遊戲工作室對一款網遊的貨幣系統以及整體的經濟系統能造成多大的影響?影響過程是怎麼樣的?


之前寫得太不謹慎了

工作室對遊戲經濟的影響得看他做那種生意,賣遊戲幣的話就必然會衝擊貨幣市場導致通貨膨脹(如果工作室自己不搞搞調控的話w),但帶來的後果要具體情況具體分析,不同遊戲的設定可能會導致不同的結果。

如果是賣材料的則會影響商品市場,但對貨幣和整體經濟的影響不會很大。

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打過的網遊很少,但在洛奇斷斷續續呆了7年多,就以洛奇為例講吧~因為專業就是這方面而且對遊戲內的經濟超級感興趣,長文預警(???)

前提:

1. 400點點卡:售價40人民幣,05年的時候卡的面值是410點,充400送10,幾年後取消變成400點面值了,這裡統一看作400點。

2. 忽略人民幣通脹。

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於是遊戲04年公測,我05年開始玩,當時400點價格大約在60w洛奇幣(lqb)左右(工會會長還說60w太貴了)

後來隨著版本更新開放了新地圖新副本,練級賺錢變得越來越容易了,大概在06年,渣渣我實在刷不到錢買任務品,只好賣了兩張400點,時價100w/張。

匯率公式的寫法是E lqb/rmb,E代表exchange rate,所以05年的匯率E lqb/rmb=600,000/40=15,000,表示15,000可以買1塊錢rmb。

同理,06年則是25,000。

通脹率的公式:((物價t+1)-(物價t))/(物價t)

t=年份

05-06年通脹率:(100w-60w)/60w=0.67

意味著在這一年間遊戲內的物價增長了67%,放在現實生活中是國家徹底完蛋的水平,但遊戲這裡要特別說明一下,因為期間有一次洛奇最重要的版本(C2)更新之一,大大改變了練級刷錢的方式,對經濟經濟狀況變化很大。

此時網遊工作室還沒全面進駐,通脹的原因基本只是因為版本更新,後來多次更新中我認為只有08還是09年(C3)新增影子副本降低了練級和刷錢的難度外,其餘都沒有對貨幣系統造成什麼重大變革。

後來不記得具體哪一年,大概在08年吧我猜,我當時afk了,洛奇最大的工作室「鳴人商務」出現了,這名字....反正我們都叫他鳥人......

鳥人的主要業務就是用外掛刷野怪撿錢,野怪真心掉不了幾塊錢,但是鳥人憑著其堅韌不拔的個性,靠此起家一躍成為遊戲內最大的lqb商,遇人殺人,遇佛殺佛,無人能敵,堅挺至今。

就說結果吧,在08年C3更新後遊戲至今沒有影響貨幣的大變動的情況下,鳥人把lqb從1000w=50r刷到了現在11r,算一下匯率

2010年:E lqb/rmb=10,000,000/50=200,000

2014年:E lqb/rmb=10,000,000/11=909,090.91

還記得吧這兩個數字代表多少lqb能買一塊錢人民幣

4年的通脹率(沒有每年的資料只好一起算)

(909,090.91-200,000)/200,000=

3.55

四年間遊戲內的物價增長了355%,這主要歸功於鳥人商務(及各工作室)不知疲倦地刷錢,並毫無保留地讓資金源源不斷地流向市場,這相當於有個印鈔廠不斷印錢然後拋向市場,由於貨幣供應量過多導致不斷貶值。

現實中我們有央行有美聯儲這些機構時刻關注著市場狀況,比如美聯儲,見通脹太高就大量出售債券回收資金讓貨幣緊俏,通脹太低就購入債券往市場注入資金,貨幣貶值,壓低利率,刺激消費。

遊戲本身是有貨幣回收系統的,比如和npc交易、修理武器、捐款、租房,都是系統向玩家收錢,一定程度上控制市場上的貨幣量,但鳥人刷錢的速度遠遠超過了系統回收速度,而這種特殊情況遊戲遊戲公司不會管,代理商不會也不能做宏觀調控,遊戲經濟只能自生自滅。

那麼像lqb這樣快速貶值到底有多大危害?

對純lqb玩家而言傷害還是挺大的,如果不考慮爆到RP物的情況,lqb玩家需要越來越努力地刷錢才能維持同等生活水平。現在想要在遊戲里刷錢來消費點卡的話比起10年的時候就辛苦多了。

對RMB玩家而言傷害不是很大,高通脹的環境下,人民幣換成lqb後和系統交易(npc商店之類的),東西實實在在地變得更便宜了。而玩家之間的交易物品價格全看供需,實際價格不會受貨幣影響。

無論是哪類人都會盡量將手上的lqb變成rmb或者物品保值。

因為遊戲里不存在通脹太高打擊投資抑制經濟發展國家建設之類的問題,而玩家致富方法很多,只要不是死腦筋,養活自己還是不難的,所以鳥人的存在除了讓lqb與rmb匯率不斷走高和野外滿地都是外掛搶怪以為,不得不說,對市場實際影響其實並不是太大。

而且洛奇這個遊戲吧,真正逼得一般玩家買不起裝備的還真不怪工作室,一般玩家用不起的鑒定都是遊戲公司自己定價成RMB戰士專用的 _(:3 」∠)_

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補充說明一下為什麼我認為只有06年C2和後來的C3兩個版本更新對洛奇的貨幣甚至整體經濟有重大影響,涉及具體遊戲內容和設定,沒興趣可以折了 (′?ω?`)

C2開放新大陸,新增了探險經驗和探險任務,等於出現了全新的練級致富模式。C1時代玩家累計普遍低,佑拉大陸只有地下城,高級的刷起來太痛苦,低級的副本又長錢又少,組隊刷野怪也是一趟一人分個幾十lqb一晚上也賺不了多少。新大陸開放後有了探險任務和遺物挖掘,比起舊大陸跑地城方便了不少。

而C3新增影子副本更加是徹底改變了練級刷錢的主流模式。影子副本短刷起來效率,怪物掉落的錢和通關獎勵是地下城沒法比的。過去地下城大堂里都是組隊招人的,現在組隊全在影子入口,地城基本荒廢,去的也是有需求去刷捲軸材料或者惡趣味調戲boss什麼的,練級刷錢不會考慮。當然現在的版本有讓地下城重新崛起的念頭,但影子仍然是主流。

一趟25分鐘的困難塔拉影子系統就出5000lqb左右,以往的地下城25分鐘還在迷宮裡打轉,最後寶箱開出來1000都要燒香了,沒法比。無論新手老手,C3的到來讓所有程度的玩家賺錢都更容易了,所以這一個更新讓貨幣供應量一下子提高了幾個檔次。

至於後來C4更新的劇場副本,武道會和斯卡哈新地圖,C5的領主副本和新難度地下城,針對高級玩家居多。劇場副本各難度獎勵都比影子略高一點點,和影子是換湯不換藥的東西。武道會、領主和斯卡哈那隻算是少數為孤獨求敗的高玩設計的副本,而且很快就敗給高玩了,況且斯卡哈主要是出材料,和貨幣市場關係不大。因此,後面兩個Chapter並沒有做出改變整個社會貨幣供應模式的調整。

最後想誇一下,惡魔貓為了讓系統吃錢也是挺努力的,鑒定復原工具50w一個,土豪鑒定洗洗刷刷幾千萬轉眼就沒了。捐款公告上看土豪每周幾百上千萬地捐給教會,工會搞房地產十幾億的支票餵給系統買地皮,儘管如此還是阻擋不住玩家與工作室印鈔的腳步 ╮( ̄▽ ̄)╭


能造成多大的影響,應該看一個遊戲的貨幣機制是怎麼樣的,第二看運營商的態度,最後再看工作室。工作室的生存是建立在這兩條基礎上的。

遊戲畢竟和現實不同,貨幣不是央行或國家集中控制的,大多數網遊的貨幣只能是任務或PVE(俗稱打怪)獲得,打的多了,整個世界貨幣就多了。而消費方式也與現實不一樣,並不是真正的等價交換物,玩家之間交換是一方面,但真正構成循環的事系統通過賣消耗品,材料之類的把錢吃回去,否則會在遊戲世界裡越堆越多,越來越不值錢。

對於設計層面的不同,舉幾栗子:

  • 第一,UO製作組的大作《龍族》,那時雖沒工作室,但遊戲的製作系統做的太贊,而貨幣系統做得太渣,裝備和消耗品(藥水)從材料到最後製作幾乎並不需要花錢,都是玩家做的(買把十字鎬什麼的那不算錢了),金幣幾乎除了買幾瓶普通藥水外沒大用。結果就是玩家自發的找到了遊戲里的一個等價交換物,做裝備必備消耗品——纏絲瑪瑙(挖礦時間積累到一定程度整點出)。可以算沒工作室介入,原有經濟體系的設定就崩了。話說暗黑1當年戰網上的交換物也一樣。好在這類老遊戲最多需要的只是月卡,甚至暗黑1連月卡都不要。(II似乎要驗證下CD Key?那會沒時間上戰網。)

  • 第二 @Rooooooooooy 說提到洛奇其實還不算典型。看看龍之谷之流的遊戲(盛大與騰訊的最愛),也就是號稱「永久免費」但那些好裝備必須掏真金白銀來的遊戲。這種遊戲有兩個特點用戶層,一個是花費現實金錢的玩家,他們在金字塔的上層;另一個是什麼都不願意花,勤勤懇懇的打材料做裝備的玩家,第二類是遊戲的基石。對於第一類,好裝備並不難,初期受工作室不大。對於第二類,初期就會受到大影響:影響PVE環境、以及基礎材料受遊戲世界的「通貨膨脹」漲價。
  • 第三,對貨幣狀況控制的還不錯的月卡遊戲,比如EVE世界服,首先遊戲在設計的時候經濟體系就不錯,這遊戲鼓勵PVP(PK)。整個世界裡只有中心部分比較安全(原諒我沒說整個宇宙,怕沒玩過的看不懂),剩下廣大地方的你們就互掐搶地盤吧,而且非安全區產出的基本材料安全區沒有或產量低,於是除了新手,大部分人物能力夠玩家的都會參與到PVP中,這是必然的趨勢。可PVP的後果就是輸的一方價值不菲的船+船上的裝備全變煙花,從少量海盜打落單的,到大組織之間的衝突天天PVP機會不斷。錢就這麼讓系統吃了,而且只有新手會留在安全區做PVE任務產出系統給的錢(而且他們也會被怪爆船),其他全在玩家產出材料-》玩家購買材料-》玩家研究圖紙-》玩家製造船-》賣給玩家中流轉。加上,這遊戲沒升級,技能是按照實際時間算的,系統吃錢也吃得挺狠,最後官方還留給了專職PVP與專職生產的新手一個互通金錢的方式——月卡與遊戲內金錢的官方交易平台(某種意義上鼓勵爆船啊),所以抗工作室能力比較強,調控方式也比較方便。雖然也有第二種用戶分層的模式,但在這種遊戲里這種分層並並不是主流。

那麼針對這三種遊戲,我們看運營商怎麼辦?

  • 第一種,我說的都很老的遊戲,不知現在還有沒有這類,那會其實沒什麼工作室 。但是如果有,還是很好搞的。一般產出這種東西地方都不多,很多遊戲玩家都能想辦法把掛機掛的過分的弄走,萬一沒辦法,舉報一下GM確認了強制掛機者下線或認定他使用外掛直接封號,再多找個人盯著那個點就好了。最簡單的控制法,但一般都不用管。
  • 第二種,運營商要從中平衡,而且平衡很難。有些現金玩家打基礎材料也不願意,他們也要從工作室內購買遊戲幣購買基礎材料做高級裝備,現金買的工具也有幾率的,總得做廢幾回,打壓的太狠了,送錢的大爺們就跑了。可是不打壓,如果工作室過分了,免費玩家就會失望,自己搞不來的基礎材料太貴,對他們來說遊戲難度升高,人走了;一些遊戲對新手蠻重要的PVE點被工作室佔領,新人流失。走得差不多了,花錢的也覺得玩起來沒意思,也走了,也只能關服,合服。所以好的運營商會有個監控機制和針對一些遊戲幣流量過大卻等級太低的人物監控,根據情況時不時的封禁,牌坊立了,但實際...哼哼... 差一些的,管的太爛,於是這個遊戲迅速玩完。還有一些打算撈一筆就走,基本不管,反正給錢的爺爺們是最後才受影響離開的。 @Rooooooooooy提到的洛奇裡面的鑒定工具其實對遊戲感受影響不大,所以並不典型,洛奇這神作是以奇奇怪怪的生產技能,社交裡面加入音樂元素留住的用戶,所以就算有鳴人也活到了今天。
  • 至於第三種,我只玩過EVE世界服,方法和第二種一樣,監控那些特別新但遊戲幣流量過大且交易頻繁金額特碎的特殊玩家,但難度比第二種低,想封連購買者都封了都沒問題,沒太大必要跟第二種折騰。我覺得最主要的還是全世界不想花錢的玩家越來越多湧入,這遊戲允許玩家用遊戲幣從別人手裡買月卡是個問題。而且就算新手不足,需要工作室完成一些低端生產,也不像第二種那麼讓運營商糾結,畢竟月卡遊戲工作室也沖卡,間接也參與著大量的消耗過程。把」流量大「」等級低「的標準放寬一點就好了,其餘過分的封。所以這遊戲也活到現在了。

最後看工作室,工作室最活躍的是第二種,其次是第三種。影響最大的也是第二種,容易被影響的也是第二種,會導致遊戲滅絕的也算是第二種。第三種,EVE世界服其實工作室賺的並不高,還有人乾的原因是可以賺美金(中國人和老毛子居多),對他們算起來微薄收入可以接受,最後不幹了還可以賣個高技能人物賺一筆。

最後吐槽一下第二種以及第二種遊戲的免費玩家,人家花錢搞著高流量高速度線路,用著可以承受高負載的伺服器難道是做慈善工作么?其實這遊戲是被那群想不花錢玩遊戲的人毀掉的。正因為這樣的人太多,而遊戲又需要人氣,所以設計者設計了可以免費玩的方式...說起來其實真XX的扭曲。個人還是喜歡老式的月卡模式。


先說結論:造成通貨膨脹,加速遊戲滅亡

遊戲工作室一般都是通過外掛+多開來進行盈利,在遊戲中有許許多多的收益方式來鼓勵我們玩遊戲,例如你完成一個任務,系統會獎勵你一個金幣。

我們也許會浪費一個小時的時間,去賺取這一個金幣,對於遊戲公司而言,給我們一個金幣,增強了用戶粘性,提高了在線率等等...

這樣一來,這遊戲里1金幣的價值大約就是1小時的時間價值,市場(玩家和商人)會自動調節金幣的價值

如一個土豪,他會覺得利用一小時去賺取一金幣太麻煩,願意出10元人民幣購買一個金幣....而有更有錢的土豪願意出20元,遊戲內的貨幣就會升值,這就是市場調節的過程

而工作室的運作方式跟普通玩家比要效率很多,如果你1小時賺取1金幣,那麼工作室可能會同時開100個號自動化的賺取1金幣,也就是說,他只需要掛機開著外掛,1小時就賺了100金幣。效率是你的上百倍。

久而久之,產出量大於消耗量,金幣就會貶值,因為遊戲貨幣都是可以無限產出的,而消耗卻有限,願意充值的人民幣玩家就那麼多。

所以,1金幣不會在價值20元,會降到10元、1元1甚至1毛。

1小時賺1毛錢?誰願意去做呢?所以這個階段的任務就不會有人去做了,遊戲公司就不得不及時推出新的內容來維持遊戲粘性...提高在線率

所以遊戲工作室會導致通貨膨脹,加速遊戲資源開採,加速遊戲滅亡。

但是遊戲工作室也有一定的好處,會使我們普通玩家買到廉價的遊戲資源、材料、貨幣等。

例如強化武器要50金幣,金價10元一個,如果你去做任務需要50小時,購買需要500元,而遊戲工作室不停產出金幣,金價貶值到1毛,你強化武器只需要5元就可以了。


回答這個問題我已經做好了被打的準備。

強調我所說的工作室,並不代表離線掛,高效率腳本黨與不顧及遊戲行情的大型工作室。

其實工作室並不能讓一款遊戲變的通貨膨脹、加速遊戲死亡之類的,造成這一現象的恰恰是運營商。

在完全避免離線掛和24H掛的情況下,科技黨出金的頻率並不比手動黨們快了多少,相信我當一個遊戲的出金率和消費相符時,工作室基本都會退出這一款遊戲,因為不及時退走會面臨運營商改變政策,並不一定是封號,其中也包括了改變消費的方式,出金的方式,這種種的問題會讓工作室處於斷鏈,因為工作室一天的運行需要的不是很少的資金,不可能通過一個星期半個月來尋找這一款遊戲里新的出金方式,他們會在一定的時間內來尋找下一個可以外快的,可以保價的項目來運行。

運營商經營一款遊戲,他需要明白各個情況的對待方式,工作室在手動或低效率腳本的基礎上也是玩家,出金率多了,就需要調整,因為並不是說是一個短期遊戲,再不開新區的方式下,必須要有一個新的消耗金錢的方式,才能防止遊戲內通貨膨脹。

就我而言工作室並不是一個錯誤,它相當於大批量的玩家湧入,運營商需要的是調整和改變。


就以我玩的dnf來說吧: 工作室能產出大量的金幣和低等材料, 使遊戲幣貶值. 高等裝備價格更高, 普通玩家在遊戲里打到的錢收益越來越小, 好裝備卻越來越貴. 對於答主來說, 其實更影響遊戲體驗的是黑商啊!黑商屯卡片 , 屯稱號 , 屯材料。 如果能限制裝備材料交易次數,我想是能夠很大程度上限制黑商的吧,大概。


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