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「遊戲+」:有沒有什麼現有的產品或商業場景,一旦為其增加「遊戲」的規則,就會有更好效果?

請大家分享想法


一、

先說一下我對遊戲+本身的看法吧。我記得在12年Google Glass項目剛剛提出的時候,有一些愛好者就想像拍攝了戴上Glass後的生活。我想讀者也已經想到了,生活本身,變成了一個遊戲。按時起床的成就,每日鍛煉的任務,下廚做早飯時的指引,與其他應用使用者的完成度PK等等,讓本來自我規劃的生活變成了一項遊戲,而加黑的字,就是遊戲中存在的要素。

其實遊戲的載體比我們想像的要多得多,概括起來,遊戲的核心就是(設計任務與)完成任務。而能夠設計任務的遊戲(廣義上的沙盒類),代表為minecraft,似乎能讓玩家投入更多的時間。其實人生與日常生活也就是一個圍繞著任務的進程,我不禁想起某Top2學生說過的一句話:如果你沒有時間玩,就擴大玩的定義。

綜上所述,遊戲+應該會成為總體上的趨勢,雖然極端的結局或許會是美麗新世界所描繪的那樣可怖,不過在各個方面,主動/被動擴大玩的定義顯然比靠Deadline趨勢的機械運作好得多。

二、

我所要回答的遊戲+應用的領域並不一項產業,而是一項健全社會必不可少的事業:博物館。

我在中學時代參觀過國內大約80座博物館,去在日本德國的旅途中參觀過一些博物館,對於諸如大都會,大英,盧浮宮等世界最好的博物館也專門關注過。逐漸的我便發現:中國參觀者,尤其是青少年參觀博物館的投入程度,明顯不如西方參觀者。

當然,這個問題非常複雜,為此我花了一年時間,寫了一篇15k字的論文來回答是不是,為什麼,以及怎麼辦。

當然我無法把論文斷章取義的在這一篇回答里貼出來,只能簡要回答。對該課題有興趣的讀者可以私信,雖然現在看來研究非常不值一提。

是不是?是。頻次不足,且多為參與度低、破壞博物館展覽秩序的一班級、一年級的參觀(這一行為也和指標等中國特色掛鉤)。

為什麼?門票免費,缺乏對博物館的尊重與敬畏;缺乏興趣;信息渠道少;參觀過程無趣無互動。

怎麼辦?針對「參觀過程無趣無互動」這一點,我深有體會。對於青少年而言,耐心與注意力是更容易失去的。為了讓青少年在參觀中更有收穫,我想儀式感與參與感是不可或缺的。

三、

怎麼辦?他山之石,可以攻玉。

青少年參觀路線與專門志願者互動

紐約大都會博物館,志願者在給青少年參觀者專門講解。

這種行為在西方綜合性博物館中是非常常見的,對於青少年參觀者,會有專門的志願者讓孩子們席地而坐,使用諸如課堂互動一樣的形式來調動參觀者的興趣,也不乏遊戲內容。

青少年專用導覽手冊

以下是我在法蘭克福市立博物館的見聞。市立博物館的內容大約就是城市發展歷史,名人之類的,在入口,工作人員問我是不是16歲以下的。一開始我還好奇是否參觀有年齡限制,後來知道如果我在16歲以下,會拿到青少年專用的導覽手冊,於是便拿了一本。

做工甚好,大約30頁厚

在每一個展廳內某個角落都有一個收集貼紙的盒子,你的任務就是收集貼紙。

導覽地圖。

於是在這本手冊的指引下,我這個幾乎不懂德語的人反而通過手冊與展廳的結合,看懂了所有的內容,也充滿興趣地看完了所有的展廳。在出口處還憑藉著收集滿的貼紙拿到了一個徽章。

以上談到的兩種西方博物館的做法都把參觀變成了一項遊戲,獎勵,成就,收集這些遊戲成分也是很明顯的。它保證了參觀者的參與度與興趣,也保證了參觀者能夠有所收穫,這種儀式感也告訴他們:博物館不是那種前腳進後腳出的地方。

這一做法其實也可以延伸到成人參觀者身上,畢竟玩是一種人類的天性。往大了說,這其實是一種教育的思路,而西方也值得我們好好學習,從博物館,到教材,再到思路與方法。

本來想放有一些和那個課題有關的花絮,姑且算了。


商業模式課就是個很好的例子啊(逃)陳老師這個作業的形式算是遊戲的一種嘛!既考點子又拼手速,刺激的不行啊!


正文

增強技能之「遊戲」

感覺現在很多商業場景中都增添了遊戲的場景,包括線下的商業場景。比如學校食堂的「餃子餛飩大賽」,甚至全家推出的收集點標贈便當盒活動,或多或少都有遊戲的身影。遊戲模式可以吸金,可以吸流量,可以提高用戶熱情,可以有宣傳效果,而且搞一個遊戲成本並不一定會很高,所以給現有的商業模式增加遊戲模式是一個很好的方法。

售賣行業,無論是線上還是線下,遊戲形式都比較單一,一般都是抽獎活動或者靠購買金額獲取積分類的東西然後抵現。也許在未來可以豐富遊戲形式,比如說搞一些買家秀大比拼之類的,尤其是線下商場,一般很少有買家秀的出現,比如很多服裝市場都可以搞一些買家秀比賽,放在相應服裝的旁邊,既可以給其他買家做參考又可以提高人氣,因為商場雖然有
試衣間,但是的確還是有很多顧客沒有時間或者精力去一件件試衣服的,買家秀可以很好的解決這個問題;一些適於長期使用的商品,比如電子產品,也可以有買家秀以及產品長期評價的比賽,甚至食物,飲料的評價,都可以出現在線下售賣中。而且收集點標的形式也可以改進,比如改成收集拼圖的一部分,然後如果顧客收集完畢並且成功拼圖,就可以獲得獎勵,這樣也許會更好一些。

還有可以跟其他場景有關聯的場景就可以用遊戲來進行連接。比如說,奶茶店的顧客一般都是出門的閨蜜或者情侶,我就在很多奶茶店看到過「表白牆」,專門針對情侶顧客,讓他們喝完奶茶或者在等奶茶的過程中寫下一些對彼此想說的話貼在牆上,他們完全可以跟一些手機或者平板商家合作,提供手機/平板試玩(玩遊戲,並且進行遊戲等級排名),然後就可以幫助顧客消磨等待的時間,而且可以讓顧客流量增大,呆在店裡的時間更長,獲得更多消費,並同時宣傳手機或者平板。這就是用手機/平板遊戲,實現奶茶商業和電子商業的銜接。

因為是女生,平時很喜歡逛一些精品店,然後發現精品店的東西比較多,也比較雜,往往找很久才能找到自己想要的東西,而在找的過程中,就會看到很多稀奇有趣的小玩意兒,這時候就會產生很強的購買慾望,進而購買一些本來不會想買也並沒有什麼用的東西。所以我覺得精品店/雜貨鋪/大商場可以搞這樣的遊戲:1.將一個商店的logo或者宣傳資料,或者拼圖的一小塊藏在商店裡面,發動顧客尋找,如果找到就給一定的獎勵或者是優惠券,顧客可以通過購買指定商品或者購滿指定金額來獲取線索或者「藏寶圖」的
一部分,並且可以全城連鎖商店分別有拼圖的一部分,要求顧客發動親戚朋友來尋找拼圖碎塊。這樣本身就宣傳了商店,並且會增加人流量,增加人們的熱情度和購買慾望。2.這個遊戲有點強制性,就是說把「密室逃脫」和商店聯繫起來,商店給你一張「藏寶圖」,或者設置一個遊戲場景,讓你猜測推斷其中的線索,然後去找指定的密室開關,如果你走出密室,商店會給予獎勵,如果走不出的話,可以通過購買商品獲得「過路費」來獲得所有線索從而走出一個又一個的「密室」。收費是這樣的,假設這個遊戲總共有十個關卡,在密室逃脫市場購買相應的門票需要100元,那麼商場的密室門票是50元,或者購買200元的商品可以獲得門票一張,然後請求一次提示要付5元的「過路費」或者是購買50元的商品,如果走出密室則會獲得相應的獎勵。這樣的好處在於,可以一定程度上宣傳商品或者商店,然後商場也可以促進人們購買商品,增加人流量,從線上交易上「搶走」部分年輕消費團體,增加收益。並且可以獲取「密室逃脫」遊戲的利益。

感覺在商業場景中增加一些遊戲模式的確是一種有效的手段,相信這一部分的市場一定大有前途,並且可以作為橋樑鏈接更多的商業場景。


收集卡牌、獲得頭銜、提高排名等等,這些看似naive的元素在遊戲中屢見不鮮,有時覺得為了一個頭銜、一個名次或是一個收集品去專門做一件事很沒必要,但是總是情不自禁地去完成那些指定的任務來獲得一個成就,從而獲取一種微不足道的成就感,這也是遊戲廠家的機智之處,遊戲的天梯排名、成就收集和展示完美地對應了人類的競爭心、佔有慾和虛榮心,而這也是生活中其他的商業場景可以學習的地方。

從社交軟體入手吧,還記得大約3年前微信上一個打飛機的小遊戲,當時可謂風靡,連很多不屑於玩遊戲的成年人都每天低頭在玩這個小學生級別的遊戲,然後在朋友圈互相比較成績,這就是一種競爭感。同理,微信朋友圈也經常有人會轉一些網站的遊戲,點進去做完再分享可以看炫耀成績,當時有一個填詩詞的遊戲,玩到150分以上就都是基本沒聽說過的詩詞了,玩過之後詩詞量達到新高度,卻只是為了分享時成績比別人高。

由微信上的遊戲,想到一個稍顯惡意的想法,原來qq、微信紅包的機制都是拼手氣,搶多少全憑運氣,現在可以增加一種玩遊戲的紅包,這種遊戲不必多麼複雜,佔用的時間也極短,只比原先的拼手速稍微高級些,可以比拼智力,解個小小的謎題,也可以比拼技巧,得分高的人獲勝。雖然這對於一些不常玩遊戲的人不那麼公平,但為了紅包,鍛煉一下自己的水平也未嘗不可,同時,這也比全憑運氣公平了些,至少紅包的大小是靠自己的實力「爭取」來的。搶到紅包之後同時也有排行榜,沒有什麼比獲得高分的同時還有金錢的獎勵來的更加吸引人了吧。發紅包者也可以以此小小地「刁難」一下大家,不讓自己的紅包白白被搶走。當然,紅包遊戲僅僅是以娛樂為目的,畢竟群發紅包本身也是為了歡樂,再增加一些娛樂性質的遊戲元素是錦上添花。或許不久的將來,自己的父母會求著我們幫他們搶群里的紅包呢。

突然由遊戲中的任務系統、成就系統拓展了下剛剛的想法,現在qq等社交app的統計排行的成就系統已經挺成熟的,經常能看到什麼達人的徽章,這就是所謂的成就和展示,只是效果沒那麼明顯,因為大多人不會關注這些,但如果這是一個任務呢?繼續很惡意的來想,如果是剛剛那個想「刁難」大家的發紅包者,他希望大家都能做某一件事(qq的口令紅包就是這個作用,讓很多人重複發同一句話),達成某個任務目標才能獲得紅包,而非僅僅玩手機上紅包的小遊戲,比如現在計步軟體很發達,每天也常有排名什麼的,為了讓大家健康生活,走到一萬步就有紅包了,是個很好的激勵,這樣下來每天互相鼓勵。同樣的還有學習群,很快地完成作業就有老師發的紅包^_^這種事情讓人不再有ddl綜合症,讓做作業變成何樂而不為的事,一舉多得。


在我看來,遊戲吸引人的地方在於四點,探索,競爭,挑戰,聽故事。

而遊戲的核心是獎勵。

在保證至少以上任何一點的同時,完成頻率適當的刺激和獎勵,就是一個遊戲的大概模式。

那麼我們試圖將這種模式與生活中的一些商業場景結合起來。

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一,探索。

什麼情況下最適合探索呢?現實環境中,具有一定的面積,並且對玩家來說相對陌生的環境或者舊環境中增加新的元素最值得探索。

這種情況我想談兩個,其一是商業中心,其二是房地產。

本來還想說景區..不過前面的不少同學都分析的很詳盡了..我有方案但我不說嘿嘿嘿..

商業中心最重視客流的數量和質量,客人的數量增多之後,我們希望能讓客人在商業中心中瀏覽更多的店鋪,那麼我們可以引入一種探索+獎勵的遊戲模式,比如設置一個商業區藏寶圖,在隨機地點觸發獎勵。或者制定商業區任務路線,完成一個任務都會送出積分或者其他形式的獎勵。

這種遊戲模式的核心是擴大客戶的遊覽路線,同時讓消費者更願意留在商場中,我們可以做一些tricks,比如在一條長任務路線的末尾開設一家咖啡店,消費者走了很久之後會更樂意於在此處進行休息並消費。

而地產上,傳統的客戶瀏覽房源的模式是先來售樓中心看沙盤聽工作人員安利,然後如果感興趣可以去看樣板房..我們不如更新一下,把售樓人員均勻的安排在樓盤之中,充當NPC的角色,玩家(也就是客戶)在進入樓盤之前會拿到一張遊戲地圖(樓盤圖),並註明一些信息以及可能的隱藏獎勵或者懸賞獎勵或者排名獎勵——譬如說,我們在整塊開發地區中預留了33間樣板房,每一間樣板房中,玩家可以領取一個樣板房攻略勳章,在完成瀏覽後可以找最終NPC兌換相應獎勵...諸如此類來鼓勵客戶在樓盤中深入。同時在遊戲的設計上多花些心思,儘可能的展示樓盤的優點以求儘可能的留住消費者。

這種探索式的模式還有很多。。歡迎開腦洞和探討。

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二,競爭

競爭說白了就是攀比,所謂的追求更高的地位和他人的尊敬。這是社交屬性極強的一種模式。

這種模式細分還可以分兩種,第一種是物品式的競爭,第二種是排名式的競爭。

物品式競爭的核心:

一,這東西我有你沒有!

二,官方說了A物品就是比B物品好比B物品高級,哼!

三,哈?你們都有就我沒有???

比如OW,LOL, HOTS中的皮膚設定,cf中的角色和各種各樣花里胡哨的槍..很多情況下都是因為上述原因。

不過其實這種設定早就被搬到現實商業模式中來了..比如各種奇妙的限定版商品,例如hellokitty版beats,雖然有版權的關係,但是換個塗裝就貴了這麼多真的太像遊戲物品了。

還有土豪金版的iphone,換湯不換藥但是效果就是那麼棒。

總之這種設定雖然已經被玩壞了但由於它們的根本屬性是社交所以總是有著極大的可玩性..

排名式競爭:

1,天梯式的積分競爭

2,懸賞式的快速完成競爭

這種模式顯然也被搬到了很多現實中的模式上..比如直播間。 觀看者送上禮物的同時還能提高自己的積分排名,在直播間中獲得一定的地位乃至特權。還是社交啊..競爭的本質。

那麼我們可以在什麼情況下增加競爭的屬性呢?

比如說,在面向情侶的活動中,進行排名——

「您給女朋友購買的鮮花超越了來這裡的90%的顧客!」

「您是給女朋友買花最多的顧客!贈予您『最疼女朋友的人』勳章!」

【以上只是例子不要當真..作者反對拜金主義..

有沒有一種似曾相識的感覺..雖然更像是一種社交與商業的結合,但這種排名式的競爭還是很有遊戲性質的。

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三,挑戰

我很喜歡玩黑魂3,這個遊戲有兩點吸引我,一是期中大量的探索元素,其次就是其不可設定難度帶來的挑戰性..雖然現在技術不怎麼樣打怪多靠莽..但是莽死一隻很強的怪也是有很強成就感的事情..其次如果一直在某個地方失敗導致難以通關就會激發我的挑戰慾望。

然而就在這一點上,也就是挑戰性與商業模式的結合會存在蠻大的局限性。

挑戰需要大量的時間成本,然而商業中時間成本有極高的價值。

很多商品本身難以帶來足以彌補消費者花費的時間成本的價值。

其次,挑戰本身難以設計,為了商品或者服務而迎接挑戰,挑戰的難度難以設定,形式也差異巨大。

所謂的挑戰最終獲得的真正價值是完成挑戰後得到的成就感。成就感可能才是整個流程中獲得的最終價值。

於是我最終提出的基於挑戰的商業模式構想,利潤在於挑戰本身而非商品或服務。

於是乎,我想到了很多商家推出的大胃王套餐。

一份巨大的套餐,在限定條件限定時間下吃完,即可免去費用。

那麼我們將這種模式套用到HDD中的H產業上,譬如持續堅持12h以上可以免去服務費用...

再比如,在時下流行的摩拜單車中,我們加入一個如果單日騎行里程超過100km我們贈與12h的免費使用時間並且贈與「單車之王」的榮譽稱號。

吸引更多的人來參與挑戰才是挑戰與商業結合的最終目的。

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四,故事

故事類的遊戲以文字冒險類最為典型,文字冒險類的核心就是其劇情。【好吧作畫也很重要,霧

故事的本質與探索無異,都是在好奇心驅使下對事物的探索,不過探索可能更多的建立在獎勵之上,而故事則更重視其本身的內容。

這其實在實際應用起來也不好辦..故事的一次性太強,文字冒險類遊戲客服這種問題的方式就是設置多種結局,因此與傳統小說產生了差距。這怎麼應用到商業模式中呢?

商品能附屬的故事性元素太低,不如加入到服務中,服務中能帶來的故事性元素會更多更有趣。

然後,就有了各種偶像計劃。

現在的偶像模式與以往大不相同,以往的偶像多是先成名後成為偶像,現在則有了一套完整而成熟的偶像培養模式,比如AKB48,μ"s這一類偶像團體,他們的賣點不只是好看的妹子好聽的歌,更多的是她們成長的故事與經歷,尤其是Lovelive,可以說是故事養成了偶像。

那麼我們能否將這些擴充到其他領域?不可置否的是,故事有著與競爭完全不同的模式,故事有著更低的社交依賴性,更廣泛的對陌生用戶的吸引能力。所以我們可以通過故事來售賣商品。

手辦,周邊,這一類商業模式本質圍繞故事為核心而建立。其代表的是消費者對故事的價值評估高於故事定價本身所帶來的剩餘。

所以理論上說,如果有一個足夠好的故事,我們甚至可以用來賣任何東西..只要故事有足夠的吸引力。

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我採用了解構的方式,分解了遊戲的各種吸引元素,再將這些元素分別與商業模式相融合。

那麼綜合集中吸引元素,能構建出的模式,將是更有趣更龐大的機制。

歡迎探討..


如今旅遊市場越來越火熱,熱門城市可供遊客選擇的景點也越來越多,如何在眾多景點中脫穎而出,獲得更多的遊客的青睞,成為各景點管理人員亟需考慮的問題。

因此,可以考慮為各個旅遊景點加入遊戲元素並充分利用好遊戲的冒險與結果的不確定性的特質.

旅遊景點大致可以分為兩類,一種是紀念館、電視塔等室內景點,另一種則是名山大川等自然景觀。

針對室內景點,可以放置多個與遊客進行交互的機器,它們的功能不應該局限於介紹景點,還應該可以讓遊客在上面回答與該景點相關的問題,答對者可以獲得經驗值,景區內的屏幕可以查看自己的排名,並在終點處領取獎勵。這種機器甚至可以起到引流的作用,實時人數較少的區域給予五倍經驗獎勵,可以順利地將部分人流從較為擁擠的區域轉移開來,減少安全隱患。

對於室外的景點,可以加入尋寶遊戲,拿泰山為例,可以在不同的寺廟中獲取封禪圖的拼圖碎片,如果遊客能成功組合好,便可以在出口處獲得泰山墨玉一塊。這樣不僅可以使遊客更深入地遊覽泰山,體現遊玩的價值,更可以使山中寺廟人氣更旺,增加香火收入以更好地建設寺廟,可謂一舉兩得。

再以動物園為例,引入角色扮演 ,對來訪的小朋友隨機發放頭飾,設定他們的角色,在遊玩過程中如果遇到了相同角色的小朋友可以與之結伴,在自由 PK 區域,遵循自然界的食物鏈規則,如綿羊小朋友就要躲避獅子小朋友,並聯合同伴搶走獅子小朋友的頭飾。這樣可以極大地提高小朋友們的興趣,吸引更多的小朋友前來遊玩,為景區帶來更高的收入。

還有一種更普適的辦法,就是多製造虛擬場景,使遊客有更加身臨其境的感覺,北京的中央電視塔內的各種複製版的演播室,以及各地的蠟像館都是這方面的典範。


關於往哪裡加入遊戲元素,最近在點外賣的時候突然想到的,如果在分享紅包的時候加入遊戲元素或許會更加吸引人呢?

——————割——————

以現在大學生最常用的外賣軟體「餓了嗎」為例,每次用戶下單後都有十個紅包可以分享給其他用戶,金額和使用條件隨機。現階段大家都把領到紅包的多少看作是「靠運氣」和「靠手速」,缺乏領紅包的用戶之間的互動。因此我想到一種可能的改進的方法:如果在每個人領取分享的紅包之前都要玩一個小遊戲,遊戲的最後得分與紅包優惠力度有關的話,這樣大家對於紅包這個東西就有了更多的興趣。

首先說明這麼做的幾個注意事項:

因為這只是為了吸引用戶的手段,所以首先遊戲要簡單易上手(最好是連規則都不用介紹大家一看就會的),且要帶有一定競技性質,這樣玩家最後結算後根據自己和他人的成績比較才會產生繼續遊戲或是持續關注該類型的活動的行為。

同時遊戲用時不能太長,個人建議一到兩分鐘已經是極限了,因為大家的本意是想領紅包,遊戲好不好玩其實大家都不關心,不能用遊戲過多的佔用用戶的時間,拉動用戶參與進來是最大最根本的目標。

再來說說這麼做的好處,首先是利用人們普遍存在的求勝心理和為求更大紅包的心理,商家可以獲取用戶更多的時間和注意力,而對商家而言加入這樣的功能的成本非常非常小,相比之下,收益卻十分可觀。這比直接發紅包以期拉動消費的做法更上一層樓,更容易獲取大量用戶,而且不只是用戶那麼簡單,還獲得了他們的時間和精力。這對一個軟體提供商來說已經是很好的收益了。從用戶角度來說,領紅包這個行為增添了趣味性,還間接增加了社交聯繫,比起以前的只是憑手速和運氣的搶紅包來說是更有意思了。

——————割回來——————

以上,個人覺得這個想法非常可行,還挺值得一試。

歡迎大家繼續討論研究~


國內的互聯網公司目前在做許多關於眾包的嘗試。如阿里系的螞蟻微客系統,一個主要應用就是通過一定金額的賞金懸賞讓用戶代替支付寶官方對支付寶合作商戶進行檢查,看其是否按照支付寶規範備有機具並可通過支付寶渠道結賬。

我曾專門實際體驗過這個系統,大致在下午三點到傍晚七點的四個小時時間走了近十家店鋪,總共入賬約120元左右。支付寶給出的酬勞以現在的用工費用標準來看相當高。

然而,由於尋找店鋪的過程需一直移動,較為消耗體力;這個工作過程還是說不上十分愉快的。這在某種程度上也限制了這一平台對普通用戶的吸引力。

對此,我設想了如下一個模式,在既有的眾包懸賞模式基礎上,增加遊戲性和趣味性,以期可以加快用戶接單時間,提高平台效率。

  1. 引入地理位置信息,記錄該用戶在本眾包平台執行任務所造訪過的各處位置
  2. 在地圖上虛擬地為地理位置指定可收集物品,當用戶到達某位置後便可對其進行收集。收集到的物品可在後續的遊戲等用到
  3. 加入成就系統,當用戶造訪過的位置達到一定數量或滿足一些特定條件後給予相應稱號
  4. 建成一個遊戲化的平台或與既有的遊戲融合,用戶可在其中和好友比較名次,或進行交換收集到的物品等活動。

可以看出,這種眾包模式是較為適合與之前較為流行的Ingress之類的遊戲進行融合。如果能與類似遊戲廠商達成合作或是自行開shan發zhai類似遊戲,都很有可能能以較低成本極大地提高眾包平台運行效率,同時,眾包平台的真實貨幣賞金系統也可以極大地改善這類遊戲的遊戲體驗,改善之前Ingress在中國很多地方所遇到的玩家少,遊戲性差的問題。


小時候幻想過收全國人民每人一毛錢的話,我也有幾個億了,長大了發現,有的人已經開始收一塊了。 ( 郭欣)

上面這句話是在評價一元購的問題中獲得了最多的支持,一元購是種類似於彩票但又不是彩票,類似於賭博,但又不是賭博的產品,很好地鑽了法律的空子,而且獲利潛能巨大。它利用了人們的賭博心理如不就是一元嘛,萬一中了呢(夢想還是要有的,萬一實現了呢),就算是騙人的,才1元,無所謂了。

今天不是來砸一元購場子的,是來做狗頭軍師的。是看下面某網站截圖:

剛去某寶看了下該手機價格在5200左右,可見一元購要集資6380,確實可以賺不少。一元購本身就是類似賭博遊戲,從參與信息可以看到有些人一次投入在100元左右,有些人就一元來碰運氣。對於這些投入超過幾十元的,中了他會再來,輸了他可能還回來。對於只投一元的參與者,一元購要想辦法留住他。比如,在投注開始到開獎期間,凡是參與投注6s的人(不管投注金額多少)都將獲得一個特權———自主制定某產品的中獎規則(如手機),可以在本平台對規則進行互聯網投票和評論,增加互動。前5分鐘,規則的顯示按6s投注金額大小排序,5分鐘後按照獲得投票數贊同數排名。20min後,獲得投票數最多的規則經網站認可後,可以作為該商品(手機)將來的投注規則(讓他有種你們都要聽老子話的感覺),該規則制定人將免費獲得該商品10%投注碼,為了獲得更大的獲獎幾率,該得主有可能增加投注。這樣網站通過打破傳統的網站制定規則的方法,讓玩家獲得主動權,他們玩遊戲的心情也會大大增加。畢竟動動腦子就可能換來免費投注碼是非常划算的。網站在30min內將玩家留在網站內,利用玩家的獲利心理對下一輪商品投注進行部署,會有一大批1元的投注者保留下來並不斷成長為新的100元投注者。通過玩家自定義遊戲規則的方法還可以洗刷別人說我網站規則制定有內幕的謠言(有還是沒有呢?)。另外,可以對今天的6s中獎號碼的情況進行免費競猜(規則可以參考彩票玩法),猜中者可以獲得若干優惠碼,從而刺激其二次消費。

以上玩法以不違背法律的前提設想,如有不妥,請遵照現有法律執行。


遊戲+

社交APP+地圖開荒+線上版刮刮地圖

在遊戲中,地圖是一個常見要素,隨著角色的升級,能夠進入的地圖也一點點擴大。還有有一個名詞,叫做「開荒」,就是指在新地圖開啟時首先進入的玩家。

在微博和微信朋友圈等類似社交網路中,每位用戶都會擁有屬於自己的地圖,大小可以從校園地圖到世界地圖,用戶發過定位的地圖區域可以染色,用戶朋友圈/好友圈中的好友發過定位的地方也可被染色,顏色不同,若是有一個地方在其所在的朋友圈中只有某用戶一個人去過,該區域會出現特殊染色,以及用戶個人標識「開荒者」。用戶可以通過分享圖片等方式讓他人看見自己的地圖。

根據地圖染色面積或獨特性可發放不同獎勵。例如「開荒面積最大」、」染色面積最大「、」色彩最豐富「等等相應獎勵。

可以在寒假、暑假、國慶、清明等旅遊高峰期開展這個活動。

益處:可以鼓勵用戶分享自己的定位,以及擴大交友圈。還可以與當地商家或者品牌聯合活動(例如:在某處定位可獲得特殊染色等等)。


寫在前面:看了上面鄭卓越同學的回答,受到一些啟發。我的回答也選擇旅遊景點作為商業場景,但添加遊戲元素的目的與預期效果有所差別。

遊戲已經進入我們生活的方方面面,遊戲+在商業中出現的越來越廣泛,買小食品收集遊戲卡,微信搶紅包,網上購物網址的小遊戲獲得積分換取優惠劵等等,既讓消費者在消費過程中增加趣味性,獲得小實惠,也會讓賣家獲得更多利潤,是一個雙贏的商業模式。同樣,在一些服務性的行業中同樣可以引入遊戲,比如在旅遊景點。

在旅遊中經常會碰到一下情況:在景點服務區排隊買票的人很多,要等;上索道人很多,要等;如果是團隊活動,有快有慢,要等;景點走馬觀花,走過了很快就忘掉。如果我們在景點的行程中加入遊戲,也許可以解決一些問題。

1、進入景區,先用手機掃一下二維碼,安裝景區的APP,從主頁面中直接就可以了解該景區的一些基本情況,後面可以連接一些與景區有關的小問題、小遊戲,通過參與可以獲得積分,這樣可以消除遊客進入景區時等的焦慮心情。

2、在每個景點,也可以掃二維碼,讓遊客在沒有導遊的情況下也可以了解每個景點的情況,後面可以連接一些與景區有關的小問題、小遊戲,通過參與可以獲得積分。

3、遊客拍攝的照片可以上傳,由遊客通過點贊數的多少,獲得積分。

4、遊覽結束後,遊客可以通過積分,獲得響應的禮品或門票優惠劵。

這種在旅遊景點的遊戲+的商業模式,會有以下的益處:

1、遊戲讓遊客對景點的了解更加深入,收穫更大。現在的旅遊,很多都是家長帶著孩子,根據我自己的體會,往往是走過看過很快忘掉,如果對景點的一些重要知識通過小遊戲、小問題再次呈現,就會對景點的記憶更加深刻,特別是一些歷史名勝,對孩子們的幫助更多。

2、在景點遊覽過程很多的等待中,有景點能夠換積分的相應遊戲的參與,可以讓遊客消除等的焦慮,讓景點更有秩序,也保證安全。

3、遊戲增加了趣味性,讓遊客願意參加。以遊戲的獲得積分換小禮品,小朋友們最願意,參與度高。

3、通過景區拍照上傳,增加景點和遊客的互動,也是為景區做了很好的廣告。

4、積分換取的優惠劵可以是電子券,可以送親朋好友,也是一個不錯的廣告。


之前老師提到的支付寶和零食卡片收集我們暫且不說。舉其他的例子

1.抽獎營銷環節加入遊戲,增加抽獎難度,吸引人流。上次去硬蛋的科技展,我看到一個抽獎的大廳,隊伍排的老長老長的,我也跟著排著,進去的時候知道了他定的所謂的遊戲規則,有5關 前沿科技型產品遊戲,過了5關拿到5顆星星才能參加最後的抽獎環節和獎品,其實每關都挺容易的,但都得認真的去玩才能過。等到過了5關,抽獎時,才發現抽出的只不過是5元代金券,獎品只不過是一隻玩具熊。他用所謂的遊戲環節,吸引了廣大遊客,進入其中玩所謂的前沿科技型產品,進而向您推銷,在大廳中間還有所謂的代金券購買處,出售低端科技型產品,進行盈利。

2.餐廳點餐時增加遊戲環節,如果勝出獲得精美甜品一份,可以增加對餐廳的喜愛度,推廣新出的菜品。

其他任何環節我覺得都有可行支出

關鍵是:只要遊戲能夠提高參與門檻,看起來有了門檻卻又十分簡單,如此吸引更多的人來。人們會以遊戲為名自動幫你推廣你的產品,這樣遊戲的效果便達到了。


我們從一個小故事開始。

筆者家在南京,今年暑假上海室友小朋友來南京玩,我這個老司機自當要盡一盡地主之誼。

我接到了他們,我站在出口多得數不過來新街口猶豫:帶他們吃啥呢?

沒想到他們早就決定好了,徑直帶著我走到了德基七樓,然後進了一家我從來沒有見過的店:桂滿隴。exm? 我一查,我滴乖乖,這家店才開業第一天啊!他們怎麼知道的啊!到底誰是地主誰是老司機啊?

後來我發現了玄機:來吃這家店是他們來南京的首要目標之一,他們從上海吃到了南京。這家店有啥魔力?

不同的主題環境 南宋御街(那風格有點穿越的感覺)、西湖船宴(沒錯在船里吃飯)、桃花山莊(沒錯天花板上都是桃花) 裝修風格各異

上海老司機們都吃了一遍,心想著,南京也開了,又不遠,我要來看看這次的主題是啥樣的? 沒錯,開業第一天就來了,我服了

這就像之前提到的收集卡牌、完成任務一樣,不同的風格,走精品路線會讓消費者們念念不忘。這不算直接加入了遊戲元素,但我覺得這裡面有 遊戲+ 的思想。

這給這家餐廳帶來了巨大的收益。

好了故事講完了,我開始開腦洞了。

說到餐廳,我聯想到了星巴克,想到了星巴克的獨特商業模式,我又聯想到了一類奇怪的東西。(懶得好好P了不要在意)

Starbucks+LBS(INGRESS)

1.星巴克有成熟的APP

2.星巴克有分布較廣的門店

3.現在的技術做到LBS不算太難

4.我們一起玩STARGRESS吧!

LBS(Location Based Service)基於位置服務

將現實的地點投射到虛擬世界中,是一種聯動現實和虛擬的一種方式。

ingress是現在的一款非常火的LBS遊戲(pokemon♂go♂我覺得已經超越LBS一點點所以暫時不說),玩家們分不同的陣營,在各種現實位置完成攻防任務,在虛擬世界中投影成佔領對方的領地,想想就非常exciting!

Starbucks有良好的用戶基礎,基礎設施,要不要試試?可考慮設置一個stargress專區?

1.攻擊飲料(減少這個location的防禦點)

2.防禦飲料(對抗進攻者)

3.各種手辦

4.各種冠名獎勵,最佳玩家什麼的。

5.各種攻防成就可以換取增值服務

6.攻城獅們防禦者們可以一起建工會,加好友,大家一起喝咖啡順便玩遊戲。

以上幾點都可以體現在app中,如果能夠激發廣大玩家的熱情,說不定能數錢數到手軟。

Starbucks如果合理利用大數據,說不定能夠得到很好用的用戶信息。

當然這些都是腦洞,現實還有很多因素要考慮,僅供參考。

歡迎交流、指正。


商業模式作業 + + !

在探討遊戲加「遊戲+」這類商業模式之前,我們肯定要先明確遊戲吸引人的核心要素,作為半個遊戲愛好者,大小遊戲均有涉及,頁游手游也都嘗試過,網遊單機細數試過挺多。我認為遊戲吸引人的關鍵因素有以下幾點:第一,明確的競爭關係第二,清晰的獎懲制度第三,架高的宏觀背景。以上是從遊戲設計元素上提煉出的遊戲關鍵元素。個人認為,一個優秀的「遊戲+」商業模式,必須要巧妙的將以上三個要點和商業模式、商業背景結合在一起,這樣才能發揮出遊戲本身的吸引性、娛樂性。

商業模式的終極目標之一就是從客戶那裡獲得利益。其實,遊戲本身也是一個非常典型且繁複的商業模式。當然,本次題目的意思很明確:在一個現有的商業模式的基礎上加以遊戲,構成「遊戲+」的商業模式。

說一些不錯的「遊戲+」商業模式例子。「嘀嘀出行」,熟悉嘀嘀出行的用戶應該知道,嘀嘀其實每周都會有優惠券發放,但是並不像一般的優惠券發放,嘀嘀總會設計響應的通關小遊戲,只有通過遊戲考驗的人才會獲得優惠券。首先,這個遊戲的過程,會不斷加強用戶對嘀嘀出行的品牌認識,因為嘀嘀會在遊戲界面設計許多的品牌文化以及相應更新廣告。第二,優惠券自然是能夠促進用戶更多使用嘀嘀出行的營銷方式。

讓我們回到嘀嘀設計的遊戲本身,首先:在我看來嘀嘀設計的這些小遊戲確實是有些意思的,遊戲本身難度適中,需要一定時間來解決,能夠達到其營銷目的。但是我認為,其實嘀嘀可以做的更好,因為嘀嘀的各個小遊戲過於獨立,不夠具有連續,很容易讓用戶玩一個,忘一個,下周忘記了去領取優惠券。我覺得可以在其基礎上,進行架高故事背景,以嘀嘀出行的吉祥物闖關的模式來設計每一個小遊戲,這樣連續的故事背景和闖關方式能夠讓加大用戶的記憶和玩的連貫性。

當然,說到「遊戲+」的模式就不得不提,這方面做的非常優秀的各大電商了,畢竟人家本來就是互聯網大公司,都是有自己的遊戲部的,設計起遊戲來絕對不馬虎。無論是京東還是天貓,各種優惠券發放,領取都是有豐富的小遊戲設計,有時甚至是互動的小遊戲,需要多個人來完成。在這裡就不詳細描述了。

其實還有很多商業模式的設計是,一種商業模式與遊戲的間接掛鉤,像是在網上買零食送你LOL的皮膚,或是買官方一家公司的東西,但是送你遊戲的大禮包,復活幣、回魂丸~~大力金剛丸!~這是也應該屬於間接的遊戲+模式。

陳欣 至上


日常生活成就系統。

從跑步到健身、從背單詞到刷TPO。我們有很多不得不做的日常。這個想法是建立一個成就平台,幫助用戶對自己完成的任務(成就)進行炫耀。

例如:XXX獲得稱號「Toefl單詞粉碎者(Toefl單詞背誦正確率&>95%)」。XXX獲得稱號「圖書館管理員(連續三天以上每天停留在圖書館三小時以上)」等。

這個是平台,接受第三方App的認證,比如單詞軟體的認證、可穿戴設備對健身的認證等。與微博、微信等現有社交App不同,這個系統功能較為單一,所以所獲得的成就會長時間出現,不會被輕易刷掉。並且所有的用戶都是有意願去使用這個稱號系統的,不用擔心掉粉、被屏蔽。

App支持用戶個人上傳稱號名稱,通過審核之後可以選擇是否公開,不公開的話該稱號就會成為該用戶獨有的稱號。之後如有用戶想獲得該稱號,需要進過最早的用戶的同意。如果公開,稱號將成為稱號庫中的一部分,最早的用戶的稱號上會有特殊記號以證明原創性。

這個帶有社交屬性的App,主要功能是幫助用戶對日常生活中一些較為平常的事情產生興趣。社交屬性則體現在稱號所帶有的信息,如果看到附近有一個頂著「日暮下的奔跑者」稱號的人,那麼很有可能此人喜歡夜間慢跑,那麼有相同興趣的人就可以接觸。這也能幫助每個人把自己想要展現的一面給展現出來,也有助於人們去向著自己想要獲得的稱號努力。


傳統書店遊戲模式的加入

傳統的線下書店面對著線上書店的衝擊,在價格、成本以及種類數量方面具有明顯劣勢,面臨著巨大的生存壓力。為改變這一現狀,可充分利用線下書店的場地優勢,在傳統書店中加入遊戲場景,增強消費者的參與感,調動消費者的興趣。

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遊戲方案一:時光慢遞

時光慢遞作為一種紀念與回憶自己生活的方式,近些年在青年人中逐漸受到追捧。書店可在當顧客購買一定金額的書之後,免費提供給消費者一次書寫時光慢遞的機會。如此,一方面可吸引一批真正想寫慢遞的顧客,另一方面,也可利用人們的佔小便宜的心理,增加消費者購買數量與金額。

同時,應當將本月內書寫的慢遞陳列在消費者能明顯看到的位置,一方面利用人們的從眾、攀比心理,吸引消費,另一方面,利用小孩子的好奇心理,使之向家長索要書寫慢遞的機會,吸引消費。

遊戲方案二:答題獲隨機折扣/獎品

當消費者付款時,可利用交互屏,向消費者展示一道關於所購買書的簡單問題,若作者能夠答對問題,將獲得隨機的獎勵,有可能是隨機的折扣,也有可能是隨機的小獎品。由此可改善原本單調無趣的購書流程,充分調動消費者的賭徒心理,以及成就感。

這裡,應當充分利用賭徒心理,隨機給予少量的比較大的折扣和大額的獎品,刺激消費者繼續購買。

遊戲方案三:閱讀量評比與獎勵

首先書店應建立自己的微信公眾號。消費者可在付款時通過該公眾號,積累自己的讀書記錄量。同時與方案二中的答題遊戲相結合,積累自己的正確答題數。消費者通過公眾號可實時查詢當前的讀書量與答題正確量的排名。排名實行每年一評制度,對排名前列的讀者進行獎勵,並予以公示。

在這個過程中,首先向消費者展示了獲取額外利益的渠道——關注書店公眾號,再利用消費者佔便宜的心理,使之自願關注書店公眾號。然後利用消費者的攀比與競爭心理,增加提升銷量。由此也能增強消費者的粘性,發布書店相關活動消息,一舉兩得。


雖然不是骨灰遊戲玩家,但是自認為對遊戲本身頗有心得的玩家來答(交)問(作)題(業)。

在談商業模式之前,想談談遊戲本身是怎麼一個回事。

遊戲分很多種,但是無論什麼遊戲,它所吸引玩家,並且讓玩家產生粘性的原理是不變的,那就是讓人產生愉悅感。

就我的經驗而言,遊戲讓人產生愉悅感的原因,是因為遊戲戳到了人們的一些G點。這些G點,包括成就感、社交性、隨機性、和高回報。

成就感:很多遊戲傾向於通過將遊戲本身碎片化,即將遊戲分成多個關卡、章節、任務,當玩家完成章節、任務、關卡時,一般遊戲會通過給予大量獎勵、給予成就獎章、劇情推進、好友分享等方式,讓玩家產生成就感。這種成就感的建立,本質上和「先定它一個小目標」和將一個大任務分割成幾個易成功的小任務是一樣的。

社交性:一部分遊戲,尤其是網遊和手游,社交屬性會非常強。無論什麼聯機遊戲,社交屬性都能占很大的一部分。好友系統可以讓玩家和自己認識的朋友一起遊戲,也可以讓玩家和陌生人變成好友進行交流,和大家一起玩的往往能降低自己一個人玩遊戲的難度,因為可能一些關卡的設置是需要多人一起進行,可能一些關卡對於單人玩家難度過大等等,與大家一起通關能讓玩家收穫更大的成就感。另外一部分,絕大多數網遊具有PvP即玩家對玩家的遊戲模式,比如競技場等等,戰勝另一個玩家能夠讓玩家產生成就感,尤其是自己處於劣勢反而將對方擊敗,成就感會更大。

隨機性:手游往往和抽抽抽離不開。從這點來看,這種遊戲和某D產業是類似的。在這種情況下,抽抽抽的手游的隨機性就是通過爆出高級道具等等來給玩家極大的愉悅感。同時,這種隨機性和社交性和成就感的組合是十分有效的。當自己抽出了稀有道具而一起玩的好友沒有獲得時,玩家往往會沉浸在「受到他人羨慕」的遊戲社交地位的提高和「我是一個歐洲人「的成就感的雙重感覺(甚至是錯覺中)無法自拔。另一方面,沒有獲得稀有道具的玩家儘管會自嘲」玄不救非氪不改命「,但往往依然會相信自己能夠有一天脫非入歐。只有一小部分人,在不斷的負反饋之下棄坑。但是上述的其餘兩種人,依然會不負製作商的期待,繼續氪金肝游。

最後,遊戲的設計往往具有高回報的特質,尤其在初期。在遊戲初期,大多會把教程結合在遊戲的劇情當中,並且此時遊戲沒有難度。這樣的設計,能夠讓玩家快速入門,也能夠讓玩家在快速得到大量獎勵的同時慢慢解鎖遊戲的所有內容。這種設計,能夠讓玩家在剛剛進入遊戲尚未產生粘性的時候給予玩家低投入高產出的錯覺。而當遊戲中後期遊戲本身的難度越來越高,負反饋越來越強烈,此時玩家要麼棄坑,要麼憑藉習慣、隨機性、社交性繼續玩下去。

以上大致就是我對遊戲本身的理解。顯然,上述理解並不是特別完全,很多遊戲並不完全按照上述設計範式進行設計,比如很多戰略類遊戲、galgame等等並不具有上述特質,但依然非常成功。但是上述的設計範式對於絕大多數,尤其是手游和網遊生產商而言是成本比較低效果比較明顯的模式。

現在來談談遊戲+,即如何把遊戲的上述特性和商業結合起來。比較成功的應用有微信的飛機大戰、乾脆面的水滸卡收集等等。

具體到與商業模式的結合,樓上丁同學 @Eagles Ding 提到了通過遊戲+的方式去增加博物館參與者的參與度。若同樣是與博物館類似的這一個場景,能否能夠通過遊戲+的模式,來吸引社會上的大眾參與進志願者活動?

如果從這一個角度考慮。遊戲+志願可能會產生比較有意思的化學反應。依然進行平台化作為基礎。

遊戲+志願的基礎是平台給予虛擬、實體獎勵,平台製作志願者榜單,志願者等級等等。

具體來談談。

任務化:平台會根據志願者本身參加志願者工作的情況推送不同的工作。比如,對於新人志願者,平台推送的工作中,大部分是專業需求少、門檻低、工作時間短的工作。新人完成這些工作後,除了給予基礎的完成獎勵,比如積分和經驗值,平台會給予一些特殊獎勵。比如,第一次完成一個志願者任務,平台贈與「小試牛刀」稱號並給予大量積分等等。隨著志願者等級提高,簡單任務的基礎獎勵會越來越少,門檻較高的工作依然會給予很多的獎勵。獎勵可以是虛擬的也可以是實體的,比如積分兌換禮物等等。

社交化:本身志願者工作就是需要人的參與,因此本身社交性質就非常明顯。通過志願者排行榜等等,讓志願者中的大神進入公眾的視野,然後激勵平台中絕大多數的志願者踴躍參加志願者活動。同時平台也可以進行類似「知乎live」或「鹽club」這樣的線上線下交流活動,供志願者交流經驗。另外,自己參與了什麼活動,獲得了什麼獎勵也可以通過微信、qq、微博等其他自媒體進行分享。

極速前進:以上海為例,每年會有幾次文化節比如國際電影節國際旅遊節,各種展覽等等。當這些活動比較集中的時候,可以模仿the Amazing Race或者極速前進 的模式,給志願者組隊挑戰的機會。在高活動密度的情況下,挑戰志願者的生理心理極限,能否在一定時間內出色地完成志願者任務。帶給志願者緊張刺激的挑戰感的同時,根據其完成度和主辦方評價綜合打分並給予比平時接任務多得多的獎勵,同時,以一定周期比如以天為周期發布實時榜單,並分級獎勵。通過這樣的方式激勵廣大志願者參與工作。

暫時沒有想到如何把隨機性和志願者活動聯繫起來,想到再補充吧!

插一句:知乎的答案編輯為什麼這麼不友好- -


現在越來越多的商業模式引入的遊戲的元素,甚至支付寶集五福到了春節聯歡晚會上。既然現在我們提到集五福,一般是個網民就知道,足以說明支付寶的這個模式是多麼的成功的。由此可見,往特定的現有的商業模式中恰當的引入遊戲的元素,運作合理,是有事半功倍的效果的。那現在又有什麼模式適合引入遊戲加的,思來想去始終沒有找到最合適的例子。那就接著我上次的社交加說起吧。

上次的作業是加入社交加元素,我寫的是在「行者」app中引入社交加的的一些元素可以使其變得更受歡迎。其實在第三點中就已經是遊戲加的東西了,我說的是建立嚴格的等級制度,升級嘛,自然是遊戲元素嘍。那我就再就此展開說一說吧。你使用行者app頻率越高,騎行的距離越遠,能夠得到更多的經驗,更多的經驗就能夠升級,同時增加許多特權,所謂特權,當然是只有級數到達一定的要求才能夠擁有的,比如頭像上多個小掛件了,行者show裡面多幾件華麗的衣服啦,等等。當然,這些特權也可以通過RMB購買(前提是你是rmb玩家啊)。同時每周都會根據你的騎行距離在你的好友中進行一個大排名,並且會提示你你本周共騎行了**Km,在您的好友中下滑的多少位,要再接再厲哦,我覺得這既是社交的一種,也是遊戲的一種。

說到這裡,突然靈光一現,想到一個好玩的遊戲。在男廁所的小便池下面放置一個水滴感應器,並且設置超過一定的水量就是報警挑戰失敗。具體流程我幻想的是這樣的:當你走進廁所尿尿的時候,面對小便池,池上有個顯示屏就是顯示「挑戰開始,任務目標:滴出池外的尿液少於**ml或者**滴」,當你小便完後,池底的感應器會把信息反饋給顯示屏,讓他顯示你挑戰失敗還是挑戰成功。失敗可以顯示「很遺憾,挑戰失敗,說明你(此處省略五個字)」;成功可以顯示「恭喜你,挑戰成功,你已經成年了哦。」廁所這個梗是結合上次某同學的廁所社交加有感而發。


由於受到很多贊,感覺答案簡陋沒有結構,於是再認真的polishing一下。

  • 先說一說「遊戲+」這個題目和「社交+」題目類似之處。其實這倆元素組成在一起會發揮很強的化學反應,在之前玩的遊戲《開心消消樂》,《微信飛機大戰》這些遊戲加入了「社交+」元素,讓玩家間比拼,幫助,(還有飛機「合體」這種玩意兒)無疑是給遊戲帶來了很強的用戶互動性和粘性。那麼對於這個題目,我認為在很多場景加入遊戲元素會讓其更加充滿樂趣。

要說生活場景加入遊戲,這又回到了第一節課的老師說遊戲中都變相加入黃賭毒,有意想不到的結果,暫且不談黃,賭和毒這裡還是有必要說一下。

  1. 賭元素加入線下的生活場景,比如餐廳翻牌免單,擲骰子給優惠之類的活動給迫切想要得到大筆優惠的人還是很有吸引力的。今年春晚的咻福也擁有賭元素(其實咻福也加入了社交元素),對於迫切想要拿到大獎而存在僥倖心理的顧客,賭元素是再好不過的吸金引擎。支付寶錢包,微信錢包線下付款隨機立減!最高999元,誘人的獎金和隨機性事件,各大商業公司想到的可是應有盡有。

    最近天貓超市優惠推出了翻牌子,於是有了這樣一種令人上癮的遊戲...翻到了0.01元的一斤米。
  2. 毒元素在現實場景中出現依然還是數不勝數,對顧客來說,隨機立減的蠅頭小利實際上是「癮頭」小利,對於這種優惠,蒙蔽了雙眼,(優惠等於不要錢),消費成癮。再說說成就系統,這種遊戲模式對於短期內競技類遊戲擁有更長的時效性和更強的「癮頭」。因為在短期內,商家能讓你獲得超級高的成就,長期以後,需要晉級或者得到更大的成就,你需要付出的時間就越多,這就是所謂的「癮頭」。說全家滿15¥集一點標,滿20點標可以換一個鑰匙串,一套四個鑰匙串,這樣下去,也就是說要在活動期間9.1-10.31內全家消費至少1200¥就可以獲得一套魔獸鑰匙串。對於兌換魔獸這種信仰充值的那種行為,很多狂熱玩家會不惜一切去兌換。這就是毒之吸金引擎。

  3. 說在社交+上加入遊戲+,一個具體的場景是,每日記步評比。智能手機中的記步功能對於這種遊戲場景可謂推波助瀾。每日步數反映了人們一天活動量,和朋友在競技,獲得成就就能讓自己在朋友中「等級」頭銜變高,地位提升,這和付錢買鑽的模式一樣。其實線下的模式還可以加入走去那個特約門店簽到,步數+1000,在特約門店消費+300這類商業成分。由此我將類似的模式搬到旅遊網,在旅遊網或者中國鐵路局……每到一個地點可以達成成就,在當地某地消費可以獲得積分,積分可以兌換禮品,可以消耗積分骰子獲得更多積分。你們看D場元素又被我加進來了。並且,旅遊圖可以被自己的朋友家人訪問(需要獲取許可權),社交中在地圖上分享自己旅遊經歷,出差經歷,搬家經歷都可以獲得朋友圈的贊和感謝。贊數最多的可以獲得獎勵(又一個遊戲元素)。

具體說一說,大眾點評+遊戲;

正好今天下午Present這個問題。大眾點評專註於O2O的商家對顧客的服務,大眾點評平台收集海量的客戶評論,再向顧客推送評論。遊戲很簡單,例如加上特邀商戶簽到功能,得到積分,可以兌換特定商戶的代金券和優惠券。每日簽到的模式也需要改進,比如說,剛開始幾天給予商戶大量的優惠和福利,在後來,需要利用大量點評兌換積分,每次簽到得到的積分也隨之下降,就是鼓勵顧客多多評論多多使用大眾點評平台。線上線下模式的成就系統也非常值得一試,就如同《劍三》《QQ三國》之類的完成任務獲得金幣經驗道具的模式,給予特約商戶的特定任務,比如試吃「蟹堡王」的「蟹肉漢堡」可以獲得10積分,1000積分可以免費兌換一個「特質奶茶」。@李翔宇 說到遊戲,他想到了遊戲擁有很強的目的性,玩家通過達成目的獲得成就感。那麼在大眾點評遊戲模式中,成就感就是積分多和等級高,用戶可以在LBS(附近精準定位)界面看見用戶的等級,等級越高,評論越精緻,就可以上「置頂」。競技類遊戲元素:限定日期,(更多會在節日期間開展,因為節日會引發消費,大眾點評的消費則變成節日的附屬品)10月24日到11月1日之內,在大眾點評消費前10000名顧客可以獲得獎金之類的。顧客為了獲得獎金,會帶上家人用大眾點評消費。

以上。


遊戲是群眾都喜聞樂見的活動形式,若將其運用到其他場景中,自然也會起到吸引用戶的作用。

翻了一遍手機上的APP,像各種各樣背單詞的應用裡面其實已經添加很多遊戲競技類的元素,還有積分兌換高級教輔材料的制度,再翻翻,感覺小說閱讀類的應用是開展遊戲+的很好平台。可能我們看個幾十萬字的小說沒什麼感覺,但若是一口氣看個幾百萬字的小說就會覺得很疲勞,哪怕故事講得再好也會讓人感覺厭倦。【例如之前追《全職高手》時,我連續看完了1200章,剩下的500章拖了半年才看完= =。】不如依據故事主線以遊戲的形式推出,讓讀者充當主角,這樣更有代入感,另外有了圖像代替文字,也能減輕疲勞感。如果擔心這樣減少小說的閱讀量,那麼可以推出試玩版,或者將小說內容作為遊戲的提示等等。因為現在的網路小說大多更看重故事情節,那麼改成遊戲並不會對其造成什麼影響,當然這未必適用於所有的小說,也要根據具體情況具體分析。

另外在學生評價等級上是否也能借鑒遊戲的形式?以積分來對應等級,不僅是考試和作業計算積分,提問、給同學解答疑問都有相應的積分。定期還有活動,雙倍積分之類的(?),好吧,說的我自己都不信,不過這都是一種思路嘛 = =。


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