍賣去擼,不然你也可以自己去打,花點兒時間就有了。

簡而言之,主宰山口山經濟的,主要還是捕獵產出系統,也就是打怪打boss,而這裡是勞動力交換成果的原始部族式經濟,最值錢的不是G,而是DKP、競技場積分之類的代幣,而這個是按勞記酬,玩家之間根本無法交易,要漲也只取決於boss掉率和黑手。而真正能在市面上流通的僅僅是非主導性質的的一小部分輔助資源,所以這部分資源的價格波動,嚴格來說並不真正主導山口山的經濟框架,所以暴雪根本不會特別在乎。所以才會出現戰場作弊刷和競技場作弊對刷,而這些暴雪是要打擊的,就是因為它的關鍵經濟系統其實並不在拍賣行,別看拍賣行那麼火。

而像樓上搞的EVE的分析,那個就從每一個基礎資源開始都可以採集和交易,市場行情就是個嚴重問題了。


哈哈,看到這我突然想起了我大學中期論文就寫的關於魔獸世界裡的經濟的「拍賣行,通脹以及rmb的作用」。最後得出的一個結論是:在魔獸世界裡在版本更迭時要想保值靠奢侈品(當前頂級裝備,摩托巨象之類)基本是沒戲,最需要的奧金錠這樣的各專業壕們沖級必需品。

不過,當我在畢業論文里詳細描述了奧金錠以及啞口魚油的轉化方式時,我導師直接給我的回復是:這是啥?這特么都是啥!是不是在玩我!╭(°A°`)╮


當然有,而且和現實一樣,當遊戲設置的貨幣貶值到基本無價值時候會有其他東西充當貨幣,或者換個說法,課本里的一般等價物。老一些的玩家,肯定對暗黑2戰網有印象,充當貨幣的就是大名鼎鼎的stone of jordan,soj。這個戒指滿足了需求,因為它首先沒有變數,每一個都一樣;其次它掉落率比較低,不會快速貶值;最後它的掉落率又不是特別低,所以還是有足夠數量流通——聽起來特別像金銀之類的貴金屬對不對?當然後來資料片加入了更加合適的符文,再加上soj通貨膨脹,所以被符文替代了,這就是後話了。


存在

個人認為"黑市"其實是一個很不錯的設定,即能滿足很多物品收集者的愛好,還可以做到G的迴流,來控制通貨膨脹.算是一舉兩得吧.


存在的!

這裡先說下我接觸的早期遊戲,《冒險島》這個遊戲膨脹得特別厲害,外掛是一部分原因、剛開始玩的時候我初一,家樓下有個小作坊,10台機子,都是小區的小孩在那玩兒,每天放學要去玩會兒再回家、剛開始的時候網吧老闆打裝備和遊戲幣賣給我們,開始一塊錢只能換得幾十萬遊戲幣、幾個月之後1億遊戲幣也只要20塊錢了,

這樣的比例失衡嚴重影響了遊戲裝備的保值、早期投入的玩家得不到回報,而且這些玩家才是遊戲公司的上帝,他們因為遊戲幣的貶值、裝備的貶值相繼離開,直接導致了遊戲消失在網吧里。

同期的遊戲:大話西遊、夢幻西遊、以及後來的天龍八部等等都曾出現了通貨膨脹。

我所認為的網遊是玩家之間可以自由交易裝備、金幣、任務品而非lol、CF這類平台遊戲、

說說,從我六年級寒假斷斷續續玩到現在的夢幻西遊,這是我覺得經濟系統最為完善的一款網遊了,

小學的時候玩,是q版畫面,外加色弱,比大話要好看,看大話特別累,基本看不清、

後來中學生活費有些結餘,家裡05年又添了電腦、足夠支付點卡了,而且我記得我賣了第一張卡是150萬遊戲幣、也就是15塊RMB=150萬遊戲幣,這個佐證先放著,看官們也可以記下這個比例。

後來學習負擔重就沒完了,初中畢業08年,跟我姐的同學又一起玩了一個暑假,點卡的波動在140萬-160萬(同樣是15塊人民幣),三年里,控制得還算不錯、

11年上大學了。再度玩起這款遊戲,不為其他,只是因為這個十分穩固的經濟系統。

網易吸取了大話的教訓,大量回收夢幻幣(賭博、賭人品、賭臉等等一系列的手段),在回收了大量遊戲幣和cbg這個平台一起的作用下,維穩了夢幻的經濟系統,到現在12年該有了,一塊錢只能買到13-14萬的遊戲幣已經相當不錯了,

再來說說裝備的產出,這款遊戲里最貴的東西裝備都會帶幾個藍色的字《無級別限制》

這樣的裝備產率極低,cbg平台上最高的交易額為499999RMB,而遊戲裝備的價值已經超過了這個數字,聽說某個裝備買到7位數的人民幣,

極品裝備的產率低,會減少貶值,拿中國的房子來說吧,無限制的產出高價值的房子,等於遊戲里無限制的產出高價值的裝備,而且買了的人都不希望自己買的裝備貶值,一個遊戲里人人都是全神裝,裝備還會很值錢嗎?那樣的遊戲里好裝備最後也只會爛大街、隨意丟棄,和現實里的房子是一個道理,飽和之後價格跌起來連某某D都控制不住、

而夢幻里的裝備卻不和房子不一樣,和生活中另外一樣東西很像--車,極品裝備使用一些日子之後是會貶值的和車一樣,二手的就貶值,這樣的貶值是有利於經濟系統的穩定的。車也是無限制的產出,高價值、但是大家都知道這樣的消耗品會貶值而不是投資。

先寫這些,還有細節以後再補。

補一下,系統產出和消耗的問題、

產出高消耗低是極其容易出現膨脹的

夢幻里產出有:師門、抓鬼、跑飈淚打圖、副本等日常任務遊戲初期(新區),錢都是從這些地方出來,來說說其中一種正常玩家:只充點卡,買賣遊戲幣和裝備的這類人,遊戲里的消耗只有:提升技能、修鍊(這兩個在遊戲中期是非常有利於回首遊戲幣的)除此之外還有補充紅藍,這幾本都不能算了、一個這樣的正常玩家靠遊戲里的產出是完全足夠這些消耗的、這也是遊戲設計者最初的維穩。

後來有了第二種玩家:不充點卡,用遊戲幣換卡;和第三種:不僅充點卡,還用點卡換遊戲幣、理論上第二種玩家在正常遊戲的時候應該是遊戲幣是不足以它們提升技能裝備修鍊的,然而嗯,第四種玩家:工作室(善於利用bug大量產出遊戲幣)。

在第四類玩家的引領下,遊戲經濟系統很快會失衡,一個遊戲不止養活了遊戲出版方更是養活了很多工作室、

這也是第二類土豪玩家為了優越感而砸錢拼人品拼臉地弄裝備弄多技能BB的時候,也能有低的可憐的幾率出五六七位數rmb的裝備,這使得遊戲經濟再度平衡!

雖然有禁令嚴禁賭博、但是遊戲也都會打擦邊球的。賭幾率、買彩票、交窮人稅也是他們回收遊戲幣的一大利器,

只有達到產出和消耗基本平衡的時候才不會膨脹得很厲害的樣子。


突然感覺在遊戲中出現了的外掛,就像農業文明裡出現了機器一樣。


冒險島,當年錢老值錢了,一個鍋蓋也就幾十萬吧 (具體記不清楚了)

現在外掛瘋傳,玩家少了,市場沒那麼活躍了,價格都是直接在後面加零了

當年的回憶現在變成這個鬼樣子也是夠了

iPad 版的冒險島現在也是卡的不要不要的

盛大, 吶


摩爾莊園

想當初辛辛苦苦打工做任務掙來的幾十萬豆子在今天簡直是糞土


Yanis Varoufakis:DIGITAL ECONOMIES: Markets, Money and Democratic Politics Revisitedhttp://yanisvaroufakis.eu/2014/05/08/digital-economies-markets-money-and-democratic-politics-revisited/

這篇文章以VALVE出品的《軍團要塞2》中的經濟系統為例探討了網路遊戲中的貨幣現象。


我也來寫一個,之前呆在一家國內端游收入前十的項目里,裡面有個內測區,內測區我們都是可以看到數據的,剛好可以作為例子。

這遊戲玩家和玩家交易只能使用銅錢。玩家與系統之間的銅錢交易,銅錢的消耗包括買葯錢和做裝備消耗一定費用。銅錢的產出則絕大部分在一個常規任務中,這是可以用來刷錢的地方。其餘則是遊戲中的小額收入。我玩這個遊戲大概一年,基本上不刷這個常規任務,不做裝備銅幣基本買葯,收支基本平衡。

這個常規任務很單調,外掛出最多的也是這個任務,也就是這個遊戲中外掛刷的錢基本是這個遊戲多出來的貨幣。如果其他系統不變的話,按理說市場上的裝備價格是越來越高的,因為貨幣多了。

在公測區中,玩家可以花錢買元寶。裝備的材料基本只能靠元寶在遊戲中買,遊戲系統中也有產出,但是非常之少。這個遊戲中多出來的銅錢和多出來的元寶變成一個動態平衡。當玩家充的錢多,元寶就多,做出來的裝備也多,這樣遊戲中的裝備價格就非常之低,相反,玩家充的錢少,裝備少,裝備價格就越來越高。遊戲中設立了一個元寶和銅幣的交易平台,這個平台的交易價格基本上能反應多出來的元寶與多出來的銅錢的一個比例。當然,使用元寶在遊戲中也可以通過道具直接獲得銅錢這個比例在某個單位下是1:1,而在交易平台上一般是1:2左右。

再來說說內測區,內測區玩家不能充錢,元寶的產出只有依靠找內測區的bug來獲得。另外一個來源就是我們GM每個月能拿一定量的可交易元寶。這就出現一個很有意思的現象,因為我們月初統一發放元寶,所以在月初的元寶兌換銅幣價格就會非常的低,到了月末,元寶兌換銅幣的價格就會相對的高,我看了一下中間差了一半的價格,也就是作為gm的我,月末將元寶拿去換,可以拿到月初的1.5倍。

當時我們的策劃為了提高玩家尋找bug的熱情。決定把GM的產出元寶變為不可交易元寶。而論壇的尋找bug產出元寶價格變成原來的2倍。當時每個月的論壇產出元寶很少,而GM手上的元寶很多。這個舉措使得元寶價格瞬間變為原來三倍。即使後面論壇元寶產出變多,元寶價格仍然高居不下,這時當你擁有可交易元寶時,在遊戲中使用系統的道具產出貨幣和使用交易平台產出貨幣已經達到1:5左右了。後來策劃又開始醞釀打外掛,不過效果是不怎麼好,不止價格沒降下來,而且還出現很多正常玩家被封號了。

由於遊戲還提供一個人民幣與銅錢交易的平台。也就是作為GM的我們可以賣出元寶獲得銅錢再換人民幣。我是沒這樣做,有一次項目領導來個突擊檢查。有個產品經理給自己整了幾個元寶號,獲利數萬,被公司辭退了,我們部門也有幾個人中招,沒被辭,十倍還錢了事。

再說一個有趣的現象。由於論壇元寶價格高漲,有好幾個人每天在論壇發帖,基本有什麼疑問就發,只要經我們判定是bug的,元寶就到手了。其中有一個跟我們透露,他基本愛好就是找我們遊戲bug,拿了元寶好換錢,改版後,他幫我們遊戲找bug一個月就能拿個6k,因為我們規定交易一天最多只能拿200,他手上的可交易元寶太多,又在論壇開貼私下買賣賬號。我們都估計他幫我們找bug的副業一個月能拿上萬塊。以至於我們在出新系統的時候,心裡都膽戰心驚的,隨便一個小問題就是好幾百塊啊,好心塞。

上面說的都是真人真事,如果有老玩家的話應該知道我說的是哪款遊戲。不過我現在已經不呆在原來那家公司了。


說到遊戲里的貨幣系統,不得不說這麼一款暗黑風格刷刷刷的叫做流亡黯道(Path of Exile)的遊戲了。

流亡黯道_百度百科

先介紹一點基礎知識,方便大家先對這款遊戲有個基本的了解:

======玩過這個遊戲的可以直接跳過這裡======

  1. 遊戲天賦系統龐雜,圈裡六個大的和最中間的一個大點是七個角色的出生初始位置,其他密密麻麻的點就是天賦點了,一級一點,做任務會給固定點數。天賦種類龐雜,但是滿級(100級)最多只有一百二十點多點,這是天賦系統。

  2. 技能系統則是一個一個技能石在帶孔的裝備上鑲嵌之後使用的(隨時可以取出換另一個位置),裝備孔有紅綠藍顏色,技能也有力量(紅)敏捷(綠)智力(藍)三種顏色的技能,相鄰裝備孔之間可能有鏈接,這樣主動技能和被動技能可以搭配起來,比如火球術--低階多重投射(發射兩個額外投射物)--施法迴響(一個技能快速釋放兩次)這樣一次火球術可以打出錐形三個+三個=六個火球。

  3. 裝備系統,除了技能孔的顏色和鏈接方式之外,還有一件裝備上孔的數目。這是和技能相關,而與裝備自身屬性相關的,則是裝備的屬性級別,白板-魔法-稀有-史詩(有特有詞綴),裝備又有各種屬性詞綴,比如+XX生命啊,+XX火焰抗性啊之類的等等。

=======================基礎介紹完畢==================

為什麼我要說以上這麼多看似和貨幣系統完全無關的東西呢?因為,這個遊戲里,沒有固定貨幣,或者說,萬物皆是通貨(Linux,萬物皆是文件)。

正因為我之前介紹的裡邊的那些加粗字體,例如天賦點、裝備孔數目和顏色,正是這些系統的複雜,讓這款遊戲里沒有金幣的存在,取而代之的是(不完全羅列):

以及

和萬事皆有可能的

還有所有玩家都魂牽夢繞的

(台服目前一千多RMB一個)

遊戲里怪物掉落的,就是裝備,回程和辨識捲軸,各種技能和這些石頭。

但是這些石頭的消耗和產出一樣是大量的!!!

但是這些石頭的消耗和產出一樣是大量的!!!

但是這些石頭的消耗和產出一樣是大量的!!!

重說三

正因如此,所以在世界服,這款遊戲的貨幣系統是很穩定的,玩家多則掉落和消耗都會上升(隨著版本迭代,技能和裝備會更新,所以新版本通貨消耗會短暫增加)

這個以物易物又沒有拍賣行的遊戲里,貨幣系統真的是很穩定

台服和亞服因為有大陸工作室的參與,封號力度也沒有世界服大,所以低級貨幣較為膨脹。

===========================================

這個遊戲目前據我所知有三個區,亞服,台服和世界服(可能有別的服我不太清楚),台服和亞服都是競時通代理的,世界服和steam互通。

先這麼多,老婆來學校找我了。。


一般網遊中可能同時存在rmb,遊戲內可流通的貨幣和非可流通的貨幣3種形式的貨幣,其中可流通貨幣是本位幣,而rmb是具有固定價值的保值貨物。所以通貨膨脹應當只考慮rmb與本位幣之間的兌換關係。

其他其他的極品道具往往會隨著新版本,需求量下降而慢慢貶值。這類商品的價格往往收到玩家需求變化的影響更加明顯,整體本位貨幣流通量的增加對於單體的影響並不是單一的線性的關係。

對於魔獸世界而言,由於不存在綁銀,所以流通貨幣只有一種,而而且本身缺少一些無限消耗的坑,導致本位幣的流通量只能持續上升。對照點卡價格而言,確實是一直在膨脹,這對於用戶體驗是有損害的,對於產出更多貨幣的版本更新而言,點卡更貴了。會讓屯了幾十萬金幣的人感覺很不爽。

綁銀的意義

綁銀的目的是將個人使用的與可流通的貨幣產出區別開來。理論上,只要保證綁銀的產出與rmb嚴格一一對應。那麼流通貨幣就不會貶值。有些類似於金本位的方式。

但上面的方式也有問題,遊戲中畢竟不付費的是大多數,很多活動新手必須產出一定流通貨幣,或者有辦法給這些人獲得流通貨幣的渠道,否則,交易環節的門檻實在是太高。

解決上述問題

1。解決門檻,以夢幻西遊為例,非付費玩家使用幫派生活技能所產出的物品,是獲取流通貨幣的重要渠道。同時,每日活動等皆有少量產出。

2。加強回收,在交易過程收稅,這個對於交易活躍的服有效。其次,允許玩家將流通貨幣兌換為非流通貨幣,同時創造非流通貨幣養成上的巨大缺口消化掉。


這個問題產生的原因在於,虛擬貨幣是沒有發行限制的。了解一點貨幣的基本常識的話就會知道在真實社會中貨幣的總量會保持在一個相對穩定的水平,當貨幣超發了的時候就會發生通貨膨脹。但是在虛擬世界中貨幣的來源是憑空產生的。因此當遊戲回收的速度小於產生的速度的時候,那麼通貨膨脹必然是不可避免的。暴雪對此的解決辦法是:降低貨幣的產出。玩過5.x時代的都知道,做任務的G與之前每個年代都會有較大增加不同,從85到90任務獲得的G幾乎沒有變化,這直接導致了在整個90年代,點卡的錢也幾乎沒有變化。


黑市。黑市的吸金能力真是很強大。在80級的時候,一張大卡的金價在我所在的伺服器價格在3200左右,末期一些大卡販子不太活躍,價格有所提升,短時間內達到了4000金。到85級時,一張大卡的金價就升到18000以上了,翻了4倍。我一個從公測玩到現在的朋友說,每開新版本之後,點卡價格漲3~5倍是很正常的。但是90級開了黑市之後,點卡的價格幾乎沒有上漲,低的時候甚至有過17000,高也沒超過22000。可見黑市的功效。


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