空洞騎士 「hollow knight」 和茶杯頭 「cuphead」 對比哪一個更成功,為什麼?


茶杯頭媒體評分:

《空洞騎士》媒體評分:

steam單平台銷量對比:

兩部都是極其優秀的獨立遊戲,但是論商業成績《茶杯頭》的確完勝,微軟為了這遊戲可是連續登陸兩次E3進行大規模宣傳,知名度要更大一些,而且茶杯頭這銷量還沒算上win10商店和xboxone主機版的銷量,按照之前的新聞推斷主機版至少也貢獻了50萬以上的銷量。


從商業,市場角度來說,茶杯頭是大成功,空洞騎士是成功。這個不用多解釋,看銷量就行。

從設計--到完成的角度來說,兩者都是非常成功,設計理論到 玩法實現上都有比較高的實現。

從設計理念開拓上,兩者其實都沒什麼可以讚頌的,都是成熟玩法再現而已。


暫時來看《茶杯頭》更成功。這兩個遊戲放到一起比較並不是十分合適,主要是類型不同。出於遊戲類型上的原因,我更喜歡《空洞騎士》

《茶杯頭》這遊戲要和大家一起玩才高興。和家人朋友一起通關,刷評分互相攀比。基本上有點小時候幾個朋友一起偷偷的在家玩小霸王那種感覺,當然各大媒體宣傳的的懷舊手繪畫風確實驚艷。

《空洞騎士》適合一個人靜靜的玩,整個人都沉溺再衰敗的底下世界中,探索這個世界就是全部。我甚至覺得《空洞騎士》的代入感比各代《銀河戰士》、《惡魔城》還要好。

個人覺得《空洞騎士》再畫面上並不比《茶杯頭》遜色多少。配音也相當不錯。兩者的差距主要在於宣傳力度上。


成功的話應該算茶杯頭,畢竟賣的多,但個人更鐘愛空洞騎士。而且我覺得這兩者沒有太大的可比性,雖然都是獨立遊戲但類型不太相似。茶杯頭是闖關形式的射擊戰鬥,但空洞騎士則世界地圖中近身動作戰鬥為主。空洞騎士成功地營造了一個沒落的地下世界文明,各式各樣性格鮮明的npc,讓主角在探索世界同時尋找自我


不請自來的搶答選手。

他們在各自想達到的領域都達到了成功,媒體的高分,玩家的認可,關鍵是他們做到了他們一直想做的。

《空洞騎士》一下子拉高了玩家對「類銀河戰士惡魔城」遊戲的整體要求,三個人的製作組就是想做一個「致敬銀河戰士惡魔城」的遊戲,同時它又無限致敬了「魂」(碎片化敘事,螺旋下沉式故事框架,打敗壓倒性優勢敵人帶來的巨大成就感——宮崎英高原話),無邊絕望之中一絲微若殘燭的希望,像極了我那時看到薪王化身身上僅存的那點火焰時,眼前浮現過葛溫衝天的火。

《茶杯頭》對復古畫風的致敬和對高難度遊戲當下正熱的把握決定了他不可能被淹沒,即便他難的我一度卸載再安裝,我也不願意放棄。

你知道,無論是不死人,還是餘燼,獵人什麼的,信奉的信條只有一個:

我要做到的,我就一定要做到。


說實話,有靠山真的好


作為一個路人我更喜歡茶杯頭,畫風和音樂立馬就吸引住了,當然遊戲性看起來是空洞騎士更好。


銷量肯定茶杯頭完爆吧。

雖然我覺得空洞騎士才是我的菜,花了點功夫打出真結局了,茶杯頭甚至沒打通。


等空洞騎士ns版發售再評論,我就不信賣不過茶杯頭。現階段肯定是登錄主機的茶杯頭宣發更厲害。但是媒體狂吹的那些部分,比如手繪,關卡設計,我認為都遠不如空洞騎士。


茶杯頭,賣得好一些。

事實上一般人可能是都買的...

但是茶杯頭確實驚艷。


都是很優秀的遊戲,沒有必要比哪個更成功吧,當然也沒有可比性。

但《茶杯頭》在視覺上肯定佔優勢,而且背靠微軟的強大資源,口碑和人氣肯定更勝一籌。

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我投茶杯頭,對於有念舊心態的人來說。

我不關注任何宣傳和推廣,我接觸茶杯頭完全是因為我有看直播。

簡單來說就是一句話, 從畫質到畫風再到配樂,

這就是小時候日日夜夜看的動畫片啊!!!


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