國內的遊戲策划行業前景如何?發展潛力怎樣?小公司和大公司的遊戲策劃選擇有什麼區別?
首先吐槽下得票最高的這個回復實在是...其實樓主的描述也看不出純功利性的職業傾向啊,工作都要想想前途吧,不賺錢上什麼班啊...可以在入行之初思考下這個問題也蠻好的,雖然未必會有什麼用...
而且這本身也不是一個很個人化的問題,對於很多想入行的人來說都會挺想看看的。
就結合自己的從業體驗來分享下吧。我並不是遊戲策劃,是做市場運營工作的,不過反正也好遊戲策劃整天呆在一起啦,也有很多做策劃的朋友,大概還算了解的,樓主的問題主要是這樣的順序:
1.國內做遊戲策劃前景如何?發展潛力怎樣?
策劃的地位比較尷尬,核心人員肯定非常重要,一般的執行策劃其實也是可有可無的,可以說入行門檻很低,喜歡玩遊戲,一定的文字表達能力,聰明點,再加上可以吃苦耐勞其實就可以了...和一般的文職工作一樣,可替代性強。
其實做哪行做到精都肯定可以出頭的,遊戲策劃亦然,天賦、努力、機遇,缺一不可,不過相對來說遊戲還是朝陽行業,入行折騰幾年,自己靠譜,一定會有好的機會的。而且相對來說做遊戲比起一般的傳統行業,收入還算可以,開始會比較辛苦,但有了2年經驗還是挺好要價錢的,大部分老闆還是不差這點錢,希望找靠譜的人。
如果對遊戲感興趣,沒有特別的一技之長,想多賺點錢,有吃苦耐勞的準備...歡迎來做遊戲T.T
2.小公司和大公司的遊戲策劃選擇有什麼區別?
我自己在畢業之後的3年里是小公司-大公司-大公司-小公司這樣的順序。主要剛開始你什麼都沒做過的大公司也看不上你,找個需要打雜人員的小公司熟悉起業務,接觸的東西也比較多,然後覺得發展到瓶頸的話,就換個大公司,最好找個成熟點的項目,雖然估計還是做小弟,但是流程、規範、專業技能都會很大程度地得到提升。再之後就看自己選擇了,大公司沒什麼好的上升渠道的話(一般還是很難上去的),有好的機會就跳吧,行業如此,基本上想拿到更高的薪水跳槽的效率比等著漲薪高很多...不過求職很多也是機緣,也不用太在意是大公司小公司,看哪邊給的多吧
從職業發展的角度來看,作為一個過來人我是這麼看的,再補充幾點吧。
1. 好的項目經驗會加分很多,所以找到靠譜的項目多操點心學點東西很重要,入行之後有些機會是不是好,值不值得辭職或者跳槽也可以問問業內的朋友,過來人一般指路比較准。2. 一定要喜歡玩遊戲才做遊戲,程序美術還好,不喜歡玩遊戲一樣可以高質量完成工作,策劃不喜歡玩遊戲是不可能做的好的,而且相對來說從業的人對遊戲都是挺有追求的,畢竟做遊戲只是一個工作,但對遊戲樂趣的追求是永恆的...3. 莫忘初衷,記得當初為什麼做遊戲,賺錢很重要,賺錢的姿勢也很重要,賺大錢的遊戲大部分還是做的很好的,山寨、低劣的東西也許有一時的市場,但不會長久的,還是在自己可以的範圍內儘可能做出讓自己滿意、玩家滿意的東西出來。4.不過現在做遊戲是挺黑的,有些設計真心挑戰底線...如果很喜歡玩遊戲,也有別的選擇,還是不要做遊戲好了...做多了會懷疑自己的的,做遊戲也並不是想的那麼好玩的。5.保重身體,拼要拼的,但命也很重要...
和各位做遊戲的兄弟共勉了,希望行業蒸蒸日上,環境越來越好=w=@李印 古風老爺威武,我來助攻一下。
職業選擇無非兩種驅動力,一曰興趣驅動,一曰功利心,而最終都要通向都是兩個字才能取得職業上的成功:專業。三百六十行行行行出狀元,凡是能把專業度做到極致的,根本無需擔心所處的行業是否有前景。但是前提的,你的驅動力能否把你帶到這個級別,不然你在在有前景的行業里也只是混口飯吃而已——畢竟世間庸碌者眾。
興趣驅動不說了,我身邊朋友做遊戲策劃並算得上出類拔萃的大部分是這類,有興趣驅動的人不會來問這種傻問題,所以我們只說功利心。
史玉柱說過這麼一句話,「研髮網游第一是年輕人的世界,第二是窮人的世界,富人很難研發出好產品。因此,你最好又年輕又聰明又窮。」——這話對不對各有各的看法,但是在國內的市場環境下很多時候就是這樣,商人無利不起早,千里為官只為財,無可厚非。奔著有前景的行業,希望能做到很成功的地步,有功利心,也沒問題——但是國內很多人和團隊在「又年輕又聰明又窮」里只佔了兩個,唯獨缺的就是「聰明」,於是這種「又年輕又蠢又窮」的團隊這兩年倒是屢見不鮮。
所以我給題主的建議是:如果確實想做遊戲策劃,那麼就讓自己變聰明,變專業,根本不需要要考慮問題里的這些。沉下心來好好玩兩款遊戲看看自己是否能把抓住其中的優缺點,是否可以有一些自己的改進性建議,或者點一下你這個問題上方的「遊戲設計」、「遊戲策劃"這些話題去看看精華問答學習一些知識,諸如此類。看到這個問題的時候,李印的回答在最頂上,看了回答先是覺得有道理,但又想一下覺得這麼回答只能過把吐槽的癮實際上並不算是回答問題。
也許題主的確是「對行業無知的」,來知乎提問就是想從「無知」變為「有知」的嘛。但是給題主扣上「純功利性的職業傾向」的帽子就太主觀了。為什麼說主觀,我把個人經歷補償在最後了,請參考。
本人不是遊戲策劃,但是對這個行業還算有些了解,也正好經歷過幾次選擇,曾經心裡也有題主提出來的這些對職業和行業的疑問,這裡我就說說我的經歷和看法吧。
開發遊戲至少需要程序、美術、策劃三個工作分工,程序員和美術都是有系統的教育培訓體系的,但是遊戲策劃卻沒有,目前好像還沒看到有遊戲策劃專業或者有培訓機構是培訓遊戲策劃的。
我想作為受過系統培訓的程序員,我在就業過程中會有迷茫,作為遊戲策劃或有心想當遊戲策劃的朋友,肯定會有更多的迷茫吧。
目前的行業現狀如上所述,大部分遊戲策劃是靠自己摸索或師徒制帶人帶出來的。要說職業和行業前景的話,我覺得是很有前景的,因為自己參與過也經歷過,所以覺得算是一個比較乾淨純粹的行業,年輕人只要肯努力人不傻,就可以獲得應有的回報。
這裡說的回報包括物質回報和精神回報,獲得物質回報有部分是要靠運氣的,有好想法得有好團隊實現,有好團隊好產品,還得遇到懂得運營的合作夥伴,遊戲推向市場的時候可能還有同期遊戲影響(類似電影檔期),遊戲賺錢了也要老闆肯分紅,所以賺錢的事情沒人可以打包票。
但是精神回報是肯定一分耕耘一分收穫的,只要你熱愛遊戲,工作就不會乏味,只要你理解能力沒問題善於思考,時常總結,人又努力,邊工作邊長經驗,個人成長是很快的。
從我的經驗告訴我,職業初期應該多重視精神回報,多爭取學更多的技術累計更多的經驗,物質回報自然會逐步跟上的。
即便你將來不再是遊戲策劃,甚至不在遊戲行業,你曾經的這些經驗很多也還是可以沿用的,因為每個行業都需要跟人打交道經驗、需要分析問題的經驗、如果是做產品,對細節的把握對產品的品味也是通用的,這些就是我們稱之為閱歷的東西。
從職業發展潛力來說,在我們公司一個剛入職的策劃,我們會這麼幫他規劃他的將來:
1. 測試和熟悉遊戲,逐步進入策劃的視角看待遊戲和遊戲數據
2. 上手策劃小型系統和跟進系統開發,進一步的掌握數值的運用和開發流程以及團隊協作技巧
3. 能策劃相互關聯的完整系統,到這一步策劃能力應該比較全了,就差更多的磨鍊和經歷實際上線運營的洗禮4. 經歷實際運營的洗禮後清楚遊戲策劃是怎麼回事,遊戲里的數據和運營的數據來龍去脈是什麼樣5. 跟多的經驗積累,包括玩更多的遊戲,體驗更多的產品,鍛煉更成熟的團隊協調能力和工作分配能力,進階成遊戲製作人這個是通常的路線,但是每個人的個性和特長是不一樣的,有的人很擅長測試,做事特別細緻,也許就會往專業的測試方向發展;有的人對數值特敏感,特別能駕馭數據,那可能會負責更多的數值工作,有的公司是有區分數值策劃和系統策劃的,我們公司是要求數值和系統都要同一個人做的,不同公司情況不一樣;思維活躍、擅長溝通、擅長分析,將來可能就會發展成遊戲製作人。
不同公司有不同的職業發展路線,以上羅列的不能代表整個行業的情況,還請更多行業人士補充。
大小公司我都呆過,但不是遊戲行業的,但是從自身經歷來說,大公司傾向於把人當成螺絲釘,小公司傾向於把人當成萬金油。小公司需要做更雜的事情更能鍛煉人,也有更發展機會,但是萬一遇到一個不靠譜的小公司,你也可能浪費幾年青春,啥都沒學到,甚至對行業產生延誤。大公司可能會有更專業的發展方向,更高的成長空間,但也很可能一直是一顆螺絲釘。
關鍵在於做什麼事、怎麼做事以及跟誰做事,剛入職的時候也許不了解,但是得在工作過程中應該逐步了解清楚這三點,問自己現在做的事情是否靠譜,這麼做事是否靠譜,跟的人是否靠譜,如果不清楚可以上知乎問。
另外,策劃的品味是非常重要的,千萬要潔身自好,不要沾染不好的習氣,要清楚遊戲策劃第一前提是做好玩的遊戲,第二才是做賺錢的遊戲,目前這個行業有大量熱錢湧入,有更多的機會,但有些機會是很危險的,不小心就變成了不得不做賺錢遊戲的策划了,然後做著做著就覺得理所當然的應該只做賺錢的遊戲了。
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為什麼說李印給題主扣上「純功利性的職業傾向」的帽子太主觀了,這裡說下我的個人經歷。
我屬於晚接觸計算機的,高二有了人生第一台PC機,但是不懂得怎麼用到正途上,只知道玩遊戲。上了大學,接觸了編程,才真正有一個小小的理想,將來當一名程序員,我真的很熱愛編程,大學的大部分時光都在學習編程。
我在畢業前一個學期的暑假,到一個軟體公司實習一段時間,早上七點多從宿舍騎自行車出發,大概騎將近一小時,到公司時候全身濕透,晚上到十一二點下班,還得騎著車回學校,然後翻牆進宿舍,有時候實在太累了,只好忍著汗濕睡下,工作時還得忍受著用拼音縮寫命名的代碼規範和資料庫規範,經歷了這些折磨之後我的小小理想開始動搖了,原來現實中的程序員是這樣的呀。
所以臨近畢業的時候,我反而變得有些迷茫,跟著同學去考專升本還是出去工作呢?一想到工作滿腦子就是之前實習的經歷,當時真希望有位前輩來指點我,告訴我現實中的程序員是不是都這樣過日子。
後來機緣巧合選擇了回廈門工作,在一家剛創辦的互聯網公司做程序員,雖然還是加班趕進度,但是比之前的工作算是好多了,因為人不多,項目經理又信任我的技術能力,有更大的自由發揮空間,同事之間相處也很融洽,我在這個崗位做了一年。
一個偶然的機會,朋友推薦給我一個去戴爾工作的機會,當前很崇拜各種專業的開發方式,所以很想抓住機會到大公司學習專業的開發方式是怎麼樣的,但是又覺得這麼走了很對不起帶我出道的經理,另一方面也不知道大公司的工作方式是什麼樣的,心裡很忐忑,猶豫了很久,當時多希望有個前輩清楚的告訴我大公司和小公司有什麼區別,我應該留著還是跳槽。
我熱愛編程,喜歡程序員這個職業,但是面臨選擇的時候因為對職位和行業以及公司的不了解,資訊的缺乏,所以迷茫,這些迷茫不代表我有「純功利性的職業傾向」。都是什麼毛病啊,人家就是問一下行業前景,大公司和小公司的優勢,下面跟一群噴子。
第一、每個人都是理性的,理性的人是趨利的,所以每個人都是帶有功利性的,別跟我說你沒有功利性,有本事你做遊戲別做付費點,那遊戲肯定受眾更多、平衡性更好,你能做到嗎?然後你又要說要錢養活團隊,做出更好的遊戲。那就不就結了嘛,誰不想掙錢改善生活,然後一門心思的做好一件事情?反正我是沒有看到樓主說少幹活、多拿錢之類的話。
第二、三百六十行行行出狀元,話是這麼說的,那是不是你可以跟剛畢業的大學生說,你去收破爛撿垃圾吧,三百六十行,行行都能出狀元。你以後孩子大學畢業了你也跟他說:「什麼破爛玩意兒,什麼行業都能做成功,你還擇什麼業啊」「讀什麼書啊,撿垃圾要什麼學歷啊,16歲就去撿垃圾,還能比別人早入行N年呢」。。。每個行業都有差異性,成功的概率也會有高低,因素有很多,內部因素、外部因素。。。哪有這麼簡單一句話行行出狀元就解決的?就算真的能出狀元,人家選擇一個機會更大的不行嗎?有句話是這麼說的「只要站在風口,豬也能飛起來」,人家想選個風口不行嗎?
第三、有多少大學生就業的時候不迷茫,是不是這些人在你們這些聖人眼裡都是渣渣?撿垃圾都不配?你都要問一句「你他媽的大學在吃屎嗎?垃圾都沒撿過你就想來撿垃圾?」,干一行愛一行不行嗎?這裡的大部分人應該都是從高等教育過來的,畢業的時候應該也經常聽到有人問,「去大公司好還是小公司好?」「去電力好還是油田好?」「去私企好還是國企好?」,然後你走上去說你他媽的什麼都不知道找個P的工作啊!!廢話,要是別人什麼都知道還用來問你,還用來知乎提問?
第四、我也是遊戲行業,沒覺的遊戲行業就非得這麼特殊,連想入行的人問一下行業前景的時候都要被噴。我就經常聽到別人問「理財經理的職業前景怎麼樣?國有銀行、城商行和外資銀行哪個更好?」,我也沒見上來就有人噴,你他媽的以你這種心態智商就不要來拉低銀行的整體素質了。就你素質高,別人都是給你提鞋都不配的人。
第五、做所有的事情都是有機會成本的,事先誰會花很大的力氣去熟悉一個行業,我相信樓主是做過簡單了解的,否則也不可能跑來這裡問,說明也是費了一些心思的。你怎麼就斷定樓主沒有逛過業內論壇?難道逛過遊戲論壇就一定會知道行業前景、大小公司那個更好嗎?問這個問題就表示樓主沒有玩過流行的遊戲嗎?「為行業做過什麼」就更扯淡了,我應屆的時候非金融專業校招進了銀行,面試的時候也沒人問過我該怎麼資金管理、該怎麼做會計、該怎麼去拉存款。我也沒聽到哪個面試的人對我說我對銀行業做了什麼。
第六、我覺得指出別人的不良心態是需要的,但那也是基於你解答了別人的合理的問題之後的事情。別人問兩個問題,你不作回答上來就開噴的人是什麼玩意兒。
最後,聞道有先後、術業有專攻。你不過是比別人早入行而已,沒必要以高高在上的態度對新入行或者準備入行的人說,你這樣子的人還是別來做遊戲了。遊戲行業也有自己的叢林法則,有自己的優勝劣汰,那些真的天資差、心態差的人自然會被行業淘汰。但是剛入行的時候,大部分人都是迷茫,請以過來人的身份給予他們一些幫助。我就知道很多從來沒有做過遊戲的人,第一次就做成功了遊戲,雖然鳳毛麟角,但是遊戲行業也需要新血液。針對話題的嚴肅回答國內的遊戲策划行業前景如何?遊戲行業很火熱,策劃缺口也很大,供不應求。最近大量的公司收購手游企業,其實就是因為看中了手遊行業的暴利,盈利潛質大,做出的報表更加好看。發展潛力怎樣?潛力巨大,遊戲和電影是差不多的,都是創意性快消品,所以電影能活多久,遊戲不會更差,成為終身職業也是沒問題的。
小公司和大公司的遊戲策劃選擇有什麼區別?
大公司更注重專業程度,小公司更注重全能。專業是指大公司一般會把策劃的崗位劃分的很細,劇情策劃,數值策劃,場景策劃等等。而小公司由於成本制約,無法一次招聘這麼多人,所以肯定是一肩挑。建議剛剛入行的時候,多學習,策劃是一個要求很高的行業,高是因為它看似門檻很低,似乎只要玩過遊戲,有設計思路,就能做出好遊戲,其實非也,好的遊戲需要大量的專業知識,而這些要從零學起,並且建議是在最開始選擇一個遊戲的方向,比如休閑類的,角色扮演等等,把一個類型吃透,有助於快速的形成系統的設計理念,千萬不要東一個西一個,那樣只會搞的樣樣稀鬆。另外,準備一顆堅強的內心,迎接洶湧的嘲諷。補充對於李引的吐槽能夠理解,實際上遊戲行業很強調團隊整體能力,如果一款遊戲失敗了,其實問題可能出在多個環節,比如程序BUG多,比如美術不到位,比如運營不給力,但嘲諷度最高的往往是策劃,所以策劃的壓力其實很大,說白了,很多其他部門做的實際上更多是傾向執行(不是完全執行),並且遊戲不好玩,其實你其他層面做的再到位也徒勞。但為什麼那麼多熱愛遊戲的策劃卻做不出好遊戲?第一,缺乏系統專業的培訓,絕大多數是野路子,自幼喜愛玩遊戲,各種玩,但這並不能帶來多麼大的優勢,因為你住過很多樓,卻未必會蓋樓,甚至說你也未必喜歡蓋樓。第二,缺乏低姿態,很多人上來就講原創,似乎抄襲很可恥,但抄襲也分很多種,模仿,學習,微創新,這些都是合理的,縱觀市面上的遊戲,即便國外的,同樣玩法不同題材所謂換皮的還少么,但是如果你是像素級拷貝,那就是秀下限了。第三,抗挫折能力差,根據統計,每成功一款遊戲,至少要失敗N個,這無關能力問題,而是很多複雜的客觀因素,別指望做一款就能大賣,最後大家分錢,買車買房,太單純。
第四,缺乏匠心,要知道做設計,最難的不是天馬行空,而是合理,合理靠的是大量的專業知識的積累和靈活的運用,很多東西抽絲剝繭下去其實都是類似的模式的變體,但是卻很少有人能靜下心來仔細的琢磨,從而觸類旁通。第五,沒有數據支持,拍腦袋是設計人最愛搞的東西,但拍腦袋永遠只能應付小眾,當你面對一個群體的時候,你很難預料到會有人做出什麼行為,並且他們的喜好,特徵,都需要一次次的嘗試去摸索。這些也只是技術層面,實際上挑戰遠不止這些,為什麼市面上爛作如雲,難道是真的主觀想爛么,其實誰都想做出好遊戲,但都是摸著石頭,甚至說有了成名作,再繼續設計賣座遊戲都是很困難的,以至於這個行業其實有時候挺令人絕望的,終究會發現,一個好遊戲,不是一己之力能夠完成的,所以放低姿態,充滿熱情,不畏挫折,堅持的做下去,往往比什麼都重要。我來寫個招仇恨的回答。
身為從業者,特別討厭像提問者這樣的問題。因為這種問題反映出兩點:1.對行業的無知2.純功利性的職業傾向有時候我真的想求各位爺,策劃活多錢少地位低,門檻也低,爺爺們別來禍害行業,拉低平均素質行么。
當評價一個應屆生是否合適做某個行業的時候,我只有一個標準——「你已經為這行做過什麼?」
你自己設計過遊戲么?你混各大遊戲論壇么?你在網上看相關資料么?你玩流行的遊戲么?你對遊戲設計有自己的品位和追求么?如果你能回答這些問題,那麼你是不會問別人「干這行前景如何啊」這種傻話的。如果你大學四年都在吃屎,然後看著什麼行業火,什麼行業看上去很輕鬆有趣體面,就想去投點簡歷。對不起,你去什麼行業都是拖累,升職加薪漲技能點,輪不到你。你永遠都是loser。與行業前景無關,與大公司小公司無關。插圖by @羅四維看完大家的答案才恍然醒悟我當過四個月的網頁遊戲策劃。
我的經歷是一個反面教材,恩對,是個反面教材。三人行必有我師,其不善者而改之。選擇一個單位的基礎是這個單位的狀態是健康的,無論是否是遊戲公司崗位是否是遊戲策劃。我的例子不健康
交待下這個關卡的概況
2012年6月大學畢業,8月底入職,在廣州的一個小網頁遊戲公司做遊戲策劃。公司的這個產品是個換皮遊戲,買來了一個不完整的廉價原型開發,美術和遊戲故事暫無,還是空的世界,前後端基礎功能對的上但所有系統都不完善,在開荒。遊戲打算抄一個比較火的頁游,期望很高。剛入職的時候做的是執行策劃,由於是第一次上崗所有事情也都是摸著黑來,前輩有經驗慢慢問著學到點兒。我的任務分別是玩要抄的那款遊戲、給美術同事提地圖需求、地圖來了用地圖編輯器布地圖、填表、地圖能跑了去跑,找NPC找跑完找bug找不如意的地方。
上班時間從早上九點半到晚上九點半,路上得一個小時,回到家腰酸背疼。布地圖很辛苦枯燥,接觸的是底層的臟活累活。菜鳥策劃邊做邊學和美術的同事一同抱團開路。
這段時間……程序的同事,前端在玩三國殺,後端在泡妞,十一點到六點走。實現基礎框架後根據抄的遊戲一個個功能寫策劃案,然後跟程序講然後開發不在話下,進度還可以大家都很辛苦,但是跟抄的遊戲比起來客觀地存在著巨大差距。程序人少策劃案多做不完,但是程序不加班。遊戲要上線測試時功能都沒做夠一半,來不及了功能只能將就用,優先處理Bug等硬傷,測試只有第一天白天有玩家出現,罵著罵著走完了。之後幾天就是單位里大家在遊戲里找bug。問題接踵而至,由於遊戲質量不過硬,自然不會有玩家多玩一會兒,合作的運營方不重視,唯一值得欣慰的是有兩萬塊錢充了進來。
公司資金鏈斷了,發不出工資,11月遊戲上線後我第一個月的工資都沒發出來……同事們陸續辭職,遊戲爛泥扶不上牆,氣氛死氣沉沉,只能攤個手吧。後來同事們排著隊申請勞動仲裁,我懶拍拍屁股走了,最後老闆賣了北京的房子才把工資擠了點兒給我。我在這裡發揮了什麼作用???誰都能幹的作用,抄,布地圖,填表,抄需求,長著腦子的人都能做,我做的也不次,反正就是一個民工類的工作。這裡用到了什麼?創造力???對遊戲的認知?遊戲世界觀的設定??好吧不騙自己了,策劃頭子以自我為中心逼格高的不得了,對這破玩意有啥意見好提的。
學到了什麼?就是客觀地看問題,還有學了一遍勞動合同法和勞動仲裁。到我離職的時候我才知道公司未來的方向,同一個遊戲系統的架子添美術和劇情小改複製出N個遊戲,每個隨便運營個一個月就出下一個複製再出下一個,每個掙個幾萬,奢望有那麼一個能活下來。別逗了別他媽糟蹋時間了,回娘胎重造吧。
小公司扛風險能力低,發展潛力純粹跟領頭人的能力掛鉤。就算收到Offer也要三思後行。
做網遊只可能在法定節假日有「業餘時間」這回事出現。*****************************************************沒人告訴我……我進來很久才知道程序分前端和後端,說出來真丟人OTL好吧這就是個吐槽,不是啥好答案,能拋磚引玉不~?
我想補充一下,這一代開始進入工作的人應該玩暴雪系列、westwood系列、經典遊戲挺多吧。不知道對現在千篇一律的國產網頁遊戲/網路遊戲有沒有實在的遊戲經歷。盡量嘗試下,現在國內遊戲產業都瞄準著這個方向,都想做網頁的arpg砸錢遊戲,年初走的時候感覺已經極限飽和了,不知道現在怎麼樣。不要抱太高期望,入行之後做的遊戲可能被死死地限定在一個框架里。騷年努力吧~緣分到了錢就多了看了樓上這麼多回答,都各有道理。我就從手游項目負責人的角度簡單談一下吧。
我見過無數份應聘策劃的簡歷,剛畢業的也有、做化工的也有、玩過很多遊戲的也有,還有的剛大專畢業,直接把我們的策劃、美術、前端、後端四個崗位全應聘了!你以為你是喬布斯啊?應聘者各種各樣,但他們共通的一點就是——」自以為玩過很多遊戲,就可以做策划了!「
首先、我們是小公司、創業型公司,而小公司是不需要沒有經驗、剛畢業的策劃的。所以,如果題主有志於做遊戲方面的策劃但沒有經驗,沒什麼說的,一定要去大公司!
第二、公司雖小,但給策劃的工資一點兒不比大公司少,還有豐厚的項目提成、期權分紅。所以有經驗又不滿足於現狀的策劃在大公司工作一段時間後再到小公司,無論從職位、工資還是未來發展,都是一個非常不錯的選擇!
第三、無論什麼公司,對策劃的要求都很高。我常常對我們團隊說,創意優不優秀、關卡好不好玩、數值平不平衡、符不符合市場需求,決定了一個產品的生命周期。君不見,市面上無數遊戲,美術ok,程序無什麼大bug,之所以死,全是死在策划上。創決不好、策劃不好,無論你遊戲花再多的錢推廣,都是死!所以,策劃決定了一個產品的好壞,決定了一個團隊的生死!
第四、相對而言,絕大多數策劃的工資比程序、比美術都要低。這原因只有一個——「你並不是最核心的那個策劃!有你沒你都無所謂!「 只有當你脫繭化蝶,創意和數值平衡都讓老闆汗顏,讓老闆認識到你是不可或缺的人物時,你才真正的成為策劃大牛!而這種大牛往往是團隊的核心、團隊的靈魂,決定著團隊走向何方!而你的工資,可能僅次於老闆!
第五、新入行三五年的策劃千萬不要妄想著把自己負責的遊戲玩弄於指掌間,享受掌控一切的感覺。策劃一定是要被公司整體規劃、市場需求以及項目負責人所束縛著的。你耗盡腦汁想出來的點子很可能在市場上根本就行不通,而你可能還在暗地裡罵項目經理白痴。在創業型公司,最核心的那個人一定是創始人或團隊負責人,他所需要只是幾個執行策劃,能夠把遊戲按他的想法完全做出來就可以!策劃所需要做的就是執行,加上創意點的補充!
第六、策劃一定要全方位掌握知識,包括文學、神話、歷史,要對遊戲市場、玩家心理有深刻的掌握!當然也一定要常玩各類遊戲,手掌機、ps3、xbox等等。當然,不可能每個遊戲都全通關,淺嘗而止即可,了解其創意點、優點、缺點、為什麼叫好不叫座。實在沒時間就直接看《遊戲機實用技術》。實話實說,小日本和美國佬的創意太強了,比中國人不知強了多少倍!目前中國的遊戲里是沒有未來的,只有歷史與武俠。沒有什麼原創的好ip。多向老外學習吧!
第七、遊戲行業屬於文化行業、創意行業,永遠不要去考慮什麼紅不紅海,競爭飽不飽和的問題!只要你有創意,哪裡都是藍海!對李印的回答不太滿意,題主就是因為「無知」才來知乎求經,還是希望能在題主進入行業前,說說我的看法
本人從業經驗5年半,現在是一小公司主策劃
首先,愛玩遊戲和開發遊戲是完全不一樣的東西,當你把一種喜歡的東西每天玩12個小時你也會吐的,所以你要有心理準備。當然每個行業都是如此。
國內的遊戲策划行業前景如何?
遊戲行業目前是朝陽行業,近幾年來一直在高速發展,特別是近兩年手游的暴發更是加快了行業發展,作為新興+朝陽行業,應該能做為終身行業。
發展潛力怎樣?
遊戲策劃是一個門檻低,但能力要求相當高,發展潛力無窮的職業
說門檻低,是因為國內並沒有專業的遊戲策劃專業,所以招聘也沒有專業的硬條件,基本上都是熱愛遊戲,玩過主流遊戲,有自己的一些想法就可以入門
但要發展好非常難,能力要求非常之高
一、知識面要求廣,天文地理,人文歷史,神話武俠,動畫漫畫,電影小說,知道的越多越好。
二、個人工作性格,要靜得下心,想得要透,遊戲策劃是一個需要十分細心的工作,細緻到一個圖標,或者字體大小,顏色,是否加粗描邊。
三、要有點自己的想法和創意,雖然說,當前行業都是大抄小抄,但最賺錢的還是帶有小創新的遊戲,比如刀塔傳奇,比如亂斗西遊
四、能接受加班,遊戲行業的開發期或趕版本,不只策劃,程序和美術都有時要連續作戰10小時以上,即使是項目位置最高的負責人,也是很忙。當然也有每天8小時工作制的,但基本上工作時間都比較忙碌,不會出現很清閑的狀態。
五、遊戲熱情,此處的遊戲熱情不是說,我能每天玩LOL、DOTA、鬥地主 10小時不休息,而是你開始做哪個項目,你就要對同類型的遊戲有熱情,並且花費一定的時間去玩去研究同類型的遊戲,即使你本身並不喜歡這種類型。這是一件非常困難的事,因為你的電腦或手機上可能要同時裝上5~10個同類型遊戲,每個遊戲玩上幾天,然後分析,總結。
說說發展潛力無窮,當你足夠牛B,有相當的信心,找到一支靠譜程序+美術的團隊,有一個相信你的投資人,做出一款不錯的產品,在一個不算太差的時機上線(同期無同類型大作),一夜暴富不是夢,瞬間屌絲升級到高富帥,業內已經不乏此類案例。
小公司和大公司的遊戲策劃選擇有什麼區別?
大公司對策劃劃分很細,比如系統,數值,腳本,關卡等,各司其職,進大公司的好處是能學到比較全面的工作流程,較規範的遊戲設計流程,和其他開發人員的配合,溝通,也比較有機會有人帶,入門更容易點,缺點是大公司的崗位晉陞非常困難,並且遊戲成功後,對於你個人的獎金分成是比較少的。
小公司因為資金,不會招很多人,會把一個人當兩三個人用,所以需要做的事較多較雜,當然你的能力也更全面,但是創業小公司可能不願意招新手,更情願花大價錢招幾個牛B人士,做一款遊戲一舉成名。
大公司和小公司,發展到現在給出的工資已經非常接近,大公司福利全面,工作的氛圍也會比小公司輕鬆,小公司福利少,工作忙,收入基本上只有工資,但是項目成功後的獎金分成是非常可觀的。(當然別遇到小氣的老闆)
推薦有機會先進大公司,把該學的能學的全部學滿了,再到小公司實現人生抱負。
遊戲行業的總體收入還算是不錯的,不會比大多數行業差。
最後,在所有行業都是一樣,位於金字塔尖端永遠只有少數人,如果沒有雄心壯志,而是想隨便找個休閑工作過日子,不要做遊戲策劃。
遠離遊戲業 好好玩遊戲
不管你做什麼,讓自己和公司先活下去。
1.給自己一個長期目標,然後創建多個短期目標,用來修正自己的長期目標;
2.做產品前找好一個具體成功的目標去仔細分析,確保這個產品的驗證點或者風險點不超過2個,嚴格在控制內(時間,規模,品質)完成產品,知道自己一個產
品過後的成功點和失敗點,5年,10個完成的產品,這樣的量和時間沒有捷徑,不要妄圖在短期和一個項目里做的完美,這是必經之路;
3.多思考,進行中產品的每一部分,以及生活中所有的經歷,思考他們的聯繫,表達等等,把生活的體驗當做成長的一部分,作為策劃,這是必須的;
4.製作的過程中不要太過個人為中心,保留一份對錶面已知部分的敬畏,增加一份對錶面未知部分的勇氣。
國內的網遊公司對策劃來說,一定程度上目前是起到扼殺作用的,不以遊戲為本,遊戲之外的因素太多,產品周期長,目標不明確,職能分散,待遇較高容易讓人產生惰性和錯覺,所以很大程度上要看個人。
老闆做遊戲的思路不是做精品,而是做個快速消費品,賺快錢。
思路不一樣,你策劃就要跟著老闆的思路走了。
你特立獨行,希望你能找到賞識你的天使投資人,自己搞個工作室,否則你永遠沒有安全感。
最後,避免自己目前所在的遊戲圈子裡以浮誇和互相吹捧為主(這是國內遊戲圈中很明顯的一個弊病,ACG領域都這樣),放平心態,少說多做,不要把周圍不正的現象當做自己的借口,進而妄自菲薄或自我誇大。
最後轉到了如何做一個合格的策划上了?其實就十個字,師傅領進門,修行在個人意思是首先你得有個好師傅,其次自身需要努力。遊戲行業的前景和現狀可以這麼形容,人有多大膽,地有多大產
什麼功利不功利的,沒有滿意的收入和你談理想談事業都是耍流氓。本人應屆生,實習在二線手游公司做手游策劃,口頭轉正offer是6k*15,但有的同學是4k5,看能力。校招同時拿到騰訊遊戲策劃,網易遊戲運營offer,都超過15w,這就是讓你安心追求理想的答案。遊戲整個體系太龐大,不是一個小小應屆策劃能改變的,之前的手游公司做的項目,我知道很爛,但我改變不了,所以不要一開始升華到行業層面上。拿著你認為滿意的工資,跟個好導師,踏踏實實做好手上的事。解決了生存問題再談理想。不是每個人都能成功,但混兩口飯吃卻是本能。
天朝遊戲公司和國外遊戲公司完全是兩回事~所以放棄你的妄想,仔細去看看國產遊戲想想如果你寫出這些東西的時候,你是怎麼樣的心情? 時間限定3個月內完成遊戲~
就問就答的來說一下吧··
前景嘛,肯定要轉行,基本都是項目經理或者產品總監的走。
策劃修行是五味俱全,除非你陰差陽錯混成行業里某一方面的角兒!然後有金主背後力挺你,你可以在專一的項目中發揮挖掘(實際上基本不可能),不然這個行業到最後都是全方位發展,要懂各個門道走上管理層。
而且極力的不推薦策劃一條路走到黑,(參照上一點)不然你在幾個團隊,干著同樣的事情,就算道行很深,但是你沒有決定性的發言權,這樣你的功力都很容易被扯淡。策划行業,魚龍混雜,有發言權才是前提。
小公司機會多,大公司待遇好。
給你的建議就是27 8前,歷練導向。多在於小型創業公司。
比如人事變動啊,策略變動啊,很有可能你就能抗起一個項目的核心運作。
做成當然好,不成也是福。
你要知道遊戲面對的是千百萬級的用戶洗鍊,你的作品能直接跟玩家對話,你就深刻的能體會到你的思路轉化成用戶數據是多麼的珍貴,這點在大公司比較難遇到。
當然,在你過了這個年齡以後,我估摸著你基本也有五六年的策劃經驗了,有好的機會就往大公司跳吧。
因為你的能力足以立足一職,而大公司平台穩固,待遇優厚,而且又到了你適婚的年齡,是時候讓自己的技能轉換為經濟了,要知道即便北上廣,大廠和小廠的待遇真的是天上地下,不要看工資,一個年底分紅就能秒殺你全年的收入,識時務者為俊傑,除非足夠的自行+足夠的資本,自己再去博一把,不然此時不賺何時賺呢。
總有一些人,在遊戲業界呆了幾年,有機會出頭當上小領導了,便四處說風涼說話。
最煩的的觀點莫過於這些:
1、我為中國遊戲事業崛起而奮鬥!2、做遊戲要興趣支持,你受不了天天加班那是你沒興趣!3、做遊戲不能純功利地說錢,要談遊戲理想!品味!追求!4、神仙道、龍將這些垃圾頁游能算遊戲?獨立遊戲才是人生表達,它將陪伴我們走過一生!不排除有個別大牛,把遊戲產品當作影視文學般的藝術作品來對待。但大多數,不過是多年媳婦熬成婆的打工族罷了,談個毛線遊戲理想。
一款遊戲產品從立項開始,便爭分奪秒地趕進度,整個團隊加班加點猶如吃飯般平常,體力、腦力、時間成本的付出都是十分巨大的,如果沒有對應的金錢回報,一切都是扯淡。
從金錢上說,遊戲策劃在X易、企鵝的待遇都是絕對一流的。但注意一點,不要相信二三線公司的一些獎金大餅,譬如某頁游研發的X音。真想拿大額獎金分成,只有兩個可能:1、在自身實力足夠的情況下以創業骨幹員工進入創業公司最終項目被些二線平台拿去推,有個三四百萬月流水你就爽YY了(有這流水不錯了,不要整天發著神仙道的夢)。2、攤上幾億流水的項目諸如的DNF神馬的,剛好你在運營團隊里。
遊戲是一份工作,不是生活的全部,企圖把遊戲推往一個藝術高點並對其他同行進行鄙視的人都是可恥的。如果說遊戲是風花雪月,那鼓風鋪花,揚雪送月的人就是遊戲策劃。如果說遊戲是饕餮盛宴,那背後精烹細飪,運刀掌火的人就是遊戲策劃。遊戲行業,其實是一個藝術+技術的行業。但是很多人憑著自己玩過幾款遊戲,就想當然的認為遊戲設計是個有意思的事,就想著要不我也去做個遊戲策劃吧。然後面試的時候,巴拉巴拉說出一堆看似恢弘的遊戲架構,奇思妙想的點子,自覺創意千金,天縱奇才,定可揚名立萬,做出牛逼哄哄史無前例的遊戲。的確,對遊戲的狂熱喜愛是很多從業者的原動力。但,僅憑著這腔熱情是遠遠不夠的,結局往往是帶著破碎的心離開。其實,遊戲核心的東西,藏在深層次。為什麼兩個一樣架構,一樣畫面的遊戲,一個會讓你覺得耐玩刺激,另外一個你很快失去了興趣?世面上的遊戲千千萬,為什麼有的一出生就扼殺在搖籃里,而有的成了長盛不衰的經典?遊戲的水看似很淺,其實很深。暴雪的天才遊戲策劃,很多是建築學、歷史、經濟學,數學的高材生。遊戲不只是熱烈如火的感官體驗,更是冰冷的公式和數值迷窟。一半是海水,一半是火焰,認清了這一點,再談要不要入此行吧。一個曾今的從業者留白。
我今年畢業,廣州各大遊戲公司基本都走過至少一趟,像是37wan,網易,4399更是去過面試兩次以上,主要投遞的崗位有運營、策劃、客服。沒錯,是有客服,這些不是這個話題的主要方向,不詳說。
目前我就職於廣州某小型海外頁游運營的公司,剛開始做運營專員,現在是產品經理,工作了三個月,第二個月開始就開始帶我的第一個遊戲項目。第二個月就開始帶項目聽起來連我自己都不相信,但事實就是這樣,小公司能給你很多機會,能給你一切你需要的資源資料。特別是運營,小公司一切支出收入,都是透明可以知道的,沒有任何機密。
但是,小公司福利社保制度很少會按照國家規定來。目前我還是「臨時工」的性質在公司,公司全部人都這樣,沒有任何法律規約勞資雙方。
雖然我沒在大公司的工作過,但是身邊也有不少朋友在網易、YY、37wan工作,我日常工作中因為頁游聯運的性質也經常需要跟37wan打交道。從中瞭解到的是,福利待遇很好,加班不強制但你會被環境強制,工作環境很好,公司實力強大,給人感覺很踏實,但是壓力也很大。
PS:遊戲行業默認工作時間都是一個月休息6天,甚至更少。第一次碼字這麼多,希望對你有幫助。轉! 「做個遊戲吧」 「好」 「卡牌掙錢,做卡牌的」 「行,咱做還是外包?」 「咱做吧,最近外包有點貴」 「好,遊戲需求誰寫一下」 「叫美工畫點露胸妹子,需求書就別寫了,太浪費時間。按照《XXXX》那個套路走就行了。」 「沒點特色有人玩嗎?」 「反正是免費的,總會有人充錢,有倆土豪較上勁咱就不愁錢了。」 「哈哈,我這就去辦。」
我只是想說,我是一個從小就玩遊戲幾乎瘋狂的女生。要做出一款自己的遊戲這是不會變的夢想。現在也在這條路上走著。僅此,不論遊戲是否為人類做出貢獻(說遠點),也不論這個行業是否有前景,都會一直堅守。因為總會有一批和自己志同道合的朋友奮鬥。
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