Rhino 有什麼奇技淫巧?

另外題主(題主專業是建築學)對於犀牛的工作流也模模糊糊的,不知大家的工作流程是怎樣的...


謝邀。我先馬一下。這個問題需要文字配合截屏來說,容我慢慢寫。

PS.最近偶然回答了一個關於RHINO的問題,忽然來了一些邀請,其實我也是半瓶子晃蕩。不過既然受邀,我定會把我知道的好好寫一下。回頭見

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2015/01/25更新:

我來也。

「奇技淫巧」,我理解就是一些「提高工作效率」的小竅門。首先我們要知道,建模的硬氣功看定要慢慢磨練,而我今天分享的只是平時工作中常用的一點雕蟲小技,大家娛樂一下。另外,一些關於plug-in和GH的東東今天先不談了。排序是完全按我想到啥說啥哈。

【1.rhino出「大圖」】

有一些朋友比較關注「快速出大圖」這個事情,平心而論,我對這個需求不大。因為很難講到底多塊算快。。多大算大。。好好把事情做踏實了更重要。不過還是說一下這個。好多人說rhino不能截高解析度的屏啊,認為這一點不如SU,其實rhino可以,我是這樣做的。

打開grasshopper,打一個NumberSlider出來(其他的不用畫,NumberSlider只要雙擊然後隨便輸一個數字就是,輸入英文全名也可),右鍵點開Animate。這個時候我們可以把屏幕顯示的視圖保存為大解析度圖片。其中需要輸入文件位置、文件大小、幀數(這個本是做一個小動畫的,我們暫且不談這個,其實做個路徑的動畫也蠻靈的)。需要注意2點:其一,這個截圖解析度調大後,會比看到的視圖範圍更大,所以需要憑經驗把視圖事先放大一點再操作。相信大家試一下就知道了。其二,這個截圖保存成BMP之後用ps打不開。。汗。。我的辦法是隨便用個其他的軟體(比如說win畫圖,或者美圖秀秀。。)打開之後另存一下。用這個截個大圖,比如說4000*4000的,再縮小成2000*2000的,鋸齒就不明顯了,然後就ps。。。嗯嗯。。熟悉了吧。。以下是此功能圖解:

【2.rhino界面顯示風格調整】

剛才說截圖,自然想到了顯示風格。有很多人(學生和老師)不太習慣rhino的默認顯示風格。給老師看方案,用shaded肯定會fail,老師會說你這個紅一塊紫一塊是啥玩意。。哈哈。用rendered也不太令人滿意。如何能調成(諸如SU那樣)比較清爽的風格呢?

首先,rhino5有了Artistic和Pen兩個Style,這兩個style本來的樣子就不錯。特別是pen,我們把這個風格打開,點開陰影(默認是關閉),會發現這個風格變得更好了。當然了一定有很多人會像我一樣喜歡完全自己調一個風格出來,那麼我把我的自定義風格參數給大家看一下,喜歡的只要新建一個風格然後設成差不多的就好了。參數以及效果如下:

另外啰嗦幾句:工作中我們一定要在不同模式之間不停切換。frame方便畫線,shaded方便建模,ghosted方便模型複雜之後建精模,自定義的方便展示,rendered方便看光影關係,這些轉換有快捷鍵,這個大家自己去查就是了,也可以改成自己習慣的。

再啰嗦幾句:有的人總喜歡把顯示搞的很fancy,好多珠寶設計需要用到的即時渲染材質,確實比較炫目,不過我覺得對於建築設計來說用處不大。跑題了。。。。

最後啰嗦幾句:有個良心建議:在建模最常用的shaded或者Ghosted中,我都會把surface的反面(嗯沒錯)設置成鮮艷的顏色(就是你不會用於圖層顏色,比如說刺眼的黃色),時刻提醒自己,至於為啥,請見第五點。

【3.一定要把「點」的「顯示」調大!】

我們建模是需要點的啊!rhino建模並不是說隨便捏出一個形就完了,我們要很精確!好多時候需要畫一些線和點。線好辦,無論是顏色還是圖層,都比較明顯。但是點真的不好找啊!默認顯示的點太小了,我們一定要把「點」的「顯示」調大!剛剛調大之後可能會不適應,但是過一段時間就好了,而且會發現整個世界都好了!首先,我們參照這些點移動、拼接物體的時候,不用移動到很近的位置,在比較遠的位置也可以捕捉到參考點。其次,這些點的大小是不隨著視口zoom而變化的,也就是說視口離模型很遠的時候,這些點會比較大,可以當個標記什麼的,比如說柱網。。。哈哈。如下圖,我需要在中間的噴頭圓心點一個點,這是所有零件的建模基準,很多零件拼接的時候都要參考這個點(如左圖);如果把點調大,就很容易找到,即時距離很遠(中圖);但是如果是默認大小,就很難找到(右圖)。但你輸入move之後,拖著一個很大很複雜的模型去找這一個小點,是多麼蛋疼,最後手抖點錯了,就更蛋疼了。。。

【4.一定要打開的幾個東東!】

切記即使你的屏幕再小,這些也要打開,因為會直接影響到工作效率。

Select Filter選擇過濾器。這個絕對是提升效率No1的工具。打開之後一定一定要放到命令欄的旁邊,甭管你習慣把命令欄放到上邊(rhino默認)還是下邊(Autocad習慣),一定要把選擇過濾器放到它的邊上。為啥?因為一個是操作的內容(命令欄),一個是操作的對象(Filter),缺一不可。模型複雜了之後,這個可以更快速的幫你找到需要操作的東西,而不用把好多內容隱藏掉,特別是結合ghost視圖,選擇過濾器可以發揮到極致。另外,我們在filter上點啊點,和在命令欄里輸啊輸,是不衝突的,我們可以隨時調整。再另外,面對所有filter都打上勾的情況,如果想保留一個關閉其他所有,只需在需要保留的上面右擊,即可。

Gumball:操縱桿。這個絕對是提升效率的並列No1的工具。rhino4之前是沒這個的,那時候經常要在一個視圖畫好,在另外幾個視圖移動和調整(不可否認,這絕對是嚴謹的,是建模的好習慣)。有了Gumball之後,我們建簡單模型時候,或者說是建模的初期,可以直接在Perspective操作,直觀地控制XYZ方向的數量。可以對模型進行縮放、移動和旋轉。這點和3DsMax比較像,肯定快。關於Gumball有兩點要補充:1.按住Control可以操作並複製。2.右擊Gumball可以設定其位置以及角度。零零散散幾個截圖:

另外羅嗦幾句:我認為建模的時候,滑鼠應該在視圖中(模型上)和Filter(命令欄)那塊來回遊走,左邊的一豎條很可愛的小圖標,沒啥用。不要點來點去操作,那些命令都要用鍵盤敲進去。這個一點都不難,最好是一開始就用英文的rhino,因為那些命令就是對應的英文。比如說你trim掉了一個曲面,但是UV還是完整的,你想要把UV收到曲面邊緣區。你就輸入ShrinkTrimmedSrfToEdge。Shrink(收縮)Trimmed(已修剪的)Srf(曲面)To(到)Edge(邊緣)。see?很難么?跑題了。。。

【5.對於3D列印的模型處理】

我們熬夜建好的模型,除了渲個染,make一下2D之外,還有一個重要用處:送去3D列印。比較常用的的3D印表機有兩種,一種是靠溫度融化ABS/PLA而後擠出並堆疊成型,MakerBot等產品都是這樣;還一種是SLS3D列印(即激光燒結粉末3D印表機,材料是尼龍粉),這個精度高多了。但是無論哪一種,都要求模型是殼體(不能是單片)。特別是要發給SLS的列印模型,必須是「水密」的殼體。也就是模型殼體內如果有一滴水,無論怎樣轉動模型,水滴都是跑不出去的。這個對於Maya+Zbrush/Mudbox或者3DsMax來說不太困難,對於rhino建的Nurbs曲面模型轉換成Mesh之後,真的容易一塌糊塗。像某位答主說的「把公差調大-join-再調回來」這個做法,肯定是不行的。按我的經驗,我覺得是這樣:只要你不想fucked Up,就萬萬別把容差改來改去。

正確做法是:1-先修nurbs模型(merge啊,blend啊,match啊)。2-把一切物體布爾運算成一個(不行回到1)。3-nurbs轉換mesh。4-把mesh統一法向。5-wled(焊接)所有mesh邊緣(angletolerance設180)。6-檢查nakedEdge(若個別不成功手動解決。。)

剛才說了把surface反面設置成亮色,現在解釋一下。我的模型裡面極少存在單片,亮色可以提示那些面露了出來,或是哪些面「反了」。由於建模的時候點選次序不同或者位置不同,很可能把面建「反了」,這個是看不出來的,到最後模型建的很複雜,這會引起一定的問題,雖說有解決方案(如上),但是我還是習慣一開始就扼殺這個問題。

我先更新這麼多,我還想到了幾個,但是有點些不動了。

如果可能的話下回有空再寫吧。。。寫這個比我預想的要花時間啊。。。

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15/02/02再來更新一發:

【6.mesh轉回Nurbs:逆向工程】

Rhino中Nurbs轉換成mesh是簡單且有效的,只要用mesh命令即可。但是從mesh轉換成nurbs時會出現問題。首先來講,我們確實存在講Mesh轉化為Nurbs的需求。比如用Grasshopper運算得到的許多結果都是Mesh,之後我們經常需要在這些結果之上做進一步加工,Rhino提供了簡單的Mesh編輯功能,但是畢竟雞肋,所以我一般把其轉化為Nurbs。那麼問題來了:如果我們用MeshToNurb命令選中一個mesh,得到的曲面將是一個polysurface(多重曲面),其中mesh的每一個網格都是一個surface(曲面)。這就帶來了如圖所示的嚴重問題:1是這個物件不平滑了,2是文件量陡增,3不能Make2D。

我的解決方法如下:

方法1:將需要轉化的mesh導出.obj格式,導入MAYA,在MAYA中將該mesh(即polygon物件)先轉化為SubDiv,而後把得到的Subdiv轉化為Nurbs(surface),然後將得到的結果導出.DWG文件,再導回到rhino之中。相關操作流程如圖。

方法2:如果安裝了T-Splines插件,可以將Mesh物件先轉化為T-Spline
Object,而後轉化為Surface。我現在一般不用T-Splines了,所以這個不演示了。

方法3:去年在Food4Rhino上我發現了一個叫做(M2SMeshToSurface)的Plug-in。可以進行複雜的reverse
engineering操作,這個我還沒用過。。。但是有一種不明覺厲的感覺

【7.NamedPosition的應用】

相比於NamedPosition來說,大家用的比較多且比較熟的是NamedView,後者不必多言,此外還有一個NamedCPlane,但是我覺得這個應該是個「硬氣功」不能算「奇技淫巧」,也暫且不提,故現在主要說一下NamedPosition的用處。

這個操作主要是為一組指定的物件添加多個位置,這些位置是相互獨立的,並且與模型獨立。用NamedView,我們可以在從不同的查看視角建模;相似道理,我們設定不同的NamedPosition,可以在建模的同時使得模型處於不同的相對位置。這個很適合建室內精模或者做分解軸測使用。我隨手找了一個房子,舉個例子:

如圖,這個房子如圖,我們先選中所有的構件,設置此時構件的空間位置以及相互關係為Position01,然後我們將各個構件分解(就像進行爆炸軸測的繪製前,或者是建精模前要做的一樣),這時我們同樣選中與之前一樣的構件,設置此時為Position02。之後我們雙擊這兩個標籤,模型就會在這兩個位置之間切換。無論我們怎樣修改模型,這些位置都是不會改變的。但是,需要注意,如果有新添加的物件,也就是沒有在任何Position中出現的物件,需要特別設置一番。這裡的新物件包括一些炸開的多重曲面等等,需要小心。圖解如下


先佔個坑,會陸續更新。

放寒假,看到 @史紀@王祥 兩位大神的回答,我也來湊個熱鬧,儘可能把之前挖掘到的一些不常用但有時會很好用的命令或操作方式翻出來與大家分享一下。重在交流,歡迎拍磚。

今晚寫不了太多,計劃持續更新幾條,學習 @王祥 大神,我也列個小目錄。

01.曲面時可能比Gumball更有用的命令——MoveUVN 20160123

02.Selection Filter在命令中的使用20160123

03.tab鎖定方向20160123

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01.曲面時可能比Gumball更有用的命令——MoveUVN

適用情況:對曲面控制點進行調整,調整方向不是沿著工作平面的xyz,而是沿著曲面的uv和法向。

操作演示:

1.先假設有一個曲面(為了能讓大家看清,我用很挫的手拉了一個更挫的曲面):

2.打開曲面控制點並輸入MoveUVN命令,調出命令窗口:

3.選取其中一個控制點:

4.拖動MoveUVN窗口中的第一行的滑塊,請注意觀察控制點的位置變化:

5.同理,為了能夠看得清晰,我們用法線方向來演示:

6.法線方向調整結果:

7.簡單說一下smoothing,可以讓控制點的間距趨近相等,讓控制線更加平滑,更好控制曲面,有的時候會非常好用(請忽略很挫的手畫的很挫的線):

02.Selection Filter在命令中的使用:

之前的很多童鞋提到了打開Selection Filter,此處講解一下在命令進行中如何使用。

操作演示:選取的操作案例非常簡單,但是對應的原理在複雜的案例中有潛力發揮更大的作用。

任務要求:如下圖所示情況,修剪藍色矩形平面中,黃線上面的部分。

常規的做法有兩種:

一種是用紅色矩形平面作為cutting object,這種做法需要依次點選兩次,如下圖:

另一種做法是利用DupEdge命令,提取黃線所對應的邊,用這條曲線作為cutting object,這種做法做完後需要進行一次清理工作,如下圖:

此處介紹的做法如下:

1.輸入trim命令,在提示選擇cutting object的時候輸入 「crv」 作為selection filter:

2.按空格或回車,開始選取,此時無法選取曲面,但是可以選取曲面邊緣:

3.成功trim,並且不會殘留該條曲線。

03.tab鎖定方向

適用情況:在操作過程中需要兩點確定一個向量的時候,可以結合Osnap,當然也可以把這種操作方式視為可控制的SmartTrack或者CAD里的極軸。

操作演示:太晚了,選了最簡單的直線做示意性說明,沒有結合Osnap來演示。

1.畫直線,確定起點後,終點可以隨意點選:

2.當找到合適位置或捕捉到所需方向時,可以按一下tab,鎖定該方向,下圖顯示為鎖定狀態時,顯示顏色會發生變化:

3.此時再調整滑鼠位置,只有直線的長度發生改變,而方向則被鎖定,沒有任何變化。

後續會利用寒假或其他空閑時間陸續更新,歡迎關注。


操作軸Gumball

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2015-05-13補充:

好像視頻中沒有解釋如何進行定量的快速擠出,我在這裡說明一下:

在拖拽時是可以輸入數字的,具體操作是:按住滑鼠左鍵不放,輸入具體數字回車(此時無論是距離還是角度還是縮放比例都會被鎖定,滑鼠指針只控制方向),之後按下ctrl再鬆開滑鼠就可以定量擠出了。

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這是Rhino5.0推出的新功能,用好它,做方案推敲的時候Rhino好用超過SketchUp。

紅、綠、藍三色分別對應x軸、y軸、z軸的操作。

拖拽箭頭可以進行所見即所得的移動操作。

拖拽箭頭並敲擊Alt鍵可以在移動和複製移動中切換,出現+號即表示進行複製移動。

按下Alt鍵拖拽箭頭可直接進行複製移動。

拖拽右上角的田字格可以在對應平面進行移動。

單擊箭頭出現輸入框,輸入數字回車可進行精確移動。

按下Alt鍵單擊箭頭出現輸入框,輸入數字回車可進行精確複製移動。

同理,拖拽或單擊圓弧可進行直觀/精確的旋轉,拖拽時按下Alt可以切換是否複製,按下Alt拖拽可以直接複製,拖拽時按下Shift可進行固定角度旋轉。

拖拽或單擊空心方塊可進行直觀/精確的單軸縮放,按下Shift可進行三維縮放。

按下Ctrl拖拽箭頭可以只移動操作軸原點,之後配合旋轉使用。

單擊白色空心圓可以對Gumball進行設置。

Relocate Gumball可以通過Oxy的方式重新定位操作軸

Reset Gumball可以重置操作軸

Align to CPlane可以快速地將操作軸與工作平面對齊

Align to Object可以快速地將操作軸與物件本身對齊

Align to World可以快速地將操作軸與世界坐標對齊

Snappy Dragging將以操作軸原點為定位點進行移動

Smooth Dragging是默認的移動方式,物件不會像Snappy Dragging那樣瞬移

Set Drag Strength可以使物件的移動距離為滑鼠移動距離的一定倍數

Settings基本屬性設置

無聊地說了那麼多,重頭戲來了。

對曲線:

拖拽箭頭並按下Ctrl可以快速地擠出曲面

對單一曲面:

拖拽箭頭並按下Ctrl可以快速地擠出實體

對多重曲面:

按下Ctrl+Shift單擊可以選中其中一個面、一條邊,之後可以通過操作軸進行移動、旋轉、縮放,從而直接編輯多重曲面,也可以在移動時按下Ctrl進行擠出。配合split by isocurve命令會有意想不到的效果。

對於曲面也是可以的哦

單單曲面這一項就far beyond sketchup了。附1:關於詳細的How to use rhino like sketchup可以參見下面的視頻教程。

視頻封面Rhino 5 for SketchUp Users視頻

附2:@Void LA補充 操作軸Gumball入門教學視頻封面操作軸GumBall 入門教學視頻


1,

大部分三維軟體通用:

撤銷命令(ctrl+z)不會撤銷複製或剪切到剪切板的內容。

所以當你做出輔助點線面等參考模型後得到正確的模型形態和位置(前面的步驟不需要或者沒有好好進行分類太亂無法一次刪除的時候),你可以複製這個最終的圖形,然後ctrl+z回到原始模型,或者你需要的那一步的模型,再ctrl+v把最終圖形複製回來。這個技能是必備而且用法多而且極其強大的。

當然使用方式不止於此,你們知道原理就好了。

2,

rhino下其實可以快速的出一些分析圖,如下(我今年在南京藝術學院當助教教的一個小案例,唔。。。。是一個燈-。-):

我其實都沒有渲染,把渲染設置中的天光打開,然後渲染模式下:

調整好材質,找到合適的視角以後,把這個視角存下來,然後在這個視角下畫好你要的引線和文字等等,分好層,用圖層管理器把你最終要的狀態村一個可視圖層。然後打開視角打開這個圖層直接導圖就可以了,-viewcapturetofile(導圖)3. @史紀 史大神講了nameposition,這個非常好用,name下的很多東西都很好用比如常用的nameview,我講一個圖層管理。

這個對處理大模型和複雜模型的時候非常提高效率。

你可以對現有模型需要顯示的狀態進行儲存,比如你只想看到某些部分,然後在這個下面進行編輯,比如我有一大堆建築,我只想對這個桿件的部分進行設計,我轉模型都卡,就沒法專心設計一個桿件了。所以你就可以隱藏所有不相干的,然後儲存一個圖層狀態。只要雙擊,就可以只顯示這些了。配合name系列用很有效的。

如下,

只線:

只模型:

圖解:


我也說一個,好用到爆!!絕對是殺手級命令!

那就是ctrl+shift!

同時按下這兩個,去選擇任何一個物體里的線或者面,選到後鬆開鍵盤,接下來你可以直接拖拽、複製、縮放這個對象,非常方便,比SU還要爽好嗎!配合著alt、ctrl、gumball自己去試著玩吧,沒用過覺得好用的,別忘了點個贊 。

(對於組合,能選擇多重group組合里的下一級組合;在選擇的時候靠近邊,會有提示選邊還是面。)

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再補充一個,好像沒有人提到的一個好用命令:

SetPt,這個如果知道的人就會明白他的用處。

舉例說,如果你在彈出菜單只點選z軸,就可以把所有的「物件」拍平到某一個高度(鍵盤輸入,或者到模型裡面指定點)。

這個物件可以是點、線、面,也可以是控制點或者ctrl+shift選出來的任何組成部分。

同樣你也可以沿x軸y軸來操作,也可以使用指定坐標Cplane。去試一試吧!


既然是奇技 就是大家不知道或者奇怪的技巧?

(1) 如何用rhino製作beforeafter collage

這裡說一個很奇葩但是很有用的技巧, 相信大家都看過那些高大上的場地beforeafter 的效果圖吧, 我們事務所管這個叫collage, 那麼你辛辛苦苦建模完了以後如何製作same location,same perspective的collage呢?

這個就可以利用rhino很好用的wallpaper功能, 在perspective視窗內片,如上圖所示,點擊紅框就可以導入圖片作為背景,注意把grey灰度模式取消。

然後旋轉你的模型,找到一樣的location,切換到pen或者xray的顯示風格,方便你在模型和照片之間比較,調整你的相機角度,可以選擇兩點透視加大視角。

如上圖所示,然後利用set view工具欄裡面的toggle walkabout mode來更精確的調整視角(適合處女座),注意可以點右下小箭頭選擇移動步伐大小,左右上下移動,直到建築視角和照片一模一樣, 然後可以點render ,得到初步渲染後自p人和樹 ,高大上的b4after collage就粗來了......

(2)利用rhino+簡單的Grasshopper製作分析圖(主要用於城市規劃和景觀建築專業...)

相信大家都經歷過畫分析圖的前期數據整理的痛苦階段,如果有利用Rhino+GH可以一定程度上的減輕負擔,至於如何利用,我只能說腦洞越大越好.....這裡舉一個簡單的例子,規劃中經常用到可達性或者服務半徑分析,在Rhino中導入公交站點或者XX軌道規劃CAD,用selection filter選中所有站點,利用GH生成服務半徑的圓圈。 利用GH主要是圖靈活性強,半徑可利用number slider調節,並且一勞永逸,用過一次以後存好GH文件,類似的分析圖直接秒畫有木有....

(3)Rhino幫你分圖層~

我不知道大家畫CAD和建模的順序是怎樣的,不過我通常都是互相彌補的,畫好了草圖後導入rhino建模,然後在模型中剖切一下導出各層平面,這裡有一個小技巧即當你在用make2D導出平面圖或者剖面圖時候,利用make2D裡面的maintain resource layers幫你的平面cad分好圖層,因為這樣,它導出的線稿的圖層會和原來3d文件各個組件的圖層保持一致, 不過這個tip的前提條件是你在建3D模型的時候已經給3D文件分好圖層了,相信大家的建模習慣.....如果習慣了真的非常實用~還有其他奇葩技巧待我整理後再更新.....抓機黨無圖有錯字請原諒.......


貢獻一條:

在使用Grasshopper 時會遇到GH頁面與Rhino頁面來回切換的麻煩,分兩個屏則會犧牲工作面,因為有時Rhino頁面也無非是想藉以看看生成了個什麼鬼。

這裡推薦一個Rhino插件可以較好地解決這個問題:

Topmost Viewport (鏈接: Topmost Viewport)

多多關注Food4Rhino常常可以找到令人驚喜的插件,在這裡感謝所有插件的開發者。


這種線稿圖如果用Illustrator畫會畫死吧。。。。

教大家用Rhino畫,以這個相機為例:

先轉成Pen模式,變成白底黑線

直接在窗口上截圖。

用PS打開圖片,打開Curves工具,把淺灰色帶紋理的背景改成純白色

這時候周圍顏色都一樣了,就可以用工具把這些面積全選

刪除

或者直接填充黑色,這時候不要Ctrl+D,直接到下一步

打開select,modify裡面有contract,點開之後改成3pt-6pt,具體粗細自己掌握。

這時候選擇範圍變小了,然後點刪除。

這樣你就得到了一個像是手繪出來的線框圖了。

你也完全可以發揮想像力,利用這種方式畫各種類型的線框圖。

線框圖不一定只在畫使用手冊的時候才有用,很多時候為了解釋事情,都是可以用這種風格來畫的。

還有各種各樣的插圖都可以。


簡單易操作的才叫奇技好嘛!建模的時候發現做錯了,但又不捨得後面做的大量沒錯的工作。只要Ctrl+C複製一下當前的模型,然後Ctrl+Z後退到出錯的位置,Ctrl+V粘貼:回滾成功,後面的工作也沒白乾。

補充分割線-------------------

評論里有朋友說在別的軟體也適用,的確是這樣。我習慣在犀牛里這麼操作,說起來這個腦洞的確。。嗯。開心就好。。


最近比較忙,都是過若干天抽空寫幾個小技巧,所以建議大家有空多往下翻一翻,看看有沒有更新吧~~

來個簡單的小目錄:

1. Rhino的物件鎖點勾選優化 2015-8-29

2. 滑鼠中鍵的充分利用 2015-8-31

3. Rhino 記錄建構歷史 實現「參數化」 2015-9-9

4.Rhino 不等量移動命令的巧用 2015-9-10

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前一段時間同學買了一套蒯鼎的「犀流研習班」視頻教程,暑假沒事拷來了看看,獲得一下建模工作中的共鳴,事實證明這套視頻教學確受讓人益匪淺。不過裡面也有很多可以優化的小細節,我就在這說一說,就當作是關於Rhino的奇技淫巧了吧。

1. Rhino的物件鎖點勾選優化

Rhino的物件鎖點工具欄區域和Autocad的工作原理很像,為了在建模中對模型中的某一點進行精確捕捉,蒯鼎表示在物件鎖點工具欄中,他喜歡像cad一樣將經常用的捕捉方式都勾選上,但是這樣帶來的問題是:比如需要捕捉圓環的中點,但是由於最近點,四分點等都也處於打開狀態,有時候想捕捉到自己目標點有些困難,所以經常需要在透視圖中調整模型角度,然後捕捉到。這裡大家可能覺得,完全可以把其他捕捉方式關掉,只開自己需要的那個啊。對的,我想表達的就是這個意思了,但是會更方便一些——右鍵單選/反選

這樣,我們可以對自己想用的捕捉點進行右鍵單選,單選端點後用完了,需要只用最近點的話再右鍵單選最近點,這樣每次我只會啟用一個自己需要的選擇模式進行建模,完全避免了有時候圖方便開啟了很多選擇模式然後為了單用另一個不得不一下一下消除,完全不用,無論什麼情況,只需要對單獨需要的右鍵單選即可,這樣建模效率會有一絲提升吧。

物件鎖點工具欄是這樣,過濾器也是同樣的原理:

我如果想單獨進行點物件選擇,那麼要點擊關掉其他默認的對勾one by one,那會讓人抓狂不已,所以只需要對點物件進行右鍵單選,就會只剩下點物件

這時候再想只選擇曲線,就右鍵點擊曲線即可

很簡單的小技巧,最近看視頻最大的感受就是這點可以優化,至於其他奇技淫巧,我不敢確定自己會的哪些都算得上,所以等我再看看其他人的建模工作,有可以優化改進的地方,我就在這一一說明吧。

2015-8-29

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陸陸續續又想到一些比較好的技巧,就接著上文進行補充:

2. 滑鼠中鍵的充分利用

建築學生大部分都是從Sketchup起始,慢慢接觸更多的3D建模軟體,所以大家都習慣了滑鼠中鍵為旋轉視角,但是Rhino默認卻是右鍵進行視角旋轉。在這裡建議大家對此不要進行更改,旋轉視角是一個常用的建模動作,中鍵用多了還真的會將手指按的痛,所以右鍵還真是一個比較舒服的選擇。但是問題也來了,Rhino的中鍵就成了一個很雞肋的功能——中鍵按下會彈出一個工具欄,但是這個工具欄裡面的命令很多都不算很常用的,而有些建模很常用的命令卻需要在界面中尋尋覓覓浪費時間,所以製作一個屬於自己的中鍵彈出常用命令欄,這樣就大大的避免了不必要的時間浪費。(有同學說他更青睞於完全輸入快捷命令進行建模,避免過多的尋找命令按鈕。我對這句話理解是這樣的,對於loft,trim等很熟練的能類似於cad的快速拼寫的命令,就不要找圖標了,但是我對一些快捷鍵不經常用的,用圖標還是更方便一些,總之,怎樣感覺舒服怎樣來。PS.這兩個命令每次點擊圖標看模型變化居然有種莫名的快感。。。)

下面就講一下怎樣製作屬於自己的滑鼠中鍵常用命令欄

1.打開rhino的options選項工具欄,點擊工具列,右側文件中default則是滑鼠中鍵對應的工具列,我們需要新建一個,那麼就在空白處點擊右鍵——開新文件

2.在文件名中輸入自己給中鍵工具欄的命名

3.那麼會多出一個剛才新建的工具列選項

4.在Rhino的界面中會多出一個懸浮的新的工具列等待著我們的填充,我們選擇自己慣用命令圖標,ctrl+左鍵拖入工具列,對於不想要的命令圖標可以shift+滑鼠左鍵進行拖出刪除。

一般來說,我們把經常用並且在rhino界面上不容易快速找到的命令都可以放到其中,對於左側工具欄中置頂顯示的圖標可以就不放入了,這樣就可以左右開弓,提高效率。

(附:上面工具列是我的個人習慣,建築建模常用的,可以供大家參考)

5.工具列整理好後,打開options中滑鼠選項, 滑鼠中鍵默認的是 default彈出

6.在下拉菜單中找到剛才新建的 myself middle button工具列,並點擊下方確定。這樣,在rhino中點擊滑鼠中鍵的話,就可以彈出我們自己私人定製的快捷命令欄。

7.我們經常會面對Rhino重裝,系統重裝等情況,那麼我們可以把自己設置好的常用工具欄格式進行導出或導入,方便自己日後使用。回到Rhino選項中,對新建工具欄點擊右鍵——文件另存為

8.另存為的文件可以重新命名,格式為.rui格式,日後如果想給新的rhino導入這個工具欄,可以將文件放入 C:UserswangxAppDataRoamingMcNeelRhinoceros5.0UI (注意:格式路徑中wangx是我的個人電腦設置命名,每個人的都會不同,此條僅供參考)

OK,建模很痛苦,就需要這些小玩意給自己帶來快樂帶來動力,希望中鍵常用工具欄給大家建模提供更多的方便與快捷~~

2015-8-31————————————————————————————————————————

3. Rhino 記錄建構歷史 實現「參數化」

Rhino中參數化的特點之一就是隨著參數的變化,模型可以隨時進行相應變化,我們可以根據喜好對參數造型控制挑選。但是離開了Grasshopper等插件的配合,Rhino也是可以來點簡單的「參數化調試」的(注意引號,並不是真正意義的的參數化)。

假想我們要建一個花瓶,那麼常規的步驟則會如下:

1,畫一條立面外輪廓線。

2.選擇旋轉成形命令,旋轉360度

3.完成(原諒我的懶惰,它成了無底洞~)

這時候問題來了,如果我們對這個立面輪廓線所旋轉成型的瓶子造型不滿意,那麼我們該怎麼辦?一般來說大家也許都會重新調整曲線,再次旋轉成型看效果。如果遲遲不能滿意,多次進行調試的話則會讓人發狂。要是能夠像在Grasshopper中邊調參數邊看效果變化,那豈不是會更好!下面則介紹今天出場的小技巧——記錄建構歷史

命令位置在工具欄下方處

使用方法:

1.畫好立面輪廓線後打開記錄建構歷史命令

2.得到成果

3.不滿意?打開立面輪廓線控制點,通過調整控制點改變曲線形狀,並對瓶子造型進行修改

4.東拽拽,西拽拽,會發生什麼呢?

重心下移了好多!發現了沒,瓶子的曲面模型跟隨曲線的變化而變化了!根本無需再次進行旋轉成型命令耶!繼續!

隨手拉拉產生了這麼多喪心病狂的造型,不多說了,我想靜靜。。。。

記錄建構歷史的原理是把一個命令的過程動作做記錄,當我們對命令的對象進行修改的時候,命令所帶來的成果也會隨之進行變動,就是這麼簡單,大家可以用其他的命令也多玩玩~

2015-9-9

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4.Rhino 不等量移動命令的巧用

最近在知乎上遊盪,發現了一個有趣的問題:

當然,我把鏈接也附上,大家可以有空看一看,誰有好的點子也可以都寫上共同學習

rhino曲面建模? - 王祥的回答

很顯然,提問者只是簡單的對曲面進行細分,然後選中幾個控制點向下拖拽得到結果。所以題主會問,為什麼他做的是一個方形,不夠圓潤?

我看了其中的幾個回答,都算是能夠做出接近的效果,但是方法不夠直接,只是間接的進行操作得到效果,如果想修改就會是一個頭疼麻煩的事。所以下面為大家介紹Rhino中一個好用的命令:不等量移動

在介紹Rhino如何製作之前,我先講一個題外話

眾所周知,MAYA是建異形模的利器。為什麼它會如此強大呢?因為它針對的模型是 polygon多邊形模型,這個模型的好處就是可以進行拓撲演變,從一個簡單的基本幾何形修改到任何複雜的形狀;其次就是maya有很多強大的命令和功能。在用了maya的軟選擇命令時候我就感慨,Rhino何時能學習maya一些好用的命令,何時就能一統建模帝王的位置。(不過因為rhino是nurbs模型,演算法原理不同,建模功能命令有些也無法做到像maya一樣自由)

下面給大家展示一下maya用soft select功能如何製作這個:(注意,這個不是跑題,我也不會在Rhino板塊中說任何廢話,請認真觀看,都是有關係的)

1.maya中建立方形面,細分平面,改為控制點模式後,按住快捷鍵B進行軟選擇

2.按住快捷鍵B並按住滑鼠左鍵進行拖動,控制軟選擇範圍

3.範圍確定完畢後,按快捷鍵W進行向下拉伸,形成凹陷,並得到想要的效果:

大家會發現,maya中製作這個效果簡直太方便了,完全是完爆rhino啊。各位看官別急,好戲還在後面:

再次改成控制點模式,進行軟選擇範圍,並按住快捷鍵E進行空間多角度旋轉:

隨手一調後會得到什麼效果呢?

看!隨手拉一拉,就會產生了一個比較有機的漩渦效果。這種效果要是在Rhino中製作,大家基本想到的都是藉助插件Grasshopper或者其他輔助完成,高深、複雜,容易令人望而生畏。(Rhino5新版本中已經有了平面扭曲命令了,看來的確在與時俱進,多快好省地向maya看齊)。

maya部分說完了,我們回到rhino。上文不是扯閑的,也不是貶低rhino,我是想引出一個功能,叫做軟選擇 soft select。很可惜,rhino裡面沒有這個功能,但是!rhino裡面有不等量移動功能,雖然這個功能比起軟選擇弱了很多,但是原理上還是蠻相似的,製作題主的曲面建模問題已經足夠了,並且方便簡單。下面就是rhino製作的流程介紹:

1.首先建一個方形曲面

2.重建曲面,U和V方向細分值設為30

3.細分後的曲面結構線

4.按F10 打開曲面控制點

5.殺手鐧來了!使用 不等量移動 命令

6.點擊 不等量移動 命令後,根據提示,先選中所有的控制點

7.然後拉動範圍圈,確定下凹的最大範圍

8.注意,當沒有結束命令的時候,這個下凹的形狀是可以進行控制的控制點分別如下玫紅色框標記,每個控制點的作用如圖解析:

9.如果對曲面還需要線框的話,可以使用contour 等高線命令,縱橫兩個方向進行等高線截取,等高線之間間距根據自己平面邊長確定,在此圖中採用間距30mm

垂直方向再來一層

10.OK,這時候基本已經大功告成了,再加上一個小球,調整調整下凹的形狀,就會得到最終成果

Enjoy yourself~

P.S.

學會掌握了這個命令後,大家對馬岩松的這幾個方案建模肯定會有一些心得了~

多試一試,多玩一玩~~~ 2015-9-10

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多圖預警

小技巧1:

首先旋轉出一個曲面

選擇「重建曲面」(指令:_Rebuild)

如上圖,uv點數改成自己喜歡的大小,uv階數都改成1

然後

噹噹噹噹,稜鏡風格輕鬆做出來

小技巧2:

輸入指令dot

輸入註解文字

就可以像這樣在原圖上標註,清晰明了。

有趣的地方在於,註解如果鎖到了點上,那麼這個註解的三位坐標是固定的。即使視角轉動也始終保持著正對觀察者。 如下圖

小技巧3

厭倦了犀牛的數字模型風格?

來點手繪風格吧

藝術風格這個模式的陰影和線條表現非常出彩,非常適合在 懶得渲染調材質調光源 又需要建模展示的時候使用 :D

經提醒,這個顯示模式是犀牛自帶的OTL,再分享幾個類似的風格(藍圖風格,黑板風格,素描風格)

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1qXWou08

在顯示模式中點導入,選擇下載的ini文件即可

閑來無事更新一個0-0

小技巧 4

我們來做一個絲帶,隨便畫兩條曲線,大概就是飄逸的絲帶的兩個edge

使用曲線工具中的放樣(Loft),彈出設置窗口直接點Ok就好。

做出絲帶

使用曲面工具中的重建曲面(Rebuild surface)

我們將uv方向上的控制點都調得很大

調整一下方向,選一個自己喜歡的角度,選中當前視圖

文件--存儲為--.ai 格式

直接點OK就好,第一行的意思是截取當前你選中的視圖,將這個視圖中的曲線轉化成矢量格式導出.ai文件。

嗯,完成。

同理,像科幻風格海報里的虛擬網格人類,或者未來背景下的全息投影地形圖啥的都可以這樣做。

順便一提,自從用了犀牛的幾何工具之後,我畫二維圖像(海報等)全靠犀牛。

把矢量圖從犀牛導出到ai,ai再導出至ps里。

用了犀牛之後就再也用不慣ps的鋼筆工具了zz

小技巧 5

我們知道犀牛窗口底部是物件鎖點,選項包括端點,中點,垂點等等

當我們在滑鼠進行某個命令中選取位置的操作的時候(例如圖中 畫一條直線,我選取了一個端點之後需要選取另外一個端點)

滑鼠移到物件鎖點那一排,按住ctrl,就會切換成進階版物件鎖點。

鎖點選項有 沿著某一直線(along line),保持與某一直線平行(along parallel),保持在某一曲線上(on curve),保持在某一曲面上(on surface)

對於滑鼠選取位置的控制非常全面。

= =想舉個例子發現好難用語言說清楚,這個操作大家自己探索一下吧

小技巧 6

來點基礎的,能稍稍提高一點點效率。

6.1

選取位置的時候直接輸入「&<30」可以控制下一條直線與水平線的夾角為30°

45°,60°,90°線同理

6.2

選取位置的時候按住shift 會開啟正交鎖定(滑鼠只能在水平或者鉛垂方向移動),放開shift關閉

6.3

選取位置的時候 滑鼠會因為物件鎖點而被吸附到某個端點/曲線上,這時按住alt可以暫時禁用物件鎖點。

適用於在一大堆物件里畫一條自由曲線,etc

小技巧7

關於快捷鍵:

犀牛里有一些相近或者相反的命令,我習慣將他們的快捷鍵設置成格式一致的。

以下設置僅供參考

  • 群組和解散群組

  • 隱藏和取消隱藏

  • 組合和炸開(註:3個多重曲面組合後再炸開可能會形成3個以上的單曲面)

  • 打開控制點,打開實體的控制點以及關閉控制點(註:有時我們選中一個立方體按F10發現沒有反應的,是因為F10隻能打開曲線/曲面的控制點,打開實體控制點又是另外一個命令了)

一些默認的快捷鍵例如ctrl+T(trim修剪)也是很常用到的。

在工具--設置--鍵盤裡面更改

小技巧 8

左邊這個長方體 使用一步「曲面偏移」(Offset Surface)(命令設置注意勾上實體,方向向外)之後,就能生成一個稍大的帶圓角的正方體。

這個方法可以運用在一些不規則的實體上:

好處嘛。。。就是省了一步倒圓角

效率就是一切。

小技巧9

有些時候,我們對一個拉伸物件(例如一個封閉曲線經過「沿直線擠出」後形成的物件,即使在擠出時選擇擠出成實體,屬性里也會顯示是「closed extrusion」而不是「實體closed polysurface」)進行布爾運算,運算會失敗/出錯。

這據說是一個針對拉伸物件bug,解決的方法是對這個拉伸物件(「closed extrusion」)隨便倒一個角,然後它就會自動轉換成「closed polysurface」,然後布爾運算就沒問題了


一直把rhino當成CAD式的SU用的。

在【別名】里導入下面這個CAD快捷鍵,用起來跟CAD一樣一樣的。

rhino4有這個文件,rhino5沒有,裝rhino5的可以導入試試。

AutoCAD_Aliases_for_Rhino.txt 度娘網盤

另外,rhino里,滑動滑鼠縮放到一定程度就不能再放大了,這時候雙擊Esc鍵,或者用 ctrl+w 框選放大一下,又能繼續放大了。


曾經研發出一套《建築狗30秒熟練運用犀牛》的教程

開始更新,聲明一下,我就是閑的蛋疼來搞笑的

先隨便打開一個模型,呵呵,就是這個樣子——

要著急,我說30秒就是30秒

嗯,點擊顯示模式——

我們做一些改動

紫色的部分是修改的項目,然後點擊確定,嗶——

是不是有種「卧槽我會用了!」的感覺?


既然是奇技淫巧,我來說個偏的

如果你想問犀牛「這是個什麼玩意?」

你可以在命令欄裡面問犀牛「what」,再選擇它。犀牛就可以告訴你這個物件的身份證號(ID),父親姓名(圖層),今天穿的什麼衣服(渲染材質),以及身高三圍體重

好像沒啥用哦,但我只是想告訴你們,萬能的犀牛早已看穿了一切


(多圖大圖預警)

基本上一直是給別人點贊的,第一次回答這麼多(也許是啰嗦?)好怕我發的東西其實已經很普遍了。。。另外,請不要吐槽我用的中文版Rhino。。。

1. 適時適當修改公差。

不知道算不算奇技淫巧。。。如果需要將兩個看似相鄰的面join起來,但是由於中間距離大於公差(也許是因為之前操作不精確,等等)導致join失敗的話,可以在選項面板里把公差適當調大,再join起來,最後一定要記得把公差再調回到原來的值

當然不要依賴這種方法。最根本的還是要在之前建模的時候要規範,這種非正式的方法也只是用來救急而已。

2. 想知道一個命令幹什麼用的?Rhino有自帶教程!

我看還沒人提,不知是不是絕大多數都知道了。。。就是Rhino 5中,如果你之前沒有刻意去關閉的話,右邊欄會有「說明」選項卡。如圖:

看到上邊的「自動更新」了么?你把它勾選上,保持「說明」這個選項卡激活,接下來你只要進入某個命令,那麼「說明」選項卡就是自動切換到這個命令的教程頁面。如下圖,還有各種找到這個指令的途徑:

當然如果你不小心關閉了的話,可以點右上角的齒輪這樣打開:

3. 利用5.0新功能「截平面」製作各層平面圖

因為Rhino畢竟不是專門做建築的,不能直接導出各層平面CAD。當然Rhino導出來的CAD一般不能直接用,都是需要製圖人員再加工的,Rhino導出來的CAD只是用來作為最終平面圖的參考。

然後就需要用到「截平面」工具了。舉個例子來說明吧:

如圖一個勉強算是三層小樓,以導出2層平面圖為例(PS:不要吐槽這個樓。。。PPS:取消顯示面上的結構線可以通過選中物件後在屬性面板里的結構線密度中取消對勾):

首先,我們新建一個截平面:

就右邊這貨。此時它已經開始起作用了,所以左邊的樓只顯示底了。調整它的顯示可以選擇它後在屬性面板進行調整,如下圖:

然後我們把截平面上移1500,再上移5000(層高)

然後需要把一層的給修剪+刪除掉。。。略蛋疼,但是我還沒想出什麼好辦法。。。

從右向左框選需要導出的部分(一定要從右向左框選!這樣才能全部選中)

接下來只需要用make2D工具生成平面圖再導出DWG就行了。


作為一個工作八年的設計師,分享一下我的滑鼠中鍵,每一個都很實用。最後一排第一個工具大家體驗一下,可以快速修改草模的比例,非常好用。


前面大家都說了些很高大上的技巧,我講的是一些操作方面的習慣。

1.物件鎖點和智慧軌跡在複雜模型中會吸附到很多我們不需要的地方,我的建議是關閉物件鎖點,

在用命令需要捕捉時候,左手按住ALT可以激活物件鎖點,鬆開後關閉。

2. 滑鼠中鍵的快捷菜單。

個人習慣將「隱藏未選取的物件」圖標放在中鍵打開菜單的中心,在模型多的時候這個命令很好用。

還有些沒想起來。


2016 年我GET的最新的一個小技巧,適用於查看設計的截面圖 , 可以在命令欄輸入CLIPPINGPLANE, 然後你會被要求畫一個矩形,畫出來之後,你把矩形和自己的設計造型相交,就會出現這個,我覺得在工作之後這個功能還真的蠻常用的, 尤其是在工程師給了內部工程文件之後。這個命令我的大部分同事都不知道,一般大家都project一條線去檢查截面,但完全不夠實時。。這個功能還是著實減少了很多工作量。

上圖是為巴西市場做的一款產品,涉及到了蓋子與JAR側壁的配合,雖然犀牛不是工程軟體,但可以用這個命令給一個大致的感覺

17年暑假在北京講了一次課,把產品設計實戰中的思維和技巧說,大家感興趣可以留言加入我們的隊列。下面這個視頻是一個小縮略:有一個剃鬚刀刀頭背部殼體的一個手動調單SPAN 曲面控制點的過程,裡面其實利用的知識就是 alias 裡面 implied tangent = curvature。

視頻封面犀牛建模實戰再現_演講?公開課_科技_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻

這個周日八角今年最後一次分享會,兩位設計師將手繪到模型再到手繪模型的過程再現。汽車模型的搭建與產品不大一樣,有點激動

乾貨持續更新吧


雖然不是rhino高手,也是正在學習中,就分享一下學習經驗吧:

專門針對建築學的rhino學習步驟:

入門:

http://blog.renren.com/blog/361552922/916929347?bfrom=01020110200

【原創教程】Rhino5.0的新功能——建築向

初級:

http://photo.renren.com/photo/361552922/albumlist/v7#

蒯鼎的相冊,裡面有rhino教程和grasshopper教程

進階:

http://www.iarch.cn/thread-24135-1-1.html

犀「流」研習班 第三期


最好用的一招,ctrl c 未來的模型,然後無限ctrl z返回,再把剛才ctrl c的東西ctrl v出來!!!回到過去!!!嘭!!!主要是你需要之前的一個部件,那你可以把現在的東西複製下來回到過去找回你要的,再把剛才複製的ctrl v出來


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