現在國外的大型3D動畫電影(如《魔獸世界》、《 冰雪奇緣》)都用的什麼軟體製作?

還有一些遊戲CG 例如魔獸5.0的mop的CG 主要是哪些軟體製作的? 是Maya 還是3D max? 為什麼感覺3Dmax還是比Maya多?


謝邀。

這是一個龐大漫長的問題,我決定要慢慢來回答,手機佔個坑,回頭電腦收集資料再來答。

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2014.5.8下班後先答一部分。

本人買過星際爭霸2的典藏版,有幸看了兩部遊戲的主CG製作內幕(附送盤,製作內幕那張),先從星際2的CG答起。

盤裡面暴雪主創人員也說了,CG部門跟美術部門還不太一樣,CG部門更像一個動畫公司。遊戲美術部門運用的三維軟體主要是3DSMAX,大部分是,但是動畫部門大多數用的是MAYA,而且是定製款,如果我沒有想錯,大部分MAYA都不是跑在WIN上面而是定製的LINUX上面的(在HP早期的工作站宣傳片里,史瑞克的製作就是跑在Z系列機器上的LINUX平台的MAYA定製款),大多數流程都差不多:概念設計--分鏡頭--模型--材質………………,合成方面我看到的不是NUKE就是DF,反正不是AE之流(我要是沒有記錯,在星際2花絮盤裡面,有一幕是凱莉根那個被蟲族抓走的CG部分,合成組的人用的是NUKE界面,而且在巫妖王的花絮盤裡面,開篇CG王子舉劍那個鏡頭,雪的粒子合成也走的是NUKE節點)。渲染器這塊兒還真不好說,但是很大可能是MENTAL RAY,當然暴雪開發的自己的渲染器並非不可能不過沒有這個必要了。

高模部分我看到的截屏都是ZBURSH,星際2出的時候看到的應該是ZB3還是ZB4早期版本,我忘記了,反正是ZB,不是MUDBOX。

老外很喜歡wacom的新帝數位屏,21寸起,而且左撇子也毫無壓力。

PHOTOSHOP是肯定的,PAINTER貌似沒看到,其他的平面軟體或許也有吧。

合成組還很喜歡用老式的CRT顯示器,SONY的那種監看星1080P CRT,狠大個兒的那種。

上述是星際爭霸2的CG幕後我知道的,下面查一下其他的我看到的。

WOW TBC有幾個短鏡頭,比如巨魔騎龍沖向鏡頭那個,看花絮感覺像是幾個人,每個人完成那麼一個鏡頭的,還是合成的時候一起合成的?不記得了。

WOW WLK開場CG製作的時候用到了動作捕捉,軟體界面貌似是MOTION BUILDER。

變形金剛2的花絮裡面的三維都是在MAYA裡面做的(起碼大部分),渲染用了簡模替換高模的代理。

剪輯軟體沒太注意,可能是FCP?我回家有機會在補補看。

目前先這麼多,想到了其他再補。

變2的剪輯是avid

現在開始補圖。

高大尚的WACOM新帝數位屏!

注意提到了動畫預渲染環節,早期的蟲群2結尾動畫CG就是泄露的Pre版本。

是的,過場的動畫基本上就是引擎動畫!

花絮視頻的包裝字幕條倒是AE做的。

不是PS,應該是另一個故事版繪製軟體(又見新帝)。

好吧,我也挺震驚的,WIN7+Premiere PRO?反正據說阿凡達的部分剪輯用的是MAC版PRE。

嗯,標準影視工業級的剪輯系統,雙屏+一個監看,大多數監看都是電視。

背後圖看著應該是MAYA的界面吧?瞎猜。

自己打字機的臉~這張應該是PAINTER。

應該是MAYA標準預渲染動畫圖(MAX的應該不是這樣)。

3DSMAX的IK節點和icon不是這個樣子的。

maya,不過再次打自己臉~是WIN7。。。。。看來WIN7真的穩定性比XP好很多很多了!

這系統~不會是VISTA吧?

3D實時動作捕捉在阿凡達之後大量應用。

看界面還真的是PremierePro呢

高模,現在還不好說是什麼雕的。

看來只要是好工具大家都會用的,上圖是MAYA下圖是MAX,看來這倆工具現在融合性已經不是一般的強,使用哪個完全看藝術家們自己的習慣了,總之,也算感謝自動桌公司。

OK今天先到這裡,回頭有機會分享一下 戰錘 CG的製作內幕,看過一個教學,是Blur工作室給戰錘Online做的一個動畫技術內幕教學,主要是3DSMAX和ZBRUSH做的CG部分。

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2014.5.9 更新

Blur Studio 做了很多電影和遊戲的CG部分,最知名的就是戰錘Online的片頭,老頭滾動條Online的片頭,LOL的片頭,還有HALO4的部分。看了一下公司介紹,貌似是3DSMAX的核心粉,早期用戶,且是自動桌的BETA測試組成員之一,所以大部分項目用的是3DSMAX做的,這個可以818。

《黑鷹墜落》的特效部分是MAYA,特效主要是The Mill 公司在做,以後可以818這家公司的作品。

《The Witcher 2: Assassins Of Kings》的CG是由波蘭Platige Image這個曾經出品過 《大教堂》《FallenArt》的公司製作的,看過墮落的藝術的花絮,大多數用的是MAYA,也有MAX。

閑聊。在公司做東西的間隙,仔細想了想這幾年用過的軟體,不得不說,還是得非常感謝Autodesk公司對行業帶來的革新,否則類似3ds Max 和 Maya 有什麼區別?這樣的傻問題依然會出現在今天。自從XSI併入自動桌門下之後,三維軟體行業無人可以與AD抗衡,手握三大殺器的自動桌,給了藝術家們充分自由的選擇:想多人配合走流水線製作?MAYA是最好的選擇;單打獨鬥一人扛一塊兒?3DSMAX首選;冷門特效以及最優面部動畫?XSI值得信賴。自動桌這幾年為數字娛樂產業的進化可以說是貢獻頗多,比如FBX格式文件的推廣(唯一一個可以兼容AD旗下幾乎所有特效軟體的格式),比如自我不斷的創新(就拿3DSMAX來說,目前的插件除了那麼幾個特別大的,比如VR,FR渲染器,FUMEFX,粒子等等,幾乎隨著版本新增的更新超越了插件的出現),包括直接面對新的挑戰而不是像以前那樣收購小公司和產品(MUDBOX直面ZB的挑戰),對行業的幫助都是巨大的。


國外的大型特效工作室使用的最多軟體還是MAYA 再就是HOUDINI了 最後才是3DMax


聽說冰雪奇緣的技術很高大上,他們自己做了一個能夠模擬雪的物理引擎。

因為雪不是一種簡單粒子,因為交織的針狀結構,它可以相互勾連、被壓縮,同時受力過大又會破碎。而破碎的強度極限既和它之前的壓實程度有關係,又和雪片本身的屬性(結構)有關係。這無疑是非常複雜的。如果不能正確的模擬,那麼就連一個雪球滾下來都做不像。


不請自來 這麼炫酷牛X高大上的技術又是我最崇拜的職業 怎麼可以用照片文字去描述他,直接上視頻 ,老少皆宜 包教包會 無效退款 一次見效..

下面是放電影時間! 噹噹噹噹~

走過路過不要錯過 雖然是紀錄片 但世界頂級特效公司的記錄一點也不比劇情片差

PS

一定要選擇超清格式觀看哦

自帶爆米花

看完覺得そですね

請點贊 ~~

視頻封面ILM - Creating the Impossible《工業光魔——創造不可能》視頻至此 再一次再一次向嚮往且崇拜的職業與此行高手致敬

他們堪稱現代社會的魔法師好嗎


3dmax遊戲介面多 dx支持好 軟體出效果快。Maya自定義能力強 方便二次開發新功能。最牛的地方是適合大規模一起合作流水線製作。便於項目管理 且功能大而全。Houdini功能全 但是不適合藝術家用 靈活的節點控制使得其很適合做特效 例如破碎 水毛髮等等。大型製作公司 甚至做遊戲的。一般選擇maya製作。特效部分使用houdini。合成方面 大型項目用nuke合成 達芬奇之類調色。小項目例如廣告用flame合成。


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