有哪些優秀的遊戲是沒有學過遊戲理論或專業課程的人設計出來的?

比如一些在遊戲理論形成之前就誕生的遊戲;

比如設計者在就讀相關專業之前就已經做出的優秀遊戲;


幾乎所有遊戲?

其實這個問題改一下可能好一點,有哪些有名的遊戲是遊戲設計專業畢業的設計師設計的,我馬上想起來的有:

黃愷(三國殺)————中國傳媒大學遊戲設計專業

陳星漢————University of Southern California"s Interactive Media Division

Portal原型,Narbacular Drop的開發者————DigiPen Institute of Technology


電影用了一百餘年,才打造出完善的工業流程,明確的職能定義和具體的職能分工,來確保一部優秀電影的創意和生產。遊戲才40年的歷史,還談不上成熟的理論體系,只能說部分適用的理論體系。現在幾乎所有遊戲,都是CD們的即興發揮,特立獨行的結果,當然他們也有自己堅定的理念來創作新的作品。

看下現在的超大作,新系列誕生的頻率非常之低。有微軟作靠山,接盤光環的343,也不敢拿製作光環的資源去拼一個全新的系列作品。如果有一套成熟的理論確保遊戲萬無一失,全球同行作品萎靡不振,擺著大好的機會不去賺錢,這是和資本主義價值觀相違背的。


忍龍製作人硫酸臉是早稻田學法律的


馬里奧吧,宮本茂在一次採訪中說如果以採訪當時的任天堂招聘標準,他(宮本茂)肯定會被刷掉的。

 《Edge》雜誌社的記者今天與一些經驗豐富的開發人員討論了任天堂招聘的話題,他們一致的認為當下找工作學歷更加重要。塞爾達的製作人在現在來看完全不符合任天堂的錄用標準,宮本茂也說,如果是在當下,任天堂招聘時將不會僱用他,或至少不會給他現在這個職位。

  「現在有很多公司都喜歡僱用剛剛從高校畢業的、具有良好素質的大學生。任天堂也正在成為這些公司之一。」宮本說。

  「正因如此,這場職業上的競賽將愈演愈烈。而這意味著任天堂就越可以僱用到更高素質,或者來自更著名高校的畢業生。」

  同時宮本茂也說,他更期待那些具有與官方挑人標準不同的素質的人才,甚至在面試中他會親自出馬。

  「我可能會拿起一份簡歷,並在其中尋找一些真的與眾不同的地方,而不是一眼上去看文憑,那樣無法判斷一個人,」他說。「這也是我的一個小小特殊工作之一。」


遊戲設計或者發現好玩本身就是一種創造性勞動的過程。

現代遊戲設計還在一個總結和歸納的過程,更重要的遊戲設計過程在於樸素觀察、思考與不斷的嘗試階段。


所有的遊戲製作者都是在學習了相關專業知識的情況下,才做出的遊戲。

誰都有腦洞,可不是誰都會用Unity、PS、MAYA、Unreal、敲代碼。

不是說只有在學校里才能學遊戲理論....不是說上了遊戲設計專業的本科就能做出好遊戲。


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