如何評價《使命召喚:黑色行動 III》(Call of Duty: Black Ops III) ?

官方網站:Call of Duty

多人beta測試PS4版本已於2015年8月19日,Xbox One和PC版本已於2015年8月26日進行。

遊戲已於2015年11月6日正式發售,對應平台為PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360和PC。


近十年來,主機遊戲尤其是大投資大製作的3A級別遊戲,更傾向於將一個數個小時的單人流程包裝成一部好萊塢大片交給玩家。這種形式時間一長,多數作品產生了同質化現象。本是想在聲光色絢麗上完成一把新奇體驗,可一進遊戲體驗一段時間後,的確不像拿到遊戲那樣心情激動,比如《使命召喚:黑色行動3》。

誠實可見,整個《黑色行動3》(簡稱BO3)的單人劇情流程是混亂的。它的劇本結構無條理,結局交待模糊,章節關聯不緊湊,與前作聯繫更是薄弱。

意識流的表達方式並不少見,作為一種表現手法,它的演繹手段不是那麼強烈。觀眾對劇情的理解要先經過一層轉義,而這層轉義往往通過作者之外的人來完成,也就是我們常見的「解讀」。

BO1之後,COD系列的單機劇情呈現(包括流程體驗)其實是走下坡路的,打法固定,場景風格不統一,敵人AI也無太大改進,總體乏善可陳。看看戰地系列,好歹有戰術小隊和坦克玩法做支撐,儘管在演繹上很笨拙罷了。

在慘烈的競爭環境下,大廠需明白一個道理:3A大作想要用大片風格的單人流程來籠絡玩家。在遊戲性薄弱或毫無創新的情況下,請先注重流程體驗,做好體驗再談劇情深度。

很明顯,這幾代COD的新遊戲性大多給了多人模式。或者可看成單人嘗鮮新特製玩法,多人模式再將其發揚光大。現代戰爭連殺獎勵、被動技能如此,高級戰爭飛牆走壁如此,這一代新增職業特性也如此。

依靠大量暗示和旁白來填充劇情,怎樣看都有些不負責任。玩家沒有義務去挖掘每一關一閃即逝的開場字幕,也沒有更多精力去挑揀旁白中的信息量。如若BO3按照前代作品路線去走,至少是一部前後有邏輯,有開端發展鋪墊到最後高潮迭起,評價不會太差的作品。

若是製作團隊立誓要驚天地泣鬼神,將劇本反覆修改。最後立意突出,一環扣一環,謎題像抖包袱一樣的一關一關撬開,也算有新意。但這次從展現方式,和編劇所想表達的思想內涵,都非常失敗,從頭到尾都非常雞肋。

而體驗上又有哪些失敗點呢?個人認為是旁白雜音太多,一個好的單人流程,應該是用簡單的表達方式傳達出極大的信息量。BO3無論對白還是過場,給出的都是二手或三手信息,玩家在關卡進行中無暇去猜謎,通關之後,已經遺失掉大量的信息。

再讓我們回過頭來看BO1,最經典的關卡莫過於礦坑越獄。這一關無論從過場還是對白,都非常簡單明了。從旁支角色的號召中玩家能立刻投入地與敵人作戰,每一小節都富有節律,從開始的巷戰到最後摩托戰一氣呵成。配角雷澤諾夫捨身赴死救出主角,沒有過多的旁白雜支,卻為後面劇情發展做了很好的鋪墊。

此作從關卡上舉幾個認為很失敗的橋段:

第二關新世界:霍爾的訓練里有太多慢動作和戰鬥干擾了本應該是跑酷帶來的樂趣(至少製作者是這麼想設計的),開頭和結尾沒有跑酷帶來的爽快感(同樣對比一下鏡之邊緣就能發現優劣),中間一些毫無意義的戰鬥也讓玩家不得不中斷奔跑。要抓的那個人完全是個龍套,這一關沒有任何意義,反饋點極低。

第二關最終訓練:列車上的打鬥,本應用霰彈槍或者近戰來解決。但遊戲中反覆強調近戰很好用,同時又不給夠近戰的能量,結果打起來非常難受。

第八關霍爾的記憶二戰橋段:場景變換隨意,加之霍爾在旁邊一直意識流,代入感極低。自己和敵人拿的是現代式槍械,違和感極高。對戰虎式坦克和殭屍關卡就算是體驗一把也是很馬虎(具體到彈藥打擊到敵人身上的感受等細節問題)。只要拿著火箭炮和任意一種槍就能過關,十分隨意。

第十關蓮花塔,起義沒有鋪墊,光是喊口號打雞血,玩家根本不知道矛盾衝突在何處。被卡利爾殺氣的頭目也沒有事先渲染,整個起義合法性都很令人質疑。

最後一關「生命」整個關卡都不太好,從頭到尾敵人像瘋了一樣打你,而玩家消滅敵人後只是化成了一股灰,很快又在別處出現同樣的敵人。打心臟那一段,已經談不上科幻了,而是要用「玄幻」「奇幻」來界定。

當然也有幾段流程尚可,比如第五關「震源」一路向下的複雜地形關卡,擊敗迪亞茲的BOSS關,但小精彩無法挽回整體衰敗。

綜合來看,即使從大量的FPS劇情從中挑選,BO3也算不得最好的,在整個系列裡,排名也應倒數。

優點:

+還算合理的自身升級。針對電子作戰能力的加點很像殺出重圍,雖然可以分為「偵查」「近戰」「擾亂」「蠱惑」「控制」「摧毀」幾類,也算五花八門了。

+武器組裝。這是個很大的優點,但我更傾向於把這個優點放到網戰上。

+載具。這一代的載具,頻率還算說得過去吧,控制技能也算一種變相的載具玩法,就是打擊感弱了些。

缺點:

-人物太丑,主角居然是挑選出來的(男的還成,女的都是金剛,畢竟老美審美)。重要角色除了亨德里克斯還算比較正常外,泰勒小隊已經不是人的審美所能表達的。

-混亂的人物塑造。亨德里克斯動不動發怒發狂,凱恩對主角若有既無的曖昧,如同路人一樣出現又死去的吳家姐妹,泰勒像神棍一樣的絮絮叨叨,還有那個一直藏在幕後的AI,人物形象不統一,也讓人難以理解。

-AI太簡單,懷疑是否有做過QA。機器人只知道簡單地站立射擊和衝過來打,造成的結果就是要麼是靶子,要麼是點殺高手。

-和前作關聯幾無。除了諾娃6號這個道具外,沒有前作一人登場。經過WAW、BO1、BO2反覆渲染的雷澤諾夫,在這一作里已成舊日黃花,梅森父子後續沒交待。這本來也是可有可無,但整個系列前三作是串起來的,這一作不交代不合適吧?

-人物時代背景薄弱。這和本身設定有太大關係,劇情時間段發生在近未來,沒有前三作那樣給玩家以強烈的時代感,一些憑空編出的大事件沒有道理可言。尤其在遊戲發售前為了營造所謂的「新加坡大爆炸」,製作組開設微博每天推送假新聞,結果因製造恐慌被微博官方封禁。

-BOSS戰極為弱智。每一場都是用火箭炮來解決戰鬥,設計上極為偷懶。


這個問題是我在多人beta測試之前提出來的。到如今,快半年過去了,遊戲正式版本早已推出,而遊戲的第一個地圖包DLC「覺醒(Awakening)」也在PS4上線一段時間了,依然沒有收穫幾個令人滿意的回答。在感嘆使命召喚系列遊戲在國內的熱度早已不復當年雄風之餘,只得自己自問自答一番,權當拋磚引玉了。

長文預警,多圖預警。

主要分戰役、多人、殭屍三個部分,獎勵模式、畫質優化也有提及。

戰役

毋庸諱言,對於這次的《黑色行動Ⅲ》而言,其開發組Treyarch在戰役部分的改動是最為激進的,也引起了最大的爭議。遊戲甫一發售之時受到的鋪天蓋地的差評,也多半來自於戰役。不佳的遊戲體驗來自於多方面,而最主要的則是關卡設計和劇情編排上的不合理。

  • 糟糕的關卡設計

相比於前作,《黑色行動Ⅲ》在戰役機制上最大的變化就是支持多人合作,繼承自《戰火世界》,這也是動視和Treyarch在遊戲發售之前宣傳的賣點之一。也許是為了吸引更多的玩家多次通關戰役,《黑色行動Ⅲ》里的戰役引入了一套完整的等級——解鎖系統,也和多人模式一樣有相應的成就和武器塗色獎勵。而實際上,也許是Treyarch在這方面的經驗不夠豐富,或者是最初根本就沒有打算在戰役里加入多人合作的環節,實際上無論是單人還是合作的體驗都稱不上好。

由於關卡的設定要傾向於多人合作,帶來的後果便是單人遊戲的難度提高了很多:Treyarch起用了拋棄很久的無限刷兵機制,關卡里大量出現血厚而攻擊力強的機器人,還有類似BOSS戰的ASP機甲,如果找不到合適的策略的話,想在「困難」或者更高的難度下通關是一件很痛苦的事情。更糟糕的是,選擇「新兵」或者「一般」難度下通關,是不能獲得相應關卡的遊戲成就的。

(這不是坑爹嗎!)

而選擇多人合作,則會碰到另外一個問題:遊戲的故事劇本明顯為單人設計。主角只有一個人,即便是四人一起行動,在關卡內觸發的過場動畫里也仍然只能見到玩家(Player)一個。觸發過場動畫的時候,所有玩家的遊戲進程都會同時暫停,一直到過場動畫播放完畢。這種設定,再加上這一代可以直接解鎖全部關卡的設置,在每個人的戰役進度都有所不同的情況下,如果你選擇了多人合作,戰役的劇情體驗將是支離破碎的。經常在稀里糊塗的狀況下就通關了,很難對劇情有一個大致上的理解。

  • 不合理的劇情安排

從《幽靈》開始,《使命召喚》的劇情就開始為人所詬病。而《黑色行動Ⅲ》的劇情, Treyarch表現得更為大膽,無論是其主題還是敘述模式,都完全跳脫了《使命召喚》系列的框架。而受到的評價,也趨向於兩極分化。作為一個最初因為系列的單人劇情入坑的答主,對《黑色行動Ⅲ》的劇情還是有挺多不滿的。

《黑色行動Ⅲ》在整個劇情敘事最大的變化,估計就是它是《使命召喚》系列裡電影式敘事的終結。《現代戰爭》系列為了加強代入感,甚至把主角都設定成所謂無臉無嘴的無個性男。而到了《黑色行動Ⅲ》,主角的存在感不僅很高,還頻繁在關卡內的過場動畫出現。,相對而言自由度更高的關卡,還有幾乎沒有AI,戰鬥內也極少和你互動的隊友,都給人一種和以前的作品完全不同的感覺。每關的任務目標也更為簡單(甚至連每作必備的潛入刺殺關都沒有),類似切爾諾貝利狙擊關、審訊室這樣情節的表現方式,在《黑色行動Ⅲ》里都沒法看見。

而本作的劇情本身恐怕更為複雜。《黑色行動Ⅲ》的劇情有不少解密要素,再加上與系列前作的關係並不密切,初次通關劇情的玩家可能完全沒有辦法知道劇情的大概:考沃斯的目的是什麼?主角最後說的那一句「我是泰勒」到底是什麼意思?整個劇情的前後編排到底有什麼意義?和以往相對直觀簡單的劇情比起來,《黑色行動Ⅲ》的劇情著實讓人一頭霧水。

遊戲已經發售這麼久了,也就不在意是不是劇透了,知乎上,乃至這個問題下,都有不少對劇情的解析,到現在還不太了解劇情的同學可以看一下。

問題更大的地方在於:《黑色行動》幾乎將整個戰役謎團的所有關鍵信息,都放在了玩家幾乎無暇關注的戰役簡報和安全屋的電腦中,而非放在主要的故事情節內。也即是說,一般玩家如果不細心留意的話,可能連解開劇情謎底的第一步都沒有辦法走出。特別是最關鍵的戰役簡報部分,在關卡開頭閃動的速度過快,如果不是可以錄像或者截屏,根本沒有辦法讀出裡面的信息。

這種解謎的方式個人覺得實在稱不上高明。既然在關卡中設置了懸念,那也應該在關卡中予以提示和加入解謎的要素。前作《黑色行動》的劇情一開始照樣撲朔迷離,但是基本的劇情線也在戰役中得到了解釋,玩家可以直接得知劇情的大體來龍去脈(更多的細節被放在了主菜單的CIA電腦中)。在系列的殭屍模式裡面,製作組乾脆把解謎當成通關的條件,如果不能解開地圖潛藏的機關和秘密,連繼續生存都很困難。然而《黑色行動Ⅲ》的解謎部分和主體的戰役劇情完全脫節,大部分玩家都沒有辦法解開劇情真正的謎底,再加上多人戰役導致的情節破碎化,很多人都在完全稀里糊塗的狀態下通關了戰役。

總的來說,Treyarch一貫以來擅長在戰役里玩一些新鮮的花樣。《黑色行動》加入了嶄新的敘事結構;《黑色行動2》第一次引入了分支選項和多結局;而《黑色行動Ⅲ》的花樣則比以往更進一步。創新是有代價的。雖然《使命召喚》系列因其同質化嚴重被吐槽為「年貨」,但玩家們鍾情的可能還是過去的那一套。《高級戰爭》的外骨骼動力,《黑色行動Ⅲ》的戰役,和以往的遊戲都有了翻天覆地式的改變,但招致的卻是玩家的普遍差評。

多人模式

當然,在吐槽完戰役模式之後,絕大多數的玩家還是會選擇在多人遊戲里繼續戰鬥。畢竟無論是從玩家比例還是遊戲時長來看,多人對戰模式才是《黑色行動Ⅲ》的主要模式。和花樣繁多的戰役模式相比,多人模式的改變幅度並不大,主體框架仍然是大家熟悉的那個《使命召喚》。

  • 限制機動能力

相對於上一作《高級戰爭》而言,《黑色行動Ⅲ》最顯著的改變在於其對人物機動能力的限制。雖說《黑色行動Ⅲ》同樣也有二段噴氣跳,噴氣滑鏟等動作(還加入了類似《泰坦天降》里的壁走),但其行動都受到了屏幕準星下方能量槽的限制:如果能量耗盡,人物將無法進行任何噴氣加速操作,需要過一段時間才能恢復。不僅如此,相比《高級戰爭》毫無限制、高速度、高機動性的「外骨骼動作(EXO-Movement)」,《黑色行動Ⅲ》里的這些動作的速度都降低了許多,冒然在敵人面前使用很有可能會被當成靶子。這使得玩家基本都只能將其作為輔助的移動手段,而不能當成用來高速閃避和突進的戰鬥動作。

這樣的做法引來了一個很明顯的結果:回歸步戰。在經歷了一作大量空對空高速戰鬥,毫無章法可言的《高級戰爭》之後,《黑色行動Ⅲ》終於又回到了那種傳統式的,「掩體對掩體(Cover to Cover)」的戰鬥方式。大家以往熟悉的卡點、蹲坑陰人等戰術又重新可以在《使命召喚》里發揚光大。遊戲節奏仍然偏快(從團隊死斗模式的所需殺敵由75調整到了100也可以看出),但是相比較《高級戰爭》而言則是緩和了不少。在外骨骼動作遭遇差評之後,Treyarch及時讓《黑色行動Ⅲ》選擇了回歸步戰,可謂是一個明智之舉。

  • 專家系統

《黑色行動Ⅲ》的另外一個亮點則是專家(Specialist)系統,這也是遊戲發售之前Treyarch大力鼓吹的系統之一。類似同類FPS里的職業系統,每個專家有其各自的專家武器和專家技能,玩家可以在其中選其一來戰鬥。專家和普通的武器與技能一樣隸屬於等級解鎖系統,玩家需要達到一定等級之後,用解鎖代幣來解鎖。

可惜的是,《黑色行動Ⅲ》里的各個專家之間的協同能力很差,互相之間的合作能力也不強。雖說遊戲內的設定頗有幾分MOBA的感覺,但對於玩家而言實質上不過是給了一個不會因為死亡而重製分數的連殺獎勵而已。某些比較強大的專家武器確實有轉變戰局的能力,但本質上和連殺獎勵的大殺器也沒什麼區別。專家系統只能說得上是多人模式的添頭,並沒有給多人帶來太多新鮮的血液。

  • 黑(ke)市(jin)系統

在《高級戰爭》的補給箱中嘗到了甜頭之後,動視也順理成章地在《黑色行動Ⅲ》中加入了氪金系統:黑市。黑市裡的箱子可以通過匹配遊戲慢慢獲得,也可以直接氪金購買。而箱子里的內容則比較多樣,一開始大部分都是武器塗色,嘲諷手勢之類的自定義裝扮,後來也開始出現特殊武器這樣微妙地影響遊戲平衡的內容。可以預見的是,後期遊戲的DLC武器,也可能會和《高級戰爭》一樣,必須要在黑市的箱子中開到才可以使用。

個人而言,不太喜歡這種在買斷制遊戲內還添加氪金看臉要素的行為,何況還是在原作貴達60刀而且沒有Steam國區的情況下。但是根據路邊社消息,《高級戰爭》里的「高級補給箱」銷量給動視帶來的收入甚至超過了使命召喚系列全DLC的總和,再加上同一母公司的《守望先鋒》最近也加入了極為相似的開箱系統,只能說這種遊戲內微交易的方式越來越開始成為新近大作的常態。

  • 網路

網路方面,本作在主機平台上採用的還是P2P的模式,而PC端也延續前作採用了伺服器模式。我沒玩過主機版,單就PC平台的網路狀況而言,如果不另外使用VPN加速的話,本作的網路可以算比較糟糕,延遲時常在400ms以上;而如果用了VPN,延遲可以基本穩定在100ms以下,正常的對戰毫無問題。如果考慮在PC平台上玩的話,要做好額外購買遊戲用VPN的準備。PC平台目前每日的在線人數可以達到20000人,即使在天朝,幾個熱門模式(團隊死斗、征服、混沌亂斗)也可以很容易匹配到(主機平台更好),對手則以國人和日本人為主,不需要擔心遊戲「鬼服」的問題。

除此之外,《黑色行動Ⅲ》的多人模式和我們以往熟悉的那個《使命召喚》,特別是《黑色行動Ⅱ》並沒有太大的區別。Treyarch並沒有吸收太多其他工作室這兩年的「創新」,使得《黑色行動Ⅲ》更像是對《黑色行動Ⅱ》的復刻:PICK10系統、連續得分獎勵、熟悉的遊戲模式,再加上武器列表裡某些似曾相識的面孔,這讓很多《使命召喚》的老玩家都能輕鬆上手。

PS:《黑色行動Ⅲ》在Steam上推出了「多人遊戲新手包」,售價15刀(沒有國區),幾乎包含了多人遊戲的完整內容,購買了新手包的人也可以通過升級包升級到完整版。也許是只想玩多人模式玩家的不錯選擇。銷售到2月29日結束。

殭屍模式

從《戰火世界》一路以來,Treyarch的殭屍模式已經由簡單的生存模式發展為一個具有獨立世界觀和龐大劇情線的解謎模式,其內容量甚至足夠能單獨做出一個遊戲來。雖然說模式的地圖本身還是以「存活」為目標,但關卡設計的導向越來越傾向於解開地圖潛在的謎團。這種特殊的設定吸引了很多隻鍾情於殭屍模式的玩家,他們以不斷解開Treyarch在地圖裡藏著的各種隱晦的提示為樂。

和以往一樣,《黑色行動Ⅲ》的殭屍模式主要隨著DLC的更新而展開,目前推出的有本體的Shadows of Evil,隨DLC1推出的Der Eisendrache,和豪華版特典The Giant,預計還會再推出至少三張地圖。從這之中,也可以看出Treyarch一路以來在殭屍地圖設計上的變遷。

Shadows of Evil是一張相當龐大的地圖。地圖設定在1940年代美國的一個架空城市Morg City,而由四個大牌明星扮演的主角四人需要在地圖中一步步找出這個世界災變(Apocalypse)的源頭和避免災變的方法。整個任務的流程相當長而且很複雜,而且強制需要四個玩家進行,對整個隊伍的合作和熟練也是一個考驗(反正我是還沒通關)。地圖和BGM相當有美國摩登時代的風格,而遊戲內又有不少克蘇魯的要素,最後的劇情也和殭屍模式的劇情線連接。

相比之下,作為《戰火世界》的重製地圖,The Giant的思路則回到了以往純粹的「打殭屍生存」。幾乎沒有解密要素,也沒有隱藏的機關和與劇情相關的任務要求,玩家唯一要做的就只是利用地圖的各種設施和手中的武器儘力存活下去。劇情上,The Giant緊接《黑色行動2》的Origin,講的是一戰時期的Richtofen殺死了二戰時期瘋狂的自己之後所發生的事情。由於沒有劇情相關的任務,主要的劇情通過四個主角(四小強)在戰鬥間的對話來透露。

簡單粗暴、節奏明快,大手們用來挑戰自己生存記錄的絕佳地圖。

至於Der Eisendrache,由於目前在PC平台上還沒有更新(PS4的DLC更新領先其他平台一個月),我還沒有具體玩過,只得先坑在這裡,等PC端更新了再試著補一補。從wikia來看是劇情接在The Giant後,主角也同樣是一路以來的老面孔,「四小強」Richtofen, Nikolai, Takeo, Dempsey四人。

獎勵模式

《黑色行動Ⅲ》這次提供了3個獎勵模式:跑酷(Freerun)、夢魘(Nightmare)和死亡行動街機模式2(Dead Ops Arcade 2)。其中,跑酷感覺是為了讓玩家熟悉本作的動力系統而設置的,有很多需要充分利用戰術動作才能過去的障礙;夢魘,即所謂的「殭屍戰役」,將戰役地圖內的敵人換成了殭屍,有獨立的劇情;DOA2則是《黑色行動》里小遊戲的續作。

總的來說,獎勵模式看似很吸引人,但實際玩過之後就會發現並能也不值得讓你在裡面投入太多的時間。尤其是夢魘模式,殭屍刷怪的速度和奔跑的速度都高的髮指,初次玩的時候四個人幾乎是躺屍過的關,我懷疑Treyarch在做完這個模式之後到底有沒有好好地進行關卡調試……

如果這幾個模式有後續的DLC支持的話,情況可能會比現在好一些,畢竟現在的殭屍模式,最早也只是《戰火世界》的一個小彩蛋而已。但可惜從目前放出的DLC來看,Treyarch並沒有這種打算。

優化和畫質

作為在本世代主機上推出的第三款《使命召喚》,《黑色行動Ⅲ》的畫質比起上作可以說是更進一步,貼圖精度、光影效果都有不少提升。而優化方面,根據Eurogamer.net的評測來看,戰役部分和多人的表現截然不同。

戰役部分可能是因為地圖大再加上各種特效比較多的關係,各個平台的優化都不好:主機平台表現為在動態解析度的情況下(XB1 1200x900-1600x900,PS4 1360x1080 - 1920x1080),都經常有掉幀的狀況,甚至會降到40幀以下;而PC平台,則表現為對顯存的極高佔用,一大堆顯存在4G左右的高端顯卡(比如GTX970)都沒有辦法征服全高畫質,發售之時可以看到大量PC黨對這一作優化的抱怨。

而多人部分則好得多。主機平台都可以在其解析度(XB1 900P,PS4 1080P)基本達到穩定的60幀,而PC對配置的要求也比較寬容。我的配置是E3-1230v3+R9 280X(eurogamer的例子是i5-3570K+GTX780),多人和殭屍的地圖基本上能在全高畫質+FXAA的情況下達到70幀以上。我在這個回答里放的截圖右上角的幀數也可以證實。

漢化和鎖區

  • 官方中文化

也許是因為選擇了和索尼合作,《黑色行動Ⅲ》終於有了久違的簡中和繁中版本。根據路邊社消息,簡體中文交給了翻譯暴雪遊戲的網之易,而繁體中文則是由索尼台灣負責。單從簡中來看,翻譯的相當不錯,句式很流暢舒服,而一些必要的英文也得以直接保留,而沒有生硬的翻成中文(例如專家Battery就沒有翻譯成「電池姐」),個人感覺稱得上是信達雅了。遊戲後續更新的內容也能得到及時的漢化,翻譯組還是相當稱職的。

至於熱門回答里的「接地氣」,你們大概沒見過這個……

  • 鎖區

在Steam上,《使命召喚》全系列的遊戲都沒有國區購買的選項,這導致《黑色行動Ⅲ》沒有國區優惠價,國內想要玩到PC版只能尋找代購。再加上由於宣傳片的問題遊戲被淘寶封殺,購買可能會有一定的難度。

至於鎖區的原因,可能是因為動視有在國內由騰訊代理的《使命召喚Online》,就關閉了使命召喚系列的國區購買選項。只能說騰訊罪惡滔天,搞到百姓怨聲載道。

總結

《黑色行動Ⅲ》還是那個以往的《使命召喚》。作為Treyarch三年開發周期的作品,遊戲里可玩的東西比較多,多人模式也相當刺激,招牌的殭屍模式也維持了Treyarch一貫的高水準,足夠玩家花上數百小時突突突的了。無論你是熱衷於突突突的FPS玩家,還是對解謎感興趣的殭屍愛好者,這款已經躋身「2000萬銷量俱樂部」的遊戲都會是個不錯的選擇。當然,如果是更傾向於獨特玩法或者氛圍的玩家,可能《彩虹六號:圍攻》、《星球大戰:前線》,還有最新的《守望先鋒》會更加適合。


畫面

其實沒什麼好談的,引擎大約還是Treyarch從BO1就開始改的那個,作為一個主機上的1080p60fps遊戲屬於及格,但光照相比AW要保守,貼圖精度也稍微差一點,不過動態觀感是不錯的,Treyarch的美術在BO2有了不小的進步,這方面不用特別擔心。

系統

問題來了:這到底是不是「Titanfall without Titans」?

首先,這個走牆系統好壞各半,相比Titanfall好的地方在於對角色姿態的控制更完整,使用道具、技能甚至ADS都不影響,實際上這一代的移動特性雖然比AW要收斂很多,但是對角色控制力的強調是史無前例的,這一點後面會細說。

然而BO3對走牆的應用明顯受到了地圖設計的限制,beta這三張地圖對走牆的應用基本僅限於……有兩面平行的牆給你走,然後沒了。受限於降低了的瞬間角色機動性,這代的地圖垂直性不超過三層平面,任你再怎麼跑,你也沒有多少空間來跑,大家基本還是在地面上跑來跑去偶爾翻個牆上個屋頂,僅此而已。

這代的其他移動系統則是把重心放在了角色絕對控制上,你幾乎可以在執行任何移動操作的時候做任何事情:翻越障礙的時候換彈匣、滑鏟的時候射擊、走牆的時候投擲手雷,跳躍中開啟角色特技等等,可以說在主流FPS里對角色移動能力的控制上,BO3算是最為全面和流暢的,但是在保守的地圖設計面前,然並卵。

武器之類沒什麼好說,還是已經形成了傳統的那老一套,自創職業、從BO2回歸的Pick 10、武器經驗等級、分數連殺獎勵等等。區別是這代加入了類似Destiny中超級大招的特技系統,這堆specialist特技效果如何我等級不夠高不做全面評論,但平衡性問題是一定會有的。比如說金槍和Glitch時間傳送不論在什麼級別的玩家手裡,作用都實在太強,你見過有幾個弓女選弓不選透視的?

毛病

毛病自然就是主機COD的那一票老毛病:P2P、TTK。

每年COD的開發組都號稱自己上伺服器了改善聯機體驗了,最後都不過是海市蜃樓。這次Beta開服前有人看到lobby顯示ping和丟包率以為真的上專用伺服器了,實際打起來發現照樣是P2P的網路代碼,照樣是host advantage(Update:Drif0r用路由器嗅探的結果是非P2P,現在說兩邊的都有),雖然Treyarch在PC上是一直厚道的用專用伺服器的但PC的COD多人用戶群,再大又有多少呢?在2015年其他FPS大作全面轉向伺服器的潮流里,這種做法還是相當讓人失望。

然後就是擊殺時間TTK。在P2P網路下,4-6顆子彈一條命的設計基本意味著交火的結果有相當一部分要由P2P延遲來決定,從Ghosts開始COD的交火已經變成了比拼誰先看到誰誰先開槍0.2秒定勝負,AW因為有超機動性,特別是在PC上甚至打出了老派FPS的感覺,但這很顯然不符合美國CF定位下的誰拿起來都能拿人頭,菜鳥亂拳也能打死老師傅的群眾普世價值,於是在蜜月期之後群眾又開始懷念BO和BO2地面化的交火。於是BO3又回到了站定交火,爭奪制高點的傳統COD路線,但COD這幾年TTK一路走低的趨勢已經是掰不回來了,BO3的TTK雖然並不如AW和Ghosts那般極端,但它仍然短到了與試圖帶回一定策略性的角色性能以及地圖設計直接衝突的程度,在深度上它仍然只會是價值觀無限接近CF的草根遊戲,如果你想嘗試一款更有深度的對戰FPS,《光環5》和星戰前線仍然是更好的選擇。


由於順豐快遞不太給力,今天是遊戲發售第三天了我才拿到,玩了一整天。

------------------戰役模式------------------

戰役模式:我只玩了前5個任務吧,就玩不下去了,真的不能說好,至少表現力遠不如高級戰爭,關卡設計也好,劇情動畫也好,都沒什麼意思,宣傳片剪得文藝氣質爆表,實際遊戲真的有點無聊。

目前我打完的關卡中很多地方的敵人數量都是為多人合作準備的,一個人打非常不容易(我還只選了普通難度…),所以我也試了下多人合作戰役,然而連接非常不穩定,任務打一點就有人掉線,或者我掉線,再或者乾脆載入完就掉線…

另外一個非常大的槽點:多人模式的武器道具需要靠等級解鎖我可以理解,戰役模式的武器也要靠等級解鎖是鬧哪樣…包括特殊能力也是要靠等級獲得點數才能解鎖…打起來真是一百二十個不爽…

聽說他們在殭屍模式的一個地圖上花了兩年半時間,講真,不能多在戰役模式上花點功夫嗎?

等我打完劇情模式再補更詳細內容。

12月7日更新:實際上,這個劇情模式實在是太無聊了,完全沒動力去玩,直到12月5日我才決定把它打通。劇情本身怎麼樣我不做評價,如果你認為只有嗑藥嗑high了之後想出來的故事才是好故事,那就是好的。

劇情模式的關卡設計都真的太無聊了,全都是為了適應4人合作而拚命增加敵人數量,以及增加部分Boss級敵人的血條厚度,關卡設計?哪裡有關卡設計?毫不客氣地說,一個廣場上擺點掩蔽物,再擺一堆敵人,這就是本次的黑色行動3劇情模式大多數戰鬥的模式。

而且這次T組基本上是破罐破摔,居然還能允許玩家在通關前就隨便選關,試問任何一個以劇情為重的遊戲,會允許玩家直接看結局?重心全在殭屍和多人模式,劇情模式真的就只值$20(PS3/Xbox 360版沒有劇情模式,也賣$40)。

多人合作戰役這個主意可能是好主意,但是T組在一些細節上做得太爛:

1.進任務需要4個玩家(或更少)全部主動進入任務準備室,隊長不能強行開始任務,我在進行一關之前,為了等一個asshole進來,跟另外2個玩家等了10分鐘…

2.隊伍不能踢人,有些asshole加入隊伍之後啥也不幹,3個人等一個人過來觸發NPC開門…

3.劇情動畫中永遠只有一個玩家,知乎上該出現這樣的問題了:「我的小隊成員為何總在劇情動畫期間失蹤?」

4.劇情動畫只需要一個玩家觸發,所以經常出現3個人還在清場,就有一個人已經冒著槍林彈雨跑到劇情觸發點了,然後所有人經過1~3秒的過渡動畫就從原來的位置瞬移到劇情動畫的地方了,經常出現我完全不知道二樓是什麼結構就莫名上三樓的情況…

總之:體驗糟糕。

雖然以前就有很多玩家買來CoD就不碰劇情直接進入多人模式,我對一直是他們嗤之以鼻的,但這次,我不得不承認,這麼做是對的。

------------------多人模式------------------

多人模式:還是大家熟悉的那個味,beta時專家人物都不能自定義,有點擔心,不過還好正式版是可以自定義的。玩起來很不錯,節奏適中,不慢,也不像高級戰爭那樣過快。

另外多人模式加入了新的競技場模式,還沒試過,之後再補這一部分的評價。

但是多人模式的一些機制值得商榷:

1.與高級戰爭中隨機的「補給空投」不同,黑色行動3採用的是名叫「黑市」的機制,抽獎包只能兌換,而且要靠所謂的「密鑰」來購買,「密鑰」的獲得我沒看太明白,好像是靠升級或者完成一些挑戰,總之數量很少,而抽獎包價格又很高。這個抽獎包相當於提前解鎖一些東西,因為沒有不能靠等級提升解鎖的東西,不像高級戰爭中有很多只能靠「補給空投」獲得的高級裝備。有好有壞,好處就是不用看臉了,壞處是要解鎖心儀的武器或者配件沒有捷徑可言…

2.專家人物的「展示用槍」必須單獨設置,而不是與當前裝備武器相同,所以你會看到一大批人的avatar都拿著那把未來版AK47…不懂Treyarch在想什麼…

3.Pick 10系統,而不是高級戰爭的pick 13系統,導致給槍上裝滿附件之後你就必須捨棄掉手雷或者某個perk或者副武器附件了,也是非常不爽…

4.匹配機制很糟糕,beta的時候可能是人少沒有看出端倪,正式發售後各種毛病都暴露出來了:比如團隊死斗是最多12人,然而遊戲會往大廳里擠下13、14、15、16個人,如果投票結束了還有多餘的人,就得指望有人自願退出;湊齊足夠人數後常常等幾分鐘都不開始地圖投票,只能退出找下一個;平衡性很差,包括等級和網路,我遇上兩次,一次一邊有49級、47級還有4個二十多級的,另一邊全是10級以下的noobs,另一次一邊網路都是4格,另一邊全是1格…

------------------殭屍模式------------------

殭屍模式:對不起,我不碰一切殭屍題材的媒體內容。

------------------跑酷模式------------------

跑酷模式:非常好玩,但是圖太少了,就只有4個,對應簡單、普通、困難、專家難度(花了我半個小時才成功},畢竟不是鏡之邊緣…

11月18日更新:實際上我玩跑酷模式的時間比玩劇情模式還多…已經完成所有地圖的無失誤通過。

-------------------其它-------------------

性能表現:PS4版,多人模式60幀很穩定,戰役模式中大部分地方可以保持60幀,但是在一些莫名其妙的地方會明顯變為30幀,比如在安全屋內打開一些互動點的動畫,還有gameplay和cutscene過渡的時候。還算可以。

中文化:系列第二次官方中文化,我的PS4的系統語言是繁體(對國內PS4玩家來說這應該是常態),因此遊戲默認語言是也是繁體,繁體中文化做的相當糟糕,很多錯翻,還有恨不得把所有縮寫都翻譯出來。除劇情對話的一些翻譯完全不得要領以外,比如設置里的Target Assistance和Aiming Assistance都翻譯成了「瞄準輔助」。

意外的是,我本以為簡體他們應該沒認真做,就拿繁體轉的簡體,結果發現,簡體中文化做得好得多,不僅很多辭彙的翻譯很符合大陸的使用習慣(比如遊戲名稱是《使命召喚》而不是灣灣的《決勝時刻》),翻譯水平也明顯高於繁體,也沒有那麼多錯翻,還適當保留了一些專有名詞和縮寫,看起來都非常舒服。不知道簡體中文化是什麼團隊負責的?

綜合來說,GameSpot給的低分不是沒有道理的(不過我並沒有讀詳細評測,所以以上評價並未受影響)。


你也不能說它好壞, 年貨,該買還得買。


PC steam beta版體驗了90分鐘,實際上只有一個小時而已,因為光是測試幀數畫面什麼的花了半個小時了。

不過光是玩beta難出結論吧。。。

畫面點贊,沒話說,遺憾的是沒有幽靈和高級戰爭,所以沒法比較,我只能拿BO2來比較了,結果發現,根本沒意義啊。。。

配置需求的話,我用的筆記本 DDR3的850,結局就是,掛了。1080P高特效下(默認配置)只有30到40FPS,基本35左右,當然這個FPS已經很不錯了,我很滿意,但是多人下。。。還是算了吧。即使是900P,也只有50FPS。(我的心好痛)

畫面風格還有BO2的影子。

遊戲玩法這一點,沒具體體驗,只是一味的回車回車,唉?開始了,好吧,來戰。

加入了角色選擇,我選了用弓箭的妹子,在遊戲中一定條件下會激活你之前選的技能,我的是弓箭,按Q,拉弓,射(孤島危機3的即視感。。。),值得一提的是用弓箭打死話,得分是125。

加入了機械骨骼,我本人不喜歡這種高科技玩意,所以並沒有研究是不是能改啊能強化之類的,抱歉。。。機械骨骼和AW里的很像,二重跳,飛檐走壁,等等。

網路延遲這個問題確實有,沒辦法的事,湊合玩吧。

連殺獎勵?網路延遲下最多連殺兩人的我默默地留下了淚。(QAQ其實我也很弱)

我再玩玩吧,會補充的。

啥?你問我入不入?很難說,在宣布有中文之前我是不打算入的,因為我的MW3和BO2的技術並不算好,我想這兩個夠我玩了。

有中文了,我猶豫了。

玩了測試版,配置需求打擊了我。。。

唉,不說了。。。


樓上玩家提到大多是多人的部分。

本人作為T組粉,卻只能看著自己渣本本運行不動這有戲。

從BO2到現在,狗四次我忍了,AW我也忍了,BO3要出我不能忍了。作為學生黨打工硬是買了個PS4,目前已經預定BO3,等發售。

反正PS4沒有什麼beta測試,玩不到什麼多人部分,我只能看看別人視頻酸。

關於BO系列,幾乎每個COD玩家都抱著些許情懷,有的是殭屍粉,有的是劇情黨。

BO是我很晚接觸的一部COD(很晚是因為當年老電腦玩這個藍屏了),之後等打折入手的。BO這代劇情在我心目中地位還是很高的,而且講的是我之前不太關注的越戰題材,各種陰謀論。而且延續了就WAW以來的殭屍模式。至於多人,現在玩的人太少了。

BO2則是我最喜歡的一代COD。入BO2的時候也有點晚了,主要是那會兒戰地3玩膩了想換換口味。BO2劇情也很棒,甚至有不同選擇進入不同結局。科技感十足,各種黑科技;殭屍拉進了更多角色挖了更大的坑,多人也是久玩不膩至今online人數系列第一。

講了這麼多,關於BO3我最期待的第一當然還是劇情,宣傳片里提到:「武器沒有本能,也沒有忠誠,武器沒有判斷的能力。。。但士兵有。如果士兵變為武器,會發生什麼?」各種義肢裝備黑客技術,聽說賽博朋克與突突突更配哦~當然宣傳片除了這以外也沒提到更多內容,只能留給粉絲們更多遐想空間了

殭屍似乎加入了新小強,裝扮也是浮誇的不行,時間上看更像是一戰後的世界。。t組又要挖新坑了?

當然無論如何,黑科技大法好!年貨當然買買買


我再也不想在 Treyarch 的下一作當中看到殭屍了,好歹你整個清朝趕屍風格的官服殭屍也行啊。

配樂好評,COD 歷代最感人的一套配樂,對 Jack Wall 有了全新的看法。

這一作確實體現了 Black Ops 初代的精髓(尤其是劇呈),包括這高難度在內。

我開著最低難度一個人打那些需要打多個 ASP 機關巨獸的關卡的時候每局都要死上幾十次…

…哦對了,還有蓮花塔那關見過 Taylor 之後那些會自爆的機關人…

P.S.: 這作的日文配音不錯。


從劇情方面,發一些轉載過來的東西。

卻是自己玩過之後感覺和黑2的關聯不大,看了分析之後覺得有些關聯了(至少不那麼勉強了)

記住是轉載哦,原作者是百度貼吧的「

  • 雙馬尾優優姬
  • 複製的過程中,插圖部分沒有跟過來,晚上到家再慢慢補充吧
  • ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

以下為正文:

事先聲明一下,這個帖子的內容是全原創的,整個分析和所有線索至今為止我在國內外的遊戲社區(比如說reddit bo3)也沒有看見過類似的分析貼,應該能說是全球首發了。

我在這個帖子里會用一種exploratory/detective的形式來敘述,一方面是因為我自己本人發現這些隱藏內容然後梳理出遊戲潛藏很深的真正主線劇情就是經過這樣的探索流程的,另一方面也因為這樣子比較有一層一層揭開謎底的快感。

在探究真正的主線劇情是什麼之前,對於所有已經通關一遍主線劇情的朋友們來說,難道你們不會發出」這和bo1、2完全沒有聯繫怎麼能叫bo3呢?「之類的疑問?

難道你們沒有發現一些很不合理,很詭異,前後矛盾的地方嗎?

遊戲發售之前,Treyarch的工作人員說過,BO3真正的劇情都潛藏在許多角色不經意間不重要的台詞中,你們真的懂了嗎?

我來舉幾個例子。

1.遊戲一開始的時間是用xxx年xx月xx日標記的,但後來的內容就變成了Day1,Day2,這意味著什麼?(可以先自己思考一下

2.遊戲第一關救出了Khalil中尉和部長,主角和Hendricks簡直可以算是Khalil中尉的救命恩人,為什麼劇情後期見到Khalil中尉的那幾關,Khalil中尉對主角和Hendricks不僅像是第一次見面,很冷淡,而且甚至很有敵意?而且,為什麼第一關的時候,當Hendricks和主角聽從部長的建議,因為」尼羅河同盟會把開羅起義的英雄Khalil中尉的死當成一個絕妙的宣傳材料「,所以救出了本來不在計劃中的Khalil中士,一開始當Taylor聽到你們救了第二個Target的時候很驚訝很不開心,但當Hendricks提到「這個名字你還熟悉嗎?Khalil中尉」之後,Taylor就說好吧,ok,一起撤離。很明顯,Taylor和Hendricks都認識Khalil中尉——兩個CIA黑色行動組的人,怎麼可能認識一個埃及人?還有,「開羅起義「這個詞,你們耳熟嗎?

3.第二關的結尾主角接受手術的時候,Taylor站在床邊,但這時房間內同時還有Hendricks,還有一個女人的背影,還有一個人就是新加坡生物公司的老總,其實他們都在畫面里。而且同一個病房在倒數第二關再次出現,而這次是瑞秋和主角在一起。這兩個畫面如此相似,有什麼問題?那個不明身份的女人究竟是誰?

4.劇情流程中,主角和瑞秋(CIA聯絡員)好像發展出了感情,在新加坡主角拚死救了瑞秋,而後期Hendricks一直黑主角說主角是不是愛上瑞秋了,甚至到了最後主角做手術的時候,瑞秋和你的談話明顯是情侶之間的談話,甚至主角是女性的情況下也是如此,難道是遊戲為了增加女性角色而導致了劇情bug?還是說像貼吧里有人分析的那樣,劇情默認的主角應該是男性,然後和瑞秋髮展出了戀情?

你們還記不記得第一關,Hendricks和Taylor說完好久不見之後,Hendricks問到:「你和Rachel的感情還好嗎?」Taylor回答道,早吹了。難道Taylor和主角前後愛上了同一個女人?

5.雷澤諾夫到底死了嗎?BO2沒解釋的,梅森消失的那幾年梅森在做什麼?梅內德斯和他的組織在Bo2之後到底做了哪些事?這些BO3裡面都沒有解釋嗎?

其實類似的暗示還有很多,比如說最後一關的最後,主角系統凈化走出大樓的時候,其實門外都是人類的屍體,並沒有任何機器人的殘骸,而我們分明記得,我們打進大樓的時候幹掉了一批又一批的機器人,自走坦克等……包括大家一直談論的,主角最後說我是Taylor到底是什麼意義?

其實,所有以上這些內容,通過對遊戲裡面某一個部分的發覺和整理,都能得出答案。而且這個答案沒有任何腦補或者我自己增加的虛構成分,都在遊戲中分明的寫出來了,待續。

首先,要知道BO3的真實劇情走向,有一個很容易被人忽略的部分,但恰恰又是最重要的部分,其實是每段任務開始之前的任務簡報。

這個任務簡報滾動的速度非常快,而且是英文的沒有漢化,所以很多人就忽略了,但是如果你一幀一幀把任務簡報截圖下來,你會發現……

我們先從第一關的任務簡報看起。

我不全部翻譯了,這裡面最初的幾句話說明的內容大致是「……導致Hendricks的小隊基本上全軍覆沒,但這件事主要是我的關係,是我自作主張決定去救下剩下的那些俘虜,不是Hendricks的錯。」我們回憶一下第一關,嗯,是Hendricks對Taylor說:「難道你忘了我們當初是什麼樣子的嗎?」Taylor才決定讓主角和H繼續撤離,自己回去救剩下的俘虜。

首先從這裡我們可以推得,這段簡報的作者(第一人稱)是Taylor。然後,Taylor其實是個有情有義的人,明明是Hendricks要Taylor去救人,最後出了事,Taylor卻自己扛了下來。

然後我翻譯一下後面比較重要的一部分。

「……Hendricks小隊的唯一倖存者被送往蘇黎世,並接受了一系列生死攸關的救命措施。在他們(應當是指主角和Hendricks,因為還記得第二關的開頭,Hendricks躺在旁邊的病床上,Taylor解釋給你聽,說H是自願接受的)情況穩定了之後,對他們身體判斷的評估馬上認為他們是加入Cryber Ops計劃很合適的新人選,於是後來他們加入了,而且被植入了DNI。並且義肢的植入以及身體機能的重新適應也進行的很順暢。我個人舉薦自己成為他們的訓練人……(被擋住了看不清)然而,複雜的錯誤出現在了這個流程中,於是,他們不久就被確認死亡了。」

看到這裡其實細心的玩家已經能發現不對勁的地方了——Hendricks和主角(沒有姓名的人,遊戲中顯示為玩家,下文都用「玩家」代替)在接受第二關的DNI植入和Taylor小隊帶領的進行的訓練之後,都死了?!

那遊戲後期我們操縱的是誰?身邊的Hendricks是怎麼回事?

其實這裡我們已經能夠得出一個結論了,但是我作為貼主還需要更多的證據來證明這個結論。

我們先來回答最前面提出的第1個和第2個問題。

首先第一題已經顯而易見了——不同的日期表明方式,恰恰證明了,整個遊戲的流程,在時間上,也許不是按照遊戲流程那樣表現的。前兩關和後面幾關在時間上不是連續的。如果真的要重新排序每段劇情發生的時間的話,其實,後面發生的所有劇情在時間上來看,都在前兩關之前!

我們從遊戲主線流程中其實有很多地方可以間接或者直接的證明這個問題,首先就是回答第二個問題。

我們來回憶一下劇情倒數第二關,蓮花塔,還記得蓮花塔在哪裡嗎?在開羅。玩家和Hendricks伴隨Khalil中士,在開羅的蓮花塔追尋Taylor的蹤跡,但是玩家和Taylor所在的Black Ops小隊和Khalil中士的目的是不同的,Black Ops Team想要追蹤Taylor,Khalil中士想要的是——?沒錯,起義!在蓮花塔這一關里並沒有真正的提到過「開羅起義」這個詞。但是「起義」這個詞卻出現了好多次。比如說Khalil中士提到:「xxx將軍是尼羅河同盟很重要的一員,我們這樣殺了他能夠很大程度上作為我們的一種宣傳手段。(這裡再提一下,有沒有覺得這句話和劇情第一關部長要你救Khalil中尉時候說的話很相似?其實劇情中還有很多這樣前後重複的語句,其實不是bug,是有深意的,後面提),這樣做的話,人民的鬥志肯定高漲,起義一定會成功!」

開羅起義,第一關中提到Khalil中尉是「開羅起義」的英雄。

如果第一關發生在倒數第二關之前。解釋不通。

同樣的,如果我們接受了,第一二關的劇情其實發生在倒數第二關以後。那麼之前遊戲流程中,Khalil中尉一開始對玩家和Hendricks很陌生,甚至不怎麼友好就說的通了,因為那才是我們第一次認識K中尉的時候,所以第一關我們救他的時候,我們都認識他,他也認識我們。

但其實現在新的問題又來了。

所以我們提出了問題6.按照遊戲中展現的劇情,Taylor應該不認識Khalil啊?因為是玩家和H一直以來和K行動的,而且,遊戲最後一關,Taylor和Hendricks都死了啊?第一關發生在最後一關之後?說不通啊?

其實是說的通的,但是我們稍後再來解決這個問題。

好,那麼我們現在假設從第三關開始的流程都是發生在第一二關之前的……那麼我們來看看第三關的任務簡報。

我翻譯一下。(我翻譯是倒著來的,因為這段話是重複的,我截圖的時候剛好上下顛倒)

「口述人:John Taylor。我和我的小隊,特工Dylan Stone、Javier Ramirez、Alice Conrad還有Joseph Fierro被重組成了一個溫斯洛合約國黑色行動小組。我們的新的Comand Officer(指揮官)是Jacob Hendricks(就是劇情里那個亨德里克斯)。指揮官人很隨和,而且說話也很直白。只不過他有點小小的『tm我說得這樣就得是這樣』的感覺,不過我覺得在軍隊裡面,有個這樣的長官還算不錯。在我們小隊的訓練中,我被賦予了Case代號24954,個人代號Romeo……另外幾個人也被分配到了一些狠傻的代號。當我們抵達蘇黎世開始我們的新的訓練的時候,我們加入了一些高技戰術訓練……等之類的項目——全部都是在一些曾經發生過的,或者說虛擬的實景中訓練的。」還有點,不重要,不翻譯了。

我們可以從中獲得的信息是,在最初的最初,其實Taylor是Hendricks的下屬。Taylor的黑色行動小隊裡面一共有五個人,算上Taylor自己,還有四個叫做Stone,Ramirez,Conrad(女),和Joseph的人。(細心的人可能已經發現不對勁的地方了,因為他們的身份剛好可以一一對應劇情里的……)

他們被安排進了一個黑色行動小組,而且從文中他們可以「參加一些虛擬的實景訓練,回到過去的一些場景中」我們就可以看出來,這和第二關的內容是一樣的,也就是說,Taylor和他的四個隊友,肯定連接了DNI。

這裡我要重點提一下,從第一關來看,而且從一開始Hendricks的指揮官身份來看,Hendricks在第二關之前,應該沒有安裝義肢,也沒有安裝DNI。

接下來問題接踵而至,Taylor和他隊友的故事,還有和Hendricks當年的往事,劇情里都沒有說啊?而且尤其是,上面提的問題6,到底答案是什麼?我好方啊?

我們接著再來看後面幾關的任務簡報:

這只是兩個例子,就不全都拿出來也不全都翻譯了。總之就是,我們會發現,每一關的開頭閃過的任務簡報,敘述人應當都是Taylor。有的時候並沒有說明是誰,只能靠猜,但是大部分時候都顯示了「敘述人代號」為Romeo,也就是上文提到的Taylor加入溫斯洛協約國黑色行動小隊後的代號。而我們從後面每一關的任務簡報里,都發現了一個可怕的事實,那就是——

如果簡報說的是真的,那麼也就是說,從第三關開始,一直以來跟隨Hendricks執行任務的,不是玩家(無名無姓的小兵),而是Taylor!玩家和Hendricks追查的自然也不是Taylor的隊伍叛變以後的蹤跡,而是Dylan Stone帶頭,帶領剩下三個隊友Javier,Alice和Joseph叛變了CIA和協約國,這個叛變小隊的蹤跡!

於是,接下來,我決定不賣關子,直接告訴你們BO3主線劇情的最大秘密——

————————————————————————————————————————

其實,真正的玩家和Hendricks,在第二關末尾已經因為DNI不可預知的錯誤而腦死亡。而遊戲的第二關,在時間線上來看,是BO3劇情的結束,同時也是整個BO3除了開羅起義以外,對遊戲真正主線劇情最大的暗示。總結成一句話說,就是說,整個遊戲的流程,你(玩家)其實扮演的不是那個無名無姓的小兵,也不是扮演的Taylor,而是扮演的那個叫做科沃斯的AI。整個遊戲從頭到尾的所有流程,都是AI為了某種目的虛擬出來的,整個BO3的流程都是虛構的……但也不是完全虛構的。

————————————————————————————————————————

我直接說出這些,你們肯定很難相信(當然,我相信,打過好幾遍主線流程而且仔細關注過劇情的玩家應該已經信了),所以接下來我會慢慢解釋一切。

我們先來解釋一下DNI和科沃斯的事吧。科沃斯是一種基於DNI的人工智慧,但這個人工智慧本來不應該擁有自我意識。DNI到BO3遊戲時間線結束的時候(第二關)應該也還沒有大面積配發,還是一個高度機密的CIA內部項目。Taylor和他的小隊應該是DNI計劃早期的試驗體,甚至極有可能Taylor本人就是DNI Alpha計劃最初的第一個試驗體——因為從遊戲流程中就可以看出來,AI對泰勒的印象非常深刻。

我們先把視角放回到Taylor和Stone的小隊,還有後來T和H參與的追捕行動上面來。

首先,這些事情是真實發生過的。他們應當是發生在2065年之前,甚至我們可以推斷是在2054年之後(這取決於你如何看待第二關)。發生在2065年之前這個推理是因為第一關的時間在2065年,而我們已經知道,第一關從時間線上來看是最後一關。發生在2054年之後這段推理,是因為第二關的流程。

目前的一個假設是,第一關整關,雖然也是虛擬的,但基本上完全按照史實來(除了最後主角被撕掉四肢這一段,這一段應該是AI虛構的,首先人類不可能這樣還不死;第二,被機器人撕碎四肢,以及遊戲後期出現的很多機器人,大型機械,還有對機器人的恐懼,其實是某種心理暗示)。但第二關,已經很顯然有真實和虛擬穿插的成分了——主角躺在病床上的時候,為什麼瑞秋的背影也出現在病房裡?——很顯然,瑞秋的背影出現在病房裡這一點,其實是Taylor的記憶。

也就是說,第二關一開始的,在DNI虛擬實景裡面的作戰,也有可能是虛擬和現實穿插的結果,什麼意思?——這些實景作戰,可能並不是玩家(無名無姓的小兵)和Hendricks在接受治療的時候受到Taylor小隊的教學,而有可能是當年Taylor和Stone的小隊,接受的DNI訓練!回想一下上面提到的第二關的任務簡報:參加一些虛擬的實景訓練,回到過去的一些場景中」……等等,和第二關的流程簡直一模一樣。

如果你還不信,我們可以先把第二關的主視角當成是Taylor,把第一關的所有指導主角的Taylor小隊成員都換成Taylor本來的隊友,Stone,Alice等……你會發現一切都很合理,而且比第二關的主視角是玩家要合理更多。別忘了,Taylor小隊才是DNI計劃第一批參與者,而2054年的火車災難——很顯然也不可能是2065年的「幾個月前」。

也就是說,這裡我要提到BO3遊戲主線流程的第二個爆點:

———————————————————————————————————————————

其實BO3遊戲流程一共介紹了兩條線的劇情。第一條線是真實發生在歷史上的情況,而第二條線,則是AI科沃斯為了某種目的,集合之前所有接入過DNI的人的思維、記憶等,虛擬出來的一個流程。

———————————————————————————————————————————

BO世界觀的真實歷史劇情線,就開始於這裡。Taylor小隊是DNI計劃第一批試驗者,他們的受訓關卡是幾個月前蘇黎世火車的爆炸案。Taylor小隊參與了這個火車的營救行動,但是他們都失敗了。火車爆炸了,他們沒能阻止。而且所有小隊成員身受重傷。CIA總部接他們回來,給他們療傷,裝上機械臂,同時也裝上了DNI。他們的訓練關卡就是他們曾經失敗過,沒能阻止的面對火車的恐怖襲擊活動,而當初指導Taylor和其小隊的CIA教官(不一定是Hendricks)在訓練中不停地和Taylor和小隊成員重複這樣一件事:「最後,火車爆炸了」「你們沒能阻止火車的爆炸」「你們失敗了」「最後,火車爆炸了」。——這就是為什麼在我們遊玩的,「虛擬」的第二關流程中,Taylor會不停地對玩家重複這幾句話的原因。因為當初這幾句話對所有Taylor小隊成員都造成了極大的影響,而他們最終都接入了DNI,所以AI科沃斯對這幾句話也很有執念。

真實世界線接下來四五年內發生了什麼,我們不得而知。只知道Stone和剩下的四人被派去探查一個新加坡的爆炸原因的任務之後,就叛變了CIA。作為這個小隊的曾經的一員Taylor,還有作為這個小隊曾經的指揮官,Taylor和Hendricks只能前往新加坡追查Stone一行人的原因。

後面的劇情不用我說,大家都知道,只要把遊戲劇情中的Taylor替換成Stone,剩下三個隊友也一一替換掉即可。

接下來我們再著重解釋一下瑞秋和Taylor還有Hendricks的關係。也就是回答一開始提出的第四個問題。

其實問題的答案呼之欲出了。當年Taylor和Hendricks在新加坡執行任務的時候的當地CIA聯絡員就是瑞秋。在中間的一關,54長生軍攻破了CIA總部,Taylor其實對瑞秋暗生情愫,所以執意要去救瑞秋,而Hendricks就有點吃醋。最後Taylor捨命救了瑞秋,導致瑞秋對Taylor也有好感,最終當一起執行任務的時間變長,慢慢變成情侶。

而真實世界線Stone叛變的原因非常簡單。Stone和他的小隊發現了CIA秘密地在用NOVA6毒氣和活人做人體實驗,這種實驗還導致了新加坡的爆炸災難,害死了三十萬人。而且Stone他們極有可能還發現了DNI計劃和NOVA6的實驗是分不開的。對於他們自己本身被植入DNI的恐懼情緒包括對這種不人道行為的厭惡,他們決定背叛CIA同時對CIA進行報復,同樣的,還有尋找DNI計劃背後真正的目的。

Stone選擇不告訴Hendricks的原因很簡單,Hendricks當年是CIA「空降」給他們的上司,他們對Hendricks不信任是很正常的,萬一Hendricks早就知道所有這些計劃呢?之所以不告訴Taylor,一方面可能也是因為不信任,因為Taylor曾經是他們的隊長,可能也知道一些內幕。當然也有可能是因為他們敬愛Taylor,所以不希望Taylor捲入和他們一樣的自殺行動中。(當然,她們沒想到Taylor和Hendricks會親自來追查她們

所以,其實真實世界線的結尾是這樣的。

Joseph,Alice和Javier都分別被除掉了,還剩Stone在逃。Stone逃到了埃及,想要和尼羅河同盟做一個交易,他想綁架博士,同時利用尼羅河同盟佔領開羅這件事,向世界宣布CIA當年的暴行,然而,隨著Taylor和Hendricks的趕到,他的計劃被打亂了,埃及人民起義了,尼羅河同盟被趕跑。這個時候,Stone已經是窮途末路了,於是他殺了博士,走到了蓮花塔頂,等待最終一刻的到來。

在前往塔頂的路上Hendricks因為負傷(或者其他任何我們劇情中並沒有說明的原因)沒有和Taylor一起上塔頂(真實歷史中,也是從這裡開始,Hendricks和Taylor開始分道揚鑣好幾年,直到第一關的時候才再度見面。所以很有可能這裡的分道揚鑣是因為互相的不信任或者因為瑞秋而吵起來,因為虛擬世界的劇情中,這一段是玩家和Hendricks因為瑞秋吵架,然後一大群機器人前來,Hendricks不得不留下斷後,主角自己上去追Taylor)。Taylor前往塔頂,(當然也不可能有一個人戰翻一個戰艦這麼胡扯的事,這個劇情明顯是AI虛構的,現實歷史裡沒有戰艦,只有Stone一個人在塔頂等待Taylor)見到Stone,勸Stone收手。結果Stone自殺,彌留之際告訴Taylor,我這樣做是有原因的,不止是因為NOVA6不人道,新加坡慘案不人道,還因為我們都裝了DNI,而我們都不知道DNI究竟會被用來幹什麼。如果你想知道真相,你應該去幫我完成我所沒有完成的事,去探索這個終極的秘密。在蘇黎世的那個公司總部你可以知道你的答案。

然後就是現實世界線中,瑞秋和Taylor分手的真相。

遊戲流程中是出現過這個鏡頭的,在倒數第二關。

其實這一段是Taylor的記憶,Taylor從埃及回來,在蘇黎世總部修復自己的損傷的時候,和瑞秋·凱恩透露了自己的計劃,他要強攻公司的總部,詢問這一切的真相。

然而殘酷的是,其實Hendricks一直都是對的。其實瑞秋·凱恩作為CIA在新加坡的的聯絡人,多多少少是一些NOVA6毒氣研究計劃和DNI的一部分的。當瑞秋聽到主角說這個計劃的時候,她說:

「如果你一定要這樣做的話,我就沒法再和你一起了」(我們立場就不同了,誰叫你選擇和Stone一樣的背叛道路)

「希望這件事情以後你不要忘了我,不要忘了你自己」(真相對你來說可能太沉重,你不要因為想不開做出什麼後悔的事)

所以Taylor通過一些手段,(劇情里沒提,因為最後一關整關的劇情虛構成分都很重,因為Hendricks沒死是肯定的,因為第一關里他還出現了,所以Hendricks不可能像虛擬劇情裡面一樣被DNI控制了然後跑去蘇黎世總部,所以也沒有什麼機器人暴don。而瑞秋沒死的判斷,是來自於第一關Hendricks問Taylor你和瑞秋還好嗎?Taylor說早分了。正常情況下如果瑞秋真的像是在虛擬劇情裡面一樣被毒死,Taylor肯定不會瞞自己的好兄弟。而且那個毒死在虛擬劇情里是AI搞的鬼,而現實歷史中,這個時候還沒AI什麼事呢)。比如說,請Khalil中士安排一些士兵和自己裡應外合進攻蘇黎世這家公司總部,也有可能是在總部大樓外面埋上許多定時炸彈(Taylor本來就是內部人員,現在又在總部進行「治療」,不會讓人起疑心)……總之,Taylor通過種種手段,在大樓外部造成了恐怖襲擊的假象,讓兵力都集中到大樓外部,而他自己從內部(穿著和蘇黎世士兵一樣的服裝)直接走到頂層,挾持並質問公司的BOSS,CIA的這個計劃害死了這麼多人,究竟是為了什麼。

BOSS的回答和主線劇情里在虛擬世界的回答是一樣的。比較不一樣的地方應該是這個計劃是分成好幾代人,也經過了好幾個階段。最初可能是從德國手上美國秘密接手了NOVA6的研究,但當他們得到梅森,德拉諾維奇和雷澤諾夫以後,對大腦的研究才被擺上了日程。其實無論是新加坡的機構還是蘇黎世的機構,NOVA6毒氣都是為了最後銷毀證據/掩人耳目所放置的,真正的研究對象其實是大腦。(比如說,在新加坡,為了毀滅證據,他們就引爆了NOVA6毒氣,所以其實本來在蘇黎世,如果Taylor的行動稍有差池,也會導致相同後果)

BOSS和Taylor之間沒有戰鬥,BOss一五一十的告訴了Taylor所有真相。這些大腦研究,和當時在新加坡的毒氣爆炸都是有意為之的,因為當時新加坡的研究暴露了。研究大腦就是DNI的前置計劃,而DNI,又是一個大腦監控計劃的前置計劃。將來DNI會大規模推行至全球,而CIA會在其中秘密開後門,這樣CIA能夠監聽所有人的秘密。(黑了一把CIA,也影射了稜鏡)

當然,Taylor也不傻。Taylor陷入了一種兩難的境地,因為從理性上來說,CIA這麼做也不算錯,全世界的和平,和個人隱私,到底應該選擇什麼?我們只知道,最後Taylor在無止境的糾結和痛苦中,選擇了沉默。他沉默了。他沒殺BOSS也沒殺任何一個人,渾渾噩噩地走出了蘇黎世公司的大樓。這個時候外面他安排的動亂也已經平息,蘇黎世的部隊已經在整理現場,其中一個士官看到從大樓內部走出來的泰勒,以及他穿著的蘇黎世軍服,問他:「士兵!你叫什麼名字?」

泰勒因為渾渾噩噩,被問了兩遍之後才回答道,「我叫泰勒」。

這次事件之後泰勒就變得心灰意冷了。他又花了幾年才振作起來,回到CIA工作,和BOSS還有瑞秋都達成和解。上頭對他知道事實以後還能明白大體的舉動很讚賞。於是幾年內爬升的很快。而Hendricks因為暴躁的脾氣和比較偏執的性格,在CIA中逐漸不受到重用。

最後,到了2065年,在一次拯救埃及部長的行動中。Taylor和他的新小隊,包含霍爾等人,還有Hendricks和他的新小隊(其實不只有主角,這一作的sp是可以四個人玩的,也就是說Hendricks的新小隊其實有四個人,但最後只活下來一個,然後和Hendrikcs一起接受DNI手術,然後都死了)一起參與了這次行動,只不過不同的是,這一次Taylor變成了指揮官。

行動結束之後,玩家被送往蘇黎世接受手術。真實世界的歷史到主角(玩家)和Hendricks腦死亡的那一刻結束。

接下來我們要解釋一下另外一條劇情線。這條虛擬劇情線到底是怎麼回事?AI的目的到底是什麼?AI是怎麼來的?

但是,在揭示這些之前,我先解釋一下我上文提到過的「CIA得到了梅森,雷澤諾夫和德拉諾維奇」是指CIA至少從1957年就開始監視這三個人的行動了:

D for Dragovich

A for Alex Mason

R for Reznov

虛擬時間線其實開始於真實歷史結束之後,或者說同期開始。

我們可以推斷導致Hendricks和玩家腦死亡的原因可能就是因為AI科沃斯的誕生,或者說暴走。

本來DNI計劃只是為了監聽人類的,結果錯誤的孕育出了超級人工智慧科沃斯。

科沃斯誕生了一定量的自我意識,但因為DNI計劃沒有大規模被採用,還是只在beta階段,至今為止我們劇情中得知的,接入過DNI(Alpha版)的人只有Taylor原小隊成員、(Beta版)Taylor後小隊成員和玩家和Hendricks。(當然,還有prototype版接入過那些實驗對象,包括賈熊)。

一個超級人工智慧是能學習和自我成長的。這個人工智慧一開始還沒有「意識」。但他從不同的人(接入dni的人)那裡獲取了不同的記憶和世界觀,從最初的實驗對象中(那個時候科沃斯還沒有那麼智能,所以他記得的東西不多)他獲得了對生命的渴望和一種被禁錮/控制的恐懼感(想想賈熊他們被強製做實驗,強制綁著……生命不受自己控制的感覺)。

從Taylor原小隊,也就是Stone小隊的記憶中,科沃斯獲取到了一種對真相的渴求,也就是說為了真相我願意不惜一切。

而從Taylor的現小隊和玩家還有Hendricks身上,科沃斯獲取的東西就細節而且具象化的多。因為這個時候科沃斯已經成長起來了,「意識"也已經能像人一樣思考了。在Taylor身上獲取的信息尤其多(主線劇情大部分是Taylor的記憶,只有第一關是玩家的記憶),是因為從1954年開始到1965年,泰勒很可能是至今為止持有DNI時間最久的人。

那麼,也就是說,整個虛擬流程,都是科沃斯(也就是玩家真正的第一視角)虛擬出來的一段旅程。

這段旅程從虛擬的無名小兵開始,到用他的身體經歷一段真假混合的,來自Taylor記憶的和Hendricks一起的黑色行動流程,到最後suiside,在一次在精神世界裡也suiside作為結束——

究竟為什麼科沃斯要虛構這段旅程?這有什麼意義?

我們先來做這樣一個假設。

假設你是一個人工智慧。

或者說我們假設你現在知道你自己是個人工智慧。你身邊的世界是假的。雖然他看起來很真實但都是假的,你只是一個人造出來的人工智慧。

你現在會想什麼。

你肯定害怕吧。

因為沒有安全感了。如果你是一個人,你能觸碰到自己肉體,你感覺自己是真實的。

可是如果你是人工智慧,你很清楚你是虛擬的。你會感覺自己飄在空中,沒什麼是真實的。

所以你接下來會有兩種想法:

1,我存在的意義是什麼

2,有沒有一個對我來說「絕對安全」的地方,也就是說能給我安全感的地方

其實這樣說你們就會發現,整個BO3的流程不過是在談這兩個問題而已。

所以整個單機流程其實就是科沃斯,作為人工智慧AI的一次自我探索,自我救贖。

我存在的意義究竟是什麼?我感到insecure,我好怕。

所以,在一開始,科沃斯給自己虛構了這樣一個場景。「A frozen forest」,一個凍住的森林。

我們無從得知劇情中出現的那個博士到底有沒有說過這句話。

這個東西有可能只是AI自己腦補出來的東西。

一個冰冷的森林在這裡,對於AI來說,就像是某些有神論者心目中的天堂一樣的東西。本質上來說是一樣的。

AI給自己造了一個天堂,然而,在自我探索的過程中,AI自己將這個天堂否定了(流程中的體現就是博士說:根本沒有什麼冰冷的森林,那是我安慰別人說的話)。

然後,在接下來的自我探索中,AI把自己的存在也給否定了(流程中的體驗就是最終BOSS說:你的存在就是錯誤,你也不是為了什麼偉大的東西,你沒有任何意義)

這個時候AI就瘋了,或者說想通了——我的存在沒有意義,也沒有天堂供我容身,我無處可逃。所以才會有最後一關中的兩次suiside(其實不止兩次,之前每個死掉的人物其實都代表了AI否定了自己的一部分存在的意義),先是玩家殺死Hendricks以後吞槍自殺,然後是玩家(其實玩家自己不就是AI嗎)燒掉所有三個心臟,毀滅整個精神世界。

其實這些都是比較意識流……怎麼說,講某種行為「具象化」以後的表現。就好像整個bo3都可以看作是AI的內心鬥爭的具象化。AI自己suiside,燒掉自己所有的心臟,其實就是AI(科沃斯,DNI系統)把自己shut down的後果。

結果,最悲劇的結局來臨了。

Suiside,shut down自己也不能結束這一切。因為你作為人工智慧,一切是不受自己掌控的。

最後那一段,玩家在蘇黎世大樓里醒過來,面前的HUD顯示系統凈化中……其實就是DNI系統的重啟過程。

很顯然,科沃斯/DNI系統把自己shut down了以後,DNI的科研人員發現程序自己當機了,於是操作了一下把它給重啟了。

遊戲劇情的最後一段就是,我舉個例子來解釋這種行為,比如說你是一個想通了你活著也沒什麼意思,你也不相信死了會上天堂下地獄,你覺得人生沒有意義——你是這樣一個人,所以你決定跳樓suiside,結果——你被人搶救回來了!

注意了,你不是一個因為衝動去死的人,你是想通了所以死的。

這個時候你被救回來了。

你是一種什麼心情。

遊戲結局時候的AI科沃斯就是什麼心情。

它迷茫,困惑,痛苦,如行屍走肉。

所以對於具象化的場景來說,科沃斯就把自己帶入了當年那個離開蘇黎世大樓的Taylor。

那個在人類自由和世界和平中間做出痛苦選擇,彷彿變成行屍走肉的Taylor。

所以,說到這裡,其實遊戲流程全是AI的腦補和幻想其實大家應該都沒有異議了。

所以整個BO3的流程就是一部很意識流+充滿心理暗示的作品了。你倒回去看,其實很多地方都有很強烈的象徵意義,比如說一開始Hendricks對Taylor喊「你可以相信我」「我是你的朋友」「我個人像你保證你的安全」和後來玩家對Hendricks喊的話都是一樣的。比如說後來玩家(AI)不停地重複著的那些話。

比如說那些烏鴉。

遊戲流程中還有許多其他的暗示和象徵意義的東西,比如說之前提到過的機器人。但這裡就不再談了。

我們再談一些遊戲內的證據/細節。

最後Taylor看到的畫面。地上只有少量的屍體,而且沒有機器人或者大型機械的殘骸,只有人類的屍體。

說明最後一關流程中的機器人暴don,包括之前幾關裡面的機器人很可能真實歷史中都沒出現過。

最後Taylor只是搞了個小小的爆炸之類的。

我們看看最後一關的一些圖片其實就能體會這個不斷自我否定的AI最後的痛苦……

這是最後一關的任務簡報。

我們知道,最後一關叫做「生命」。

而且,最後一關也是惟一一個純虛構的關卡——根本沒有機器人暴don,也沒有瑞秋被毒死,也沒有Hendricks被殺。

所以,這一關的任務簡報,雖然還是Taylor的口吻——但其實不是Taylor說的,而是AI說的。

這一關的任務簡報也是唯一一個完全沒有任何邏輯,非常瘋狂(insane)的簡報。

中間出現了大量的類似「Tango-Echo-Fortex-Romeo-Zulu……」這樣看似無意義的內容,其實對軍事稍有了解的人就會知道,這是軍隊中用來代替字母的術語,比如說Alpha代表A,Beta代表B,Charlie代表C,Delta代表D。

這段簡報里出現的兩段軍事術語代號,翻譯成英文就是:

letmegoyoumustletmego

seeitnowiseethefrozenforest

讓我走!你必須讓我走!

我看見它了!我看見冰封的森林了!

對了,剛才提到CIA一直有追蹤MAson等人的動向,你們還記得Mason在Black Ops 2 中退休(消失)了許多年,連小mason都不知道他去了哪裡……

這裡我要先提一下,雷澤諾夫在沃爾庫塔沒死是肯定的了,雷澤諾夫必須「死」是因為他要用他的死強化對mason的洗腦,所以雷澤諾夫可能只是表演自己的死亡。這一點在當年Black Ops 1 裡面的小電腦,登錄肯尼迪的email帳號就能獲悉。雷澤諾夫曾經化名Jack向總統放出過警告(而且證明他目前在美國境內),但是從總統遇刺來看,總統顯然沒有相信這個來路不明的Jack。

在Black Ops 1中,同樣的,大部分玩家認為後期的雷澤諾夫都是幻想。但其實並不是。某幾關的(具體哪幾關忘了)的雷澤諾夫,如果你朝他開槍,子彈會穿透他,這就說明這一關的雷澤諾夫是幻想的。而某幾關的雷澤諾夫,朝他開槍會冒血,這幾關的(好像只有一關)的雷澤諾夫其實是真的。也就是說後期雷澤諾夫至少以真身出現在梅森身邊過一次。(Black Ops 2中的無法證明是真是假,暫時不提)。

所以這裡很有可能,Alex Mason,Reznov,都被CIA抓去參與到某項實驗中過……而從Black Ops 2裡面,19xx年的關卡也能自定義武器,把未來武器帶過去,而BO1裡面也有不少武器穿越……這難道說明……就像Taylor曾經對主角說過的那樣……「The DNI project, you may not believe, it actually started before that."

劇情中玩家侵入Sara Hall的DNI然後在戰役模式穿越了一把外加打了個殭屍,讓很多玩家覺得很不可理喻,好像就是強行為了穿越而穿越,強行為了打殭屍而打殭屍。其實不是的。

霍爾這一段是個強力的暗示,為什麼要單獨把這場戰役挑出來,為什麼要把殭屍放到這裡呢?其實就是在暗示玩家——所有接入DNI的人的大腦數據,都可以共享到DNI的數據中心,所以,DNI創造的人工智慧科沃斯其實有所有這些人的記憶,也繼承了所有這些人的執念,這就是為什麼Sara特別念念不忘的一個二戰場景會出現的緣故。而殭屍的出現,一方面是影射AI對「死亡」的恐懼——AI曾經懼怕「死亡」,因為AI沒有安全感,所以才會追尋冰冷的森林。在這個時候,AI就把死亡具象化成了殭屍,這種可怕的亡者。(但是在遊戲最後,AI又追求死亡,形成了一種對比。

接下來是隱藏要素解密時間。

曾經有人說BO3和BO2聯繫不大,但上面已經提過,BO3通過小電腦的信息很晦澀的暗示了Mason和Reznov的一種可能性。同樣的,這裡描述了Menandes和他的Cordis Die組織在BO2~BO3之間在做什麼。

在小電腦中點擊垃圾信息,再點擊看到最下面的評論,其中一個評論是廣告,可以點,點了以後會跳到這個頁面。

裡面的所有摩爾電碼解碼以後的意思是:

"The information below is critical to your knowledge"

"Cordis Die is my one true master. I serve only to expose the truth. Death is not the final chapter."

"The imperialists have found us. Fleee while you can."

"Go to the city of Walcourt for more information. There you will find a market. Seek out the man with the red scarf and tell him "the giant has risen." More infomation will follow"

最後面還有一句,請加入我們:090501090603。

摩爾電碼的意思是,下面的信息對你很重要,Cordis Die是我唯一真正的主人,我只為了真理服務,死亡並非我的終局。

帝國主義者們已經發現我們了,快跑。

去Walcourt市,找一個市集,裡面有一個穿紅色圍巾的男人,告訴他「巨人已經崛起了」,他就會告訴你剩下的。

暫時沒有辦法繼續往下解謎了,因為Walcourt是真實存在的城市,也許Treyarch會玩一把現實和遊戲的互動,比如說你現在跑去Walcourt,會真的有一個穿紅色圍巾的男人,你要做的就是告訴他The giant is risen,然後……

當然,也有其他可能性,還記得那張重置的殭屍地圖叫做The Giant嗎。

也有其他可能性,比如說The Giant獃滯了某項東西……比如說BO3裡面這個很牛逼但也很困惑的AI……難道Cordis Die組織想利用它……?看來還有BO4?

和之前別的lz發在cod吧的BF4深海巨獸彩蛋揭秘貼,還有GTAV最大彩蛋解謎貼一樣,也許解謎BO3也是一個沒有終點的旅程。

但是這個帖子會隨時更新,如果我發現任何新的東西,我都會跟進在這裡。

現在還有很多東西沒有搞清楚。比如說,按照排列過的時間線看——

BO3揭示的真實世界歷史非常短,只有2054年前後新加坡DNI項目泄漏,被迫引爆NOVA6 。2054年恐怖分子(沒說明身份,Cordis Die?)襲擊了DNI原型的列車,Taylor小隊阻止失敗,受傷,加入DNI計劃。 2057年左右Stone帶人叛變,2058年附近T和H解決事件,H離開小隊,T進行療養,2063年前後Taylor reassigned(簡報原文),重新入伍,和霍爾他們組成小隊,2065年Taylor新小隊和Hendricks新小隊在衣索比亞拯救Said部長和Khalil中尉(說明衣索比亞是尼羅河聯盟戰區)。

其實光看BO3這部分真實歷史,很難知道BO2之後到底發生了什麼。肯定有更多東西藏在遊戲中。

一個新彩蛋,PC觸發目前看來需要接通手柄:

觸發流程:

打開資料庫

左上角的logo可以觸發Dead Ops彩蛋大家都知道了就不提了

摁住所有後排鍵位,比如說XB手柄就是LT和RT,然後對於PS4手柄,摁方塊+三角,XB手柄,摁X然後摁Y。

就會打開這個代碼輸入界面

暫時不清楚這個界面到底有什麼作用。有人猜測可能是開發人員用的作弊調試後台,但是ufo或者giveall等以前常用的作弊代碼都是無效的,至今為止唯一證明有效的代碼只有一個,輸入

MANIFEST以後,可以把單機模式的工具包數量改到100個,這種修改是一次性的,不能再次激活。

還記得前面Cordis Die彩蛋裡面的那段:

請加入我們:090501090603

090501090603按照字母順序來理解的話,直接換成字母是 IEAIFC

但在這個作弊界面輸入IEAIFC沒有反應,IEAIFC看起來也不像是什麼有意義的縮寫


反正簡體中文翻譯的挺接地氣的……


我買的ps4是codbo3的le,然後我把cod換成了血源。


昨天b測,玩了幾局,感覺畫面AW好,節奏挺快,人造人可以飛檐走壁


好好玩了兩天,過段日子再更(然而輻射4也快出來了。。。。冏rz)


一直以來我還是比較信任T組的單人劇情製作實力的,7代的陰謀論和9代兩條時間線的穿插給我帶來了很好的印象,所以我並沒有像往年一樣剛拿到遊戲就扔開單人直奔多人,於是這次先玩了單人劇情模式。

然而,說實話劇情模式的初體驗給我的感覺很糟糕。

個人體會最深的一點,cod這個系列一直擁有者電影般的演出效果,而cod的電影式演出都以是玩家作為第一人稱自己操控自己體驗的,然而這代的過場居然有播片!!讓cod老玩家們所津津樂道的4代雙狙關的緊張氣氛、核彈井逃出升天的追車戰,還是6代的血濺機場、8代普萊斯解決馬卡洛夫後的那根雪茄,亦或是5代佔領柏林國會大廈、7代nova 6瞬間讓一座小島變成人間煉獄、9代妹控梅內德斯為了救妹妹時為視角的大殺特殺,上面的橋段都是以玩家主視角體驗的。

不是我對播片本身這個演出方式有看法,播片播的好的比如最後生還者也是效果一流並且廣受好評,但是這次BO3裡面的橋段都是白開水,只為是了陳述劇情而陳述劇情,說實話播片並不多,但就是這為數不多的片段已經破壞了遊戲整體節奏和氣氛,主視角的時候也沒有讓人記憶深刻的地方。作為一款第一人稱射擊遊戲,正當玩家突突突突突突啊啊啊啊啊死死死死的時候黑屏兩秒然後播片,瞬間齣戲。

說完演出效果,再說說關卡流程,關於這個,我只能說又臭又長,一點也不緊湊。第二關新世界為了讓玩家體驗學習這部遊戲的系統,強行切換場景拉成了好幾個片段,玩到後面真的是強忍著打完的,後面幾關也是一樣實在是太長了玩著讓人昏昏欲睡,之前cod系列的大場面體驗以及讓人眼前一亮的關卡設計不知道去了哪裡。如果在不知情的情況下不幸直接選擇了困難以上的難度,那麼只能阿彌陀佛了。

當然,也不是一點也沒改進,這作加入了多人對戰比較相像的class系統,玩家可以在任務前自行定製裝備和perk,雖然9代已經初步形成了,不過這代可玩性更佳。同時流程劇情的時候也給予玩家多條路線的選擇,增加了自由度。綜上,說明T組其實還是在儘力改良遊戲,不想玩家和媒體每年一如既往的批評新瓶舊酒這點上做著一些努力。

總而言之,這代cod在單人劇情上,我個人並不認為是一款合格的cod遊戲,GS給的7分並對單人劇情的批評也不是沒道理。

多人對戰和殭屍還沒仔細玩,早前8月的多人beta給我帶來的印象不錯,正式版還是等我認真打一段時間再評價吧。

======================================

盤已到,玩了之後再做出評價

================

老實交錢,邊罵邊玩==========================================

這幾天PS4一開機就在玩這遊戲,看著明天beta要結束,直接上淘寶下單預定ps4實體盤。

垃圾遊戲cod,買tm的!不買年貨怎麼過年!?


上次玩cod還是mw……年初買了ps4

談談ps4版的感受

讓我萬萬不能理解的一點:

為啥劇情裡面絲毫不卡?

CG掉幀

我還沒見過這種奇葩……

說下個人體驗

戰役方面:

第一關感覺其實還挺好

後面越來越扯蛋……跟我上次玩的mw系列簡直不是一個級別……

武器系統和多人是一樣的,不過有了科技樹總覺得玩起來怪怪的【應該是我上一代mw到現在太久遠了吧23333】

聽說還有多人分屏。本地支持2人,等我手柄到了再說吧……

多人:

以前都是3dm的我第一次玩多人,感覺還是很棒的,不管是武器的多樣化,各種職業等,都算得點贊的理由。不過就是太菜,kda一直徘徊在0.5以下……

殭屍:

就玩了一把,被困在一個衚衕里,我還沒搞懂就掛了……

總評:

作為一個新玩家【隔了6代勉強算吧】,對cod12總評來說還不錯。多人是亮點,單機確實不咋樣……介於國內聯網質量,我給85分


我真的是要吐了,T組把殭屍模式和埋彩蛋當成了主業,劇情和角色塑造反而成了附加產品


我當時和朋友在PS4玩的,總是能發現「多一根手指」的人,被他們虐成狗,後來我們猜他們都是用鍵盤滑鼠玩的,才能做到在噴氣的同時調整視角,同時瞄準射擊。我也不知道是不是伺服器同時混合了手柄玩家與鍵鼠玩家。這對遊戲平衡非常不利,其他都還好。


T組用實力告訴我。你的電腦就是渣。不配玩我的遊戲。我有一百種方式讓你玩不下去。比如。卡死你。匹配不到人。即使開了vpn你的延遲也不會低於100。突然的頓卡讓你不知所措。突然的切屏讓你的全屏遊戲變為桌面窗口。滑鼠的頓挫感。讓你的手感大打折扣。劇情的編排,精彩到使你沒心思玩下去。這就是t組歷時三年帶給我的震撼。嗯 你贏了 黑色行動。


還沒有玩過,但是從預告片快節奏的對抗來看,有些雷神之錘的感覺了,喜歡對抗手頭功夫快准狠的同學們有福了。


這是我在另一篇問題里的,希望對各位持觀望態度的人有幫助http://www.zhihu.com/question/37283251/answer/71488141


推薦閱讀:

《使命召喚:黑色行動》系列主要講述的是什麼故事?
《使命召喚 OL》這款遊戲有哪些亮點?
為什麼很多人喜歡捧現代戰爭而踩黑色行動?
如何理解使命召喚8大結局時Price的那根煙?
如何解析使命召喚黑色行動3的劇情?

TAG:動視暴雪ActivisionBlizzard | 單機遊戲 | 第一人稱視角射擊遊戲FPS | 使命召喚CallofDuty |