現在國外的大型3D動畫電影(如《魔獸世界》、《 冰雪奇緣》)都用的什麼軟體製作?
還有一些遊戲CG 例如魔獸5.0的mop的CG 主要是哪些軟體製作的? 是Maya 還是3D max? 為什麼感覺3Dmax還是比Maya多?
謝邀。
這是一個龐大漫長的問題,我決定要慢慢來回答,手機佔個坑,回頭電腦收集資料再來答。=================================================================
2014.5.8下班後先答一部分。本人買過星際爭霸2的典藏版,有幸看了兩部遊戲的主CG製作內幕(附送盤,製作內幕那張),先從星際2的CG答起。
盤裡面暴雪主創人員也說了,CG部門跟美術部門還不太一樣,CG部門更像一個動畫公司。遊戲美術部門運用的三維軟體主要是3DSMAX,大部分是,但是動畫部門大多數用的是MAYA,而且是定製款,如果我沒有想錯,大部分MAYA都不是跑在WIN上面而是定製的LINUX上面的(在HP早期的工作站宣傳片里,史瑞克的製作就是跑在Z系列機器上的LINUX平台的MAYA定製款),大多數流程都差不多:概念設計--分鏡頭--模型--材質………………,合成方面我看到的不是NUKE就是DF,反正不是AE之流(我要是沒有記錯,在星際2花絮盤裡面,有一幕是凱莉根那個被蟲族抓走的CG部分,合成組的人用的是NUKE界面,而且在巫妖王的花絮盤裡面,開篇CG王子舉劍那個鏡頭,雪的粒子合成也走的是NUKE節點)。渲染器這塊兒還真不好說,但是很大可能是MENTAL RAY,當然暴雪開發的自己的渲染器並非不可能不過沒有這個必要了。高模部分我看到的截屏都是ZBURSH,星際2出的時候看到的應該是ZB3還是ZB4早期版本,我忘記了,反正是ZB,不是MUDBOX。老外很喜歡wacom的新帝數位屏,21寸起,而且左撇子也毫無壓力。PHOTOSHOP是肯定的,PAINTER貌似沒看到,其他的平面軟體或許也有吧。合成組還很喜歡用老式的CRT顯示器,SONY的那種監看星1080P CRT,狠大個兒的那種。上述是星際爭霸2的CG幕後我知道的,下面查一下其他的我看到的。
WOW TBC有幾個短鏡頭,比如巨魔騎龍沖向鏡頭那個,看花絮感覺像是幾個人,每個人完成那麼一個鏡頭的,還是合成的時候一起合成的?不記得了。
WOW WLK開場CG製作的時候用到了動作捕捉,軟體界面貌似是MOTION BUILDER。
變形金剛2的花絮裡面的三維都是在MAYA裡面做的(起碼大部分),渲染用了簡模替換高模的代理。
剪輯軟體沒太注意,可能是FCP?我回家有機會在補補看。
目前先這麼多,想到了其他再補。
變2的剪輯是avid
現在開始補圖。
高大尚的WACOM新帝數位屏!
注意提到了動畫預渲染環節,早期的蟲群2結尾動畫CG就是泄露的Pre版本。是的,過場的動畫基本上就是引擎動畫!
花絮視頻的包裝字幕條倒是AE做的。不是PS,應該是另一個故事版繪製軟體(又見新帝)。好吧,我也挺震驚的,WIN7+Premiere PRO?反正據說阿凡達的部分剪輯用的是MAC版PRE。看界面還真的是PremierePro呢
高模,現在還不好說是什麼雕的。看來只要是好工具大家都會用的,上圖是MAYA下圖是MAX,看來這倆工具現在融合性已經不是一般的強,使用哪個完全看藝術家們自己的習慣了,總之,也算感謝自動桌公司。OK今天先到這裡,回頭有機會分享一下 戰錘 CG的製作內幕,看過一個教學,是Blur工作室給戰錘Online做的一個動畫技術內幕教學,主要是3DSMAX和ZBRUSH做的CG部分。
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2014.5.9 更新
Blur Studio 做了很多電影和遊戲的CG部分,最知名的就是戰錘Online的片頭,老頭滾動條Online的片頭,LOL的片頭,還有HALO4的部分。看了一下公司介紹,貌似是3DSMAX的核心粉,早期用戶,且是自動桌的BETA測試組成員之一,所以大部分項目用的是3DSMAX做的,這個可以818。《黑鷹墜落》的特效部分是MAYA,特效主要是The Mill 公司在做,以後可以818這家公司的作品。
《The Witcher 2: Assassins Of Kings》的CG是由波蘭Platige Image這個曾經出品過 《大教堂》《FallenArt》的公司製作的,看過墮落的藝術的花絮,大多數用的是MAYA,也有MAX。
閑聊。在公司做東西的間隙,仔細想了想這幾年用過的軟體,不得不說,還是得非常感謝Autodesk公司對行業帶來的革新,否則類似3ds Max 和 Maya 有什麼區別?這樣的傻問題依然會出現在今天。自從XSI併入自動桌門下之後,三維軟體行業無人可以與AD抗衡,手握三大殺器的自動桌,給了藝術家們充分自由的選擇:想多人配合走流水線製作?MAYA是最好的選擇;單打獨鬥一人扛一塊兒?3DSMAX首選;冷門特效以及最優面部動畫?XSI值得信賴。自動桌這幾年為數字娛樂產業的進化可以說是貢獻頗多,比如FBX格式文件的推廣(唯一一個可以兼容AD旗下幾乎所有特效軟體的格式),比如自我不斷的創新(就拿3DSMAX來說,目前的插件除了那麼幾個特別大的,比如VR,FR渲染器,FUMEFX,粒子等等,幾乎隨著版本新增的更新超越了插件的出現),包括直接面對新的挑戰而不是像以前那樣收購小公司和產品(MUDBOX直面ZB的挑戰),對行業的幫助都是巨大的。國外的大型特效工作室使用的最多軟體還是MAYA 再就是HOUDINI了 最後才是3DMax
聽說冰雪奇緣的技術很高大上,他們自己做了一個能夠模擬雪的物理引擎。因為雪不是一種簡單粒子,因為交織的針狀結構,它可以相互勾連、被壓縮,同時受力過大又會破碎。而破碎的強度極限既和它之前的壓實程度有關係,又和雪片本身的屬性(結構)有關係。這無疑是非常複雜的。如果不能正確的模擬,那麼就連一個雪球滾下來都做不像。
不請自來 這麼炫酷牛X高大上的技術又是我最崇拜的職業 怎麼可以用照片文字去描述他,直接上視頻 ,老少皆宜 包教包會 無效退款 一次見效..
下面是放電影時間! 噹噹噹噹~走過路過不要錯過 雖然是紀錄片 但世界頂級特效公司的記錄一點也不比劇情片差PS
一定要選擇超清格式觀看哦 自帶爆米花 看完覺得そですね請點贊 ~~ILM - Creating the Impossible《工業光魔——創造不可能》視頻至此 再一次再一次向嚮往且崇拜的職業與此行高手致敬他們堪稱現代社會的魔法師好嗎3dmax遊戲介面多 dx支持好 軟體出效果快。Maya自定義能力強 方便二次開發新功能。最牛的地方是適合大規模一起合作流水線製作。便於項目管理 且功能大而全。Houdini功能全 但是不適合藝術家用 靈活的節點控制使得其很適合做特效 例如破碎 水毛髮等等。大型製作公司 甚至做遊戲的。一般選擇maya製作。特效部分使用houdini。合成方面 大型項目用nuke合成 達芬奇之類調色。小項目例如廣告用flame合成。
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