外國人對遊戲的喜好與中國人有哪些不同?

比如遊戲類型、風格、對各種細節的關注等各個方面。最好具體些。(問題問的是有點模糊,但我想問的是個「總體感覺」,不能單純說某個玩遊戲的人)


這問題很大,其實也有很簡單的回答辦法。

在遊戲界,最重要的差別是性別,最不重要的差別是國籍。

中國的遊戲機玩家,幾乎可以視為半個日本人。中國遊戲機玩家與日本遊戲機玩家的區別,絕對小於大阪人和東京人的區別。

而中國的電腦遊戲玩家,幾乎可以視為半個美國人,而且還是白人男性

中國的網路遊戲玩家可能是韓國人,可能是日本人,可能是美國人,可能是歐洲人,看你哪年入道了。

中國的手遊玩家,就是單純的地球人——大家智商一樣的低,騙錢一樣的容易,對遊戲一樣毫無鑒賞力,只是容忍度更高一點。

在中國遊戲史的絕大多數時間,有什麼你就玩什麼,玩什麼你就有什麼口味,對遊戲公司來說,中國玩家是一群沒有存在價值的人。直到有一天,寶開中國橫空出世,中國玩家連人都當不成了,變成了人肉取款機

PS:這是TGFC翻譯的美國人寫的遊戲機玩家分類說明,跟中國人不說100%,起碼99%一致吧。


Two things come to mind when I compare American and Chinese games.

1. Game systems

Everyone I know owns at least one game system (Nintendo, Playstation, Xbox or Sega), even women in their 50"s. Most of my friends own a game system from each generation. It"s also not uncommon for Americans to own more than one system from the newest generation of consoles; people just sell the older ones before the new ones release. Then they also have portable Gameboys or PSP"s in addition to that. And then they also have PC games, online social games and board games.

When a new game system comes out, it"s what everybody who games talks about. Gamers watch the livestreams of E3 more closely than the news.

2. Less historical games

I can"t help but notice the plethora of games set in ancient China. Relatively few mainstream games are set in European history and almost none use American history as a backdrop. The ones that come to mind are the Call of Duty games, where you fight in different American theaters of wars since WWII, and Assassin"s Creed 3, which is set in colonial America during the Revolutionary War. Another popular classic is Oregon Trail, which simulates a family migrating from to Oregon.

Most big budget games like to create their own game worlds.


我覺得不同人對遊戲的喜好可以從其喜愛遊戲的遊戲規則上體現出來。

美式遊戲更加註重自由度,表面看起來沒有過多規則的束縛,注重玩家的各種行動產生的無限可能性。如經營、培養自己的城市、產業、人生的模擬類遊戲;任意建造基地、建築,製造各種作戰單位並且控制其戰勝對手的rts;一個任務有無數種解決方案,殺人、辯論、偷鑰匙都可以交差的美式rpg;在一個完整的世界裡自由遊盪,隨意以不同方式(冷兵器、熱兵器、交通工具,甚至利用高樓和水)完成各種殺人任務的沙箱類動作遊戲(當然,現在很多fps都在朝著這個趨勢發展);完全開墾和創造自己的一片天地純沙箱遊戲(minecraft的同類遊戲目前還真少……)。在這類遊戲裡面,規則對玩家的限制相對較少,玩家可以進行各種嘗試,充分發揮自己的想像力和創造力,也可以說是在遊戲提供的寬泛的規則之中,創造自己的規則——我要做個正義之士我要做個惡棍我要做個無所事事的閑人,以五花八門的方式在遊戲中獲取樂趣。當然,對於製作者來講,製作這種看似無規則的規則,實際上更加費力。

日式遊戲雖不如美式遊戲宏大,但善於在較小的範圍內細化、完善其規則,引導玩家朝著製作者規定的方式獲得樂趣。很多日式遊戲的設定和規則看起來保守、嚴格,但當玩家熟悉並習慣其規則之後,會慢慢發現遊戲的樂趣(一旦習慣了這種設定……);當他仔細鑽研並精通規則後,會發掘出更高層次的樂趣。最初見到日式回合制rpg時,估計沒幾個小夥伴會覺得這種東西會有意思,但當你深入進去,練級、更新裝備,並一點一點推進情節甚至被劇情所感染時,反而會產生一點「從這種不那麼簡單直接的遊戲里體驗到樂趣」的成就感。當然時代變遷,技術力的提升突飛猛進,日式回合制rpg的規則老是一成不變終至衰退這也是沒辦法的事情。而近些年仍被人稱道的一些日式遊戲,如忍龍2、惡魔之魂、怪物獵人等虐手虐心遊戲,無不需要你仔細研究其規則,不斷練習以熟練其規則方能體會到其的真正魅力。

中國遊戲雖對多種遊戲類型有過嘗試,但大都沒有了下文。雖然也有一些堅定不移地熱愛著國產單機遊戲、美日式遊戲的玩家,但在數量上終究是小眾。而中國遊戲在遊戲設計方面的最大成果,莫過於將現實社會中誰有錢誰牛逼的規則巧妙地嫁接到了遊戲里。遊戲中那些看起來很遊戲的規則不過是個幌子,因為你在裡面沒日沒夜地付出完全敵不過一個初出茅廬的「真龍天子」手中的一打人民幣(當然遊戲設定里可能會說你們都是皇室後裔,但真龍天子很明顯是那邊那位)。

所以總體來講,美式遊戲玩家創造遊戲規則,日式遊戲玩家鑽研遊戲規則,相當多的中國玩家沒有遊戲規則,他們玩的遊戲遵守的是金錢至上的規則,但這個規則和遊戲這種事物本身並沒有關係。


謝邀。

這是一個不太好回答的複雜問題,因此我隔了一段時間才回答。抱歉。

首先,每一個國家都有獨特的文化,都有當地的遊戲偏好。在遊戲逐步國際化的今天,遊戲的地區化已經變成了一個非常明顯的趨勢,想要像遊戲誕生時代那樣開發出「所有人都喜愛的遊戲」已經變得幾乎不可能了。就算是《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》這種不希望誰討厭它們的輕口味的遊戲,也仍然讓一些人不喜歡。今天的遊戲口味,可謂是眾口難調。

以我們熟知的典型的歐美主機遊戲市場而言,專業玩家就總結了所謂的「槍、車、球」的說法,意思是:歐美遊戲大都以「槍」戰對戰或第一視點模式、「車」賽等競技模式、「球」類及運動類為主要特色。這確實可以生動地描述出歐美大多數成功遊戲的特色,也能一定程度上表現出他們的遊戲口味,但是,由於文化中浸染著對個性的宣揚,歐美玩家的遊戲口味遠遠不是「槍車球」能夠概況清楚的。我們只能說,在概率上來說,如果你做「槍車球」類遊戲,討厭的玩家會比較少,但絕不表示做這種題材玩家就一定會喜歡,也更不表示其他題材玩家就不會去玩。整體而言,美國玩家對遊戲的一般態度沒有那麼較真,他們喜歡比較爽快的遊戲。藉助美國一本著名的講網頁設計理念的書的標題就是:「別讓我思考!(Don『t make me think!)」審美方面,美國和歐美的遊戲對遊戲起碼應該達到的畫面品質和聲音品質是講究的,美國人的文化很講究工程性,因此往往可以開發出視聽效果上非常巨型的電影式的大作,尤其是美國遊戲在視覺和音效擬真度上是非常講究的,以寫實見長。

(2012年9月24日補充,上面這段話其實更多的是側重描寫美國市場的情況,歐洲的國家和民族較多,文化也比較複雜,並不容易簡單概括特色。另外,美國也有很多向歐洲文化靠攏的優質遊戲。複雜性是這個問題的根本特點,這有點像人的性格,不那麼容易琢磨:))

日本遊戲作為世界上重要的組成部分,經歷了街機、主機等不同的遊戲文化時代,今天的日本遊戲類型覆蓋了所有主要類型,並且日本遊戲公司在為全世界開發遊戲。但是就日本市場本身而言,日本人則多喜愛那些與動漫結合比較緊密的、講究系統設計的、具有較高耐玩度和趣味性的作品。而相反,大多數日本人不喜歡玩那種打打殺殺的「傻打」遊戲,因此就算是模仿街機清版遊戲,日本玩家也喜歡系統更豐富一點的,比如《真·三國無雙》、《鬼泣(1代)》這種的,而一旦某個遊戲片面強調引擎性能、畫面效果,往往就會在日本市場慘敗。相對而言,日本遊戲整體上是講究「請讓我思考一下(Let me think)」的。日本遊戲在畫面上也非常講究,但日本遊戲的畫面和音效都是以東方人的寫意為特色的,並不在寫實刻畫上過多下功夫。

其實,雖然遊戲口味不同,但殊途同歸。遊戲在核心之處拼的是玩法體驗,優質的玩法創新才是讓全世界各地的人都認同的基礎。比如「俄羅斯方塊」就絕對不是只有俄羅斯玩家才喜歡,因為它在玩法上幾乎是全人類都會認同的。

其他地區的玩家,也都各自有自己的遊戲口味。 但是由於多數遊戲市場都沒有歐美和日本這樣鮮明,因此相對的研究數據和觀點比較少。相對而言,機會就比較多,可以自己探索一下。


在和美國遊戲專業學生接觸以後,我感覺歐美玩家更傾向不太費腦的遊戲。他們更喜歡一種純粹的樂趣,這也和他們的性格非常像。歐美遊戲更注重創造和分享。而亞洲的玩家追求的是一種探索,一種樂趣的挖掘。甚至有時候是一種世界觀的尋找。因此,亞洲玩家喜歡一個遊戲能讓他們思考回味,亞洲的遊戲也會相對複雜和糾結(劇情和遊戲規則上)。


補充一下,歐美玩家更注重的是電視遊戲平台(借用AVGN一句話,躺在沙發上喝著啤酒才叫玩)。而日本並不挑平台(人家PC掌機電視都有粉)而且對遊戲的容忍度也很高(許多歐美玩家罵過日式遊戲膚淺單線長操作還反人類,比如在歐美玩家裡經常被吐槽的FF和戰場女武神)至於中國,就只有PC平台了。


以前喜歡玩遊戲的時候最喜歡玩 模擬城市、GTA、上古捲軸、三國志10、超級力量、全面戰爭、模擬人生、孤膽槍手、NBA LIVE之類的遊戲。

總結起來就是自由度大、與真實世界有一定聯繫、戰略或者玩起來比較爽快的遊戲。

最不喜歡玩固定劇情,玩GTA,上古捲軸從沒做過任務。

所有的遊戲如果可以作弊盡量作弊。

還有,我從不玩網路遊戲,沒有耐心,而且水平次,找不到存在感,尤其是CF這樣的。而且鄙視地下城這樣的遊戲。

對了,紅警2玩的很順手,魔獸爭霸3玩不來。

----------------我應該能代表國內一些遊戲玩家吧。沒有耐心,為了玩而玩。


美國傳統的車槍球,在中國似乎只有槍算是流行


中國人玩的不都是外國人的遊戲嗎?


外國人和中國人對遊戲的喜好是有一定的區別的。區別分為多類...

  • 消費能力與方式

  • 文化圈子的差異
  • 遊戲內容的取向
  • 更多...

不知道樓主是出於哪個出發點來提出這個問題。因此我個人還是從敘述一個簡單的遊戲發展史來表達一下我個人的觀點好了。

不知道有多少人還記得從前大家的娛樂是什麼呢?是打麻將還是耍撲克?其實近現代的遊戲的起源也來源於此。百年前,棋牌遊戲是一種重要的娛樂方式。隨著棋牌遊戲的演變,人們也為棋牌賦予了 「賭」 的含義。

當然棋牌遊戲是桌面遊戲,因此大家也會想到DnD這樣的遊戲類型。但是塑造現代電子遊戲的基石不是DnD,而是賭博老虎機。

早期,遊戲機慢慢進入大家視野時,最早武裝遊戲機的是賓館和酒店。這些地方是遊戲機的主要消費點。隨著遊戲機不斷普及,越來越多人看到這片市場,包括前段時間去世的任天堂的重要領袖人物。

不過那個時侯推出家用遊戲機的是誰我不曉得,我只記得一個名字:Atari。Atari是成也家用機,敗也家用機。簡單來說就是他的圍牆花園蓋的不好,裡面大量的遊戲作品質量參差不齊。於是在和任天堂的競爭中逐漸衰敗到無聲。

在那個時候有一種有趣的遊戲機,是鍵盤插卡小霸王那種感覺的,製造這玩意的人告訴美國的家長們:它還可以幫小孩子學習。任天堂推出FC則喊出了:我們的機器只能打遊戲。於是任天堂憑著高質量遊戲和雖然有點貴但還不至於買不起的價格把遊戲機推到了很多歐美日家庭里。

而這個時候的中國還是什麼樣的呢?由於食堂的政治不穩定,大家剛過完大災大難,飯都吃不好自然沒錢玩遊戲。

隨著時間推進,時代變遷,遊戲機和 「賭」 (你也可以理解為通俗娛樂)離不開。因此隨著其他的國家的這些娛樂場所也有能力購置遊戲機後,遊戲機開始在全球範圍內普及開來。緊隨其後的就是家用遊戲機的普及(當然這個時間應該是1980+)。

當時間進展到93年以後(也就是我出生那年),遊戲機開始真正進入中國家庭。但是由於中國食堂對此沒有什麼相關法規來明確。所以這裡就是一片無主之地(或許說從一開始,遊戲機和賭沾邊,賭和錢沾邊。因此人們願意鋌而走險去生產盜版、偽造、仿製品,遊戲的版權和創新問題從遊戲機普及開始就一直是遊戲行業的痛,對於無主之地的中國來說,人們可能更多地考慮的是成本和銷售)。

我個人認為中國的黑客文化一定要說說那群沿海地帶的玩6502的傢伙們。當時的FC的CPU就是6502(摩托羅拉的,詳見維基百科,我記不太清楚了),一群人靠研究、漢化、破解FC遊戲或賺錢,或純愛好的感覺現在真的很難見到了。

當然文曲星也用的是6502,所以有不少玩FC的也玩文曲星。

PC年齡其實和遊戲機年齡不相上下,都是同一時代普及的。只不過一個是靠賣硬體和設立規範吃飯,對軟體則是完全自由。一個是軟體硬體全部都被控制吃死的。

PC遊戲的真正普及和發展是從Apple II開始的,相當多的遊戲行業泰山都在上面開發過遊戲,如威爾懷特(Sims之父)和希德梅爾(文明之父)。

而PC遊戲進入高速發展則是在Windows發布,滑鼠普及之後。那個時代有CnC,沙丘,和 Warcraft II(與人斗其樂無窮 : ) ) 這樣的神作。

Windows從誕生就隨機附帶了幾款遊戲,而微軟後期進軍遊戲及行業也可以看出來PC和家用遊戲機的千絲萬縷的關係。

如果說賓館酒店是的遊戲開發者絕對不會虧了話,那麼家用遊戲機遊戲的開發者很難不會賺,PC遊戲的遊戲開發者則是玩票性質。PC行業的盜版問題長期困擾著廣大遊戲開發者、軟體開發者。

隨著互聯網的普及,一種新的遊戲形式進入了大家的眼帘。那就是MUD(多玩家同時在線地下城),也叫玩泥巴。而國內的最早一批網遊開發者也就是從這個時代起來的。比如網易的大話西遊的開發人員就有以前做MUD的,興許大話西遊對他們來說就是個有圖像的MUD項目。

對於中國的遊戲開發者來說,早起乃至現在,大家都很偏向於J·RPG的開發。看看國產網遊就知道了,一味的沖數值,不斷地增加等級數(數值相對來說好控制)。乃至最後經濟系統完全砍掉,變成了商城系統。

但是中國人知道,這個符合國情。當年大家都是玩這個起來的,所以做這個絕對能賺錢。

很快,時過變遷,新一代的中國小孩(比如像我這樣的傻逼腦殘)玩著DNF和CF橫空出世。對於老一輩的不斷往裝備上砸錢的消費方式完全不能理解!哈哈!(因為消費能力的限制關係,另一方面則是遊戲的選擇性多了,不像當年沒有主機,只有一台電腦的老一輩只能對著純文字畫面打遊戲,我們從一開始就是看著畫面遊戲長大的!你們這群還用管線編程,一個Shader都不寫的傻逼都去死吧!)

當然我寫這些只是一筆帶過,隨口一提,再加上我本人中職文化沒什麼文學修養。於是大家有興趣的可以去看看維基百科的英文遊戲歷史詞條。

向更加深刻的理解中國和外國玩家的不同了話,有幾個點可以參考。

  • 完整的遊戲發展歷史(最好多看英文資料,看不懂就去死)

  • 多去一些老的遊戲社區,幻天,MUD遊戲網,電玩巴士這樣的看看
  • 重新認識一下什麼是遊戲,什麼是電子遊戲,什麼是網路遊戲,什麼是桌面遊戲(我敢說問這個問題的樓主上述四個概念一定一個都不懂)
  • 了解一下獨立遊戲發展史(獨立遊戲發展史,就是遊戲發展史)
  • 玩玩那些你都無法泳狗眼直視的畫面的遊戲(比如說沒有畫面的遊戲 ; ) )
  • 平時也可以接觸一下國內同人遊戲圈、獨立遊戲圈,然後如果你平時真的很閑,不如去應聘一家中國網遊公司當個遊戲測試或客服。


網路文化不同, 遊戲文化不同. 這樣形容比較恰當: 5塊錢自製光碟,單機暢遊,終生享用, P都不懂,裝逼欠操。優越爆棚,唯有天朝。


我來說說我的感覺吧=0=一般玩遊戲很少和歪果仁一起玩,自從買了iPhone之後,下載了一個叫township的遊戲,就是很休閑的在種菜起房子那種遊戲!是全球的玩家一起玩的~但是這遊戲之前沒得互動,今年才出了一個新玩法,就是加入社團(COOP),加入後可以和社團里的成員聊天,大家一起做任務,發需求(例如你在遊戲裡面缺些啥),我也是這個時候才開始對歪果仁有些了解。。。

這個社團功能剛出,我在遊戲裡面查了下,發現全世界玩家都可以隨便加入,我就想加入國外社團玩玩體驗體驗歪果仁是怎麼玩的……(因為我長這麼大都沒出過國沒見過世面啊╰(‵□′)╯)然後就特意進了一個語言種類為English的社團!成員包含了各個國家,例如瑞典、美國、加拿大、中國(就我一個)、法國等等,裡面的人真的是超級和諧超級nice!!每次有人提需求,都會得到幫助,而得到幫助的那個人總會打字說一聲Thanks。

因為系統會統計幫助次數,團的首領要求幫助次數不能為0,也就是要你多多幫助其他人啊,不要潛水啊,很有愛吧~( ̄▽ ̄)~* 我就是經常受幫助的那個~~而且他們真的是不嫌麻煩的~就像我要60顆玉米(都說了是個種菜遊戲),一般人都不會再倉庫里存放60顆,因為倉庫容量是有限的!所以你這就以為沒人能幫你了對不~?不~~他們看到你的需求後,就會空出田地幫你種玉米,而且還會告訴你「Im working on it」。這時候我是非常感動的,因為一般我可能倉庫沒有的東西就不會幫忙再種了,這要花費一段時間,但是他們的熱心感染了我- -從此我也會覺得,吃了人家60顆玉米,一定也要幫回他們!!通過他們我學會了- -當別人需要幫助的時候,不要嫌棄麻煩就不幫了啊!!!另外我團里有很多大神,級別都90+的,他們的TOWNCASH(遊戲裡面的現金,可以通過RMB買)還特別多!!!有時候看到他們截圖,再看看自己的cash。。。窩草我真是個窮逼!

後面社團功能增加了個玩法,就是要與其他社團比賽,就是因為這個。。我對歪果仁產生了深深的敬佩之情-0-

比賽規則是社團成員可以選擇是否比賽,比賽就是做任務,每個人做任務得分總和就是社團的得分,比賽結束後進行排名,第一名可以升級社團(金銀銅),而且有大量的獎勵!

社團會有首領,首領和長老們可以對分值比較低的任務進行刪除,刪除後任務會刷新。

上面的規則~~其實是我們自己探究出來的= =因為剛開始,我們都在研究比賽規則,大家在團里討論啊,嘗試啊,找出最能贏的方法。到了後面。。我們的首領可牛逼了,在Facebook開了個小組,又在messager裡面開了討論組,將社團里的人都拉進去。我特么長這麼大從來都沒有玩過FB(要翻牆啊,窮逼!),還好公司的網路自帶VPN,從此我就玩起了FB,跟上了時代潮流!感謝我的社團首領!

那麼這個FB是幹嘛的?除了增進團隊感情和合作精神之外,首領竟然還在上面傳了一份word文檔的比賽策略(全是英文我沒少查字典,累。)大家還在帖子下面討論策略玩法。。。我當時深深對歪果仁對遊戲的重視產生了敬佩之情(或許這說明,他們對待每一件事,都是那麼認真和重視的)。不要覺得我說的太誇張= =你想想自己玩一個種菜的遊戲會不會玩出策略。。。後面還有更新了策略的版本-0-

由於我們都來自不同的國家,他們還收集了團員所在時區信息(他們叫Timezone沒翻譯錯吧),又發了一文檔在小組裡。。。

而且我玩FB之後加了他們為好友,看到我們首領FB介紹還這樣寫:擔任Township XXX社團首領…………(敬佩敬佩)

別以為到這裡就完了,後面我發現首領的年紀應該跟我爸差不多大(60歲),團里的其他人都有孫子兒子了。。我當時想看看有沒有年輕一點的,貌似看上去都30來歲(中國大部分都是20歲左右的玩家)……聊著家裡的娃什麼的~

團里我觀察頭像,看到一個唯一的帥哥,頭像是和他爸爸拍的照片,帥哥看上去比較年輕,我一直以為是帥哥在玩啊~~~加了FB之後才知道,是1971年出生,帥哥的老爸在玩!!Orz還我帥哥啊!!!!!當時我就感覺國外打手游的中年人非常多,而且他們玩遊戲時的時間比年輕人還長,無時無刻留意遊戲動態(即使是個種菜遊戲~)這也再一次證明他們做什麼都非常用心。後來有一次我在下班的車站,看到一位60左右的外國友人拿著手機打遊戲,公交車來了也不知道= =上了車之後繼續玩~~我偷瞄了一下,竟然在玩撲克類遊戲(我懷疑是鬥地主),簡直愛不釋手啊,很難想像中國的老年人拿著手機上街玩遊戲的情景。。反正我這邊是沒遇到過。

PS:附圖首領發的遊戲策略


歐美遊戲玩家(美國為主):讓我爽,不要讓我用腦子!

日系玩家(不一定都是日本人):讓我動腦子,可以不爽!

中國核心玩家:推得了蘿莉,打得了喪屍;出的了攻略,挑得了bug。

中國非核心玩家:遊民星空~!


中國人是RMB玩家,美國人是$玩家


這個問題……我來說說我一段很神奇的經歷。

那還是初中,我開始玩TTD, Chris Sawyer的「神作」。在那麼一個充斥著紅警碼電尖兒,Show me the money的年代,被所有人視為另類。

後來很自然的玩上了locomotive,也很自然的發現了一個英國的論壇各種不亦樂乎的跟人討論。慢慢的和一個澳洲小哥熟絡起來。

某日小哥在論壇上突然小窗我,問我想不想swap save。就是玩一張圖,他玩一天然後把進度email給我,我再玩一天再email給他。你沒看錯,2000年,發email!!!

然後就是跟打了雞血一樣的,兩個人email來email去,不僅email,每次還會對接手時發生的變化給各種comments。嘖嘖,你這個火車站客貨分開的設計簡直太美了。嗯嗯,從某地到某地的煤炭運輸運轉不佳,我復用了線路開了一對客運列車。不得不說,每個車站,每條路線,每列火車,每條航班,都凝聚著遠隔大洋兩岸的兩個年輕人的精心計算,設計。

直到我們把那張圖玩爆,所有工廠,城市,都覆蓋著我們的運輸交通工具。每天什麼都用干看著income嗖嗖的漲。

後來不記得為什麼我們停止了,而他我了解到的是現在在澳大利亞做一名卡車司機。


首先個人認為目前遊戲有兩大源地,以歐美遊戲為代表的暴雪公司。以日本遊戲為代表的任天堂公司。舉點例子,就很容易區別,當然還有一個遊戲源地介於兩者之間就是韓國遊戲以時尚類為主。

一,歐美遊戲無論是RPG還是rts注重自由度,自我探索。代表作有早期黑島的作品如博德之門,異域等等,玩家往往自由度較高,亞洲客戶玩的時候往往無所適從,玩過gta的恐怕拿到手就是輸密碼胡亂殺人(中槍(^_-)。

二,日本遊戲依靠其動漫產業,所以遊戲帶有明顯的動漫化,劇本化。節奏明顯,故事緊湊,但是同時也帶來比較刻板,所以RPG類在歐美並不熱賣。

三,韓國遊戲往往造型美觀,奇幻,而且類型時尚,但是基本劇情腦殘,劇本無亮點。

遊戲屬於社會文化範疇,也可以看出各個國家的社會究竟怎麼樣。

我在想假如中國有很大的歐美自由度,估計遊戲也會現實中上演。


西方一般喜歡很接近真實的遊戲,如模擬人生,巫師,玩起來感覺就像是自己在遊戲世界裡生活一樣;而東方人則與之相反,比較喜歡那些看起來絢麗、玩起來爽快、比較脫離現實的遊戲,如日本的鬼泣、中國的仙劍。


這個話題比較寬泛,我只能按照我知道的一款遊戲來發表些東西。

完美時空旗下的一款網遊,有美服和國服。

有一個在美服的朋友說,外服的人玩遊戲很悠閑,他在那邊打怪過FB,雖然打字很慢但是米國人都很耐心的等待著他,很多不懂的東西他們都會很熱情的解答,沒有不耐煩和嫌棄,讓他覺得很友好。回到國服各種被嫌棄......使他非常鬱悶。

美國那邊流行車槍球,我們這邊流行網遊,單機類的基本玩破解。遊戲里表達出來的東西,很反應社會現狀,就像一個小社會。


玩過的遊戲不多,與老外玩的就兩款,戰地1和csgo。戰地1由於是買的PC平台,惡劣的遊戲環境導致我對於國外玩家的唯一印象就是「fucking Chinese hackers」和「agree」。

csgo就要好一點了,遊戲環境很好,很能感受到外國人的遊戲風格。

我只玩休閑模式,國人玩家在遊戲里一般都名列前茅,外國人排名靠前的大多數是狙擊手。我感覺外國人似乎更傾向於決鬥,也就是國人所說的皇城pk,用走位和槍法來正面對抗。國人則偏向於避其鋒芒,用策略制敵。

從外國玩家噴人和中國玩家噴人的方面也能看出來。外國人一般都是噴這樣你都打不中?中國人一般都是噴這樣你還硬肛?

我在csgo里用繞後,偷襲等在國內司空見慣的小兒科戰術收拾了不少外國玩家。當然也被不少槍法精湛的外國狙擊手教做人過。

也許是因為基因問題,外國人強壯的體格讓他們偏向於用實力直接解決問題。中國人便弱的體格讓我們偏向於用策略間接解決問題。當然二者在智商方面其實沒多大區別,我們沒有資格說人家四肢發達頭腦簡單。我繞後一兩次後外國玩家也會立刻學會警惕身後。

總結一下,外國人(主要指歐美玩家,差異和我們最大)的遊戲風格偏向於純粹的娛樂和無腦,遊戲對他們來說只是一項消遣而已,就和聽音樂看電影一樣。

中國人的遊戲風格偏向於成就感,在遊戲里通過各種手段達成某種目的以獲得成就感。對我們來說,遊戲是第二個世界。


我舉個例子,美服妖姬玩得多,國服劍聖玩得多


推薦閱讀:

遊戲工作室對一款網遊的貨幣系統以及整體的經濟系統能造成多大的影響?影響過程是怎麼樣的?
手機卡牌遊戲,在美工水平極其有限的情況下,策劃如何通過玩法彌補呢?
如果不做任何限制,你會設計出一個多麼牛逼的遊戲?
如何評價 DOOM (2016) 的關卡設計水平?
俠客風雲傳類比武林群俠傳遊戲體驗改進不少但不溫不火,是非於當前玩家文化受眾層次有哪些微妙的關係?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 |