如何看待 2017 PlayStation中國發布會上發布的新遊戲《大聖歸來》和本會整體表現?
今年PlayStation發布會上公布的《西遊記之大聖歸來遊戲版》,是PlayStation第一次與國產IP進行合作,推出擁有中國本土特色的主機遊戲,同時希望「大聖」這個經典國產IP可以在世界上取得更大的國際影響力,此類跨界IP合作是否會給本土主機遊戲發展提供一個新的思路?又將為中國遊戲和動漫產業帶來怎樣的影響?與此同時,索尼還公布了一系列針對中國市場的動作,如何看待這次發布的表現?
我一向潛水,但對於無腦唱衰之人,這次真是不吐不快!
我認為:如果《大聖歸來》單機遊戲化成功,那將會是一件利國(國內遊戲乃至文化產業)利民(國內玩家乃至全國文化工作者)的大好事!
往小了說,對於索尼自己,這步棋能看出SIE在國內這個畸形遊戲市場精耕細作的態度:找來動畫原班人馬,找來資本發行商,找來日本3A製作團隊,四方聯合,想必這中間SIE一定做了很多努力(那些拿《幻》類比的可以收了神通了,開發團隊的起點根本就不在一個高度好嗎)。
雖然索尼也是為了自身利益,但它並沒有投機取巧,它是在認真帶頭,把國產遊戲這個蛋糕做大:以《大聖歸來》這個具有民族特性的熱門IP,吸引並培養更多的國內玩家,並以此帶動整個國內遊戲市場、遊戲文化的發展。利人又利己的事情,有什麼理由不去做到完美?做砸了又能對誰有好處?
再往大了說,發布會上索尼承諾將會全球範圍大力推廣《大聖》這個IP。看看這兩年索尼對《地平線》的造勢,就知道SIE的推廣不是三腳貓功夫,相信時機成熟的話,SIE甚至會把《大聖》帶上E3。這說明什麼?不妨展望YY一下,有朝一日,《大聖》以一流的美術風格、上乘的遊戲質量和獨特的東方神話故事在全球範圍內掀起一股熱潮,出乎意料的收穫了玩家的好評,社會的重視,乃至官媒的讚頌。這是啥?這TM就是我們夢寐已久的文化輸出、文化自信啊!
記住,只有優秀的國產遊戲自己真正站起來、走出去,才能從根本上改變國內的遊戲環境,甚至於國家的文化政策。當資本意識到只有「擁有文化內核的好遊戲,而不是粗製濫造的垃圾」才會受到市場追捧之時;當政府嘗到「遊戲不是帶來墮落的根源,反而是一種優秀的文化載體」的甜頭之時,那才是我們玩家真正的美好時代!
這次的《大聖歸來》,目前自然無法預測它的最終結果。單機難做,國內環境下的單機更難做,但真正熱愛遊戲的玩家是絕對不會希望它做砸的!我毫無保留的相信SIE四方聯合定會全力以赴。大家要想獲得長久的成功,就不能靠賣情懷,必須干實事。
國內遊戲市場已經夠畸形了,快餐遊戲賺錢如印鈔,有文化內核的遊戲卻鮮有團隊去做,結果好不容易有顆希望之火,就有人不經思考的抨擊,甘做喪家犬,實乃痛心疾首!
我有個夢想,有一天媒體與社會再也不會視【遊戲】這個標籤為洪水猛獸,更多的人可以從遊戲里發現更大、更美好的精神世界!齊天大聖,自由的化身,不畏世俗桀驁不馴,帶領我們衝破枷鎖吧!
談點別的。
在四年之前,我給公司里的日本人介紹阿里巴巴,微信,身處IT行業只聽過名字卻不知道具體是做什麼的人還非常的多,但現在在日本,討論馬雲和阿里已經算是業界潮流,你不懂一點基本就out了。兩周以前有一次我在星巴克工作的時候,旁邊有一對日本父子出來喝咖啡,聽對話只是極其普通的日本白領大叔和大學生,但聊著聊著就開始談到中國的人口,中國的科技和學中文對今後的作用。這都是在幾年前的日本無法想像的。身在海外(至少在日本),你會切實感到中國的文化輸出已經逐年強大起來。
作為一個在日本生活多年的人,PS的遊戲內容耳渲目染,能深刻感受到它的主題之多樣豐富。但目前為止絕大部分內容幾乎都是來自於日本本土或者歐美,即使偶有三國主題,也只是借用了中國的三國志的歷史和概念,遊戲內容的原創仍舊是日本,很少出現中國的原創IP。
所以當這個問題出現在我時間線上的時候,特地去關注了一下國行的發布會。除了真8和NBA等備受矚目外,居然還能看到讓人驚艷的PS扶植的國產IP《西遊記之大聖歸來》,讓人覺得很意外。
(圖片來自微博,侵刪)但仔細想想也在意料之中。2017年可稱為是中國文化輸出的一年。從山手線里看到陰陽師的宣傳CM,到華為在開出的校招薪資驚動日本,到ofo、小白單車登陸東瀛引起熱議,每一次都在旅日華人中引起了新的波瀾。比起目前最火熱的『inbound』(赴日旅遊)市場,也許國產IP以及產品的輸出才是大家更需要關注的方向。
《大聖歸來》的電影在國內熱映的時候,由於物理條件沒有能去看,但一直有所關注。深深地感到這是國產內容走出的重要步伐之一。今年大家都清楚,受限於國內大環境,引入海外內容愈發的艱難。與其如此,我覺得其實不如抓住這個機會認真的培育國產內容並使其走向世界。這一做法對於SIE上海在國內的發展來說是明智的;同時也給了國產遊戲和中國文化在海外真正發展的機會。以此不難看出PlayStation為了適應國內市場的誠意和所作出的努力。
以我個人的期待來說,非常希望能有一天在日本購買並且有機會給周圍的日本人推薦真正來自中國的IP和文化作品。西遊記是中國的古代文化瑰寶,而當我們能夠萬分激動滿懷喜愛地把現代的瑰寶們推薦給世界之時,也許就是整個民族更加具有自信的時刻吧。其實在ChinaJoy之前,有索尼方面的朋友和我表示,今年他們為這次的發布會做了很多準備,還憋了個大招。當時能稱得上「大作」的國行遊戲尚未發售的只有《地平線 零之黎明》,硬體方面PS4 Pro國行版已經上市,我實在想不出還有什麼驚喜——沒準是一些VR新作?
結果在發布會現場,最先登場的一大票VR遊戲反而都是點綴,連《旺達與巨像》復刻版和《NBA 2K》系列的行貨消息都是配菜。
鈴木亮浩登場時,本以為他會播一遍已經公布《真三國無雙8》宣傳片,然後宣布個國行存在的消息就草草了事。沒想到他帶來的是《真三國無雙8》實際畫面的世界首播——讓外國玩家來中國網站扒遊戲新聞的年代,終於來了。
發布會當天,全世界的媒體都在轉載一個來自中國的直播錄像。可能國內的玩家都希望有朝一日能親臨E3、TGS發布會現場,但說不定在未來的某天,會有很多外國玩家同樣希望來到中國看一場發布會
除了「358」,那天另一個重磅消息是《大聖歸來》的遊戲版發布。
和其他的知名影視IP處理方法不同,《大聖》沒能成為網遊、手游,而是成為了一款主機遊戲。
當然,如果只是一款電影改編遊戲,那確實沒什麼可說的。這次《大聖歸來 遊戲版》是由HexaDrive負責開發,國內團隊僅負責美術設定方面的把控。SIE賦予它了等同於其他3A作品的地位,絕非一個簡單的國產小工作室授權改編。國內市場並不缺乏獨立遊戲工作室,但這個規模的作品,這還是頭一次。
有關HexaDrive,我們來看看它此前的作品:寄生前夜:第三次降生(PSP)、合金裝備2+3HD合集(PS3)、終極地帶HD合集(PS3)、塞爾達傳說:風之杖HD(WiiU)、最終幻想 零式HD等等。諸多經典作品的移植、HD化經驗,足以說明廠商實力。
在媒體採訪環節,織田博之親自上陣為之站台,表示《大聖》是面對全世界發行的一部作品,看出了索尼對本作的足夠信心。只是目前看來,遊戲的開發程度似乎不高,我們沒辦法看出遊戲最終的品質。國內的主機遊戲玩家都是見過世面的,一部不達標的遊戲肯定是滿足不了他們。我們希望《大聖》能夠成為載入中國主機遊戲歷史的一部里程碑式作品,而不是下一個《幻》。
有關「中國之星」計劃,可以理解為索尼中國對國內遊戲開發團隊的鼓勵和支持政策——你們有足夠的創意和產品,我們負責提供技術與推廣支持,兩者互惠互利,最終為玩家打造一批出色的原創遊戲。
有著SE多年工作經驗的姚姚丸和他的萬歲遊戲,這群傢伙居然在中國做了兩款略微恐怖驚悚的遊戲《除夕》和《你的玩具》,並且素質都不錯,值得期待。
火箭拳的機甲遊戲《代號:硬核》你們應該都在機核的活動玩過了,這是一部曾在Steam綠光就有良好表現的作品,最終品質非常值得期待。
不鳴工作室是Bungie出身的王希帶領的工作室,《光環》《命運》等諸多遊戲的開發經驗讓他有信心把《戰意》做成一個中國自己的《榮耀戰魂》。
除了中國之星,其他索尼正在扶植的工作室和作品還有很多很多,比如一個從未進行任何宣傳的VR遊戲《光之追跡者》。因為工作關係我曾和開發者有過些許接觸,這是一個只有6人的小工作室,默默無聞的雕琢了很久卻從不聲張,相信不久的將來你們就能看到遊戲的完整形態了。
另外,在今年ChinaJoy的E7展區里,玩家們可能都看到了索尼展台前玩家排大隊買周邊商品的情景了——在現場,原價3699的PSVR精品套裝,在這裡僅售2699,這是一個淘寶JS都不敢擺出來的價格,就算買走之後放到網上二手賣掉都能賺一筆,他們居然不限量供應。價格優勢無疑是對玩家的最大利好,說再多其他的也沒用。
今年是SIE正式進軍中國市場的第三年,從無到有,從PS4、PSV行貨,到PSVR的同步發售,我們可以看到他們的努力。雖然目前還有種種無法完善(或許永遠也不會完善)的問題,但能在這個遊戲又一次不幸成為洪水猛獸的古怪年代,他們不斷的用自己的行動為遊戲正名、為玩家發聲,這些舉動值得每一位玩家感謝和肯定。
2015年-2016年,人民日報等多家報刊,在談到如何拓展文化軟實力的時候,不同程度地強調,要學會」借船出海「,與國際上現有的媒體、渠道合作,以國際上常見的形式,積極講好中國故事。
回頭想想PlayStation中國之星計劃、《大聖歸來》的公布、微軟」方舟計劃「的公布,不得不承認,這些深耕中國的外企,對政策大環境的理解,非常深刻而到位。
與索尼互動娛樂一同推出《大聖歸來》的綠洲遊戲是一家怎樣的公司?
-《大聖歸來》將是一款三方聯合出品的遊戲項目。在分工上,索尼互動娛樂方面將會有製作人直接參与項目開發並提供技術支持,十月文化將會負責遊戲版的IP授權和監修,而專註海外發行的綠洲遊戲(Oasis Games)作為項目的聯合出品方,將與索尼互動娛樂開展發行上的全面合作。
我們借ChinaJoy 2017這個機會,在這個項目的正式發布會之前,有幸跟綠洲遊戲的CEO王玉輝先生聊了聊,更多地了解到了這家公司以及《大聖歸來》這個遊戲項目。
助力國行主機遊戲
綠洲遊戲(Oasis Games)於2011年底成立,多年來一直專註於遊戲海外發行業務。到目前為止,由綠洲遊戲負責海外發行的移動端和網頁端的遊戲產品已多達八十餘款,這些遊戲已被翻譯成16種語言,在130多個國家和地區發行,截止去年底全球註冊玩家就超過了2億,是目前中國最大的海外遊戲發行商之一。
從2014年底到2015年初,Xbox One和PlayStation 4 先後被正式引進中國。國內主機市場迎來了大發展的機遇。綠洲遊戲瞄準時機,開始在主機和PC遊戲上布局。
到目前為止,綠洲遊戲已經負責了多款PS4國產遊戲在海外的發行,其中包括《鯉》以及支持PS VR的《臨終:重生試煉》和《像素大作戰》等。今年下半年,綠洲遊戲還將攜兩款國產PS4新作《隱龍傳:影蹤》和PSVR創意作品《光之追跡者》出展科隆遊戲展和美國西雅圖PAX West大展。綠洲遊戲不僅承擔著遊戲的海外發行與宣傳的工作,還曾經為一些國內的獨立開發團隊提供資金注入作為研發經費,包括負擔部分的外包和製作成本。
在2016年,綠洲遊戲成為了索尼互動娛樂上海(SIESH)首個內容發行合作夥伴。就在當年的PlayStation中國發布會上,索尼互動娛樂上海負責人添田武仁表示,發展壯大國行主機遊戲市場,不僅需要引進遊戲,更需要中國遊戲能夠走向全球市場,這樣才能夠完善國內主機遊戲的產業鏈。而王玉輝也認為,幫助國內的獨立開發者們也正是綠洲遊戲的長期願景。「只有開發者們都強大了,才能給整個遊戲行業帶來益處。」
正因為雙方對國行主機市場有著共同的願景,綠洲遊戲和索尼互動娛樂才真正走到了一起。索尼互動娛樂所提出的「中國之星」計劃以及摩點網主辦的「第二屆PlayStation中國遊戲開發者大賽」,都是旨在幫助和提升國產遊戲的項目,在這兩個項目背後其實都有著綠洲遊戲的身影。在「中國之星」計劃中,綠洲遊戲促成了其母公司天神娛樂以投資方的身份加入了項目。此外,綠洲遊戲也直接贊助了「第二屆PlayStation中國遊戲開發者大賽」。
「(綠洲遊戲)希望能為那些進入『中國之星』計劃的開發者們提供資本層面非常實際的幫助。」王玉輝說道,「一開始參與這幾件關於中國獨立遊戲的項目,也沒有什麼很特別的考慮,很多時候純粹是一種感覺。因為綠洲遊戲本身的長期願景之一,就是能夠真正的幫助更多中國的遊戲開發者們。」
近年來,移動遊戲市場規模快速增長。到2016年,有數據顯示,移動遊戲已經取代PC和主機,成為全球市場規模最大的遊戲產業。而在國內來看,相比於規模龐大的移動遊戲市場,PC和主機遊戲市場規模還相當有限。於是,無論是在國內還是海外,都有著唱衰主機和PC遊戲的聲音。然而王玉輝認為,長期激烈競爭導致如今移動端遊戲的推廣成本走高,而移動端用戶獲取遊戲的門檻目前已經不低於PC和主機平台,這反而讓主機和PC遊戲的市場依然表現出具有較大的潛力。
他表示:「從這麼多年的發展看來,各種類型的(移動端)遊戲品類已經有了頭部廠商,從而導致推廣成本的飆高。比如SLG遊戲,國內外用戶的獲取成本都已經高得無法想像了。對於很多遊戲類型來說,移動端的獲取成本不見得就比PC主機能低多少。其次,PC端Premium(買斷制)類型遊戲的重新崛起速度之快絕對令人側目——從以Steam為首的平台來看,2015~2017的全球用戶的增速就已極為迅猛,從國內的WeGame等平台對這塊市場投入的資源和力度也可見一斑。」
以全球化標準打造《大聖歸來》遊戲
綠洲遊戲之所以選擇布局主機遊戲,一方面是看到了這一市場巨大的潛力,完成自己全平台戰略的規劃,而在另一方面,他們也想通過打造一款全球化的遊戲作品,傳播中國的文化。
2015年上映的《西遊記之大聖歸來》在社交網路上持續引發熱議,最終收穫了9.56億元票房,打破國內動畫電影的票房紀錄,無論從口碑還是商業上都獲得了成功。《大聖歸來》成為了一個現象級的動畫作品,並且至今保持著極高的人氣。國內調研機構最近一次針對國產IP遊戲化的用戶調查結果顯示,中國玩家對《大聖歸來》的呼聲最高。一直在尋找優質國產IP的綠洲遊戲敏銳地意識到,《大聖歸來》正是他們的一次絕佳機會。
誕生於中國古典小說《西遊記》中的形象「孫悟空」,越來越多地出現在了很多海外知名的遊戲作品中,如《英雄聯盟》《DotA 2》以及《守望先鋒》等,這也為《大聖歸來》提前擴充了受眾基數。《大聖歸來》這部電影在美術和動作風格上,也選擇了一種更加現代化、全球化的方式來進行表達。這些無疑都十分契合綠洲遊戲的需求。並且,此前一些包含了「孫悟空」的遊戲作品,只是將這個角色的形象納入其中,並沒有能把「西遊」這個在東方眾人皆知的故事講好,綠洲遊戲也認為,這也讓《大聖歸來》的遊戲版有了一次很好的機會。
由綠洲遊戲負責發行的《西遊記之大聖歸來》將是一款大型3D動作遊戲。之所以將其定位為一個純單機的遊戲體驗,而非MOBA或是其他的網路遊戲,為的就是能夠將原作電影的故事用遊戲的方式完全呈現出來。王玉輝說,《大聖歸來》的電影本身就是一個3D的電影,所以只有3D遊戲才能夠完美重現電影中的場景和戰鬥,選擇ACT作為遊戲的核心玩法,也是為了還原電影的真實和激動人心的代入感。
《大聖歸來》可以說是綠洲遊戲迄今為止,規模最大的單機遊戲項目,無論在研發實力還是投入資源上。在遊戲的開發商上,聯合出品方索尼互動娛樂和綠洲遊戲選擇了日本的HexaDrive,這家公司曾經主導或參與過多款著名遊戲的開發和移植工作,其中包括:《潛龍諜影:食蛇者 3D》《大神 絕景版》《塞爾達傳說 風之杖 HD》《最終幻想 零式HD》《最終幻想15》以及剛剛登陸Switch的《超級炸彈人R》等,具備著國際級一流的開發實力。而聯合出品方之一的十月文化也將在開發中對原創角色的創作進行監製,以保證遊戲能夠準確傳達齣動畫電影的原汁原味。
《大聖歸來》版本PS4包裝
此前傳言稱《大聖歸來》的電影續集將會在明年上映,此時公布的遊戲版《大聖歸來》是否是一款單純與之進行「影游聯動」的作品?王玉輝給出了否定的回答,「我們覺得作為一個主機遊戲來與『影游聯動』概念結合,並不是一個相對正確的宣傳手段。但之所以接受電影改編遊戲這個挑戰,是因為我們相信《大聖歸來》這樣的一部優秀的電影能夠非常容易的讓全球觀眾接受『孫悟空』這樣的形象,進而去接受『孫悟空』這個來自中國的『超級英雄』。我們的《西遊記之大聖歸來》就像這部原作電影一樣,通過講述一個通俗易懂的故事去讓玩家或觀眾產生共鳴,而這正是一個優秀的遊戲作品所必備的條件。因此,『原創影視IP的遊戲改編』對我們來說,是挑戰和機遇並存的一次機會。」
讓全球玩家喜歡上「大聖」
正如他所說,《大聖歸來》將不僅面向國行的主機用戶,同時也會像綠洲遊戲此前發行的其他主機遊戲項目一樣,登陸海外歐美遊戲市場。他們想讓世界上更多的人喜歡上孫悟空,喜歡上「大聖」。
但想要做到這一點並不容易。如何讓西方人能夠接受一個講述東方故事的遊戲?這是很多從業者在走向海外時都會思考的一個問題。在發行海外遊戲上有著豐富經驗的王玉輝說,關鍵在於文化的溝通成本不能太高。「一旦溝通成本高,它必然會成為一個小眾的東西。如果是故事,要容易講、讓人一聽就懂;如果是遊戲產品,要讓人看幾眼、一上手就知道怎麼玩。」
如今西方最受歡迎也是接受度最高的影視和遊戲題材就是「超級英
,在王玉輝看來,如果把孫悟空當作一個屬於中國的「超級英雄」,《大聖歸來》就會是個有著中國特色卻簡單易懂的故事。如果再以全球化的標準來製作這款遊戲,這樣故事和遊戲在海外同樣有著很大的市場。不過他也認識到,「要以全球的標準來講一個具有中國特色的故事是很有難度的,但這確實是成功關鍵。」本國東方文化的海外輸出,是包括玩家和遊戲從業者在內的許多國人的夢想。在過去的幾十年中,我們的鄰國日本有著成功的先例,全球青少年藉助日本漫畫及其衍生內容更多地了解到了日本文化。在王玉輝看來,這樣的成功有著很好的借鑒作用,然而相比於日本那些成名已久的IP,《大聖歸來》才剛剛起步,沉澱還比較少,不過相對應的,「大聖」的優勢也在於歐美玩家對其的新鮮感。
「海外玩家看了N年的《龍珠》《火影》《海賊王》,外加《指環王》和《霍比特人》,幾代人操縱過各種各樣的英雄打過各種各樣的喪屍、惡龍、恐怖分子和各種來路的神,但《西遊記》這個故事雖然在亞洲已經成名,可對於歐美不少人來說還是非常新鮮的IP。」
王玉輝希望通過這款作品,讓全球的玩家「通過操縱中國的超級英雄去打敗他的敵人,從而理解孫悟空的想法、認同他的金箍棒下選擇的道路。」他認為這才是文化輸出最正確的「開啟方式。」
「為什麼日本動漫這種純東方文化能在全世界各地都有擁躉?」這位CEO最後說道,「除了故事不錯、畫得好看之外,還因為一代代優秀作品承接下來。《龍珠》、《火影忍者》、《一拳超人》等等,讓全世界觀眾在不同的形象里找到了共鳴。我們希望這次的《西遊記之大聖歸來》也能走上這一條路,能證明綠洲遊戲對於遊戲的『開啟方式』是正確的。」
先說我個人看法:這是有可能成為中國主機遊戲歷史上另一個里程碑式的事件。
《大聖歸來》這個項目從立項之初就是以主機平台為起始點,這放在三年前幾乎是想都不敢想的事情,除非是一心專攻海外市場的製作團隊,否則在國內做遊戲尤其是做單機遊戲,是不太可能把主機平台當做首選平台的。從這一點上看,國行市場開放三年給整個產業帶來的變化可見一斑。
自國行市場開放以來,有不少國內的遊戲開發商開始關注主機遊戲平台,但國行市場在這三年時間裡,一方面因為水貨市場的衝擊,另一方面因為移動遊戲和網路遊戲的擠壓,始終處於緩慢發展的步調中,雖然索尼已經引進了不少 3A 級的海外大作(例如同步發售的《最終幻想15》),同時也有不少優秀國內廠商開發的遊戲(例如《臨終:重生試煉》、《艾希》等),但始終缺少一個能真正立足於本土文化的高品質遊戲大作。
而《大聖歸來》則很好的彌補了缺失的這一環,從遊戲主題來說,孫悟空這個形象在國人心中有不可動搖的地位,作為一部國產原創動畫電影《大聖歸來》也累積了足夠好的口碑,同時在對海外輸出時也應該沒有任何文化上的障礙;從參與項目的幾方來說,綠洲遊戲有著豐富的海內外主機遊戲發行經驗,而由索尼 SIE 牽線搭橋的日本製作公司 HexaDrive 則有著 3A 級產品的製作經驗,這樣的組合對遊戲最終的品質有了基本的保證。
雖然在發布會上遊戲本身內容並沒有太多的披露,可見遊戲開發程度並不高,但這種利用國產文化經典IP在主機平台開發遊戲的思路,值得借鑒和推廣,這也是國產主機遊戲廠商能立足於本土並走向海外市場的一個新思路。
說到這裡就順便說一下索尼 SIE 的這個「中國之星計劃」。有句俗話說,二流公司做產品,一流公司做產業,索尼在當年 PS2 時代在國內市場吃過悶虧,這次攜 PS4 回歸自然也是有備而來,相信索尼也是想清楚了的,如果只是簡單的把 PS4 這台主機放到國內來賣,意義並不大。想真正把國內的主機市場盤活,不是僅僅只靠一款強力的產品,更需要打通這個市場的上下游通路,不僅要讓消費者認可自己的產品,更要讓從業者願意在這個平台上有所投入。
「中國之星計劃」就是索尼願意來激活整個產業的一項舉動,除了同步引進海外的大作外,也積極鼓勵國內的遊戲開發商來參與 PS4 遊戲的開發。「中國之星計劃」全方位的從開發、銷售和宣發渠道支持遊戲開發商,你缺技術,索尼提供低價甚至免費的開發工具,你缺資金,索尼提供財務支持以及幫助聯絡投資商,你缺銷售渠道,索尼用自己的渠道幫忙解決。從這一點上來說,索尼是真心想要耕耘和培育這個市場,而不是簡單的謀取短期利益。
說遠了,回到遊戲本身上來。坦白說《大聖歸來》在發布會上公布的遊戲內容很少,只能初步看出是一個動作類的遊戲,所以這裡無法對遊戲本身做任何評判,但真心希望參與的各方能多花些心思放在遊戲本身上,一款遊戲能不能得到玩家的認可,最終還是遊戲品質說了算。國行主機遊戲市場起步很晚走得很慢,也不太能經得起大風大浪的摧殘,玩主機遊戲的玩家們都是在美日 3A 級大作的浸染下成長起來的,雖然說他們能容忍國產遊戲的一些不足,但他們也是眼裡揉不得沙子的核心群體,電影《大聖歸來》累積的良好口碑為遊戲開了個好頭,希望最終遊戲產品亮相的那一天,能不負國內玩家群體的期望。
無論是日本還是美國,一個健康的遊戲市場,一定是本土遊戲和引進遊戲並駕齊驅才能代表這個市場真正的興旺,中國目前還處在需要引進大量 3A 遊戲來填補市場的階段,由於有著審核制度導致引進速度不盡如人意,所以也還需要大量的國產優秀主機遊戲能為這個市場帶來更多的活力。希望《大聖歸來》是一個好的開始,更能收穫一個好的成果,國行主機遊戲市場才會越來越好。
最後說點題外話,今年 ChinaJoy 的時候,索尼 SIE 中國總裁@添田武人在售賣區很認真的為每一個前來購買 PS 相關產品的玩家簽名,武人叔在售賣區一站就是幾個下午,有沒有在真正認真做國行主機市場,玩家是能看得到的。
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中國是不缺動漫IP的
就好比十年前中國動漫還沒起色的時候,大家在網上討論日本美國那麼多類型的動漫,中國古代傳說素材如此豐富,還沒人畫出來云云。
現在要做遊戲,中國動漫還真能做一堆出來,只要有想法有資金。因為我們這代人長大了,消費購買力和市場都在等。比如:邋遢大王,就不說3A大作了,移動橫版遊戲,古墓里的老鼠王國一層層過關;葫蘆娃,RPG冒險沙盒,玩家可選擇七兄弟里任意一個娃闖蛇精的妖洞。或者有個初始角色,玩的過程中集齊七個角色可以解鎖葫蘆小金剛,解救爺爺,各種過關任務,還有隱藏人物蝴蝶妹妹葫蘆妹什麼的;哪怕三個和尚,都能做個物理原理的手機智能遊戲。天書奇譚,大鬧天宮,哪吒鬧海,阿凡提,黑貓警長,這說起來沒完了。但是你懂的,我國遊戲市場一向疲軟,都別說遊戲了,拍出這些動畫的上海美術電影製片廠這十年來都鮮有優秀的新作品出現。以前的老動畫礙於時代局限沒有發展起來,現在的中國動漫,講真還是一團亂。好在這兩年有資本大鱷注入資金,加上出現《大聖歸來》這樣的的現象級電影動畫,還有很多優秀的網路動畫。
中國動漫的前景比前些年好多了
《大聖歸來》的成功是中國動漫偶然與必然的結果。偶然是一群懷著動畫夢的人沒有放棄希望,在市場環境並不樂觀的情況下,仍然做出一部優秀的動畫電影;必然是中國電影市場這幾年大熱,給大聖的崛起也創造了足夠的客觀條件。《大聖歸來》一開始的排片量並不高,但隨著觀眾在網路上的口口傳播,一路逆襲硬是拿下了奇蹟般的票房成績。可以看出中國動漫是不缺市場的,只要你的作品足夠優秀,對得起觀眾,觀眾是會站在你這一邊的。而正是《大聖歸來》的成功,也讓人們看到了中國原創動漫的未來,為國產動漫IP的崛起注入了一劑強心劑。中國觀眾熱情高漲,原創動漫蓄勢待發。但略顯遺憾的是,因為動畫電影製作周期長的緣故。在《大聖歸來》的現象級刷屏熱度過後,並沒有接下來的一系列消息舉措。這個是沒有辦法的,因為客觀條件所限。如果產業鏈條足夠成熟,不會這麼久都沒消息。
好在現在《大聖歸來》有了下一步的計劃:推出PS遊戲。我去看了演示視頻,無論是從人物動作還是畫面精美程度上來說都是不可多得的優秀遊戲。最重要的是,這是我們中國人自主的品牌IP。以前此類遊戲多是遊戲廠商自己的IP或者日本動漫改編,能看到一部中國動畫改編的遊戲,還是很欣慰的。
《大聖歸來》遊戲的意義不止於此,還很有可能成為國產動漫IP進軍世界的一個契機。以前我們老喊國產崛起,即使現在沒有崛起,至少是個開始,讓世界看到中國原創動漫IP的力量。藉助三方聯合出品的這一契機,索尼互動娛樂方面直接參与項目開發並提供技術支持,這代表著我們可以接觸世界一流遊戲企業的製作管理經驗(索尼大法好)。十月文化負責遊戲版的IP授權和監修,和索尼的合作我相信十月文化會更好的提升自己,製作出更優秀的動畫作品。因為雖然是遊戲,但同樣是3D製作,人物表情動作和劇情設置,對動畫的製作也是一次提高的機會。而專註海外發行的綠洲遊戲(Oasis Games)作為項目的聯合出品方,除了可以滿足國內ACGN愛好者對於優秀內容的需求,也可以幫助國產動漫IP走出國門,向更多的國家和地區輸出我們的內容,這是軟實力,也是文化傳播重要的一環。
不論怎樣,看到《大聖歸來》發布PS遊戲,我是很開心的。
能夠看到大聖在更高的舞台和更優秀的平台上揮舞如意棒。
大聖不止要征服華夏,現在,他要走向世界了。
大聖歸來,這樣一個好的IP如果不去讓它發揮更大的價值,我覺得是浪費的。
孫悟空,這樣一個可以說是典型的中國文化特色的角色,不讓他擁有一個獨立的品牌,不讓他形成在世界上具有強大影響力的角色,我覺得是遺憾的。
我真的期待,他能在全世界流行,並且人們想起他時,清楚的知道他是屬於中國,而不是其他國家。
那麼怎麼做?我覺得可以是下一部更棒的電影,或者一部令人稱讚的遊戲。
遊戲還沒有出來,所以我只能說點不著邊際的分析,大家隨便看看吧。
田導一定也是有野心的,他必定也是想將《大聖歸來》做成一個具有全球影響力的品牌。
但他懂得什麼叫循序漸進。當我得知遊戲是三方合作的時候我覺得很欣慰。他沒有如很多只會叫囂的鍵盤俠一樣,叫囂著要完全國產,要憑如今國產實力去打造一款主機遊戲。
索尼大神,頗具實力的中國遊戲發行商,原班電影人馬。這三方的合作,我覺得很好,值得期待。
我們再看看三方的動機。
索尼大大對中國市場的看重,這點很多方面都有表明,我不多言。
國產主機遊戲,如今的局面是為難的,我們都知道,他們想要突破,所以大聖歸來的IP吸引了他們。但是如果只是一個圈錢之作,毫無疑問後果將會很慘,因為一個好的IP,有強大影響力,那就是一把雙刃劍,做的好,盆滿缽滿,做的差,砸你飯碗。畢竟遊戲不同影視,好不好玩的差別是很大的。
田導,想要將這一IP打造成一個品牌,如果往情懷上說,就是想要將孫悟空這一中國文化特色的角色推廣向全世界。田導是什麼樣的態度,大家應該都有所了解。
還有我總是不能理解的是,為什麼總有人想要自行車!
動畫是,電影是,遊戲也是。
你說3A大作就給你3A大作啊!你說要趕超美日就能趕超美日啊!你不僅能一口吃成個胖子,還能一口吃死你!你家孩子以前只能考50,後來能考60了,你反而兩巴掌抽過去問他怎麼不考90!你也不看看你自己條件。別人家孩子,能上補習班,吃好穿好,還有書房。你呢,廁所大的破房子,吃一頓餓一頓的條件也好意思?給我醒醒,中國目前哪樣都趕不上是事實,但特么有人在努力也是事實!
還有人說放過猴子,看到猴子就煩。
你們自己想想,世界上出名的中國或者中國特色的角色有多少?再想想有多少是隔壁日本替我們輸出的!你們難道就不想要自己爭氣一回?憑什麼不能是猴子?
別人做不到的,我孫悟空來做!看上去是《戰神》似的視角,作為一個act愛好者發現目前公布的幾個鏡頭看上去打擊感相當不錯,力道、反饋,當然最終效果要用手柄操作過才行。
說是大聖和江流兒都能操作,估計操作江流兒可能是類似於潛行+ico或者大舅似的樣子吧。總之還是很期待的,只要有一定水準一定購買支持。(不過我個人還是更期待那款前些日子公布的類似《朧村正》的西遊改編遊戲,忘了叫啥……)從目前公布的信息里還看不出太多東西來,保持積極心態密切關注吧。
索尼cj展台貌似是有大聖的試玩的,建議知乎大佬們先去玩玩再下定論
謝邀CJ還沒看,打算這周日去,佔個坑先
我覺得先做出來再說好吧,至少等到放出第一版試玩了再來評價。
不然之前吹得再多也都是瞎吹
三大主機,大法真是對中國最重視的,這點沒什麼好黑的。
大聖群里有妹子去cj體驗過,向我們這般透露。猴粉表示激動快哭了。
餅也太大了 吃不動阿!
由索尼宣傳怎麼可能賣不出去,君不見無人深空…銷量百萬級大佬們應該就會動心,畢竟是向國外輸出文化。
希望能做好,不求大製作,但求認真做
真的很感謝索尼把大聖拉到主機里,因為國產遊戲的最後一片凈土就是單機了。如果大聖被拿到網遊市場,做出來的一定是靠情懷和熱度的快餐垃圾:如意金箍棒點擊就送。那樣真的是打爛了國漫金字招牌大聖了。像這樣的中國動漫與遊戲的結合,相輔相承,這才是真正的可持續發展。同時也作為探求者,為國產單機未來的方向進行探索。無論成敗,對中國畸形的遊戲行業而言,是一股清流。
《大聖歸來》算是近年來比較火的原創傳統題材新國漫 IP。
十月數碼和米粒來說,都是認真做事的團隊,這次的開發 SIE 也給了很大的幫助,難得碰到這麼多想把事情做好的人+好 IP+遊戲版權意識的提高。 只要開發過程中一步步來不要追求各種奇怪的點子,應該出來的東西會挺不錯,畢竟十月數碼和 SIE 都不是隨隨便便的團隊,值得期待。
BTW 它是 UE4 作品,更值得期待。
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