國際大廠做3D遊戲關卡設計圖一般用什麼軟體,格式是怎樣的?

想參考一下


是時候把我多年以來一直壓箱底的推薦拿出來了。

當年我還是一名關卡設計師時,曾經用Sketchup (那時候還是 google 的產品)的3D場景加動態第一人稱鏡頭展示的關卡企劃血洗了其他用Visio和PS做的平面草稿。

一方面3D加模擬第一人稱鏡頭確實在細節和空間感表現方面效果拔群——尤其是空間感,做過關卡設計的都懂,沒有用實際視角在場景里跑過,真的很難決定空間尺寸的具體參數;而 Sketchup 直接提供第一人稱視角,還可以通過滑鼠控制視角在一人高度走來走去,比開引擎跑圖方便很多。

另一方面, Sketchup 的建模操作設計實在非常優秀,快捷鍵選擇功能+滑鼠確定方向+鍵盤輸入數字決定尺寸參數,快速、直觀、準確。我當時做多人遊戲地圖原型時,曾經一周做了六七個企劃,每一個都包括大量細節。另外就是在開會展示企劃時,其他人有什麼意見我是可以當場光速操作修改直接看效果的,用遊戲編輯器做的原型再高保真,在會議室電腦上也不可能做到即時修改。

最後,Sketchup 還有光照系統啊!不管貼圖多簡陋加上光照陰影感覺立刻就高大上了啊,而且根本不用花時間擺放光源什麼的,設置一個季節和時刻直接就可以看到效果了啊!

最後貼幾張對比圖,大家感受一下:

這是剛入行時,用 Visio 做的幽靈行動關卡設計圖:

這是後來學習 Sketchup 大法時貝奧武夫項目關卡設計文檔:

其實因為這個項目有很多複雜的自然地貌,建模是在 3dsmax 進行的,我只是把模型倒進 Sketchup 進行 POI (Point of Interest) 著色和加上快速光照陰影,截出來的圖就是比在沒有打過燈光的3dsmax場景里好看一百倍。

然後是在德國做特種部隊一線生機時的關卡設計圖:

這幾張圖遠不是最好看的,但是這時候我關注的重點已經在於出活的速度和優化模型結構以便更容易進行即時調整上了。

感覺 Sketchup 的 3D 圖和 2D 平面圖效果有沒有差別很大呢?更重要的是,經過一段時間的訓練,使用 Sketchup 做草圖的速度和使用其他平面設計工具做圖的速度幾乎相差無幾,而且還會有轟殺 2D 的細節量。

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翻dropbox時又找到幾張截圖,先貼幾張spec ops時代的多人原型圖

那時候很多地圖都設計的比較理想化,也是通過大量的原型測試才了解到導向性和交戰熱點的重要性是大於精巧的結構和戰術選擇的多樣化的。不過因為缺少人手,這些多人地圖後來都轉手給外包公司了,沒有進入production階段蠻遺憾的。

接下來是Dead Island 2時期的原型圖

第一個可玩原型的雛形,然後再來秀一下Sketchup里提高逼格的神器:styles!

3D轉手繪有木有,文檔里加這麼一張圖立刻滿滿的設計師感覺就出來了!

最後是我離開團隊不久前的一個企劃:舊金山海豹碼頭(Pier39)

當時是參考了大量google image進行搭建和加入遊戲性修改的,原地點大概是這樣:

這個關卡表現的就是世界知名旅遊景點在遭遇殭屍潮襲擊後的情景,不過不知道成品遊戲里還有沒有保留。關卡設計做到中期,應該會越來越重視真實建築和地標的參考,之後大概還會有一個融會貫通,不依賴參考也可以一切爛熟於心的階段,不過我就沒再繼續啦。謹以此文滿足一下自己懷舊的願望,和各位有志於關卡設計的朋友共勉吧~


一般是先寫文檔

然後在引擎里搭建關卡,堆盒子。

然後跑圖測試,玩法流程戰鬥關卡載入什麼的。

然後2D美術介入進行概念設計。

然後確定製作規範,3D美術進入開始做模型。

用完成的3D模型替換之前佔位符,然後繼續跑圖測試,優化

最後完成.

之前寫得太簡單了,再補充一下吧。

範例中的遊戲開發於2007年到2008年,後來因為金融危機被砍。相關資料都被刪的差不多了,就殘留了幾份零散的文檔和截圖吧。關卡設計主要使用工具就是word,ppt,max,maya,PS等。

其實根據項目類型不同,公司製作習慣不同,對文檔內容的需求也不一樣。不過在3D遊戲製作中,尤其FPS這種對關卡內精度要求極高的3D遊戲,文檔寫得再細緻,還原到引擎中差異也是巨大的。

所以無論使用什麼工具,最終都需要在引擎中測試調整。因此不建議花費太多功夫琢磨設計圖怎麼做得漂亮,能快速方便對關卡進行調整才是王道。如果條件允許,關卡的設計原型直接能在引擎內跑是最好的。其次是用3D軟體搭建。最次是平面圖。

然後是關卡的內容。通常情況下,遊戲內容和功能是放在第一位的,美術效果畫面表現這些因素最後考慮。遊戲內容不需要多說了,直接決定這遊戲好不好玩。經驗不足的設計師可能容易把精力放在怎麼讓關卡看起來酷炫,往往忽略功能性。這裡說的功能性是指需要照顧遊戲的運行效率和硬體環境。以xbox360為例,因為內存大小只有512M,所以你必須嚴格控制你的關卡大小,對內容進行合理劃分。通常我們在遊戲中體驗到的一關內容,都不是一個完整的獨立關卡,而是很多子關卡拼接而成,在遊戲運行過程中動態載入。那麼在設計的時候,就要考慮到這些子關卡的功能性,以及他們互相銜接的問題。這些內容也是文檔中無法反映的。

比如一場激烈戰鬥後,玩家會通過一段比較平靜的路程,然後再遭遇下一場戰鬥或者觸發一段劇情什麼的,這是線性關卡中常見的設計。那麼這段遊戲流程可能就由三四個子關卡構成。中間通過的比較平靜的路程就是為載入下一個子關卡留出的時間。這裡的設計一方面要滿足關卡動態載入的需求,另一方面又不能佔用太多的時間,否則影響遊戲節奏,還要照顧美術效果讓玩家在路上不至於無聊。這種情況我覺得最好方式就是快速搭建關卡原型然後在遊戲中反覆跑圖體驗,才能知道哪裡好哪裡不好。如果你能自己一邊寫點簡單功能一邊做關卡那是再好不過,畢竟千言萬語也比不過在遊戲里跑一遍。這樣也沒人管你文檔寫得漂不漂亮了。當然不同公司工作流程不一樣,可能有的設計師也沒條件這麼干。總之能夠嫻熟的使用引擎是必須的。

最後放段視頻紀念下這個夭折的項目。

FPS《泰伯利亞》GameSpot官方訪談(中文)


我會告訴你我做項目都是sketckup上warehouse搜索關鍵字level design然後找到好思路改個ps設計先這種卑鄙的伎倆么!


關卡設計圖?如果是layout只要能畫出形狀的都可以——windows的畫圖,visio,excel(神器),adobe畫圖全家桶甚至乾脆紙上作畫都成。

之後3d建模伺候,sketchup打打草稿,做做原型。

最後上3dmax動真格,放進引擎里跑著玩。


為什麼不直接用3d max或者maya?


關卡設計應該是先用ps

之後就是直接用場景編輯器了,部分3D的重點場景,可能會用3dmax之類的建個模看效果


國際大廠用什麼不知道,但是真心推薦《Blender》!

它不得不說的優點:

  • 開源的免費軟體
  • 支持中文
  • 軟體體積非常小
  • 自帶遊戲引擎

PS:A站有自學視頻合輯


沒接觸過國際大廠商,一般來說,概念玩法原型期肯定是畫圖類(PS,fireworks,其他手繪軟體啊)的(假定他們都像傳說中的策劃的手繪能力也很強);國內的一般基本都是visio就可以了。。如果有場景編輯器的時候,一般都是直接用場景編輯器直接拉一張概念場景,然後截圖標註尺寸,玩法點,著重表現點,扔給美術。。。。


我會告訴你用樂高積木么


雖然沒做過。。但是感覺MC應該挺好用的啊 開個上帝模式


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