如何評價小圓同人遊戲《憂鬱綜合征》(GriefSyndrome,國內叫黃昏小圓)?

聽說魔圓出了一款手游,看B站視頻的彈幕裡面有人提到這個遊戲,之前也玩過幾次。


謝@霜心 邀【

很久沒有玩這個遊戲了,很多遊戲的內容都忘記了orz,不過我也通過貢獻mod等方式在支持這個遊戲,如果有感興趣的人想來協助我們開發mod載入器或者開發新mod的話可以到這裡https://github.com/GriefSyndromeModderTools/AML 來

最後感謝acaly老師為mod的巨大貢獻,沒有你就沒有現在這麼強大的mod載入器【認真臉,雖然好像並不玩吱呼【


認真地回答一次吧,畢竟是相當喜歡,並且在其中荒廢了不少時間的遊戲。

很少寫遊戲評測,並且很久沒玩了,具體細節很可能會有些許錯漏。

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Griefsyndrome,初次見面是在魔圓貼吧的圖貼里,有幾個從遊戲里提取出的動作gif,並不能算精緻,但是還原度很高。急切地私信樓主,詢問gif的出處,於是得到了這個名字,挺別緻好聽的名字。

心潮澎湃,下載了遊戲並玩了很久,挺久的。

現在回想起來依然是十分明朗和有趣的一段時光,路過江川路的Dio coffee時還是會想笑——雖然已經這家店改了名字並且——我也已經退群很久了。

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遊戲特點:硬核格鬥,無build系統,魂斗羅,容錯率低

劇情忠實小圓正作,薔薇、小夏、電視、影子、瓦夜,(人魚)

算是玩過的同人遊戲中做的相當出色的了,無論是背景、敵人都有極高的還原度

可以利用遊戲很好地還原動畫中的經典場景。

橫版ACT過關遊戲,可選人物,有技能但是無技能樹,無裝備系統,敵人出生方式固定,可背板。

按順序最終通關魔女之夜即可完成一個周目(Lap),之後可以選擇從更高周目開始,敵人生命、傷害線性增長,但是人物本身等級有限,因此在後來的周目里基本都是被敵人一擊秒殺,而敵人則硬的像tank(笑)。

控怪、硬直就成了高周目通關的核心,算是相當硬核,需要對機體的攻擊判定、硬直、技能位移有相當的熟練度——也就需要相當大的練度。

這一點大概就要刨掉很多娛樂玩家了,雖然挑戰高周目並不是這個遊戲的全部,但無疑是主要的玩法。

畫面與人物設計:還原忠實,萌

畫風高度貼近原作,背景精緻,素質相當優秀。

人物基本是大頭娃娃,但是挺萌的...服裝基本還原動畫,技能上看得出來是相當用心的,從時間停止到迫擊炮,霰彈槍,炸藥,甚至動畫里一閃而過的高爾夫球棒。

簡單舉例,曉美焰通過簡單的基礎連招甚至可以放置出TV12集的縮水版迫擊炮陣,學姐基礎連招也可以還原TV3話的旋轉槍斗,華麗的Tiro Finale,諸如此類,技能設計可以說是小圓同人遊戲中頂尖水平。人物平衡性良好,操作導致的上下限相當懸殊。但是由於高周目的敵人規格外級別的傷害,近戰角色的容錯率相較遠程角色低了很多。

聯機和單通:

這個遊戲的聯機算是很不友好了。蛤蟆吃,毛玉,遊俠,新人聯機需要折騰很大一圈,畢竟是同人遊戲。聯機主要用IP、埠,也就自然沒有獨立昵稱了,更別提遊戲內語音,好在可以打字交流。聯機只能進群找人或者論壇發帖(真的有人來么?),畢竟沒有搜索遊戲這種設定。

聯機方面做得好的,我大概要推一下求生之路,L4D2,戰役大廳搜索,加入好友遊戲,社交語音諸如此類相當齊全——但是你怎麼能要求一個活躍玩家數量可能還沒有遊戲容量的MB數多的遊戲有這樣完備的聯機系統呢?

網路優化差強人意,上海校園網意外的挺好用的。內網用戶聯機相當麻煩,算是阻礙該遊戲發展的一個重要原因了。

說到聯機難,另一個原因就是存在玩家技術斷層,萌新和觸手之間的差距是難以想像的,很多時候真的很難找到所謂旗鼓相當的對手,技術相差稍微有些大,聯機的感受便會大打折扣。

而單通遊戲,則面臨著遊戲難度的考驗,以及不能保存進度只能一氣打完,隕落的話只能從頭開始,彷彿很多RPG遊戲的專家模式一般的遊戲機制。使單關練習、BOSS練習等等變得相當麻煩。

未來與短板

我大概是大一時接觸到GS,現在馬上畢業,但官方並沒有任何更新——應該說畢竟是小眾的同人遊戲嗎。但是mod的存在, @夏之幻想 等folks的開發給這個遊戲創造了很多新的可能性,也提供了很多的便利,比如先前提到的單關練習、BOSSrush等。貼吧里似乎還見過新的地圖,但是似乎兼容性很差。加入新角色⑨——抱歉後來的我就不甚了解了,我已經缺席了太久了。

最後說一下缺點吧。

先前也有提到,怪物出生方式固定,可背板,極大地限制了遊戲的自由度——但是高周目的難度又不允許敵人數據高度隨機化。關卡有限,考慮到平衡性和難度把控,第三方關卡開發很難,也沒有開源的庫可用。這裡我很想再次提一下《求生之路》,它的Director AI可以實時調節敵人的生成,使幾乎每次遊戲的體驗都有所不同——但求生之路的殭屍可不會一個需要打五百槍並且一爪子就能將你擊殺,並且GS沒有V社這樣的爸爸。

另外我一向不喜歡啞巴主角遊戲,這個遊戲是完全沒有語音的。有動畫在那裡,起用別的聲優相比效果很差,而正牌聲優恐怕也不會理這麼一個小作坊做的遊戲。

很想聽學姐大招時大喊一聲 Tiro Finale啊...焰時停時一句The world,我也是可以接受的。

聯機困難,技術斷層導致聯機體驗期望低。

最後,為什麼要挑戰高周目呢?這個問題引發過很多次戰爭,然而圈子並不能給出答案——大概是圈子還是太小眾,並且不知什麼時候畸形了。

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少前的伺服器又炸了,雲母先飛一波媽。

寫到這裡,又想起當年的自己,十分認真地說:

「我喜歡焰,我很想玩好焰。」

想要再打開一次遊戲,卻猶豫了,徒增嗟嘆。


嗯,正如樓上所言,低周目很容易過,高周目不是觸手的話非常需要dalao帶飛;

什麼,你告訴我你想成為大佬?那固然要靠自身的努力,也需要dalao 手把手教學;

一個人打到三周目就放棄了,因為這本來就是聯機才有趣的遊戲,一個人玩是你打開方式的問題;

什麼,你說你是宅沒有朋友/不會聯機?那正好是一個認識新的朋da友lao的好機會;

grief syndrome不止值得下載玩一個小時通一周目,你難道不想知道單通5000周目需要多久嗎?

grief syndrome不止是一個遊戲,你將有機會與來自北京大學超級學霸霸們一同討論人生理想,學術研究,程序設計等高端大氣上檔次的話題,絶対に見逃すことはできません!

所以說如何評價?grief syndrome可以幫你提高姿勢水平,為你增加人生經驗,帶你成為學霸,成為觸手,走向人生巔峰!

ゲームをプレイするオンライン一緒に幸せなこと?


我是先玩的遊戲然後去補的小圓,可以這麼說,在知道劇情前後,你玩它的心情都是不同的,尤其是打到人魚魔女的時候。


這個遊戲是不是應該叫悲嘆之種?

黃昏的同人遊戲從來都是非常用心的。

自家的幾個東方正作遊戲。

幾個自己做的同人遊戲(小⑤的情操教育,收集荷取,魔理沙和六個蘑菇)

還有這個悲嘆之種。

現在在上課,簡單說一點印象里的東西。

上手的第一感覺就是手感還不錯,和以前的黃昏遊戲很類似。

第一關的夕陽,背景氛圍很到位。

音樂從來都是黃昏最強的一環。

沒有自己設計的對話,幾個Boss都是原作的場景。如果沙耶加死掉的話會多出一個人魚關。——這些設計讓玩家覺得:我在玩小圓的遊戲,而沒有很嚴重的脫戲的感覺。

不能保存進度,只能保存周目。這一點比較反人類。

難度的話,一周目屬於猴子都能過的級別,流程不長,大概40分鐘?

多周目的話難度會越來越大。不過我最多也就打到3周目也就放置了。

據說可以多人聯機,和朋友一起玩。不過宅哪兒來的朋友。

啊啊啊好嫉妒你們這些有基/姬友一起玩的人,嫉妒死了。

——給個建議的話,絕對值得下載下來花一個小時通一周目的遊戲。


角色屬性設定不合理,不知道是不是作者故意的.....

小圓和小焰比杏子和沙耶加不知道強到哪裡去了.....

但我還是堅持我的信仰!我就是要當划水藍毛!

對了還有學姐,學姐大招強無敵,推薦和麻花焰一起組隊,效果拔群


打發時間比較不錯的遊戲,也比較好上手,和朋友出門在外沒網的時候時常聯機玩玩這個解悶

不過悲嘆之種和手游好像沒啥關係吧……


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