做遊戲的人如何玩遊戲?

傳聞所有的寫遊戲的大牛都是從玩遊戲開始的,看了雲風的《我的編程之旅》才知道原來真的如此,很是好奇他們如何掌控時間,既有時間學技術,也有時間玩遊戲。請指教,謝謝。

或者題目也可以理解為:做遊戲的人應該如何玩遊戲?


兩種玩法,一作為玩家體會遊戲哪裡快樂,二,作為從業者,對比著玩。或者說,不是兩種玩法,而是兩個步驟。

前者,需要傻玩(褒義詞),只把自己當玩家——這並不容易,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡。而傻玩不是目的,傻玩是為了捕捉和記錄自己作為玩家的情緒和興奮點,為何喜歡,為何不喜歡,為何痴迷,為何放棄,都要弄清楚——這更不容易。

後者,比著玩。比對同類型的競品,把握其中不同系統玩法的差別。這實際是案例教學和復盤。懂不懂不要緊,素材積累起來,摸索起來。這裡有很多方式方法,有心無心,是否努力罷了。

玩來玩去切記你的目標是什麼。

另外,

選什麼遊戲來研究,很重要。

ios排名靠前的都要看看,不同類型的遊戲都要看看,公司(或者目標公司)的產品必須玩,公司競品必須玩。

利益相關,我不推薦具體遊戲了。但如果是玩我家《王者之劍》、《蒼穹之劍》和《神之刃》遊戲遇到問題可以交流。

還需注意:

不同崗位關注點不同

如果希望做運營,看遊戲公告、研究活動。

策劃,研究系統,抄錄數值。

市場,復盤市場行為,各家打法不同,各有千秋。

手游美術,看資源復用率。

ui,ue看手機操作特點。物理上和行為習慣上,你自己就是用戶。

研發,完全不懂,參與的會也少,就不胡說了。


非工作狀態時,像看電影打球喝酒一樣,玩遊戲純粹為了爽。

工作狀態時,當作研究學習的對象,把正在打的遊戲當作對象分析解構模仿。

然後自己分配安排兩種狀態的時間,和絕大多數人的生活沒什麼區別……

區別在於,天賦好、態度認真、工作狀態分配的時間多或者皆有,就成了大牛;本事不夠或者只當作一份工作,就是普通人。


這個問題曾經也困擾著我,我說說自己現在怎麼做的:

一、挑遊戲

一般我只玩對正在做的項目有幫助的遊戲。一款遊戲粗略的可以拆分為形式、成長、操作三大塊,你對應的在熱門遊戲中去找分別在這三個方面做得好且與你正在做的遊戲相關的。但是我絕對不是說「最牛的形式+最牛的成長+最牛的操作=最牛的遊戲」,這是一個極其錯誤的觀點。我所建議的是從這些遊戲中抽離出「好」的標準,以此來衡量自己的設計方案是否合乎要求。

二、怎麼玩

時間是有限的,怎樣利用有限的時間玩出感覺最重要。本人正在同時玩三款手游,一款重度遊戲(時間)兩款輕度遊戲,因為是手游,平時路上、吃飯、上廁所的時候也能點一點,上班期間也抽個幾分鐘點幾下,晚上下班回來會花幾3、4個小時再集中玩一下,這樣時間和習慣上比較接近玩家的實際情況,得到的感受也更能代表玩家,保證自己的遊戲感不會脫離主體玩家。不過這樣下來每天最早也得過0點才能睡覺,有的時候會玩到2、3點,沒辦法不沉迷就沒辦法得到最真實的玩家體驗。其實我們做遊戲的本來就不可能輕鬆,引用我老大的一句話:「做遊戲就是一群高智商的人在拼體力」,不過我們公司可不是天天加班,只在有必要加班時才加班,本人覺得很幸福


個人習慣不代表業界標準

1.玩遊戲的時候記錄下喜歡的地方和討厭的地方。(其實應該是記錄優點和缺點,但是你看這兩個詞太客觀了)

2.如果碰到很喜歡的地方就試圖理解這個設計的意義以及設計者為什麼能夠想到這麼厲害的設計。

3.如果玩一半玩不下去的時候找幾個理由說服自己為什麼玩不下去。


給遊戲做編碼、策劃及交互儘管都有可能在玩遊戲時得到啟發,但其難度不同

1 簡單直接的:交互設計及關卡設計方面的,可以看懂

2 簡單間接的:模型及數值,可以模擬測試還原

3 複雜直接的:比如養成子系統之間的作用制約關係,需要製圖及思考別人的設計原理

4 複雜間接的:整套遊戲設計時預期的挑戰構成是什麼,最佳玩法組合是什麼,相關的一連串問題的考慮順序是什麼。需要對系統深挖,還原別人的系統規則是怎麼一點一點架構好並串聯起來的。

5 複雜不可見的:通過有限測試評估或觀察,前後台程序在處理各種常規複雜問題上的選擇,比方說如何分攤渲染資源 計算資源 以及網路資源 避免各種可能的瓶頸,如何優化這些資源的載入調用乃至復用等,如何協調AI行動 ...

一般的說,在策劃層面的學到的會比做程序的要多很多,至少是豐富了你對手法與體系自洽性的理解;畢竟在成熟的遊戲上,你想理解裡面程序層面多麼精妙恐怕至少得有高級專項程序員的經驗才能看些門道出來。所以,入門的編碼人員去從最最古老的遊戲學習分析起來恐怕更有效,甚至有的還有源代碼可參考。

至於玩和學的事,兩者兼得就不要想了,你研究的時候得對一個點理解透,有時需要反覆測試,你根本沒法任何推進;如果只是粗略了解體系的皮毛倒是可以隨便做做主線即可。


工作娛樂兩不誤是騙小孩的。

扔下製作組自己逃班玩新遊戲然後導致公司內鬥的名製作人遍地都是。GTA的製作人就是新遊戲沒打穿絕對不談工作。如果是玩手游什麼的,可能這項目就廢了。

這就是遊戲業的核心文化,不爽不要投資遊戲業。

從他們的言論看,就和普通人一樣玩,因為大部分遊戲起不到借鑒的作用。

即使要借鑒,雖然有時候會注意到其中的細節,但大部分還是以感受為主。

如果是像鐵拳抄VR戰士那種搞法,就是工作的範疇了,算不上玩遊戲。


說說大環境吧,在多數情況下,我國做遊戲,無非是榨取員工的精力和夢想去搶佔市場,所以如今才會有一堆堆的同質化嚴重的卡牌手游,為了研究,你也得玩別人家的手游,如此大環境下,遊戲似乎失去了一些原始意義上的本質,它更像是在做研究,研究某種浮誇產品的推銷和包裝,它可以和遊戲接近,但終究只是職業,玩遊戲,是個人生活,那是有區別的。

當然了,每個人對遊戲的理解不一樣,這裡只是個人理解罷了。


當我發現我在玩某個遊戲的時候不停在分析這個遊戲的優點缺點付費點和消耗點的時候,我意識到,我不是在玩遊戲……

你玩遊戲時候就玩遊戲吧,忘記自己是個做遊戲的人。


首先肯定不會玩自己團隊做的遊戲

因為他們要大量測試,早都已經膩歪無比了

比如說大作TLOU,是好遊戲無疑,但是頑皮狗里的員工也受不了了,因為天天見,早都已經沒有任何新鮮感了

所以很多開發團隊的人都是玩別家的遊戲

落實到這一點上,那就和一般玩家無異了

不過他們個品味和關注點可能與一般玩家不太一樣就是了

比如做level的人可能更關注於遊戲里有沒有好的design可以為我所用

或者說一個整體好的框架

簡單舉個例子,比如生化4的越肩視角,雖說不是生化4發明的,但是生化4用的很到位。這也使得其他一些製作人從中吸取經驗去開發遊戲

這也包括魂系列,魂系列的那種設計也影響了一些歐美遊戲的設計

不過據我看到的一些情況,一些遊戲開發者遊戲水平其實挺差的,而且最悲劇的是,他們玩不通自己開發的遊戲。。。

因為有時候只是為了測試關卡可靠性,debug的時候是開著金手指玩的。也就是說官方掛,這官方掛比玩家掛屌多了,不僅是滿道具不減血,你甚至可以隨意移動到任何位置

而遊戲本身的是否平衡等問題則是有專門的tester團隊,也就是QA團隊在做。這些人其實本質上都是職業玩家了。所以和開發者並不一樣


一般是這樣,第一層自己玩的時候跟大家一樣玩,玩爽就行,但是,會積累下大量的素材庫,在日後有需要時會很快的回想起來並查找資料進行針對分析;第二層是會玩著玩著,不自覺的分析各個玩法點(gameplay,這樣譯可能不夠準確,隨意了),系統以及各種設計和製作細節的優缺點,會想如何優化,再進一步會思考怎麼用到當前的項目中,會思考玩法點的機制,有能力的會進行階段性總結;再高一層,會在玩的時候,還是會正常的玩,但會從從第三者的角度回想自己的遊戲體驗,情感波動,從更整體的角度去把握遊戲,一般是玩一段回想一段,厲害的會邊玩邊想。接觸過的和自己都是前兩層的,一般是職業習慣了,第三層的有業界大神提過,實際沒見過。


其實會有些職業病的,在玩國產遊戲的時候特明顯:

花錢買了遊戲回來,玩了不到2個小時,把設定、系統摸熟了就會頓時感到索然無味,放棄繼續遊戲的念頭。

當碰到優秀遊戲的時候會不由自主的發出讚歎:呀,這個打擊感真好呀!呀,這個特效做的真nb啊!呀,這個背景設定好宏大,簡直碉堡了呀!呀,這個玩法好有新意,自由度好大呀!

通版了以後感嘆這得多少工作量,多少錢才能砸出這麼好的遊戲啊


玩的時候順便抄一抄,

抄的時候順便玩一玩……


該怎麼玩還是怎麼玩的。。。也有瘋起來整天不碼代碼的狀態(反正我是沒辦法一直保證每天都碼一定數量的代碼)

但是區別貌似就是我會去想哪個地方可以改進得更爽、哪個細節沒做好or「我擦、這是怎麼做到的?」


我空餘時間一般是玩單機策略遊戲,而我的工作是做回合制網遊。

總體而言,個人興趣和工作內容差別還是很大的。因為在中國,盈利的遊戲類型,範圍其實很窄的。做一個自己喜歡的遊戲其實很困難。


只用rm這種小白工具做遊戲的人表示,和正常玩家並無不同。除非工作需要,出發點還是自己玩爽。

至於什麼素材積累,系統逆推,玩法分析,非工作需求不做。畢竟不是專業的開發者,達不到所謂的職業病。

遇到想吐槽或推薦的遊戲就寫公眾號,也僅限山寨泛濫的手游,對於自己喜歡的主機、pc遊戲,就讓自己沉溺其中好好消遣吧。

講真,職業病,不累么。

來下班一起擼守望。


我比較好奇,做遊戲的人真的還有心情玩遊戲嗎?那叫測試。。。等遊戲發布了,估計看見那圖標就想吐了。。


估計就跟修車師傅開車是一個趕腳~


很簡單,只要不交女朋友行了。


開始用金手指了


作為開發說說自己的感受

大部分玩的時候當讓是為了爽了

但是有時候也情不自禁地去分析一下小細節

之前做ARPG遊戲同步問題搞得很苦惱

於是看到LOL莫甘娜Q出去看起來沒打中人Q都飛出去了好一段距離了然後才有個人在之前的位置被鎖住

然後就會想起,哦,這是前端先播放動畫後台判定再返回來才有這樣的效果的

還有有時候在小陰影的地方看到地方英雄呆在原地不動但是野怪則在扣血,就會在想這是不是他們為了反開圖所以傳輸的信息變少了。

例如最近在看圖形引擎的東西就會在看怪物獵人裡面的陰影,發現他有一部分陰影是穿過地形的,就一直在想為什麼會那樣………………


我們一般都是被遊戲和玩遊戲的人玩的。


為什麼認為體驗娛樂不能跟學習研究同時進行。。。。。。。你不知道「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」的道理么?


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