《塞爾達傳說》系列為何評價如此之高?


一、塞爾達是心流式體驗的真實案例

塞爾達傳說是少數將#心流#式體驗設計理念發揮到極致的遊戲之一。而且整個系列連貫起來看,能夠兼顧老玩家和新玩家不同學習曲線的遊玩需求。

所謂心流式體驗,就是實現同時具備【高技能+高難度】的任務設計。高難度的遊戲把玩家虐到摔手柄,就像讓小學生去看微積分、宇稱不守恆一樣。高技能的遊戲,就是電子競技比賽的那些遊戲,無不是經過長期的訓練,中間的折磨和磨練自然是少不了的,需要刷幾千上萬遍練習。相對而言單純實現高技能或高難度遊戲任務都不難,難的是實現這兩者兼具的任務設計,需要極為精巧的設計,讓玩家能夠自然適應自然上升的學習曲線,既不會覺得很難,也不會覺得簡單(單調重複),而是持續上升的挑戰難度,同時也匹配持續上升的技能水平,【技能和難度】這兩者同步上升,等於要在遊戲裡面內置一個#技能訓練系統#,跟遊戲任務二合一,讓玩家在完成任務的同時得到有效的訓練,寓教於樂,玩家並不會感覺到被訓練的這個過程,但是能感覺到技能在不斷上升,挑戰高難度的慾望也隨之上升,然後在攻克一個個新難度任務之後,獲得成就感和喜悅,持續下去進入心流式體驗狀態。

遊戲從【低技能+低難度】啟動,逐步推進,經歷【低技能+中難度】、【中技能+中難度】、【中技能+高難度】,最終推進到【高技能+高難度】任務,前後銜接,無縫進化,構建起心流式體驗,隨著遊戲的結束達到高潮,回味無窮。

遊戲的動作(操作系統)、解謎(邏輯推理)、收集(觀察思考)這三個要素都是按照這個順序推進,玩家的勇氣、力量、智慧在不斷上升,並在遊戲中應用得到持續正向的反饋。以劍的使用舉例說明一下,技能提升訓練和任務難度是如何結合的:

第一個「任務」是:揮劍砍草。顯然是【低技能+低難度】。

最後一個「任務」是:觀察BOSS弱點,用劍豎起【吸取閃電】,同時要躲避BOSS衝撞,在BOSS沖向你把你砍倒之前的空隙,向BOSS揮劍精準釋放閃電,BOSS被擊暈倒地,在很少的時間空隙內,【躍空下斬】(瞄準後,雙按鍵),擊殺。顯然是【高技能+高難度】。

一直玩砍草是很無聊的,一上來就挑戰BOSS那也是不可能的。遊戲通過任務的推進,讓玩家循序漸進學習會迴旋斬,躍空斬,必殺下斬,讓玩家不斷熟練的同時,也提升了觀察思考動作細節的能力,然後在合適的時間將玩家帶到【高技能+高難度】的任務裡面,產生心流。

這個理論說起來簡單,具體實踐需要很多創意和花費巨大的工作量,將大量的主線和支線任務銜接起來。比如低技能到高技能的訓練方法,需要有合理的學習曲線設計,同時匹配不同的玩家,在遊戲裡面卡住的話,其實就是技能水平(動作、推理、觀察、思考)沒有達標,必須通過任務挑戰的考核確認,才放行玩家進入下一階段,以免學習曲線陡然上升,讓玩家遭受很多挫折感無法繼續玩耍下去。在主線卡住的玩家,不用著急,仍然可以通過刷支線繼續玩下去,待練到一定程度再通過任務引導或提示讓玩家回到主線,頓時闊然開朗,是因為技能已經可以匹配任務難度。

內置在任務裡面的學習體系(訓練體系)需要有一個支持自助尋路的學習路徑功能,好的學習路徑不是說專家設計一個線性的最優路徑,然後要求學習者刻板地按照這個路徑去走,那麼卡死了就會真的卡死了,沒有迴旋餘地。好的學習路徑是多環形的,有些謎題當時就解開了,有些解不開,繞多幾次回過來也能解開,提供多種學習路線,讓玩家(學習者)能夠自助式成長。主線是線性的,支線與主線之間則是環形的,有一批支線允許玩家自主選擇執行時機。比如某項支線收集任務,可以一邊玩主線一邊收集,也可以在遊戲後半段集中進行收集(比如,風之杖的海底撈寶圖)。不管什麼時機,都允許玩家有自主性,隨時可以玩玩支線,而支線並非對主線毫無幫助,而是包含了暗示或提示,協助玩家提升強化技能水平(動作、推理、觀察、思考),對應的訓練成果回饋於主線。任務之間的環形連接,對應任務背後的知識點,也自然會形成環形連接,這一點可以參考@Freelancer所說的,已經講得比較清楚。(http://www.zhihu.com/question/22841151/answer/44240839)

技能訓練涉及到的「知識點」,也不是簡單的「樹形結構」,而是「環形結構」,這能夠很好地形成關聯記憶,鞏固訓練的效果,一個「知識點」(規則)有多個關聯的知識點(規則),知識點之間互相關聯強化。知識點越多,學習負擔越重(大腦吸收速度跟不上就開始噁心),與之相反,知識點之間的連接越多,學習負擔越輕,10個知識點之間全互聯有45個連接,舉一均能反九,任何一點都會被#內化掌握#(成為技能,即真實的能力)。好玩的遊戲是干45件事情,對應的10個知識點,而不是還是干10件事情,對應45個知識點。遊戲設計者的匠心大部分用於創建知識連接,而不是創造知識點本身(否則,把戰神、美國末日、魂斗羅、部落衝突、俄羅斯方塊的玩法合併成一個遊戲,就是超級神作,顯然,這樣的大雜燴遊戲並不好玩)。

上面說這個系列兼顧新老玩家,則是指對於老玩家可以不顧各種套路(重複訓練)直奔主線而去,而新玩家可以通過支線和收集強化技能,使兩者的技能水平得到同步。所以今天玩2D版的塞爾達,如夢見島、時空之章還有快感就是這個道理。

所有這一切從遊戲設計者角度,當然是極致的燒腦行為,但對於玩家而言,則是顯得自然而然,或者說,最好的設計就是讓人感覺到沒有設計。

反面的遊戲設計,則是在玩家技能還沒提升之前,驟然將玩家投入高難度的挑戰,被花樣虐死,得到的是挫敗感。或者在玩家技能已經提升之後,任務難度沒有提升,得到的是無聊感。比如三國志,統一一半國土之後,後面就很無聊了。

二、塞爾達是多樣化玩法的鼻祖

剛上手時以為是一個在村子裡面砍草的幼稚向遊戲,NPC對話很惡搞,摔罐子找撿盧比不亦樂乎,怪物都很脆,一砍就死,三顆血很耐用,然後,玩著玩著就會遇到大魔王的手下……每次扔大鑰匙開門的時候,都很緊張刺激有沒有?

很多歷史上的神作,今天回過去玩,很多是玩不下去的,因為神作是對比出來的,相對於當時的其他作品有突破性的表現。想想看,在8位機時代,魂斗羅就已經是超級大作了,1986年出品的集合了解謎、動作、RPG要素的塞爾達傳說是怎麼樣的一種存在?有幾部續集都是當時的突破性作品,這樣累積起來的口碑就非常驚人了。

回顧早期的塞爾達傳說,第一代眾神的三角力量(SFC)已經具備了絕大部分塞爾達的要素,但是以今天的眼光,回過去玩就會發現有一些不那麼人性化的設定,比如很動作難度要求過高(2D時代的特徵)、有時會卡死在迷宮死路一條、死了要從迷宮入口重新跑、傳送點較少等問題,如果不是靠模擬器快照存儲法通關,不堪設想。同時,我對於在1992年,就已經有人玩上如此豐富內涵的遊戲感到震撼。一直到90年代中期之前,我們玩的主要是動作或射擊類遊戲,RPG由於語言原因上手門檻很高,當時有遊戲機的小夥伴沒有人涉及這個類別遊戲,如果當時有人引導或者有相關的遊戲操作攻略資料,那毫無疑問地一定會沉迷其中,可惜,年少時光不再,今天再玩也只是匆匆通關無力二周目。

三、核心玩法的持續迭代和進化

我在累計刷通關11作塞爾達傳說(縮小帽、沙漏、汽笛、時之笛、三角1、三角2、風之杖、黃昏、天劍、假面、夢見島DX),接觸這個遊戲十來年之後,鼓起勇氣來回答這個問題。同時我也在啟動時空之章和大地之章的玩耍,打完這兩部,到了3月份,就要接著玩Switch首發的荒野之息。塞爾達到目前截止的15作正作(見於官方時間軸),除了FC的第1、2集沒有染指之外,可以說全系列通刷。

用WII可以玩風之杖、黃昏、天劍這三作,其他均可以用3DS玩。除了縮小帽玩的英文版外,其餘均為中文版,在此謝謝漢化組,否則沒法好好玩耍。

回顧縱觀整個系列的進化,核心玩法沒有變(變了也就是另外一個遊戲了),而這本系列核心的核心就是迷宮解謎,各作均在此一點上用力改進,其他的比如畫面的進化、收集要素的豐富、動作的多樣化反而都是次要的。這一點感受在最近玩大地之章時比較強烈,雖然是GBC上的2D遊戲,但畢竟是2001年製作出來的(在時之笛之後),設計風格已經非常成熟,精心設計的迷宮讓遊戲性充分體現。正因為畫面非常簡陋,去除了花俏的外殼,才讓人意識到好不好玩,吸引人玩下去的真正核心要素到底是什麼。

塞爾達應該說把解謎類的遊戲里的迷宮類型玩到了極致(出神入化),在此基礎上開闢出獨特完整的世界觀,甚至導致了其他相關遊戲不敢進入這個領域,這更使塞爾達的獨特風格得以不斷強化。你想玩迷宮解謎,就只有這一個選擇是最佳的。

所謂迷宮,一般一部塞爾達正作會有6-10個大型迷宮(多層,20-50個房間),串起來就是主線,而對應支線還會有一些小型的迷宮(3-10個房間)、微型的迷宮(洞窟,1-3個房間),小微型的迷宮在遊戲裡面累積起來幾十大一百個不等(荒野之息公布說有150個小型迷宮),而某個地面區塊在尋找大型迷宮入口時也可以視為一個迷宮,即中型迷宮(10-20個房間),一般地圖劃分為5-6塊區域。所有的微型、小型、中型、大型迷宮組合起來完整的一張地圖,整個遊戲可以稱為一個超大型的迷宮。大大小小這些迷宮裡面的謎題設計就是這個遊戲的戲肉。迷宮的功能是各不相同的,對應主線和支線任務之外,還有收集要素,以及一些小遊戲。所以要設計這麼龐大的迷宮體系,各不相同,每個洞窟進去玩家都期望看到不同的創意和體驗,每作還要有創新,在滿足這些條件前提下,讓遊戲的流程達到50-60小時,可想而知,這是多麼龐大的一個工作量?何況玩這個遊戲的核心玩家,對於內容不足,讓你多死幾次,多掉幾次懸崖重新跑圖來湊時間的套路是非常厭惡的。所以這個遊戲進化過程中,增強了很多動作容錯設計,讓玩家不至於因為手殘而無端死去,為了減少跑圖,設計了傳送方式等各作便利方式,以增強遊戲流暢度,而這些細節做得越到位,則遊戲流程裡面要放進去的內容越多。正因為如此各種條件苛刻要求,現在開發一部塞爾達正作的周期都很長,最近一部塞爾達主機作品是2011年的天劍,接下來就是原計劃在WIIU上發行的荒野之息,這都過去6年了,一直熬到WIIU停產都沒做出來,最後成為SWITCH首發遊戲(同時也有WIIU版發行,算是給WIIU玩家一個交待),這肯定不是故意要等WIIU熬死,而是實際開發周期就應該是這麼長,才能達到品質基準。相對而言,像美國末日(最後生還者)這樣的大作,當然是很優質的遊戲,但去除看過場視頻的時間,遊戲流程不過十來個小時,有人在對應回答裡面說能夠國慶七天連刷三遍美國末日,就是這個意思,所以頑皮狗能夠兩年出三作也就不足為奇了。更不用像風之旅人這樣的神作,滑兩次沙、滑兩次雪第一次玩新鮮,第二次玩就單調了。迷宮十百千計劃,屢刷屢爽,舍塞爾達其誰?隨著宮本茂、青沼英二這2個製作人老去,塞爾達的正統續作還能玩幾部?遊戲是跟電影一樣的定價體制,不管製作費多少,100萬還是10億都是相同的一張票一個固定的價,到某個規模之後,再高的製作費就會虧本,大製作模式的可持續化是一個問題,像火焰紋章那樣,切成小遊戲在手游上發布,就是體現這種趨勢。

接著講迷宮,迷宮的最小單位是一個房間,一個遊戲裡面大大小小迷宮累計有近1000個房間(可能新作還會超過),如果給這些房間全部編上序號1,2,3,4,5,6,7……那麼遊戲的終極解法就是一串房間號排序,即1-8-7-6-5-4-2-3就是迷宮解法(之一),好的迷宮設計通過遊戲引導機制,讓玩家不斷找到下一個序號,減少無謂的跑圖,或者通過小遊戲或收集要素讓無謂的跑圖變得有意義起來(但不是濫用),這個前後銜接的設計和重複度的拿捏把握,就是這個遊戲的精妙所在。比如說1-8-7-6走完了,下一步是5,最好的設計是讓玩家感覺不到設計,習慣性地進入5,而不是有很多迷惑,而當玩家進入5的時候,突然豁然開朗,這就是我要找的地方,不用文字,一看場景就明白。想抓一隻雞,一看拐角就有一隻,想要扔炸彈,抬起罐子就撿到,接下來的動作就都是自然的,這就是最好的。那麼多的迷宮,那麼多房間,如果要玩家去記住各個地方的功能和謎題,然後再找回到正確的地方,那麼體驗就是很糟糕的,而塞爾達恰恰是可以做到,多而不雜,繁而不亂,非常地清晰地讓玩家找到該走的路,當然,被解謎卡住也是經常發生的事情,這個遊戲在你剛覺得有點簡單的時候,就會馬上卡住你,當你克服了一個關卡,順利了一段時間之後,熟悉新道具之後,也還會接著卡住你。克服所有難關,到大迷宮的BOSS門前,大鑰匙開門,一開始有點恐怖,凶神惡煞,但它的弱點很快暴露,靈光一閃,然後你就開始虐它,塞爾達的BOSS大都弱點明顯,幾下致命,各作都有大怪小怪吃你扔過去的炸彈自爆而死的常規劇目,用勇氣克服恐懼,用智慧取勝,只用少少的力量。

如此通過層層推進,通過體驗式學習讓你不自覺地熟練掌握了各作道具的玩法,不用多久,你就已經沉浸在這個遊戲裡面了,看到草你就會切兩下。

各部塞爾達的遊戲故事相關度其實是很弱的,林克的形象一直在變,角色名字林克本身也只是默認設置,玩家都會自行重新起名字。將各個故事串起來就是惡魔降臨,封印惡魔,惡魔復活,再次封印惡魔,可以認為每一次都是全新的故事。

我們來看一個塞爾達的謎題:

城鎮上的一個小房子外面有一群木乃伊環繞,房子外面有一個停轉的水車,屋頂有幾個大喇叭,房子無法進入,入夜之後,房子門會打開有一個小女孩跑出來,跟在她後面發現她走到一個枯井前面往下望,跟她打招呼她就會跑回房子裡面反鎖不讓你進入。如果這個謎題解決不了,主線劇情就無法推進。

解開這個謎題的答案是:去一個洞窟裡面開啟泉水讓房子外的水車轉起來,水車會帶動屋頂喇叭播放音樂,木乃伊消失;小女孩在去枯井的路上,不要跟蹤她,這個時候可以趁她不在進入房間,在房間地下室有一個半木乃伊的怪人從衣櫃裡面衝出來,你對著他吹奏一首曲子,半木乃伊變回正常人,你拾取到他掉落的木乃伊面具,然後帶上面具可以進入枯井,進入下一步冒險。

塞爾達的任何一個謎題基本分為:分析謎面、搜集線索、構思解謎思路、準備物品或道具、使用道具或者手動操作解謎。總共有5個步驟。

有些謎題或許一眼看破,有些謎題要跑上半天來回解決,有些大謎題裡面套著幾個小謎題。所以謎題的大小規模和難度,也分幾個級別,比如眼前擺一個箱子,旁邊有開關,移動箱子壓住開關,這種謎題就是最容易的。

塞爾達本質上就是有一系列的大小謎題串起來的一個遊戲,加上一些劇情渲染,也具備較豐富的動作要素,道具同時可以充當武器,包括BOSS戰也是解謎,不是硬派格鬥,用恰當的方法可以輕鬆幹掉BOSS。

所以這個遊戲的核心本質上是解謎,動作也好、收集也好,劇情也好,都是圍繞解謎來開展,我們在很多遊戲裡面也看到塞爾達傳說的影子,比如戰神一代裡面每一關都有難度適中的解謎,就是動作+解謎結合的例子,但是能夠將解謎玩到極致的,體現爆滿的遊戲性,這個類型的遊戲,就只有塞爾達的傳說。

因為解謎遊戲一旦被玩過關,再玩就沒什麼難度了,所以每一作的塞爾達都要創新謎題,幾年醞釀出一作,基本上是一個創意密集型的遊戲。整個系列每一作的道具和謎題思路,其實有80%是相似的,比如:

劍、盾、弓、鉤索、炸彈,這五件套道具是每一作都配備的主要道具,而且使用方式雷同,但每一作大概都有一個獨特的道具,比如縮小帽可以縮小,黃昏公主可以變狼,假面可以變身,三角力量2可以貼牆,天劍可以飛行,這些玩法都是本作特有的。

每一作都會營造出20%的不同點,這也就確保了老玩家對這個遊戲的上手度和新鮮感之間的平衡。另外一些好的創新也會保留下來,變成傳統,比如從時之笛開始,每一作都有音樂演奏功能,掌握不同的曲子用於解開不同謎題,只是用的樂器不同。

遊戲的核心理念是一個黃金三角,代表勇氣、力量、智慧,其中智慧不用說了,自然就是由解謎來體現,力量是隨著遊戲的進展,可以運用的方法多了;而勇氣是面對未知的恐懼的時候,如何去使用智慧和力量戰勝困難,這個遊戲在展現玩家內心勇氣上,是做得最到位的,貫穿整個遊戲遊戲角色沒有練級,從開頭到結尾都是瘦弱的一個男孩,只是多了幾顆紅心,在宏大的BOSS戰場景強調的是鼓起勇氣沉著分析,找到攻擊的弱點,實現方式的巧妙,不是生化危機那樣搞一些殭屍嚇唬你所能比擬的。

所以塞爾達傳說系列為什麼長盛不衰,我們可以將之整個系列看作一個持續迭代的遊戲,核心理念不變,保留好的創新點,消除不好的設計,不斷打磨使之煥發新的生命力。塞爾達的每一作玩法都有創新,都可以獨立成系列,比如眾神三角力量1、2,前後相隔20年,玩法沒有過時。

任何一個系列遊戲,運作得好的都應該是如此,而有賴於這個系列的勇猛進取,在任天堂手裡面沒有玩砸過。


----------------------2017年的更新-------------------

先佔個坑,這個答案居然這麼多人喜歡,準備有空了再深入寫一寫,荒野之息真的好驚艷。下面原答案是面向單個道具寫的,這次準備寫寫我理解的塞爾達這遊戲為什能代代幾乎都屹立在遊戲行業的頂點,設計裡面其實有些硬性標準的。

---------------------以下為原答案---------------------

大家基本把該說的優點都說盡了,個人Zelda只玩過GBA和NDS版本,但是一部縮小帽就對Zelda大愛。下面個人從一個遊戲設計理論角度,說說老任Zelda最成功的地方,也是個人對Zelda最愛的一點:優雅的設計。

首先是Keith Burgun的遊戲設計理論Clockwork Game Design:

3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design

https://www.youtube.com/watch?v=V_-IrHkpkqk

這個理論是這樣的:優雅的遊戲(Elegant Game)設計是盡量少規則(Rules)和盡量多的規則間的聯繫(Connection);而拼湊出來遊戲(Patchwork Game)是大量的規則(Rules)但是規則的聯繫(Connection)卻很少(計算機角度就是Elegant的是稠密圖和Patchwork是稀疏圖)。個人還沒讀過Keith Burgon的書,但是個人認為這個理論不限於Rules分析,遊戲內任何一個對象都能這麼抽象分析,優雅的設計是遊戲內任何對象之間是緊密鏈接的,設計其實是面向對象之間交互(遊戲機制)的,而創新也來自於此。然後,我們再來看Zelda的牛逼之處,就拿縮小帽世界中的一個道具——氣壺(Gust Jar - Zelda Wiki)來分析。

氣壺的作用有如下項:

  • 吸走泥土發掘埋藏物

  • 吸過來地表敵人,並發射出去

  • 吸住彈簧般的蘑菇把自己發射出去

  • 吸收火焰攻擊

  • 吹滅地表火焰

  • 吸過來難以拾取道具

  • 吸走怪物踩的雲朵摔暈怪物

  • 吸過來空氣中漂浮怪物

  • 吸蘑菇身上孢子,讓蘑菇無法孢子範圍攻擊

  • 吸掉蛛網解開關卡謎題

  • 水上關卡的荷葉船推進器

  • 吹飛點燃的炸彈遠程攻擊

  • 吸收液體Boss體液弱化Boss

  • 吸走俯身鬼魂推動劇情發展

看到了么,一個道具(對象)的吸和吹,是如此優雅的連接了擊殺、關卡、武器、謎題、運動、其他道具、拾取、控制、Boss戰如此多遊戲內的其他對象!如果以對象的功能數量作為玩遊戲的學習成本,以可以獲得的交互、交互組合(遊戲機制)數量作為收益,簡單學習氣壺的吹和吸簡直擁有巨大的快樂收益!而這,還僅僅是塞爾達世界的冰山一角!這個世界以這種有創意而密集的交互體系(遊戲機制)組合在一起,這就是我看到的塞爾達的最大魅力所在!

最後,想說說平時大家常說的用心設計。我不知道設計師是不是看過五花八門的遊戲設計理論,但是我想把一個交互豐富、栩栩如生、用心刻畫的世界帶給玩家的初衷絕對是做到了極限,才能誕生這樣好玩的作品,這恐怕就是大家說的用心設計吧。

一直以來,像燈塔一樣帶給自己最大指引與啟發的兩位設計師是宮本茂和Sid Meier,再次感謝他們帶來的快樂!Zelda一直大愛,寫下此文。

---------------------------2015-04-09---------------------------------------------

感謝子龍給予的評論糾正,「解釋的很好,但是N64之後塞爾達的製作人就是青沼英二了」。


不知道怎麼回答,我就隨便用渣日語翻點東西吧,我知道這東西已經沒有公信力了,但是十年前還是有的。

對了,我第一次接觸塞爾達的系列就是風之杖,後來在論壇還是哪裡看到一句深得我心的話,當我進入風之杖後,站在初始小島的海灘上,我確確實實可以感受到迎面而來海風,那個時候我就愛上了塞爾達。

ゼルダの伝説 時のオカリナ(ニンテンドウ64、1998年11月21日発売:任天堂)

●サワディ?ノダ

操作感覚のこの気持ちよさ、いわゆるマンマシンインターフェースの完成度の高さはいったいなにごとなのだろうな。まさにゲームに身を委ねる感じだ。シナリオ、システム、ゲームバランス、そしてカートリッジとは思えないグラフィックとサウンドともに、文句なしの10點だ。

操作感覺非常好,而且人機交互的完成度究竟到了什麼樣的高度啊。完全是感覺融入了遊戲中。劇本,系統,遊戲平衡,更不用說畫面和原聲,完全沒有懸念的10分。

●亂舞吉田

見上げるとまぶしい太陽、石を持ち上げると逃げ出す蟲??????。あたかも自分がリンクになったかのように、ゲームのなかの世界が體験できる。それでいて、謎の難易度が絶妙で、本筋に関係ない遊び要素も満載だからたまりません!! 何年ぶりだろう、本気でゲームにハマったのは!!

抬頭看到炫目的太陽,搬起石頭逃出了蟲子……。彷彿你自己就變成了林克感受這個遊戲的世界。另外,絕妙的謎題難易度,和主線無關的遊戲要素也是滿載!隔了那麼多年,又被遊戲所深深的吸引……

●渡辺美紀

『ゼルダ』の真髄、"解く快感"は今作も十分に味わえる。必要なのは柔軟なアタマ。水の表現やボスの迫力など、グラフィックの美しさとキャラの動きは必見。3D視點操作の不満や悩みを一掃した"注目"は畫期的! ミニゲームやサブイベントなど、やり込まずにいられない要素が満載。

塞爾達的精髓,解開謎題的快感在本作充分的得到體現。當然需要靈活的頭腦。水面的表現,BOSS戰的壓迫力,美麗的畫面,角色的動作等等都不能錯過。一掃3D操作中產生不滿的劃時代的「鎖定」!小遊戲支線任務等要素也是滿載。

●羽田隆之

これぞ冒険。大筋の目的はあるものの、用意された脇道の充実ぶりと、いたるところに用意されたおびただしい數の仕掛け。誰もが自分だけは解けたと思わせる難しさ。體験がその後に活かせる良さ。リアルタイムのフル3Dで、フィールドの美しさも際立つ。冒険したいならぜひ。

這就是冒險,不用說主線,支線任務也是非常充實,為完成目標準備非常多的手法。讓人覺得都可以自己解開的謎題難度設置。體驗變的越來越好。在實時的3D效果下,平原的美麗嘆為觀止,想要冒險的話趕緊!

ゼルダの伝説風のタクト(ニンテンドーゲームキューブ、2002年12月13日発売:任天堂)

●バカタール加藤

『オカリナ』の衝撃に勝るとも劣らない驚き。畫期的に新しいのに『ゼルダ』らしさもしっかり。そこがスゴイ。寫実的リアルともアニメとも違う、新次元のゲーム的表現がここにある。物語も大海原を舞台にかつてない旅が展開。やり応えも、しっかり『ゼルダ』。本気でやるしか!

不亞於時之笛的驚喜。劃時代的全新塞爾達。和寫實、動畫都不同,是全新的畫面表現。故事在大海上展開。體驗過後,實實在在的塞爾達。好好的體驗吧!

●針生セット

トゥーンレンダリングという表現方法を觸媒に、ゲーム性、世界観、演出などが奇跡のような化學反応を遂げた最上級の作品。ビデオゲームはもっとも優れているエンターテインメントである、ということを確信する。何をするのも楽しい。この世界を愛さずにはいられなくなるはず。

動畫渲染的表現方式為媒介,與遊戲性世界觀產生了奇蹟般的化學反應的神作。確信電視遊戲是更優秀的娛樂了。在遊戲中做什麼都很開心,不得不愛上這個世界了。

●深見參段

アニメーションのように表現された世界に一抹の不安を覚えるも、プレイするとそれは紛れもなく『ゼルダ』でした。とくに、目の動きで登場人物の感情が手に取るようにわかり、ときには心を揺さぶられ泣きそうになることも。謎解きや戦闘も適度な難度で、やり応えも十分です!

本來對於動畫的表現形式有一絲不安,玩了之後確信這就是塞爾達。特別是眼睛的活動來表達人物的情感,感受之後震撼的想要流淚。解謎戰鬥合適的難易度,當然10分!

●カミカゼ長田

イベントに喜怒哀楽し、謎解きに悩み、表現に驚く。そして、ゲームを進めていくたびに増幅するワクワク感。まるで初めてゲームをプレイする子供のように、心を揺さぶられました。シリーズ未経験者でもすんなり入り込める親切設計が、違和感なく隨所に盛り込まれている點も◎。

驚訝於事件喜怒哀樂,解謎的煩惱的表現。然後每當遊戲進行下去時增加的興奮感。簡直就像一個剛接觸遊戲的小孩那樣被震撼。即使沒有這個遊戲的經驗玩家也能馬上入門的親切設計,一切都那麼的和諧。

ゼルダの伝説スカイウォードソード(Wii、2011年11月23日発売:任天堂)

●バカタール加藤

物語的にも內容的にも『ゼルダの伝説』シリーズの根幹を擔う作品だと思ったが、遊ぶうちにこれは「ゲームそのもの」を擔っていると感じた。気の遠くなるような手間と時間を掛け、人間が創り出す雑多でよさげなものを煮詰めた結晶のような、素敵すぎる何かの集大成。とにかくやってみて!

雖說故事和內容都基於塞爾達傳說系列,但是玩的時候覺得這就是所謂的遊戲啊。在不知不覺中塑造人物,集合各種元素的結晶,完美的集大成作。總之一定要嘗試!

●亂舞吉田

縦、橫、斜めと、剣を思うがままに斬り分けられるのは、Wiiリモコンプラスの真骨頂。とにかく、敵とのバトルが楽しい。謎解きは難度が絶妙で、試行錯誤のうえで正解にたどり著けるところが◎。マスターソードなど、『ゼルダ』の根幹にまつわる物語も興味深く、遊び続けてしまう。

縱切,橫劈,斜砍就想用劍那樣的展現了WII遙控器的真面目。總之和敵人戰鬥的快感,解謎的難度都是絕妙,錯誤的嘗試之後找到正確的反方。圍繞著塞爾達傳說的根本「大師之劍」所展開的故事非常有趣,難以停下。

●本間ウララ

謎解きのさじ加減の絶妙さ、閃いたときの快感は、『ゼルダ』に勝るものなし。操作は慣れると快適で、敵の隙を突いて斬りかかったりと、遊ぶほどリンクとシンクロしている気分に。地形を體で覚える、懐かしい感覚も心地いい。味のある登場人物たちとの愉快なやり取りも最高です。

謎題的難度設置絕妙,解開一剎那的快感,是塞爾達取勝的關鍵。操作習慣了話就能快速的找到敵人的額空隙,越玩就會和林克越融入的感覺。記得有些地形,懷念的感覺也很好。和栩栩如生的角色們共同遊戲真是最高!

●ジゴロ☆蘆田

広すぎず、仕掛けの豊富な中身の濃いマップは、探索や謎解きに夢中になれる。敵ごとに異なる戦いかたを考えさせられるバトルも楽しい。戦闘にせよ、謎解きにせよ、自分の中に冒険の知識が蓄えられていくのが実感でき、違う場面でもそれらの経験をもとに閃きが生まれるのが快感。

不是很廣闊,但是內容極其豐富的地圖,探索和解謎就會上癮。不一樣的敵人需要考慮不同的戰鬥方式。無論戰鬥,解謎,都感覺是自己在積蓄冒險的知識,在不同的場合利用這些經驗就能體驗解開謎題的快感。


每個人的想像力都是有限的,有的人可能多了一點,才會創造出一些不一樣的東西。普通的遊戲系列,每一作強化強化核心和外圍的玩法,新增一些要素,加強一下畫面,改善一下體驗,就到頭了——有句話,形容人的,叫做三歲看到老。

但是,對於塞爾達傳說這個系列,我們永遠無法判斷它的下一作會是什麼樣子,時之笛的時候、風之杖的時候、天空之劍的時候,它們給人帶來的感覺都是「居然能搞出這麼個東西」,而不是「嗯~的確不錯」。同時,正因為這個系列每一作都能實現高水平的遊戲創意,這個系列才「評價如此之高」。

同時,塞爾達傳說系列對細節的重視程度,真的是令人髮指的。這裡說的細節並非畫面元素、動作這方面的內容,而是gameplay中的每一個體驗。在遇到拐角、遇到斜坡時,如何處理鏡頭(就算在現在,很多遊戲對鏡頭的處理依舊是粗暴和不友好的)、切換場景的時候視角怎麼拉、敵人如何移動(同樣也是很多遊戲所忽視的)。有的細節在我們玩遊戲時根本注意不到,但我們玩著覺得舒服,這TM就叫高水平的設計。

塞爾達系列這麼好,同時我們又難以形容它的好,或者說,很多分析評價看上去都不足以支撐讚美的言論,也是因為有大量的設計已經自然到難以令人發現了。


@YoEi 已經說得很完整了,在此補充一兩點。

塞爾達評價高的一個重要原因是其在多個方面對遊戲的發展做出的貢獻。

比如初代的道具系統、充滿待探索的秘密的世界、解謎等等,這在當時是非常巨大的創新,受其影響的遊戲不計其數。

N64的首作時之笛,幾乎定義了3D動作遊戲的視角、操作,在往後的大部分3D動作遊戲都可以看到時之笛開創的視角和操作模式。其畫面在當年也是領先的。

現在很多遊戲的元素、操作等大家覺得想當然就是這樣的,但第一次創造出這些元素都是很艱辛的,這些遊戲也必然會留名遊戲歷史。

如果說創新最多的遊戲系列,塞爾達毫無疑問是第一梯隊里的,這些評價當之無愧。


塞爾達,老任永遠會用心做的牌子之一。

這一陣才把3DS上的《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》通掉,獻一篇——

Test Site Vol.5

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Prologue

遊玩《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)的體驗有著幾個層次。最初進入這個世界,鮮艷的配色和3D化後動感十足的人物,都在《眾神的三角力量》(A Link to the Past)中2D形態的光暗世界基礎上,帶來了一股撲面而來的懷舊氣息;遇到商人羅維奧(Rovio)開啟了租借道具功能後,全面開啟隨意進入的海拉爾各迷宮又讓人憶起了紅白機(Famicom/Nintendo Entertainment System)上初作的開放世界設定;而當主角林克(Link)自羅維奧手上的取得的手鐲給予他變成壁畫的能力之後,遊戲的核心玩法隨之明朗,由這一設定所開啟的迷宮設計、收集品獲取方式、頭目戰解法,均時刻挑戰著玩家的立體思維能力。

《眾神的三角力量2》雖然是92年《眾神的三角力量》(A Link to the Past)的續作,在系列歷史上卻位於N64平台《時之笛》(Ocarina of Time)結尾分出的三條時間線(Timeline)之一的「海拉爾覆滅」(The Decline of Hyrule)時間線下,上承GB/GBC平台的《夢見島》(Link』s Awakening),下啟紅白機平台的系列初作《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)。也許是其特殊的設定與位置,讓這部作品在設定上融合了《眾神的三角力量》成熟的遊戲系統和系列初作開放世界的設計思路。作為3DS平台第一部原創的《塞爾達傳說》作品(《時之笛3D》為重製作),《眾神的三角力量2》終於回歸了掌機傳統的搖桿加按鍵操作(上一個以2D展現和傳統操作製作的《塞爾達傳說》作品已經是10年前,GBA平台上的《縮小帽》(The Minish Cap)了),沒了《幻影沙漏》(Phantom Hourglass)和《靈魂軌道》(Spirit Tracks)中的全觸摸操控,遊戲設計理念也要做出相應的變更,若是重回92年的前作思路就成了全面復古,這自然不是一向勇於創新的《塞爾達傳說》系列會做的事,但既然選擇了製作續作,首要大事便是將前作基本架構的特點擇優錄取,這也是《眾神的三角力量2》成功的源泉所在。

Recipe

前作的光暗世界設定在本作中改頭換面,以兩個王國呈現。林克所在的王國依然叫做「海拉爾」(Hyrule),公主也依然是塞爾達,但本作的「暗世界」卻有了屬於自己的名字「洛拉爾」(Lorule),與海拉爾的高(High)相對,洛拉爾諧音為低(Low)。由於擔心三角力量(Triforce)引起的紛爭會導致王國衰敗,洛拉爾的賢者們摧毀了自己的三角力量,卻不料三角力量是維繫世界的基礎,這一行為讓整個王國陷入了危機,大地崩裂,惡獸橫行。為了讓王國恢復往日的榮光,洛拉爾的公主希爾達(Hilda)派出術士由迦(Yuga)前往海拉爾竊取三角力量。由迦擁有將人變為壁畫的能力,在將海拉爾的七賢者以及塞爾達公主囚禁於壁畫之中後,他釋放出了加農(Ganon)並與之合體。憑著羅維奧給予的手鐲,林克擁有了在壁畫與人形態之間自由轉換的能力,他在兩個世界中穿梭,解救了全部七名賢者,最終在壁畫形態下擊敗了由迦,並藉由海拉爾三角力量的能力,重構了洛拉爾的三角力量。

道具系統是整個系列自初作起便已經確立且不斷發展的重要元素,《眾神的三角力量2》延續了前作的部分道具(弓箭、炸彈、鎚子、迴旋鏢等),並加入了以火、水、風、沙四柄神杖為首的大量新道具。相比前作需要靠砍草扔罐子來恢復道具數量的設定,此次的道具有了自己專屬的道具槽。這條道具槽類似於魔法槽,會隨著使用削減,也會隨著時間漸漸恢復。這一改動把加諸道具系統上的數量限制以及隨機性(砍草和罐子後掉落哪種道具是完全隨機的)全面去除,通過將道具的使用其與時間聯繫起來,鼓勵玩家嘗試使用各種道具。這一改動背後隱隱有著近來主流主視角射擊遊戲(FPS)中蹲坑回血的影子,不論如何,這種處理對玩家來說,確實是一個心理層面上的解放,遊玩過程也流暢了許多,不會因為道具捉襟見肘而打斷遊戲節奏。

另一個極為出彩的設定便是租借道具,在遊戲的開頭部分過後,玩家便遇到了來自洛拉爾的羅維奧,這個戴著兔子帽的商人算是整個遊戲最為出彩的人物設定了。與海拉爾擅長戰鬥的林克相對,洛拉爾的這位英雄擅長後勤。初次相遇之後,他便霸佔了林克的家,林克可以在他的商店以較低的價格租用除了沙之杖以外的全部道具。遊戲過半進入洛拉爾之後,你還可以用較高的價格徹底將道具購買下來。當然,這裡還是有一個小設定很有趣,一旦在戰鬥中死亡,羅維奧便會回收你租用的全部道具,購買的道具則不在此列。雖然林克完全可以靠著租用道具通關,但若想升級道具,則必須先購買這些道具。租用道具這一理念是為了解決《塞爾達傳說》系列在發展過程中變得愈發線性的問題,也是對初代理念的一種回歸。

主機平台的最新作《天空之劍》(Skyward Sword)問世後,不少玩家對遊戲中過多的指引頗有微詞,認為這些說明徹底背棄了《塞爾達系列》鼓勵玩家自行探索遊戲世界的原初理念。很顯然系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)聽到了玩家的話,《眾神的三角力量2》的租借道具設定,讓玩家在遊戲的一開始便具備了探索整個海拉爾世界的能力(洛拉爾仍然需要推進主線才能進入)。開放世界的設定大幅提升了遊戲的可重玩性,也讓每個玩家的通關經歷完全不同。找不到這個迷宮的路,可以先去別的迷宮;打不過這個頭目,可以先去打敗另一個頭目增加血量上限,再回來挑戰。玩家不必再像在《縮小帽》這種極為線性的作品中那樣,因為卡在一個謎題或頭目戰上便極可能放棄整個遊戲(不參考攻略的前提下)。當然,這並不是說《眾神的三角力量2》是一款簡單的遊戲,通關仍然非常考驗玩家的操作和智慧,但這種改進確實在提升自由度的同時,給了玩家更多通關的動力。

對前作系統的繼承和現代化改進,以及回歸系列原點的開放世界,成就了《眾神的三角力量2》最為基礎的遊戲系統,但若只是停留在此處,它還遠遠不足以被眾多遊戲網站評為年度遊戲,真正讓整個遊戲升華的,是本作獨特的化身壁紙系統。

Dimension

3DS這款掌機最大的特色便是對應裸眼3D功能,但這個噱頭在新版本面世之前實在算不上很好地完成了任務,可視角度過窄、長時間使用會導致眼部疲勞等問題都是這個功能顯而易見的硬傷。更為關鍵的是,作為第一方最重要作品之一的《塞爾達傳說》,要如何去定義這個平台?《超級馬里奧3D大陸》(Super Mario 3D Land)和《新超級馬里奧兄弟2》(New Super Mario Bros. 2)已經完成了3DS平台上馬里奧遊戲兩種類型(橫版、立體)的定義,《塞爾達傳說》卻只有一個N64平台移植的《時之笛》撐住門面,《眾神的三角力量2》如果延續《時之笛》的3D模式,便沒了新意,然而單純回到前作的2D俯視視角,又很難凸顯出3DS這款硬體的特質,怎麼辦呢?

那就做個2.5D的遊戲吧。

變成壁畫在牆上移動這個點子,其實恰好是源自《時之笛》中的一場頭目戰。在森之神殿(Forest Temple)中玩家會遭遇幻影加農(Phantom Ganon),他會騎馬在六個畫像中穿梭,玩家只有在他自畫像中移出時才可能以弓箭攻擊到它。在此作企劃時,製作團隊回顧了這個頭目戰,靈光一閃,為何不給主角林克這個能力呢?從過去的創意出發,《眾神的三角力量2》圍繞著主角壁畫化以及伴隨而生的移動方式構建了全新的設計理念,整個遊戲也由此徹底突破了維度的限界。林克可以隨時靠近牆壁並隨玩家按下A鍵而變化為一幅壁畫,此時鏡頭會自平時的俯視視角變為平視視角,林克在這一狀態下能做的只有三件事,向左走,向右走以及脫離牆壁回歸實體。但有趣的一點是,由於此時林克與牆壁合為一體,不論向哪個方向走,都不再需要地面的支撐。在這一設定下,玩家就可以來到一些看似不可抵達的區域。這一系統最簡單的應用,便是類似《波斯王子》(Prince of Persia)中的踩牆前進,將三維空間中的XYZ三軸臨時進行調換,只不過本作中壁紙化與道具系統共用一條道具槽,因此你可以在法力範圍內長距離移動,而不用擔心像王子一樣跑個三五步就跌下深淵;進階一點的應用,便是潛入牆面來躲避敵人的攻擊,除了最終戰之外,只要有牆,你就可以以此躲避敵方攻擊,頭目戰也不例外;最高等級的應用,也許便是最終戰里,與加農在壁畫中決鬥的設計,此戰的最後一個階段已經完全可以稱為一個謎題,玩家只有突破自己的思維壁壘,觀察到壁畫狀態下迷宮環境的變化,才可能贏得最終的勝利。

其實《眾神的三角力量2》的壁畫化最有趣的一點是,它以一種特殊的方式將2D環境下的遊戲規則轉移到了3D環境下並完整的保留了下來。一般意義上3D化的遊戲意味著玩家可以在XYZ三個軸索確定的空間內自由移動(當然要受角色活動能力的限制)。但是壁畫化的林克與其說進入了第三個維度,不如說進入了與原2D世界交叉存在的一個一維世界,在這個世界中只有左和右,連上和下的概念都不存在。《眾神的三角力量2》構建了這一極為獨特的二維世界與一維世界交織而成的三維世界,從而將二維世界下《塞爾達傳說》系列的精髓完好地保留了下來,又融入了對玩家立體思維的考驗,這一創意是在任何其他遊戲中都沒有出現的,同時也極為適合3DS這個性能略顯不足的掌機平台。通過這種奇特的構架,《眾神的三角力量2》以取巧的方式避免了自由視角帶來的機能消耗,能夠為玩家帶來穩定的60幀體驗,這對於一款極為強調動作元素的遊戲而言意義重大;同時我們也可以由這一設計感受到任天堂(Nintendo)在製作遊戲時一以貫之的理念:軟硬結合。也許最初催生這一設定想法的是系列前作,但3DS的硬體特性(機能貧弱、3D優勢)卻透過這個奇特的想法取得了揚長避短的效果,既避免了遊戲世界全3D化對機能的空耗,也同時完成了遊戲關卡的3D化設計,在保有前作整體風格(當然,配色更加賞心悅目)的前提下,突破了2D遊戲設計的瓶頸,並最終為玩家呈現了這樣一部近乎完美的遊戲。對比整天糾結在畫面解析度和幀數等這些技術參數上無法自拔的歐美業界,設計理念的孰強孰弱不辯自明。

Seasoning

但這終究是一部「近乎完美」的遊戲,而不是一部「完美」的遊戲。雖然幾乎全部遊戲網站都給了接近滿分的評價(一些網站直接給了滿分),還是有一些網站敢於逆流而上,說出自己的意見。Destructoid對這部遊戲的評分只有6.5,在評測中也提到了一些主觀感受:以往《塞爾達傳說》系列遊戲那種「充滿魔法」的感覺在此作中消失了。實際上整個業界對《塞爾達傳說》系列的期待值都異常高,彷彿每一部作品都應該給整個產業帶來大幅革新,新作推出後也自然總會有唱衰的聲音出現,但《眾神的三角力量2》真的無可挑剔嗎?

如果說《塞爾達傳說》最大的魅力或者「魔法」所在,應該便是箱庭謎題為玩家所帶來的挑戰。在過往的系列作品中,很多關卡都讓你不得不絞盡腦汁、苦思冥想才能想出解法,但在本作中,租借系統和魔法系統的加入,讓這一過程變得容易了很多。你不必再在解謎中因為道具耗盡而到處找罐子,也不會因為卡在一個謎題過不去而放棄整個遊戲,開放世界的設定進一步鬆開了系列近些年來已經大幅放鬆的對遊戲流程的掌控,但也由此帶來了一個問題:挑戰性的不足。本作的戰鬥基本維持了適宜的難度,並不算太過放水,解謎卻有些過度依賴新加入的壁畫系統,道具系統的重要性略有降低。最為明顯的一個現象便是道具復用率的降低,四神杖是最好的例子,除了各自對應的迷宮之外,玩家並不一定要用到它們解謎或作戰,依靠大師劍(Master Sword)的劍氣便足以應對大部分敵人。雖然我們並不能因為道具利用率低而詬病遊戲設計(四神杖對應的迷宮設計非常精彩),但當這些初期即可租用的道具與具備自動恢復能力的道具槽結合後,遊戲的難度便顯著地直線下降了。

隨著開放世界設定的加入,洛拉爾七迷宮最難的部分已經不再是如何通過頭目戰,或如何解開箱庭謎題,反倒成了如何找到迷宮的入口。在遊戲的後期於洛拉爾解救七賢者的流程里,每個迷宮的規模即使比十年前的《縮小帽》也要小上一圈,把握好對應的道具,利用好變成壁畫的能力,幾乎半個小時左右即可通過一個迷宮。兩個世界加起來十餘個迷宮的設定導致本作的迷宮設計量大於質,由於每一個迷宮的謎題都充分結合了道具與壁畫系統,壁畫系統的重要性便優先於大部分道具,而一旦玩家突破了這個最大的難點,將林克的壁畫能力常記心中,解開謎題便易如反掌。過於依賴這一設計理念既帶給了本作最大的亮點,也成了本作難度降低的根本原因之一。

僅僅從《眾神的三角力量2》出發來說《塞爾達傳說》系列正在轉變自我以適應更多的新玩家實在是有些武斷,但本作的難度降低卻是不爭的事實。也許對於那些系列的老玩家而言,看到在難度上如此巨幅的變化很難感到滿意,畢竟他們心中的「魔法」也許便來自於這些讓人想破腦袋的謎題和解開謎題之後的成就感。但對《塞爾達傳說》系列而言,就如何在保全系列核心特色的同時,不斷進化以接納更多非核心玩家這一問題上,《眾神的三角力量2》所交出的答卷,應該是合格的。

Epilogue

今年六月,WiiU版《塞爾達傳說》驚鴻一瞥現身玩家面前,青沼英二稱這部作品將回歸系列原點,成為一款開放世界遊戲。WiiU更高的機能將為我們帶來了第一部真正高清化的《塞爾達傳說》系列正統作,想想任天堂在Wii那比PS2好不到哪兒去的機能上都作出了《天空之劍》這樣美麗的遊戲,WiiU版《塞爾達傳說》自然不會讓我們失望。但如何解決開放世界帶來的遊戲難度設計,一直是一個難題。畢竟在傳統的線性遊戲中,製作者有著各種方法可以控制玩家的能力,但在開放世界中製作者的控制力受到了極大挑戰,《眾神的三角力量2》面對這一問題,以犧牲難度掌控的代價,給出了一個並不能算完美的解決方案,相信WiiU版《塞爾達傳說》也不可能規避這一問題。任天堂能否給出一個震驚業界的答案,也許只有明年才會有答案了。

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一點兒也不宅:

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


every game has a story, only one is a legend

我覺得有一點還可以補充一下。塞爾達系列的獨特魅力,並不僅僅在於擁有精妙絕倫的箱庭謎題設計、充滿睿智的戰鬥、完美的音畫結合等單一的遊戲要素,而是EAD很完美地把這一切以一種潤物細無聲的方式高密度地融合在一起,以至於產生一種"世界感"。當然這種世界感不是濃烈地,而是非常內蘊地、自然地通過各種遊戲元素傳遞出來的。也許習慣了大開大闔、衝突激烈、堆砌元素的"現代"視頻遊戲的玩家,已經很難接受這種對遊戲克制而淡泊的處理方式了。

我甚至都不認為這個系列有什麼真正識別度高的"遊戲特點",常常很難向身邊的非任迷介紹這個系列,因為它太獨特了,太zelda like了。


一個不寧靜的夜晚,少年林克的船被暴風雨襲擊,遺落荒島後被女孩兒馬琳所救。他從大家口中得知,中央山脈的峰頂有一枚巨蛋不斷產生著的魔物,正侵蝕著這座島嶼。林克依靠馬琳父親製作的盾牌護身,找回了自己丟失在海岸線的劍。歸途中,無名的貓頭鷹告知林克,他需要探尋島上的高山、大川、森林、洞穴,集齊八個傳說中的樂器,奏響風之韻律才能喚醒巨蛋中沉睡的島神風之魚,拯救島上的生命並離開困境。林克決定為大家和自由而戰,慢慢地也在島上找到了自己的一席之地。

可在披荊斬棘的過程中林克逐漸發現了一個不願相信的真相:整座島嶼、魔宮、村莊、還有她逐漸愛上的馬琳都是風之魚所做的一個夢,喚醒風之魚會讓島嶼變成泡沫而散。

海灘旁邊,椰子樹下,馬琳說「我曾多次祈禱能去海的對面看看,看看那裡的人們在說些什麼,做些什麼,但我又很想和你在一起呀,林克,有一天咱們一起去看看這個世界吧」。沒有回應,『』林克你有沒有在聽啊,怎麼又睡著了……算了,夕陽落了再喊醒他吧,反正家裡已經做好了晚飯『』

林克抿起了嘴角,帶馬琳看盡了冒險途中發現的每一處風景。終於有一天,林克做到貓頭鷹所指引的一切,站在巨蛋前,釋然地演奏了馬琳唱給自己的那首歌。一隻彩虹

般絢麗的鯨魚飛現在自己的面前,低聲細語,林克緊閉雙眼接受著面前發生的巨變。

天崩地陷、斗轉星移過後,一束陽光叫醒了林克,他孤身抱著一棵枯木,飄在平靜的海面上。正當他疑惑眼前是真是幻,天空暗了,原來是風之魚在天空中飛翔,遮住了陽光。林克笑著望向遠方,突然他發現一隻海鷗正在自己的頭頂上空盤旋。夢醒了,記憶還在,又或許這段冒險,只活在他的心裡。說出來,你相信么?

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賽爾達傳說系列縱橫三十載,主人公林克的樣貌卻不曾統一,因為他其實是你,是我,也只是一個身穿綠色衣服的經歷者。他不常說話,很少表達,只一身,憑一刃,是我們心心所向冒險傳奇的一個鏡像。

名為林克Link,他鏈接了天空與海洋,極地與火山,光明與黑暗,未來與曾經。任天堂默化了他本身的個性與成長,震撼的是他帶我們走過的一段段綺麗冒險,見識的是一個個未知世界的璀璨文明。

故此,遊戲界的故事有太多,但傳說只有一個。Plenty stories out there, only one called legend. 每次現身的時候,他身著綠色,手持寶劍,將你我和他面前的世界相鏈接。


樓主這個問題,其實真的是一個非常難以回答的問題。

因為「評價」本身,就是一個非常主觀的事情。

一坨大便,在一個城市人的眼裡是贓東西、廢物。在他們眼裡這個評價是「壞的」

在農民伯伯眼裡,那是作物自然的肥料,在他們眼裡這個評價是「好的」

之所以難以回答,道理也是一樣。我所站的立意點,可能和世俗所有人相似,但一定不相同。

我也不能完全代表所有人,將這個遊戲優點,缺點客觀公正的告訴你。

換句話說,我所說,在你眼裡,甚至可能是錯誤的或者謬論,因為大多數對這個遊戲持正面評價的人,只有一個邊界模糊的,評價較為一致的方向。所以我下面所回答的,是「我」所認為這個遊戲評價高的原因。或許別人並不贊同。也或許,我的評價並不完善和客觀。

說到這款遊戲,首先要從我第一次玩開始。

那是在2000年,我拿著同學的gameboy玩到了一款我無法放手的遊戲,塞爾達傳說-夢見島。同學將gameboy拿回家後,我就用模擬器在家裡玩,用了1周的時間打通了。然後看著結局動畫潸然淚下,一個好故事,一個好遊戲。

之後我陸陸續續玩了縮小帽,幻影沙漏,靈魂軌跡(未通),時之笛3d,和眾神三角力量2。負責的說,都是神作。

那麼讚美完了,讓我們總結一下,為什麼這個系列、這些遊戲的評價都很高。

畫面:

雖然任系的遊戲從來都是娛樂至上。但你不得不否認,在同時代的老任的遊戲里,塞爾達傳說的畫面可以說是極為上乘。拿到現在來看,上個時代wii上的天空之劍,個人認為不遜色於本時代WiiU的馬里奧兄弟。這是並不是塞爾達的賣點,但你不可否認這也是他的一個不太明顯的特點之一。

音效:

塞爾達的音樂可以說是整個遊戲的最大的亮點之一,自1986年開始,主旋律就一直沒有大的變動,隨著不同版本的推出,也添加了更多優美的旋律,為這款遊戲增光添彩。25周年音樂會人潮湧動就說明,大多數喜歡這個遊戲的玩家,對這個遊戲的特效持肯定的意見。

遊戲性:

老任遊戲的招牌就是遊戲性爆棚,塞爾達作為任天堂這顆皇冠上最為璀璨的珍珠。遊戲性肯定是眾多遊戲系列的翹楚。有以下幾個方面。

1.在封閉的架構里,讓玩家發現驚喜:

與開放式的RPG遊戲,比如歐美GTA,上古捲軸不同。塞爾達的世界是一個經典的封閉系統。遊戲內的一切都是設計師設計好供玩家品嘗的。在日系風格遊戲獨有的精雕細琢下,又引進了收集系統和獨立解謎的整個封閉系統給予了玩家一個「我好奇心更強,這個遊戲就好像有更多的秘密等待我去發現」的動力。你常常會在一個路上遇上一個山洞,進去後發現有新的收集品等著你,或者是一場惡戰。是的這些都是設計好的。而不像gta,除了劇情,全是在程序自動運行的(打架也是)。

2.漸進開放式遊戲:

遊戲一開始有一個非常蛋疼的設定,就是很多地方你去不了,必須打完某個地城,拿到道具後才能前進。比如游泳衣,神速靴子,力量手鐲等等。這樣等玩家打完關底後,會發現這時可能僅僅剛剛探索了整個世界的一部分,還有無數收集要素,未知劇情,甚至高級道具等著去拿取。此時的玩家早已不是一出生3血屌絲。而是作用起碼10血+的大屌(絲)。這給了玩家一種類似二周目和「完美主義強迫症」的動力。

3.技巧至上!

塞爾達沒有等級和配點,裝備差距帶來的 影響也比其他遊戲大大降低。一把光波劍的確有助你更輕鬆的完成遊戲,但沒有一樣ok。你需要的是摸透怪物的套路,關卡的開啟要點和無與倫比的大腦(以及反應敏捷的小腦)。很多時候塞爾達的樂趣並非是打倒boss(我承認這也很爽),而是破解地城中一個一個阻礙你前進的小問題,獲得小鑰匙和寶物的過程。

4.精彩的文本

fc時代像馬里奧之流基本上沒什麼文本,也就是打完boss後給你來一句「謝謝你馬叔blablabla」這個啞劇的風格基本上是馬里奧的基調。而塞爾達的基調則是劇情里的對話。很多時候劇本的作用讓這部遊戲里的npc徐徐生輝。巴萊因克的貪財和膽小,小精靈的古靈精怪,偷了商店東西後老闆怒吼著使出龜派氣功將你秒殺,夢見島唱歌姑娘對你的戀戀不捨。都讓你感覺每個人物都活了起來。

5.史詩對決。

塞爾達每一個boss都是一個精彩,難度不同,但你不別想指望只靠揮動劍就能擊敗他。窮你所能想的方法,用你身上所有的道具,才能擊敗一個強大的boss。這更多意義上是智慧的決戰,應有環境和手中資源的決戰,而不是單純的開怪後火力全開,然後等著不是你躺就是怪躺的結果。

6.原汁原味。

個人認為,真正給塞爾達定調的作品是1991年的眾神三角力量。多年來掌機上的風格基本上都是上帝視角+主打道具。整個系統在20多年來並沒有太大的變化。而正是這樣的保持傳統,讓塞爾達可以一步一步改善系統中的缺陷,玩出這個系統的精彩。而不像其他遊戲廠商,每過幾代,玩法系統就要大改變。讓老玩家不適應,新玩家玩舊作出現困難。

7.難度適中。

遊戲總會跟生活一樣,面臨一些問題,太簡單狗血玩家玩起來沒動力,太難玩家就會望而卻步。如何讓遊戲及有挑戰性也不至於讓玩家躺屍到心碎。塞爾達給了我們一個好榜樣。每個boss和關卡都有一定難度,你可能會在這些地方掛幾次來學會如何通過。但幾次就好,你要高興可以去看攻略。旁邊多多少少也會有提示。這樣起碼可以讓玩家玩完主要的劇情。我們都知道不是每個人都可以打倒怪物獵人的最終怪物的。在wow60級時不是所有團隊都可以打穿安其拉的。但是在這裡,所有人都可以打死boss,只要你看攻略,或者掛幾次。這為遊戲培養了大批的人口。

我覺得以上7點正面評價總和一起來看,或許有些遊戲可能在某一個點上比塞爾達更加優秀,但不會全部超越塞爾達。比如怪物獵人在史詩對決上比塞爾達更為優秀,但裝備影響和難度上實在有些大。並且塞爾達每作都將這7點保持在一個非常高的水準,不像三國志,大富翁出現爛尾,黑歷史的情況。我想這正是這個系列口碑如此之好,評價如此之高的原因。

這些評價都是正面的,下面來說說缺點。。。(對不起我是處女座。)

1.經濟系統。

塞爾達的盧比可以說是這個世界上最沒用的錢,一個旋風斬你就能得到不少。後期盧比大量富餘,但很少會有花銷。在眾神三角2里任天堂試圖用金色蜜蜂和投幣精靈來解決。但是並不成功。

2.時間線混亂。

有些玩家指出塞爾達時間線過於混亂。。。根本找不出個靠譜的劇情。。。好吧實際上我覺得這系列沒什麼關聯劇情。。。宮本先生說過,他是先以遊戲性為先,擦屁股編瞎話交給編劇們就好了(傲嬌狀)

3.劇情老套。

小綠帽救拯救世界,小綠帽英雄救美,小綠帽屌絲逆襲。。。。小綠帽傳說劇情永遠老套。。你懂的。


因為雞神


我不是塞爾達的鐵杆飯,這就是我擁有的正版zelda,以前玩的都是盜版和模擬器,就不貼了。第一張是假面的通關記錄,完成度100%,基本上塞爾達如果我通了就是100%(風棍除外),這遊戲不玩收集等於沒玩。

首先要旗幟鮮明的反對書記的回答,塞爾達之前其他平台確實有類似的遊戲,但是完成度和水平不可同日而語,不信可以自己找來看看falcom那一票和怪物對撞的遊戲。就這些東西也配「不下於塞爾達」的口碑,逗我呢?

然後再強調一件事,塞爾達是個大系列,有神作,也有雷作,也有平庸之作,捆綁討論是耍流氓。

我純靠記憶簡單看看塞爾達的正傳系列:

家用機:塞爾達1,塞爾達2,眾神的三角力量,時之笛,姆基拉的假面,風之杖,黃昏公主,天空劍。

掌機:夢見島,大地之章,時空之章,縮小帽,幻影沙漏,靈魂軌跡,三角力量2。

外傳:四支劍(ngc和gba版),林克的十字弓訓練,塞爾達無雙,三個火槍手(可能有漏,畢竟外傳)。

黑歷史:CDI塞爾達三部,想了解可以看噴神CDI,這也是唯三我沒實機摸過的塞爾達。

拋開黑歷史,我沒通的有塞爾達2,時空之章,靈魂軌跡和三角力量2,原因後面說,我先給這些遊戲主觀分下類:

不朽:塞爾達1(歷史地位加成,純素質佳作),時之笛,假面。

偉大:三角力量,夢見島(歷史地位加成,純素質佳作)。

佳作:大地,時空,黃昏公主,幻影沙漏,縮小帽。

庸作:靈魂軌跡,三角力量2,天空劍。

劣作:塞爾達2。

殘廢:風之杖。

沒錯,滿分神作風之杖被我歸類為殘廢,真正深入玩過風棍的玩家應該能知道我在說什麼。無論如何,這是我主觀的分類,不強求每個人都同意,但是fami通的評分極度不負責任,風之杖也絕不是什麼神作,下面我會談,現在還是按時間順序來。圖網上能找到我就直接用,找不到我就截圖,侵刪。

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塞爾達1:最早能存檔的家用機遊戲之一,因為這是fc磁碟機的首發軟體,而86年的能存檔的卡帶極少。因為磁碟系統不成功,這遊戲美版還是用了卡帶,電池記憶。在當時,這個遊戲的震撼力是無與倫比的:

首先,它的世界觀完善,而且是即時戰鬥,之前主流的rpg全都是回合制的,無論是美式還是日式(題外話,dq也是86年的,就早一點點而已,所以日本人見多識廣根本就是個笑話)。

其次,他的關卡設計十分成熟,探索層次感極強,關卡沒有煩人的彎彎繞迷宮,而是依靠精巧的謎題機關給玩家製造障礙。再次,沒有exp,link的成長也不依賴數值提升,而是更多的技能和道具,逐漸揭開大陸的真面目和探索下一個迷宮,隨著link的成長,玩家的體驗也越發的豐富,完爆早期rpg一路練功的套路(CRPG,不包括紙面rpg)。

再來,奠定了箱庭解密的美學,以前混亂的解密遊戲設定從此以後幾乎天下大同,「在有限的空間里設計謎題,限制玩家的活動範圍以提升謎題的精巧程度和限制無限的嘗試」已是金科玉律,直到今天也沒有過時。

最後,雖然並非原創(創世紀有類似設定,但塞爾達徹底得多),地面大陸和地下迷宮涇渭分明的設定影響深遠,可以類比於戲劇的串戲(大陸上奔波)、奠場(為進洞做準備)和高潮(地宮冒險),遊戲第一次具有如此出色的節奏感。

當然,為了賣攻略,遊戲中有很多現在看來反人類的東西,比如毫無提示的炸彈牆等等,但是硬傷幾乎沒有,而且流程十分厚道。總而言之,即使以今天的眼光看,這遊戲的完成度和水平依然絕贊。

因為國內盜版卡很少,所以這不是我第一次接觸的塞爾達(我是夢見島),我打得是漢化版,叫做東方的傳說,翻譯的很糟糕語句都不通順,不過還是通了。由於在夢見島之後接觸所以震撼力不算很強,但是除了沒有提示的暗門(年代特點),整個遊戲沒有任何硬傷還是給我留下了極強烈的印象。友情附送一下這遊戲的樣子,對比前面的標題:

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塞爾達2,一個傳說中的遊戲,介於黑歷史和正傳之間,在系列中極其特殊。主要特殊在:1,劇情時間線上直接承接前作,主角、公主都沒有變,這在後來的塞爾達系列中是極為罕見的(假面和OOT還有點區別,類似if 劇情)。2,既不是俯視角,也不是後來的3d世界(廢話),而是橫板模式,同樣獨一無二(除了黑歷史)。關於這點說兩句,2代並不是一般意義上的橫板arpg,而是混合了日式rpg踩地雷和橫板act的一個怪胎。大地圖上和dq沒啥區別,俯視視角,也會踩地雷(用現在話說叫明雷,突然刷幾個黑影子,碰到就打,不過一般也躲不開),而進入地宮或者城鎮則是傳統的橫板act。另外,踩到地雷以後的戰鬥也是橫板act的形式,沒錯,就和後來的傳說系列一樣。所以很多一知半解的人說這是一款橫板arpg,是不準確的,fc上純粹的橫板act應該是惡魔城2這種。

地圖:

戰鬥:

然後本作的素質,應該是非常糟糕,即使不當作塞爾達看也是如此。因為他有幾個硬傷:

1,人物比例、傷害判定極其怪異。大家可以看看上面這張圖,這款遊戲林克比例大,劍小(前面的氣功是滿血才有的劍氣),直接結果就是打起來十分不舒服,大家可以回顧下fc上優秀的近戰act,有沒有哪個「被彈範圍/攻擊範圍比"這麼高的。

2,操作手感很滑,具體么就是馬里奧兄弟系列裡路易那種,簡單的說就是慣性係數大。對強調跳跑的平台act來說,這不算缺點而是特色,但是對強調肉搏殺怪的動作act來說就是災難,因為這類遊戲比平台act要容易挨打得多。

3,難度控制幾乎就是災難,林克身體大,很多地方隧道小根本沒有騰挪轉移的空間,敵人一夫當關萬夫莫開,想無傷只能拼rp。

4,升級系統有問題,本作升級以後可以自由分配點數到體力攻擊等,但是一旦讀檔,就會強制將屬性拉到最低的一項。不知道是bug還是故意為之,總而言之非常噁心。

橫板arpg這條路在塞爾達這裡幾乎是死了,由Metroid接過了棒。對比兩者,大家可以看到:銀河戰士是遠程攻擊,薩姆斯的運動能力遠強於林克,銀河戰士更加統一,沒有什麼城鎮和地宮的區別,更沒有踩地雷,同樣薩姆斯沒有加點自然也沒有相關的bug。要說有什麼不如,那就是初代Metroid只能保留一件武器,但是比起塞爾達2的硬傷,這個可以通過關卡設計規避。Metroid成功了,塞爾達2失敗了,絕非偶然。

當然,橫板模式其實在塞爾達中沒有死絕,在掌機版偶爾有那麼幾個地宮會有橫板關卡,比如夢見島。由於此時任地獄的功力已經遠非吳下阿蒙,所以水準還是可以保證的,而且作為俯視的補充,表現相當不錯。

由於本作我沒有通關,所以能說的也就是這些,最後的兩個迷宮設計水平如何我也沒見過,不過從avgn的視頻來看,後期的也亮點缺缺,總而言之這款遊戲實驗性遠大於實際的遊戲價值,如果你很狂熱那麼可以試試,不過別抱太大期望。

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眾神的三角力量,同樣是傳說中的遊戲,不過是好的傳說。當年fami通給了39分,是歷史上最好的兩個39分遊戲之一(另一個自然是馬里奧64)。後來的很多滿分遊戲比起這兩,只能用搞笑來形容。GT還是IGN評的最偉大的20個超任遊戲,他排名第二,ff6第三,第一自然是不朽的SM(我個人排名銀河戰士第一,ff6第二,皇家騎士團第三,超時空之匙第四,魔神轉生2第五,三角力量只能排第六以後,但應該不出前十)。

ps:國內熟肉:GT評選SFC二十個最佳遊戲

這遊戲名氣很大,但是國內玩過的人並不多,簡單的說忽略掉2代,三角力量和初代的關係很類似生化1和生化2的關係,1代的完成度已經很好了,只是某些細節上欠缺打磨,2代對1代的優點加以繼承並發揚光大,並修正一些蛋疼的地方。比起1代,2代有一個比較大但是還談不上革命性的進步。生化2是經典的zip系統,雙主角雙流程,相互影響,而三角力量最大的創新是黑暗世界的設定,如果不理解是啥意思,想像下月下的逆之惡魔城就知道了。跑個題,月下最大的兩個革新:探索系統是抄銀河戰士的,表裡關抄塞爾達的,實在是沒有值得吹噓之處。暗黑世界把流程拉長了一倍,而且能復用大量的素材,性價比和逼格都很高。這種套路除了惡魔城,也有其他遊戲借鑒,比如銀河戰士p2。要說關卡水平的話,惡魔城還是比這兩個差一大截……好了好了,控制下自己,不要再黑惡魔城了,其實感情上惡魔城和塞爾達在我心裡差不多,只是太反感月下廚了。

我雖然通過三角力量,但是直說並沒有很具體的記憶,因為我不是在sfc時代接觸的,而是上了大學以後用模擬器玩的,很多套路都見過了,震撼力會欠缺一些。印象最深的剛進黑暗世界的時候林克是個萌萌的小兔子,然後是偽3d的大地圖。如果回到那個時代還是非常震撼的,首先他的開場使用了大量成熟的鏡頭處理烘托氣氛,其次遊戲流程十分厚道而且成熟,很多細節不記得了,但是整體感受十分順暢舒服。相比之下風棍我記得最清楚的是無聊的航海,MGS2、3、4我記得最清楚的是看一次吐一次的過場動畫(MGS1不朽神作),能讓我這麼挑剔的玩家通關以後沒有任何負面印象是非常難得的。

如果你沒玩過本作,強烈推薦,至少對我而言,這是一個不會過時的遊戲。但是比起十幾二十年以後重玩還會深深震撼我的遊戲還是差一些。究其原因,第一是比起1代,進化並沒達到革命的地步;第二是欠缺獨特的氣質,較為平淡。翻看IGN等知名當年的評語,老美對它的好評至少有四成是基於機能進化的,而這類優點會被時間沖淡(比如標題的三角是3d動畫出場的,當時很震撼,現在就一般)。多年以後回顧,本作很難給你強烈的衝擊感,即使是對我這種純粹的反畫面黨。

發點牢騷:前幾天我玩了會復刻的美國末日,然後玩了會馬里奧製造和復刻的光環1,但是最後玩下去的還是gbc的瓦里奧大陸3,沒玩過的推薦試試。現在的主流遊戲越來越不像遊戲,而且同質化極其嚴重,平庸得讓人絕望,獨立遊戲倒是有不少清新之作。

ps:我不討厭現代遊戲,只是比起以前的百花齊放,現在同質化太嚴重了。吐槽馬里奧製造,是因為關卡良莠不齊,排名前列的全是自動關和音樂關。

總而言之,因為上述原因我對三角力量的評價只是偉大,而不是不朽。

最後,本作gba有復刻,四支劍則是附帶的小遊戲。而NGC版的四支劍是個獨立的遊戲,請加以區別。

ps:上面排名前五的遊戲都堪稱不朽,四五排名較後是因為有比較明顯的缺點,前三幾乎無可挑剔(雞蛋里的骨頭還是有,所以說我非常挑剔……)。實際上它們除了皇騎我是在sfc時代通的的,其他通關都至少在千年以後,但是震撼一點不減。其中國內ff6和皇騎較有人氣不提(缺點:ff6後期平衡有問題,人物輸出同質化。皇騎,節奏有小問題,燒草太煩,職業平衡也有小毛病),說說另外三個:

超銀在我心中的能排進史上(我玩過或看別人通關)前五:開創性滿分,遊戲性滿分,氣氛滿分,唯一扣分點在幀數有點問題的月球跳。不想玩想了解可以看我的老文:[原創]嚴重劇透!超級銀河戰士拜神貼。

超時空之鑰(這個遊戲翻譯極度混亂,經常被叫做成穿越時空,但是和續作的名字又衝突,所以我還是喜歡超時空之鑰和超時空之輪這鐘翻譯),日式rpg節奏控制的傳奇之作,比起同時代dq劇情爆點更多,比起ff系統深度差一些但是流暢度更勝,具體表現在迷宮、戰鬥、劇情,主線和支線的比例幾乎無可挑剔,從開始打到通關從無冷場,難度體驗絕佳。推薦nds復刻版,不怕不識貨就怕貨比貨,新加的支線水平尚可,但是在原作面前幾乎就是垃圾。至於缺點,系統太過淺顯,本來值得期待的合體技中看不中用。

魔神轉生2,國內極為冷門,素質奇高勝過火焰文章,無論演出、劇情、氣氛還是養成戰鬥系統都堪稱完美,缺點是種族分類平衡性差且混亂(女神系列一向這樣),後期養成元素大於戰略元素(但還是遠強於火紋),以及實機最致命的:敵人思考慢。如果不是考慮思考時間,至少他不會輸給皇騎。

我寫這坨東西全憑記憶和自己的感受,更不會抄那些網上爛大

街的評論,每一代塞爾達都能說很多東西,所以會比較慢,請大家見諒。

——————待續————————


《塞爾達時之笛》是電子遊戲從橫板轉向三維的里程碑,首次解決了三維世界視角的問題,教父級別的遊戲。


作為ARPG,塞爾達是一款集各類遊戲精華之大成又去掉了各類遊戲俗套的遊戲。它有RPG的曲折動人的劇情,卻沒有經驗值和等級的設定,弱化了讓人厭惡的打怪升級的成分;它和動作遊戲一樣實時戰鬥,且有各種武器和動作,卻不需要像格鬥遊戲一樣通過複雜的按鍵組合進行操作;它的迷宮綜合了很多益智遊戲的成分,妙趣橫生,每一個迷宮都有新的玩法。有的版本甚至還有潛入遊戲的色彩。最後,塞爾達的設定是童話式的,這使得它的色彩不像科幻或者現實戰爭為背景的遊戲那麼沉重。當然這一切是任天堂不斷迭代得到的。塞爾達和馬里奧不一樣,塞爾達的人氣應該說是慢慢建立起來的,任天堂也是在不斷的探索中找到這個遊戲的正確方向。塞爾達的第一作有一點後來的影子了,但是不是那麼鮮明,而第二作任天堂換了一個截然不同的形式,說明任天堂當時也沒想好這個系列怎麼做。而像勇者斗惡龍這種遊戲,從第一作到最新的作品,除了畫面和情節,有啥區別嗎?


ZELDA是遊戲機領域ARPG類型的開拓者,而且是2D 3D兩個世代的開拓者。

ZELDA的巨大聲望很大部分都來自於美國,這在一定程度上是歷史的巧合。由於早期的市場偏見,大部分日式RPG和ARPG都沒有發行美版,而同期美國遊戲機遊戲的製作水平幾乎為0,根本見不到像樣的ARPG,在沒有競爭對手的情況下,美國人獨尊ZELDA也就不難理解了。同樣的道理,現在的美國核心玩家,80%在FF7之前沒有見過任何一個RPG,他們從FF7上感受到的震撼是中日玩家難以想像的,所以很多美國人將FF7視為RPG的始祖,而不是美國自產的三大RPG。現在的遊戲市場為美國人所主導,他們的價值觀自然也成為主流,看到各個歐美大咖都跪拜ZELDA和FF7,對遊戲史不熟悉的人自然也只能跟著拜服。

ZELDA在日本的情況則完全不同,畢竟之前日本也有ARPG名作了,不說電腦那些,街機上就有龍之塔,這個遊戲雖然後來沒有再發展,但在日本的聲望並不在ZELDA之下,只是由於諮詢不通
的緣故外國人缺少了解。從DQ開始,RPG在日本逐漸壓倒ARPG成為主流,所以ZELDA走上了差異化發展,它的特色在於內容的豐富和關卡設計,長於解
謎,同期的日式ARPG要麼是與ACT一樣往爽快方向發展,要麼是跟主流RPG看齊畫面強劇情長。與ZELDA類似的ARPG只有新創世紀和阿蘭多拉等少
數。這種細膩的設計是任天堂的特色,它的ACT也是一樣的風格。從整個ARPG類型來看,ZELDA的地位並非獨一無二,16位時代聖劍傳說和天地創造的
聲望至少不在ZELDA之下,同廠作品中,METROID更受重度任天堂粉絲推崇。

而真正確立ZELDA歷史地位的作品是N64的時之笛。MARIO64雖然是第一個真正的3D系統遊戲(其他的包括古墓麗影都只能算半個),但是它沒有解決目標鎖定問題,對操作水平要求非常高,這是不利於3D遊戲推廣的。時之笛則成為第一個徹底解決3D操作問題的遊戲。整個遊戲系統的核心,其實就是鎖定鍵,有了鎖定後,即使沒有模擬搖桿的遊戲機也可以實現真正的3D運動,而非生化和古墓那樣的坦克式操作。從設計角度說,3D時代只有QUAKE(定義了鍵鼠操作,也定義了雙搖桿操作)的地位可與ZELDA相比,其他所有的純3D遊戲包括HL 古墓 VR戰士3都是第二等的。

另外,時之笛也是現代沙盤遊戲的原型,它實現了全3D的一比一野外地圖,還加入了時間流逝這些要素,相比莎木缺少的就只有自由活動的NPC而已,而且在遊戲性上遠勝莎木。時之笛發售於1998年(莎木是1999年),與今天的沙盤遊戲比如刺客老滾之間的差別幾乎可以忽略,顯示出當時日本業製作水平全面壓倒美國遊戲業,因此時之笛在今天的聲望並非過譽


對於居住在海拉爾的人來說,玩塞爾達傳說的時候總是莫名的齣戲。


07年左右的時候,已經玩過很多很好玩的遊戲,比如FF10,PS2上的戰神還有COD4。當年COD4簡直超神,覺得很電影一樣。當時在學校沒東西玩,只有一台筆記本,去網吧下模擬器下了個很有名的64上面的時之笛(我記得是半漢化版,只有前面一小段有漢化)。就在那時候我被遊戲震撼得無以復加,驚為天人......


這個答案一定要來回答,可以說是「塞爾達系列」是讓我成為任天堂粉絲的鑰匙。

1,如果要用一句簡明的話來闡述塞爾達傳說,那麼我會說:「這是一部用超級馬里奧兄弟精神來製作的RPG作品」。塞爾達傳說和超級馬里奧系列一樣,這是一部做減法的遊戲,馬里奧把握住了動作遊戲最精髓的攻擊,防守以及反擊,所以馬里奧可以跳了這麼多年依然經久不衰。塞爾達同樣如此,在FF,輻射,上古捲軸這些RPG把系統做得如此深入的今天,塞爾達系列仍然保持著無等級,僅有功能性裝備(無數值性的裝備)這樣的特色,用最簡單的RPG元素奉獻最本質的感動。

2,說了減法,再說加法,RPG遊戲的本質是角色扮演所帶來的沉浸感,豐富多樣的人物和富有真實質感的世界是其中的核心。而塞爾達系列在此項中做得非常好,幾乎每一作的世界都以其獨具特色的世界讓人印象深刻,黃昏公主,天空之劍,縮小帽,眾神的三角力量,靈魂軌道,風之杖,隨便說出一作的名字,腦海里是不是都會馬上浮現其獨具一格的世界設計?至於配角也不含糊,就連說個沒名字的郵差,你也能清楚記起這是一個永不停止奔跑的傢伙,就連雞這樣的配角也安上了「殺雞」彩蛋讓玩家津津樂道。

3,美術設計同樣是塞爾達系列享有如今盛名的一個重要原因,塞爾達系列不管風格怎樣變化,但是無論是擬真,還是童話,不管是3D,還是2D,永遠都做得如人心生佩服。縮小帽系列,現在算來已經是超過10年的作品,而現在也很少有2d遊戲的特效能夠望其項背,更別說改變遊戲歷程的塞爾達傳說時之笛。

4,再說一個塞爾達系列算是佔了便宜的地方。。 。。

塞爾達系列設計精巧,需要玩家頗費心思的地牢是系列特色之一,而遊戲媒體界對於這類考驗智商,帶有謎題解析元素的遊戲可謂是青睞有加。

IGN就是其中的代表,見證者十分評價,傳送門2過去10年PC最佳,都是他們品味的體現。這兩個遊戲是否擔上他們的讚譽,我相信玩家們心中有數。我只想說一下,見證者之前的滿分作品是《last of us》,而傳送門2的競爭對手包括:生化奇兵,DOTA2,星際爭霸,魔獸世界等作品。。 。。最後的冠軍是傳送門2.。。 。。不妨再說兩句,知道第三名是誰嗎?傳送門1.。

在這一點,塞爾達系列確實佔了很大的優勢,這個我這個鐵杆粉絲也不得不承認。

好像沒什麼說的了,我真的好愛這個系列作品。

以上!


已經有蠻多很專業的回答了,我就僅已愛好者的身份在聊聊塞爾達,觀點比較主觀。
塞爾達傳說系列從1986年第一作起就是遊戲產業中金字塔尖的遊戲,在漫長的30年時間中,共出了不到20部作品,一直保持著高質量路線,無論從業界評價,玩家口碑及全球銷量來說都是業界數一數二的系列,也是任天堂開發部實力的體現。
雖然由於任氏的主機在蠻長的時間裡在國內並非主流,使得很多玩家遺憾的錯過了,不過在日本在歐美,塞爾達一直都是可以靠一部遊戲帶動主機銷量(典型時之笛,風之杖)。
遊戲的核心魅力在於探索,對廣闊世界的探索,設計精妙的迷宮需要玩家利用各種道具來解謎,Boss戰也是解謎的一部分,需要豐富的想像力和準確的操作,過關具有極大的成就感。

大家可以從歷代畫面(圖都來自網路)變化來直觀感受下這30年來綠帽俠(誤)的進化,作品歷代的評價以後有空慢慢填坑。

答主個人覺得這個系列30年那麼多代,雖然整體水平還都在相當高的水平,著實不易,即使如此,遊戲跟遊戲還是有差距,個人評價這個系列有幾個檔次(分法很主觀,沒有官方說法)

第一檔是血統最正的主機正統作,有塞爾達傳說1,眾神三角力量1,時之笛,風之杖,黃昏公主,天空之劍,荒野之息,7部,這7部都是任天堂EAD直接操刀,一等一水平,代表當時業界最頂尖的遊戲,開發周期要4-5年,而且包含了系列最正統的元素,塞爾達公主,加農,有趣的是這7部遊戲在劇情上都是平行的,沒有沿用其他作的故事。

第二檔是系列的邪典作,主要是林克的冒險和姆吉拉假面這兩部,雖然是主機遊戲,但系統設定和故事在系列裡都是非常異類的遊戲,評價非常兩極分化,有趣的是這2作都出在第一檔正統作之後,劇情也都直接沿襲正統作,開發周期很短。

第三檔是掌機作,有夢見島,不可思議的果實,縮小帽,幻影沙漏,大地汽笛,眾神三角力量2這幾部,因為掌機的原因,畫面和流程都比第一檔還差上些,相對難度也會偏低,比較適合入門,核心玩家可能會覺得不過癮,當然裡面水平也有不一樣,不能一概二輪,這一檔里除了縮小帽,其他幾作的劇情也是延續第一檔正統作的設定和元素。

第四檔就是聯機作,兩作四隻劍和三角力量英雄,當然水準也是相當高,但是因為主打多人聯機的樂趣,劇情,系統都不能跟其他的相比,也不算系列正統作。

《塞爾達傳說》(FDS,1986年2月21日)

答主簡評:塞爾達歷史開山鼻祖之作,理念有非常多相當超前的地方,日版首發隨FC磁碟機一起發售,美版改成了卡帶,也是第一個自帶存檔功能的遊戲,塞爾達1開始就是一款很宏大的遊戲,分大地圖探索和地牢迷宮兩部分,迷宮裡包含鑰匙和道具,已經有了塞爾達系列後來的特點和元素。第一作里的解密,包括找到迷宮和洞穴的方法,都藏的非常隱晦,提示也很少,遊戲一開始就把玩家扔在一個陌生的環境里,只告訴玩家要找到三角力量的8個碎片,如果不看攻略打的話有幾個地方很卡人,而且迷宮的戰鬥難度也不低,反而是boss比較水。第一作的劇情非常簡單,但確立了林克,塞爾達和加農,還有海拉爾大陸,三角力量等系列基礎設定。

推薦指數:9,塞爾達迷必補的課,難度不低,探索很有樂趣

推薦平台:WiiU或3DS的VC

《塞爾達傳說 林克的冒險》(FDS,1987年1月14日)

《塞爾達傳說 眾神的三角力量》(SFC,1991年11月21日)

答主簡評:眾神的三角力量是塞爾達系列的第三部作品,在SFC平台得以大幅強化,加入了電影或動畫片式的劇情表達,同時也加大了劇情的比重,迷宮大幅加強,不但數量增多而且結構也變得更加複雜,Boss戰更豐富也更強調道具使用的重要性。地圖變成了光明與黑暗兩個世界,大地圖中能探索的內容大幅增加,道具魔法也都進一步增加。相較首作,這部在主線中很明顯提示要去的下一個地方,這樣的模式也可以視作是雙刃劍,一定程度上降低了入門門檻,但同時減少了老玩家探索的樂趣,不過後來幾作都沿用了本作劇情推進的模式。主題依然是圍繞著林克,塞爾達和加農的糾葛,補充了很多海拉爾大陸的背景設定,點到了加農誕生的歷史。

推薦指數:10,至今依然代表著2D塞爾達金字塔尖的遊戲

推薦平台:WiiU或3DS的VC

《塞爾達傳說 夢見島》(GB,1993年6月6日)

《塞爾達傳說 時之笛》(N64,1998年11月21日)

答主簡評:時之笛是塞爾達系列第一次3D化的作品,也是系列裡評價最高的遊戲,甚至是遊戲史上口碑最好的遊戲之一(也許『之一』都能去掉)。時之笛把眾神三角力量和夢見島中成功的地方繼承和發揚,並且非常成功的3D化,其成熟程度實在令人驚訝,劇情的表現力隨著3D化進一步增強,操作方式也非常之完善(包括破天荒的Z瞄準),迷宮的設計完全利用3D化做到了以前沒法實現的構思,水迷宮更是系列裡最著名的迷宮之一,以大師劍和時之笛往返於現在和未來(相隔7年)的時間也是非常之牛。本作的劇情也達到了當時系列之最,同時作為了系列裡時間線的分支,為整個設定又增加了哥隆、佐拉等種族設定等,三角力量中提到加農多夫也在本作中登場作為大魔王。

推薦指數:10,系列頂點之作

推薦平台:3DS的3D版,WiiU的VC

《塞爾達傳說 姆吉拉的假面》(N64,2000年4月27日)

《塞爾達傳說 不可思議的果實 大地之章》(GBC專用,2001年2月27日)

《塞爾達傳說 不可思議的果實 時空之章》(GBC專用,2001年2月27日)

《塞爾達傳說 風之杖》(GC,2002年12月13日)

答主簡評:風之杖是塞爾達系列在時之笛時隔多年真正的主機續作。不過走了與時之笛完全不同的路線,過於卡通的人物造型在發售前也收到了很多爭議。實際遊戲畫面在當時效果是相當驚人的,卡通渲染水平也很超前。內容上風之杖也走了和時之笛完全不同的路線,強調了航海的主題,對開放遊戲世界做了進一步的嘗試,玩家會花大量的時間在航海上,而且在這部分做的非常有趣。可惜在迷宮設計水平上相較時之笛反而有了一定的下降,儘管主線的前期任務做得非常之出色,但在後期卻存在嚴重趕工之嫌(特別是臭名昭著的打撈黃金三角碎片任務),航海時間長了風杖的操控也顯得有些繁瑣。本作的劇情在時之笛的一條時間線之後,講述海拉爾大陸被水淹沒後的劇情,劇情還是比較出色,在系列的時間線上也非常的重要。

推薦指數:9,儘管存在趕工之嫌,遊戲本身還是相當的出色及有趣

推薦平台:WiiU的HD版

《塞爾達傳說 縮小帽》(GBA,2004年11月4日)

《塞爾達傳說 黃昏公主》(GC,Wii,2006年12月2日)

答主簡評:黃昏公主是GC的最後一部大作,Wii上的首發作,風格上不再沿用風之杖卡通的造型和風格,而是眾望所歸的回歸到時之笛路線,並比時之笛更成人化更壓抑。遊戲開發初始是為GC打造的,由於機能限制畫面在當時並不算非常出眾,但細節效果還是相當的精緻。首發的Wii版和GC版內容是鏡像相反的,而左撇子的GC版被更多人認為比較正統,Wii版增加了很多體感操作元素,是比較有新意的嘗試,就是體感實際操作還是有很多瑕疵。從流程上本作也回歸到時之笛的模式,半開放的世界,由劇情推進逐步取得道具並開發世界,隱藏要素非常之多,只是對老玩家來說可能有點似曾相識的感覺,遊戲加入了林克變身為狼的元素,在黃昏世界探索也算是些新意。誠然,遊戲本身完成度相當高,而且迷宮設計也到了空前的規模,boss戰也相當精彩,但比時之笛卻少了些許新鮮感。黃昏公主本身劇情單獨拎出來也是非常出色的,同樣也作為時之笛時間線的其中一個分支。

推薦指數:10,時之笛模式的3d塞爾達最龐大精緻的一作

推薦平台:WiiU的HD版

《塞爾達傳說 幻影沙漏》(DS,2007年6月23日)

《塞爾達傳說 大地的汽笛》(DS,2009年12月23日)

《塞爾達傳說 天空之劍》(Wii,2011年11月23日)

答主簡評:天空之劍是塞爾達系列25周年紀念的遊戲,也是作為Wii主機最後大作。本作的美術風格走了黃昏公主和風之杖折中的方案,儘管因為Wii本身機能的原因,天空之劍與同期其他平台大作相比畫面已經落後了(特別是解析度),但由於美術風格的討巧,畫面看起來還是非常的舒服。本作大大強化了體感要素,並利用了Wii的Motion Plus,相較Wii版黃昏公主增加了複雜性和精確性,不過體感操作還是受到褒貶不一的評價。天空之劍系統上增加了很多新元素,包括耐力槽,滑翔還有騎鳥,增加了動作元素,遊戲也簡化了迷宮元素,加大了室外探索找路的部分。本作流程後期存在趕工之嫌,最終迷宮實在有點敷衍了事的感覺。作為25周年大作,天空之劍的劇情可是非常厚道,作為塞爾達系列原點的情節和設定,細節刻畫也非常出色。

推薦指數:9,儘管體感操作有爭議,綜合水準還是非常高

推薦平台:至今只有Wii一個版本

《塞爾達傳說 眾神的三角力量2》(3DS,2013年11月22日)

《塞爾達傳說 荒野之息》(Wii U,2017年3月3日)

答主簡評:荒野之息是塞爾達系列30周年的大作,也為系列奠定新的高度。作為WiiU最後大作及NS的首發作,本作畫面重新回到一流大作行列,細節上更是處處體現開發者用心。遊戲系統上也對之前作品的模式做了翻新和改革。遊戲世界遠遠大於之前的作品,而且一開始就對玩家完全開放。簡化了道具要素,武器防具也做了革命,大迷宮直接減少到4個,其他拆分在世界各處的小迷宮。這樣的模式對已經非常成熟的塞爾達系列來說可謂是一次大革命,可喜的是遊戲發售後得到媒體和玩家的一致好評,可謂實至名歸,本作在各個方面可以說確實做的非常出色,並且非常強調遊戲世界內各種元素的互動,細節完成度非常之高,可玩性相當出色,本作也回歸了塞爾達1時那種不用劇情推動,而利用玩家好奇心來探索整個世界的方式。劇情上,由於本作表達劇情方式的原因,主線劇情存在感比較薄弱,而本作劇情在那條時間線上現在還存在爭議。

推薦指數:10,作為系列革命和重生之作,代表業界最高水準

推薦平台:NS版


我就說一作,夢見島。

這一作zelda fami評分33,gamespot評分8.7,算是很低了

但這一作塞爾達,跑在了解析度只有160*144的gameboy上,only 160*144的解析度

這麼小的屏幕上,有簡短的動畫,有各種超出想像的玩法,比如你可以花幾個盧比來一次大漂流,也可以去村裡的小店玩一玩抓娃娃機,同時還能用照相機拍照,村莊某處還能釣魚。舉不勝舉。

同時砍雞大法也依然存在,抓雞滑翔也有。

gameboy只有十字鍵,ab,select和start。對,LR都不存在

就是這包含十字鍵的八個鍵,林克可以做出豐富的動作,揮砍,跑跳,衝刺,等等

就是這個遊戲,同時也是一部哲理,整個島都是一個夢,當你遇到最終boss時候,你打還是不打?打了,整個世界坍塌,化為虛無,不打,將成為一個未穿版的遊戲。

這就是一個系列評分偏低的塞爾達

所以你說塞爾達棒不棒?


接觸塞爾達系列比較晚,高中時候入的NDS玩了上面的《塞爾達傳說:幻影沙漏》對其中一個謎題印象很深。就是過到某個地方需要把上屏和下屏顯示的圖片怎麼怎麼樣……當時百思不得其解,就把機器合上了,干別的事情。過了一會回來接著打,一翻開機器謎題竟然解決了……恍然大悟啊!原來就是把機器合上就可以了,我覺得這個設計不要太牛逼!

NDS本身就是個充滿「機關」遊戲機,又有雙屏,又有觸摸屏,又有麥克風,但以上幾處功能是NDS遊戲中經常會用到的,而我上面說的,是非常深刻地把謎題的設計思路由遊戲軟體內部拓展至了硬體本體,真的令人拍案叫絕。

總之任天堂一生推,塞爾達一生推!


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