如何評價遊戲《Cuphead》(茶杯頭)?
steam 和應用商店中已經可以購買了!
作為新玩家,在玩的過程中有什麼感受呢?
如何評價遊戲《Cuphead》(茶杯頭)呢?
不過沒有中文表示看不懂劇情很難受,而且鍵位也很反人類~
《茶杯頭》從第一次公布畫面之後我就一直在期待了。由於我個人動畫史研究者、遊戲玩家、爵士樂愛好者的三重身份,我對《茶杯頭》的興趣可能要超過大多數人。
不過現在我現在還在苦苦和 Steam 下載搏鬥,加上今天還要上班……所以我現在還沒能正式玩到遊戲,遊戲/音樂方面我是暫時聊不了,先聊聊《茶杯頭》動畫方面吧。
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我昨天寫了一篇『用十部動畫分析《茶杯頭》靈感來源』,用片單的形式做了簡單的列舉,當然,其實這個片單也並不完整,只是選取了十部最具有典型代表性的作品。
這裡我只提其中一點,即《茶杯頭》的整體設計思路,是來自美國 30 年代東海岸的弗萊舍(Fleischer)公司,茶杯頭的形象設計,也借鑒了弗萊舍早期的卡通形象賓寶(Bimbo)。
這是官方在推特上確認過的事實。如果再看到哪家媒體說《茶杯頭》是迪斯尼風格,請用此圖打臉——當然,除了弗萊舍之外,《茶杯頭》的靈感來源也有其他動畫公司,也包括迪斯尼,但迪斯尼絕非最主要的。
其中最主要的兩部作品之一,是下面這部 1931 年弗萊舍公司《賓寶的入會儀式》。《茶杯頭》預告里影子掉頭的鏡頭,就是對本片最直接的致敬。
以下是我做的翻譯:
【賓寶的入會儀式】(1931)「動畫史經典翻譯計劃」#9_綜合_動畫_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻另一部關鍵作品則是《搖擺吧罪人!》(Swing You Sinners!):
【搖擺吧罪人!】(1930)「動畫史經典翻譯計劃」#10_綜合_動畫_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻其中可以看到大量茶杯頭 Boss 設計的靈感來源。而且茶杯頭最後的通關成就,就是致敬本片片名。
至於其他靈感來源,我這裡不一一展開。
實際上,復古 30 年代從來不是一件新鮮事。迪斯尼前幾年那部短片《Get a Horse!》就試圖復古 20 年代末 30 年代初的米老鼠短片,最近又有獨立遊戲《Bendy and the Ink Machine》致敬 30 年代。更別提,音樂界其實每幾年都會有復古的黑白動畫 MV 出來。
但,從沒有一部作品,無論動畫短片、遊戲還是音樂 MV,在復古方面做到《茶杯頭》這般極致。這並不是說那些作品本身不好,相反很多作品都是非常優秀的,但是在復古這一點上僅僅是徒有其表。是的,甚至包括迪斯尼自己做的《Get a Horse!》,在動畫史學者中普遍認為,並未能真正表現出 30 年代的精髓。
這說明《茶杯頭》創作者本身並不是那種只是童年看過一些老動畫,對於 30 年代的理解停留於表明的人,而是真正對 30 年代動畫有著非常細緻的研究,這是非常令人可敬的事情。我也看過他們的採訪,他們居然能夠正確的認識到一些作品的真正導演/原畫是誰(雖然,也可能存在一點細微偏差),要知道,有多少動畫學者都會錯誤的將《貝蒂小姐》、《大力水手》的導演認為是製作人戴夫·弗萊舍本人,將《糊塗交響曲》的功勞都歸功於迪斯尼!
往大了說,這些創作者身上其實具備了新時代的歐美動畫【重音】迷【/重音】的氣質,而非以普通愛好者,或者單純的創作者心態進行創作。這種氣質就好像當年 80 年代日本動畫界的御宅族創作者們(庵野秀明那一代人),它曾經在 90 年代的美國動畫界曇花一現,但已經在當今美國動畫中消失太久。
所以我真的非常驚喜,能夠看到這種具備類似迷影氣質的動畫人重新在歐美出現。
當然,如果純粹只是復古,《茶杯頭》就僅僅停留在作為迷的致敬作這一步了,但《茶杯頭》遠不止如此。
實際上,《茶杯頭》就如同所有現代復古作品一樣,不可避免的摻雜了一些其他元素。只是,他們很聰明的抓住了 30 年代最精髓的點,在此基礎上,可以進行適當的演化。
首先,他們其實是會將 30 年代的各個影響源,各自按不同的比例去混在一起,去進行新的實驗。有些 Boss 的人設幾乎是純粹的弗萊舍式人設(包括茶杯頭主角人設),但有些 Boss 人設,卻更接近埃沃克斯的風格。只要整體上服從 30 年代,他們允許一些有趣的變化出現。
然後,其中的一些 Boss 的設計者和負責的動畫師,則明顯有受現代影響。我很難斷言這種影響對於一個整體強調復古的作品是好是壞,但就我個人而言,我是能夠接受這種多元化的。
這樣方式造就的結果,是《茶杯頭》中不同 Boss 的設計和作畫風格,實際上存在可清晰辨識的個性。我舉個例子,我觀看了許多遊戲演示視頻中,很快發現下面這兩個 Boss,明顯是同一名動畫師負責設計和作畫的,和早期公布的 Boss 風格相差非常大。
這對於遊戲動畫意味著什麼?這意味著,遊戲動畫第一次能讓玩家意識到動畫背後的作者存在。大家玩過的遊戲那麼多,之前有誰會意識到,某個單位和另外一個單位的動畫是同一個人做的?
意識到背後的人存在,是建立遊戲動畫本身審美的一個重要起點。《茶杯頭》於遊戲動畫的意義好比金田伊功、中村孝之於日本,Milt Kahl、Irv Spence、Rod Scribner之於美國。
而且我們現在來看,選取弗萊舍和 30 年代風格來用作遊戲動畫是非常明智的選擇,要知道如果採取 40 年代往後、西海岸(迪斯尼、華納)的風格,要想把手繪動畫用在遊戲中是很困難的。當然,我們這裡是指隨玩家操作而實時變化的動畫,而非過場動畫。
這也說明,《茶杯頭》用 30 年代復古動畫風並非只是拍腦袋想出來的,而是實際考慮過遊戲需求的。
所以《茶杯頭》絕非單純的復古作品。它對於遊戲動畫的意義,在於它第一次讓動畫擺脫了純粹服務於遊戲的純功能性地位,既本身具備了審美價值,又充分考慮了遊戲特有的交互特性。這對於我們未來如何審視遊戲和動畫的關係,將是非常有借鑒意義的案例。
最後打個廣告,更詳細的《茶杯頭》解讀和美國 30 年代動畫史,歡迎參加我的知乎 Live:
從《茶杯頭》,看美國動畫搖擺的三〇年代
當前進度:終於!終於!一周目通關!
steam累計遊戲時間:15小時。大概算是中等水平?我相信應該有無數大神通關比我時間短……
不過,遊戲的體驗是自己的,玩的爽不爽也只看自己,能親手完成遊戲,本身就是一種享受啦~這麼一想,就釋然了。
一次相當棒的遊戲體驗,沒覺得虧!
這麼好的遊戲買10美元(RMB60多),算是比較合理的價格。
非劇透,來幾個留念圖:
這遊戲居然是Unity做的……不得不感慨這引擎真是充滿了可能性啊。
P.S.得知老E在微博上說,自己2.5小時就通關了,簡直驚呆。回頭看了看自己steam記錄的15個小時……
雖然知道他是非常罕見的強悍,但人與人之間,差異咋就這麼大呢……
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昨晚(20170929)十點多開始買完下完開玩,今天早上又玩了一會兒,感覺良好。
總結一下初期2小時的體會↓
①相當好玩、非常好玩,保證對得起60+的票價。(答主買的是含ost的限時版79大洋,但也完全不覺得虧)
②目前看來耐玩性是很高的,我打了兩個多小時顯示才玩到22%內容,看來純主線內容可能會超過10個小時,作為動作遊戲是絕對不少了的。當然目前連一半都沒打到,所以不能多說。
③大致說的話,茶杯頭=迪士尼老動畫版的魂斗羅+洛克人+黑暗之魂的融合體。
④極難,非常難。全關卡只玩Regular常規難度(玩Easy?我的老玩家之魂不允許)第一關掉了兩顆心,沒死就通過了,感覺還算良好;到了第二關青蛙兄弟,就開始狂死了,不光交掉了全遊戲的首個GO,最後差不多掛了10次才打通。後面就更不用說了,個別關卡重來個十幾二十遍簡直是日常中的日常。
一句話總結:骨灰硬核act玩家的盛宴,手殘小白玩家的噩夢。
⑤遊戲的畫風很有特色,真的就像是你在看一部迪士尼風老動畫一樣,不同的只是你不得不進行高強度的互動來推動劇情的發展而已。幀數爆表,遊玩過程體驗非常流暢,打得很是舒服。這點絕對可以給滿分評價。
⑥配樂是復古的爵士樂,就跟貓和老鼠、米老鼠啥的風格完全一致,配上精妙至極的手繪動畫,只能讓人讚歎,都這年頭了,居然世界上還有這種帶給人全新體驗的獨立遊戲。只能讚歎。
⑦這遊戲真的相當有難度,慎入。如果不是2D橫版核心玩家,可能會覺得難到噁心的程度。
(回過頭來看……咳咳,感覺自己之前有些說的太誇張了,偷偷修正一下前言)
每打通一關,我都覺得如釋重負,明明只是玩了半個小時不到,我卻覺得不得不離開電腦去喝口水、吃點兒東西來緩解一下壓力。玩起來還是很緊張的,相當消耗精力。
真的,遊戲流程不算長,但關卡流程中的高強度實在是會給玩家一種「卧槽怎麼這麼難!」的體驗,必須每秒鐘都全神貫注才可能打的過去。
如果想回過頭來拿A+完美評價,更是必須注意大招的定期釋放、粉點單位的parry時機,以及從頭到尾不能掉血的達人級操作……可能大家聽我說沒什麼概念,去玩玩,就秒懂了。目前我也就把前兩關A+完美掉了,剩下的……以後再說吧(淚,心累啊)
P.S.重要補充:不過,說歸說,這遊戲的難度設置其實是很合理的,難度剛好會讓人感覺充滿挑戰性,而沒有設計成為了難而難的噁心人套路。只要認真觀察、努力練習,大多數玩家我相信打通關還是沒太大問題的。千萬不要因為心生恐懼而放棄這遊戲,會很可惜。
這年頭居然還能玩到這麼好玩的2D橫版捲軸遊戲,太難得了。
如果你是個遊戲界老玩家,尤其是2D橫版捲軸射擊類的,比如魂斗羅、洛克人系列的粉絲,本作絕對不容錯過。
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部分個人心得:
0、關於基礎操作方式
本人鍵盤黨,雖然平時玩某些遊戲喜歡把PS4手柄接電腦上玩,不過這遊戲感覺沒差,所以就一直鍵盤玩下來啦。貌似確實用手柄會舒服很多,以後考慮考慮。
個人改鍵如下↓
方向:WSAD,沒什麼說的。
射擊:J
跳躍:K
衝刺:L
必殺:U
固定站位:I (我打了8個小時茶杯頭,幾乎就沒用過這操作……非常雞肋的按鍵)
其他就沒什麼好說了。這麼改主要是當年玩鍵盤模擬器,拳皇啊合金彈頭啥的我基本都是這套鍵位打下來,很順手,一直就用下來啦。推薦給各位不擅長手柄,又不知道怎麼改鍵位的朋友們。
部分心得分享:
1、前期建議購買追蹤彈(Chaser)作為主武器裝備。儘管威力比默認彈藥還低,但作為前期開荒的關卡初見用,能夠保證任何奇葩站位、姿勢下都能穩定輸出的追蹤彈,是非常值得信賴的。
(後註:玩到現在終盤,發現追蹤彈威力確實太不夠看了,很多快節奏boss用這個打起來反而更費事。只建議打某些慢節奏、想熟悉打法的時候用該彈藥,後期我也是標配蓄力彈+回力鏢了,講真其實是看老E的實況視頻學來的……)
2、Charm類被動能力里,目前感覺煙霧彈(Smoke Bomb)是最有用的,堪稱神技,強烈推薦。具體效果為衝刺過程中無敵,可以躲避非常非常多原本難以迴避的攻擊。
3、Super(消耗5卡牌的超必殺技)只有Super1好用,一發大衝擊波打出去還是不虧的。Super2的無敵時間……用來正面肛確實有點用,但持續時間實在是太短了,有這個心思不如拿卡牌能量來放小必殺提升輸出呢。
4、默認的彈藥豌豆射手,其實還算好用的。感覺最好的用法還是放在副武器,然後卡牌能力攢起來之後切成豌豆放必殺,輸出很給力,有些boss2~4發之後直接就進入下一階段了。剛好可以彌補追蹤彈輸出不足+必殺無力的缺點。
5、個人覺得,卡牌必殺和消耗5卡牌的Super·超必殺價值,可能沒大家想像中大。
感覺只是為了提升輸出而存在的,那個無敵時間的Super2我覺得也沒多少用。還不如求穩一點,慢慢用平A磨血。注意,放卡牌必殺的時候角色不無敵,所以這玩意兒根本不是保險,只是多了一種攻擊手段而已,跟洛克人X沒啥區別。
6、關於本遊戲的一大特色系統,Parry,我覺得翻譯成「旋破」或者「跳擊」更為合適,而不是常規的直譯「擋拆/格擋」。因為這個Parry需要角色跳起來之後再按一下跳鍵,算是進行了一次跳躍近戰攻擊,並不能真正意義上的「擋掉子彈」或「閃避子彈」,只能是「對粉色可parry物品產生互動」或「對粉色可parry敵人進行秒殺」,跟傳統意義上的格擋,完全不是一碼子事兒。歡迎各位積極討論。
7、剛買的蓄力彈(Charge)威力驚人,使用手感還是很好的,相信玩過洛克人系列的都會感到一陣親切。能夠穩定輸出的時候,該彈藥無疑是最佳選擇,初始默認的豌豆彈可以洗洗睡了。
8、我玩的時候開始還覺得回力圈和跳跳彈很沒用,完全沒想到這倆子彈威力都很大……各位可以多用用看。
目前發現,打很多需要移動攻擊的boss回力圈會非常好用,威力也算是相當不錯的。
但彈跳彈目前我用的很少,還沒發現特別好的用法,如果有懂的朋友還請指點一二。
呼,先寫這麼多,等打得再多一些,我會回來補上流程實況紀念。
因為我寫的很隨便,所以只寫幾個印象深刻的boss好了,有些直接靠直覺隨便打過去的就不提啦……
————輕度劇透警示線『:觀看以下內容,可能會剝奪本遊戲的新鮮感———
第一次更新:
遊樂場的火龍好噁心……
①一開始也就算了,從第二階段起敵人出現在畫面左側是幾個意思?
一邊要上躥下跳的走雲彩,一邊要躲避時不時蹦起來炸你的小火球,一邊還得穩定輸出【在左側】的敵人?!尼瑪這直接反捲軸的boss,不用追蹤彈還能玩?!
②第二階段也就算了,追蹤彈+穩定操作其實也能過;
第三階段三頭龍還是在畫面左側,幾個意思啊?!
一邊要上躥下跳走雲彩,一邊要躲避自機狙的小球,一邊還要警惕隨時變固定中段的噴火攻擊?!
最噁心的是,【自機狙小球,打破了會炸出四方向擴散彈!】
尼瑪在第三階段幾乎不能自由攻擊啊有木有?!
一邊往右跑一邊要往左打,誰玩誰噁心!
md這遊戲要不要搞得這麼難啊,搞這麼反人類的設計有啥意義啊?這已經不是手殘殺手了,核心玩家也會覺得難得一比啊。
不說了,火龍關死亡20+,依舊連打通都做不到……
繼續奮戰去了…………………………
第二次更新:
20170930 17:38
啊啊啊啊啊終於幹掉火龍(regular)了!
截圖留念:
目前為止玩過的最噁心的一關,尤其是第三階段,非常看運氣。
可以說難度全在地形上了,boss本身其實也就中等。
這遊戲的boss,往往讓你功虧一簣在最後,所以打到最後一定要沉住氣,再堅持再堅持一下,就有希望打通了……
好,繼續奮戰,根據遊戲顯示,目前進度40%,累計遊戲時間5小時。估計我得10~15個小時才能打通。
P.S.根據回復中知友提示,用回力鏢似乎對這種捲軸boss有奇效,後來我試了試確實感覺非常舒服,強力推薦。感謝各位的指點~
第三次更新:
20171001 早上起來沒事幹,就開始茶杯頭了
……糖果女皇很難打嗎?
昨天忙別的沒認真玩,其實也就打了一個多小時而已。今天開始放國慶假,自然是要好好玩個爽了~
擊破留念:
評價不高,不過大概也就死了七八回就贏了。
我用的是追蹤彈,副手默認彈,真心沒覺得多難打啊……
是不是有些朋友用霰彈用習慣了,沒發現追蹤彈的好處?
大多數時候如果你是關卡/boss初見,用追蹤彈我覺得才是最好的選擇,雖然威力比默認彈還低,但可以遠距離穩定輸出,甚至你面朝左都可以往右打,難度驟降啊有木有……
第四次更新:蜜蜂女王擊破紀念
難度不算高,死了兩三次就打過了,剛買的蓄力彈還是非常給力的,第一階段蜜蜂警察用了5發蓄滿直接打走。
感覺上,追蹤彈+蓄力彈的組合還是不錯的,方便集中站位輸出的時候就用蓄力彈,敵人走位靈活難以精確打擊時就用追蹤彈,這樣打起來效率會比較高。
很多時候還是要追求輸出的,不光是為了通關時間,更是為了減少敵人攻擊的時間,從而間接保護我們的茶杯頭~
第五次更新:第三大關 蛇髮女妖A-擊破留念
當前遊戲累計時間:8小時。
打過之後回頭來看,女妖的整體難度不算高。
蛇髮女妖分為三個階段,其中第一階段算是最有難度了,幾種基本攻擊單個看都不難,但這女妖把它們組合到一起同時發出來打你,就非常有威脅了。
第二階段,其實就是需要手速+莽而已,開頭打掉幾個小蛇,然後被強制石化後迅速連打各個鍵(我也不知道具體哪個有效,反正所有鍵一起亂按倒也挺快)解除,再繼續打→被石化→解除→打的循環,兩三輪就搞定。
第三階段……超簡單,懶得說了,稍微注意一下走位莽一莽就好。
女妖不是一個適合用飛機炸彈打的boss,直接用默認彈+小必殺即可,卡牌攢了就放吧。
第六次更新:第三大關 機器人博士擊破留念
之所以特地拿來說,因為這個機器人博士是真難打啊……貌似前前後後死了20+次?
共分四個階段:完整、嘴炮、飛頭,還有最後的博士出馬。
個人感覺也就第一階段比較難過,一旦習慣了能熬過去,其實後面幾階段都好說。
嘴炮最簡單;
飛頭部分本身不難,但需要及時切換成小飛機模式躲避炸彈和飛頭,強烈推薦用炸彈輸出,幾下就搞定;
博士階段就變成傳統彈幕戰了,堅持到底就是勝利,拼的就是眼力和手速。該變小飛機一定要變,不要沉迷輸出……
很多地方看似打起來不難,但實際上非常考驗時機,而且因為是飛機戰,受的局限也比較多,有些時候得用炸彈有時得用普通彈,來回切才能保證輸出。
不算是最難boss,也算是之一了。
即將面臨最終區域(?其實我不太確定),Dice城堡。
事實上我稍微試了試,發現最終階段真不是蓋的,需要根據賭博輪盤點數決定boss戰連戰,很複雜的樣子……看來白天得認真應對才可能通過。
第七次更新:終章?骰子臉戰
稱不上特別難,但特別漫長的一輪boss車輪大戰。
挑戰了差不多30次,還是總會傷在某個小boss身上,然後被最後的撲克牌老闆慘虐……
目前為止只戰過兩次撲克boss,感覺關鍵就在於要很懂得使用parry來迴避攻擊,不然就是連環好幾次的被打直接GO。
苦練中,先不說了,難點就在於全程盡量要不失誤……
第八次更新:最終關·賭場 骰子臉挑戰成功!
天哪,本關是真的難!大概我死了四五十次才搞定,因為容錯率實在是太低了……
相對於那些可能十次之內可能就打通了的大神們,我真是菜到摳腳啊TAT
本關值得詳細講解一下。
這一關說是骰子臉boss,其實是一場非常漫長的小boss車輪戰+骰子臉。
開始的輪盤部分沒有戰鬥,需要你用parry打擊骰子,然後根據你擲出的點數讓輪盤指針前進,最終到達fin才會真正開始骰子臉戰。
半圓形的輪盤上共有15個格子,如果要到達最後,【至少】你也要打3次隨機的小boss。
本關最大的難點在於:一旦你HP被打光,就必須完全從頭開始!之前打了再多的小boss也毫無意義,直接從起點重來吧!所以非常考驗耐心……我個人看來,這關頗有些勸退的味道了。
①擲骰子很有講究,因為三個相鄰的紅色小boss區域中必有一個加命獎勵點,也就是說同樣打一個小boss,你能白白多得到一點生命,提高一次容錯,這為最終打骰子臉會帶來非常大的優勢。
而相反,如果你想體驗全部的boss戰,也是完全可以的,最多可以打完全部9個小boss+骰子臉,一共10場戰鬥,就算你能吃完三次獎勵,真的確定你【連續不斷的】10場戰鬥,失誤次數在6次以下嗎?很難的,除非你已經死了N多次練出了一身爐火純青的好身法。
②擲骰子paryy的時候首先要看準骰子的旋轉方向,是左→右還是右→左。然後先站在骰子下方很靠近的位置,等到了想要的點數時立刻跳起馬上parry,這樣就比較容易弄到理想的點數了。
之前我一直用的是【稍微有點距離→跳起→落下時parry】的穩妥做法,事實上感覺對骰子的掌握能力並不太好,不如果斷地近距離跳parry效率高。
③前面的9個小boss中,最麻煩的是猴子夾娃娃機,必須用parry打出神經衰弱的兩張相同一對,才能開始攻擊,然後攻擊到一定傷害就又得繼續下一次撲克配對,很麻煩……打起來說不上有什麼難度,但打著打著你會發現猴子的移動速度相當快,必須變小飛機才能從容躲開。一旦玩的著急心煩了,猴子也可能會要了你的小命,所以戰鬥中請務必保持耐心,到了最後所有牌都翻開了,就能持續穩定輸出了,勝利就在眼前。
④其他8個小boss……說真的,單個難度都不打,甚至可以說比之前關卡中大的大多數boss都簡單。但真正的難點,在於【不能犯錯】,在打大boss骰子臉之前一點生命都不該浪費,這才能保證最後時刻你可以靠堆命強打過去。
挨個說的話未免太消耗篇幅,總之建議大家使用【蓄力彈+回力鏢】、【大招1/2】、【煙霧彈(無敵衝刺)】這樣的裝備,我反正是這麼打過去的。只要求穩,戒驕戒躁,留到骰子臉面前6點血是不算很困難的。當然,大量的練習和被虐仍是必要的,如果誰真的能從初見起一次不死直接打翻骰子臉,那可以算是舉世無雙的超級遊戲天才了。我明顯不是囧
⑤終於說到大boss骰子臉了。首先,強烈建議在打到他之前,留住5個卡牌能量放超必殺+至少3點HP,HP如果你能留到6+更是妙極。
這個boss攻擊方式應該只有一種,就是手伸出到桌面上,然後召喚出一行撲克牌走過來打你。唯一的難點就在於最基礎的【Parry】能力,推薦各位看一下這個視頻:
茶杯頭專家難度-骰子賭場S評價_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
我目前還沒練到這個水平,也沒試過用霰彈來打骰子臉只能在此拋磚引玉了。
打過去的這次,我也是強行拚命到只剩最後1HP,自己稀里糊塗的贏了而已……跟高手的境界還是差太遠,至少打法思路上是有距離的。
祝各位好運!我去挑戰最終boss了,但願今晚兒能通關!
2017·10·03第九次更新:順(mian)利(qiang)一周目通關!
講真,這遊戲劇情真沒啥,最後還給你個無所謂的選項,要不要把契約交給靈魂然後把自己賣給惡魔……選一下看個樂,拿個成就也就是了。
劇透截圖:
完……
對的,這就沒了,連最終boss都不用打,還能獲得一個成就。
但茶杯頭們都打到這地步了,還可能放棄嗎?怎麼能為虎作倀,連抗爭都不嘗試就放棄自己的靈魂和一切?
當然是直接干tm的!果斷拒絕!
↑然後就直接都被打跪……我要拿你們的頭蓋骨當杯子使!(汗,我走錯片場?另外違和感君你死到哪裡去了……)
當然,這都不是真的~
小插曲:挑戰最終boss期間,抽空去看了一下泉水提示,原來我都死了這麼多次了啊↓
324次……好吧……
真結局:
在茶杯頭們的奮鬥之下,就算是惡魔大王也只能被戰翻啦!
嗯,日常的B評價初次通關……我還是比較弱的。
意外地,我覺得這最終boss並不太難打,雖然很多攻擊動作又快又多變,但還是比較容易掌握規律的。跟之前鬼畜的骰子臉比起來,真是輕鬆了不少……
嘛,大概是被虐多了之後,再被虐的標準也被動提高了吧233
↓回過頭來再去看看泉水?
額,好吧……我最終boss戰才死了28次,實際也確實算不上特別難。
↓差不多了,順帶放出一些通關後的變化:
↑通關後才會出現的Expert·專家難度。
試了一下,大概就是出現敵人行動、子彈速度提升等變化,目前沒發現什麼特別新鮮的內容。血量沒測試過,估計有所提升。
只有在二周目專家難度下才可能打出來S評價,難怪我之前費那麼大勁兒才只有A+呢……
↑另外,通關後,你的最後存檔,在右下角會自動添加一個小星星,表示該存檔已通關。不知道打通全專家難度關卡,會不會出現第二個、第三個星星?這就是以後的事情了……
遊戲一周目體驗報告,徹底完結!感謝各位觀賞!
至於要不要挑戰專家難度和全S評價、全收集……再說吧,眼下我可得緩一緩才能玩得動這遊戲了233
美術風格已經有很多人評論了,作為最大賣點的確是極其出色,任何一個看過上世紀美國動畫的人都會為其折服,我就來說說遊戲性。難度太高了,不是一般玩家能玩的動的,我估計大部分玩家為了美術風格而衝動消費之後打一兩關就會丟庫里不玩了。難度設這麼高可能是一個缺點,但絕不是設計師失誤,它需要這麼高的難度來維持遊戲樂趣。這個遊戲在關卡設計上非常耿直,沒有馬里奧那樣的迴轉曲折,大部分時候玩家面對的都是BOSS和它放出的一堆雜兵,為了持續吸引玩家的注意力,必須提高難度以刺激大腦,畢竟單靠美術風格不可能讓玩家持續興奮幾個小時,關卡設計又比較單調,就只能用高難度來調動玩家的能動性了。這讓我想起了以前的世嘉,茶杯頭要是放在街機上絕對能風靡世界,這不就是 @孟德爾 書記說的「觀賞性很強但自己玩未必好玩」的世嘉街機遊戲的典型嘛。
《茶杯頭大冒險》遊玩感想:一次優雅而硬核的復古體驗
StudioMDHR,一個讓人陌生的名字,因他們的第一款遊戲《茶杯頭大冒險》走進了玩家的視野。從2010年創立以來,StudioMDHR 的成員們一直致力於開發《茶杯頭大冒險》。最初 Chad Moldenhauer 和他的兄弟 Jared Moldenhauer 以及另一位開發人員只是在周末抽空一起開發遊戲,單純作為一個愛好。2013年的時候,StudioMDHR 曾經公布過兩個遊戲的宣傳片,沒有引起什麼波瀾。經過2014年和2015年兩度亮相 E3 展會之後,《茶杯頭大冒險》意外的獲得了極高的關注,不僅僅是玩家,很多對於上世紀30年代美國動畫風格頗為著迷的朋友,都對《茶杯頭大冒險》的風格表示意外。
在經歷了數次延期之後,《茶杯頭大冒險》的規模已經從最初設計的幾場 BOSS 戰和幾個武器,升級為一款完整的遊戲,包含數十場風格獨特的 BOSS 戰和跑酷關卡,多個遊戲世界、裝備與升級內容等等。《茶杯頭大冒險》究竟帶來了怎樣特別的體驗?
復古,這樣的風格無出其右
回想一下,從第一眼開始,你對《茶杯頭大冒險》印象最為深刻的要素是什麼?應該絕大多數的朋友都會選擇風格獨特的遊戲畫面吧。很明顯《茶杯頭大冒險》的美術設計在很大程度上致敬了上世紀30年代佛雷歇爾工作室的動畫風格。
我們不在文中過多闡述這種藝術風格的優點,單從遊戲體驗來看,從剛進遊戲就伴隨玩家一路的畫面噪點就在提醒玩家,《茶杯頭大冒險》的風格就是復古。誇張但不失特點的橡皮管動畫風格,讓遊戲中出現的每一個角色和 BOSS 的肢體動作更偏向於傳統意義上的老式動畫。
除了誇張的肢體動作之外,角色豐富的面部表情是設計上的點睛之筆,每個 BOSS 復古的誇張表情讓人忍俊不禁。由於遊戲中的每一幀畫面都是由開發人員完全手繪出來的,光是角色設計方面的工作量之大可想而知。
《茶杯頭大冒險》的畫面精細不僅體現在角色的巧妙設計,每場 BOSS 的背景畫面也是經過了細緻的製作,比如在和「阿拉丁+法老+冒牌茶杯頭」的猥瑣 BOSS 戰鬥時,背景是被黃沙圍繞的古埃及建築群,故意做舊的畫面非常富有年代感。
再比如說第二世界中的小丑 BOSS 戰,充當背景的遊樂園要素卻非常豐富,那個擬人臉的月亮有沒有讓你想到經典的電影《月球旅行記》呢?
優雅,第一首曲子就抓人耳朵
打開遊戲,看到魔性的茶杯頭兄弟扭著屁股等待「Press any button」,伴隨而來的是已經在數個預告片中出現過的遊戲主題曲「Don"t Deal With The Devil」,歌詞講述了嗜賭的茶杯頭兄弟在與惡魔之間的賭局中輸了,如果不去滿足惡魔的要求,惡魔遲早會「收割他們的人頭」。
「Don"t Deal With The Devil」具有非常明顯的上世紀三四十年代歡快激昂的爵士風格,為了找到最適合《茶杯頭大冒險》的音樂,StudioMDHR 專程找到了來自加拿大的一位作曲家 Kristofer Maddigan,名不見經傳的 Kristofer Maddigan 此前主要還在多個樂團中任鼓手一職,他還是加拿大國家芭蕾舞團的一員。
教程階段的音樂「Tutorial」又有一種圓舞曲的風格。在第一個世界通過時與骰子男相遇的房間內,此時的音樂是有人聲的「Die House」,風格有些偏向藍調。Kristofer Maddigan 對於遊戲整體氛圍的把握非常獨到,整個原聲56首曲目無一冷場曲,如果你在通關遊戲之後再去聽一次原聲的話,想必會有另一番感受。
包含多種風格的原聲大碟,優雅而抓耳的音樂,絕對是《茶杯頭大冒險》的一大加分項。
在和鬧鐘布谷鳥 BOSS 的戰鬥中,當大鳥變成雛鳥出場的時候,BGM 會切換成變奏的「女武神騎行」(Ride of the Valkyries),不知道是不是在致敬 FC 的射擊遊戲《Field Combat》,因為「Ride of the Valkyries」就是這款遊戲的背景音樂。
硬核,多準備幾個手柄吧
不要被《茶杯頭大冒險》的畫面和音樂騙到了,它其實是一個非常硬核的橫版過關遊戲,難到會讓你忍不住多摔幾個手柄慶祝一下。
在 StudioMDHR 博客的第二篇文章中,他們曾向玩家們介紹《茶杯頭大冒險》是一款怎樣的遊戲。StudioMDHR 認為《茶杯頭大冒險》在遊戲類型和設計上有向《火槍英雄》《洛克人 X系列》《魂斗羅3》《鐵血兵團 反叛》等知名遊戲進行致敬。
為了豐富遊戲的內容,《茶杯頭大冒險》加入了技能要素,通過收集部分關卡中的金幣,在單眼豬的商店內可以購買各種不同的技能來強化茶杯頭,茶杯頭的每個屬性都有可強化要素,這在一定程度上允許玩家打造自己特別的茶杯頭。針對不同的 BOSS 也可以選擇武器來對付他們。
《茶杯頭大冒險》在操作上設置的非常簡單,手感非常紮實,沒有一些遊戲出現的滑步問題,指哪打哪一般都可以實現,在加上動作遊戲中常有的的衝刺、受身系統,若能熟練運用這些能力的話,打起來會更加順手一些。這不代表著遊戲就會因此變得簡單……
《茶杯頭大冒險》的難度體現在以下幾個方面:
血量低;檢查點?不存在的
既然在遊戲基本設計上偏向於難度較高的橫版射擊遊戲,那麼《茶杯頭大冒險》首先就在主角的血量上下手,雖說茶杯頭不像《魂斗羅》的主角那樣被敵人一模就死,但是極低的 HP(就算升級也就能到5個 HP 左右)讓遊戲的容錯率大幅度降低。魂系列好歹還能抽空磕個葯回個血,茶杯頭被摸一下就是少一滴血,在跑酷收集金幣關卡一旦開場不久就被打到只剩一滴血的話,後面的流程就會玩的心驚肉跳……
如果挑戰失敗,玩家就需要從本關最開始重頭來過,好在每關的長度一般都能控制在兩分鐘以內(如果你打得過的話……),遊戲還貼心的在失敗之後提醒你已經玩到了本關的什麼位置,並配以此時 BOSS 的形態來嘲諷玩家……
BOSS 攻擊慾望強,惡意躲都躲不開
在玩前幾關的時候,我還一直以為《茶杯頭大冒險》這遊戲的敵人都會從右邊衝過來攻擊茶杯頭,但是當和飛龍 BOSS 交戰的時候,這傢伙動不動就從畫面左邊衝出來懟玩家幾下,防不勝防。這種反向捲軸關卡設計再後來幾個高難度 BOSS 戰關卡也有出現。
上文提到的「阿拉伯神燈+埃及木乃伊」BOSS,光是神燈形態,BOSS 就會有三種不同的攻擊招式,每次攻關他只會使用一次,並在玩家反覆重來的情況下重複使用六七次一樣的招式。當玩家死了太多次,BOSS 就會換成第二個招式對付你,讓寄希望於背板操作的玩家很難找到突破口。(挑戰這 BOSS 我大概死了二三十次……)我想把它歸功於開發團隊細緻的 BOSS 設計。
最後一個惡意要素,在上圖中就有體現,就是那個位於畫面最前端的樹葉。在很多關卡中,為了體現遊戲畫面的縱深度,開發團隊除了在背景畫面下了不少功夫之外,還把很多素材都放在畫面的最前端。這就會出現一個非常讓人惱火的問題,有時這些素材占畫面的比例太大,直接會把敵人的子彈擋住,玩家就根本看不到危險從哪邊靠近,很容易就會迎面撞上去。
說來慚愧,寫完這篇文章的時候我還沒有通關《茶杯頭大冒險》,真的是很難。從第二個世界開始 BOSS 的攻擊慾望就有上升了一個台階,選擇 regular 難度的話 BOSS 的攻擊方式都會有變化,但我還是要把這款遊戲推薦給所有玩家。每個熱愛遊戲的玩家,都不應該錯過《茶杯頭大冒險》。
不說了,我去打 BOSS 了。
就像簡介所說,《茶杯頭大冒險》(Cuphead)是一款以BOSS對戰為主的經典橫版捲軸類射擊遊戲。遊戲的畫面表現採用了上世紀30年代的賽璐璐手繪動畫等等等等…
在其他玩家的評論里,你可以看到玩家評價道」這個遊戲非常難」」我以為買了個合金彈頭,但是實際上發現是黑魂」
任何遊戲的難度,體現在這幾個方面,敵人的高AI,主角的低能力,操作感,畫面複雜程度等等等等
拋開四面八方湧來的敵人和還不錯的操作感,茶杯頭的難度主要出在「畫面的複雜程度」,玩家在同時處理大量信息的時候,自然感覺到手忙腳亂,難度因此而提升.
在其他的橫板射擊遊戲(合金彈頭,洛克人等)或者縱板射擊遊戲(斑鳩,怒首領蜂等)中,對於」子彈」都做了高光處理,使其更加明顯,而在茶杯頭中,為了迎合美術風格,沒有做這種處理,導致玩家在遊戲中需要花費更多的注意力在子彈上,而注意子彈的同時,首領快速而大面積的攻擊會給玩家造成困擾.
例如,在遊戲中碰到的第一個飛行關卡里,首領快速且短暫的攻擊準備配合併不顯眼的「HAHA」彈幕,需要花費玩家大量的精力,而下方的時不時會遮擋敵兵的背景簡直就是一場災難.在首領階段轉換後更加如此,幾乎沒有提示的飛碟攻擊,首領巨大的體型,能夠制導的子彈...而在向日葵關卡中,同樣的攻擊動作下準備下則有不同的攻擊模式,使得玩家需要更短的反應時間,菜園的首領戰則難度瞬間下滑,時不時出現的反向彈幕和火龍關卡反向捲軸戰,可以說,MDHR在難度把控方面略遜一籌(當然,如果不通過拔高難度來讓玩家重複遊戲來延長遊戲壽命的話,這個遊戲怕不是你們買了就要給差評).
首領的攻擊速度快(彈幕速度快等),模式不固定(攻擊準備動作一致的情況下有多種攻擊方式),攻擊前搖少(攻擊的準備動畫時間短),龐大的判定(降低了容錯率)和多方位、立體化的攻擊(看,這個就是你的對手,它擁有泰森一樣的力量和阿里一樣的敏捷),這些要素構成了玩家們討厭的「敏捷型」敵人,而在茶杯頭裡,這樣的敵人隨處可見(來個bossrush怕不是要瘋).
拋開為數不多設計失誤(或許是特意設計?)以外,在狂熱的跟風吹捧後,玩家更應該冷靜下來仔細審視,這款遊戲究竟值不值得大力推薦.
畫面: 4.7/5
除去不明顯的彈幕以外,沒什麼好挑剔的.
賽璐璐手繪動畫和手繪背景以及誇張的角色設計,基本上看不出是遊戲,反而更像是一部老動畫.
註:從畫面整體感和表現來看,畫面是完全能打5分的,對於飛行道具的這種處理方式在一定程度上對於玩家造成了困擾,故在評分上扣除了一定分數
音效:5/5
滑稽,耐聽,誇張的音效,這一切要素讓茶杯頭打起來的時候相當熱鬧
故事:3/5
和出色的畫面不同,茶杯頭的故事相當老套,或許這就是所謂的」老式」
手感:4.2/5
打磨的相當優秀的手感, 除開子彈沒什麼實感以外, 主角的移動射擊都很棒,另外,需要指出的是,遊戲的默認按鍵並不友好,不過廠商提供了修改按鍵的選項,對了,順便說一句,在這個遊戲里,只有特定的敵兵可以通過「踩踏」(其實是格擋parry)來解決(遊戲教程中已經提過),然而需要注意的是,格擋操作還需要額外按鍵一次
總評: 8.4/10
作為一款獨立遊戲,茶杯頭出色的美術設計或許會讓MDHR成為下一個Supergiant,但是糟糕的難度把控也許會毀了他,希望MDHR的下一部作品能夠在關卡設計和玩法上更下功夫.
如果你是2D平台動作遊戲的愛好者, 茶杯頭並不算多的68元的絕對值回票價,用一個相當耐玩,畫面優秀的橫板射擊遊戲來度過哪裡都是人的假期里也不失為一種好多選擇.
如果只是你的朋友們推薦你這款遊戲並且說」嗨,這個遊戲看起來就和動畫片」一樣的話,我建議你還是冷靜思考一下68元的+1究竟值得不值得.
不是一直有人問動作遊戲的黃金時代是什麼樣嗎?
就這樣。
具體說是街機動作遊戲,高強度,多變化,短流程。
FC遊戲也很難,但是難的方式和街機不一樣。街機遊戲的全流程一般不到30分鐘,遊戲機遊戲幾乎都是1個小時起。同樣的關卡,遊戲機版更長,節奏更慢,反應時間更多,一般來說,只要充分背關,找到合適的戰術,不愁打不過去。相反,街機遊戲流程短,如果背關能解決的話那就會被很快打通,之後的玩家只要照著第一個人的方法打,這遊戲就完蛋了。所以街機遊戲一定要做到就算你背了關,知道打法,身體也反應不過來。反應速度慢的手殘黨只要努力就能打穿FC遊戲,但是街機遊戲可能永遠也打不穿。
茶杯頭的BOSS非常典型,一般會同時發動兩種不同的攻擊,靠組合消除規律性,如果是單種攻擊,節奏一定會發生變化,也是破壞規律性,敵我受創判定都非常巨大,沒有容錯空間。
很多朋友抱怨普通關又少又短,BOSS戰比例太高。恕我直言,這遊戲要是跟傳統ACT一樣普通關接BOSS戰,你們現在還卡在第一大關呢。
這個遊戲的核心價值是畫面,所以遊戲性比較中規中矩,街機遊戲的平均水平。也有一些比較現代的地方,比如手感,如果是90年代,兩個新兵犢子絕對不可能作出這麼好的手感。可見整個行業的經驗和技術水平都是在進步的。
關卡設計上能明顯看到日本遊戲的影響,尤其是整個架構很像天尊的《三個奇蹟》,老玩家一眼就能認出來自經典遊戲的角色。
遊戲的難度主要來自幾點:1 判定超大,容錯率低。 2 BOSS有的預備動作太短,有的同一個預備動作對應不同的攻擊,只能通過預先走位迴避。3 過於依賴技能種類,比如有沒有衝刺無敵完全是兩種打法。
很多難點可以理解為缺乏經驗,也可以理解為故意的——像必須按順序獲得技能這就是洛克人的特點。雷曼那種有層次感的難度是學日本人的,你不知道怎麼玩的時候總是死,但是學會了怎麼玩後行雲流水。美國人則更喜歡統一的高難度,不管你是高手低手,都要被瘋狂喂屎。這樣搞也是迫不得已,如果這個遊戲的難度降到平均水平,頂多2小時就能打穿,大家會覺得太短了。
有不少人用鍵盤玩這遊戲,我覺得很不能理解,就我看到的幾個國內直播,大部分玩家連ACT的基本功都沒有,用手柄都已經很難了,還用鍵盤怕不是嫌骨科醫療費太低。我知道很多朋友視頻通關,覺得主播水平太差,我建議你們扔掉自行車,走兩步試試……
關於難度選擇要說明一下,個別關簡單難度和標準難度的流程是完全不一樣的,比如齊柏林,所以如果你只打標準難度就會錯過一部分遊戲內容,這點要注意一下。
遊戲最早是2014年公布的我記得
當時還是微軟花大精力宣傳的一款遊戲
遊戲一公布我就一直在關注
除了因為很驚人的美術風格之外
遊戲的玩法很接近洛克人的感覺,是一種混了和元祖洛克人以及X系列的綜合體
X系列裡的dash系統,一直是我非常喜歡的一個橫板遊戲的要素之一。
我基本上對任何橫板動作遊戲,只要有dash的都是無條件好感,比如很多年以前的《洗碗工》,然後還有去年話題遊戲《艾希》。
因為我以前GBA上的洛克人Z1~4玩過很長一段時間,所以對於包含有dash系統的橫板遊戲,只要手感還可以的,我都要試一試。
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茶杯頭,最早公布的時候,是打算做成boss rush的形式的。
這是一個很老派的玩法,也就是整個遊戲只打boss,沒有任何其他要素
後來因為一些反饋的原因,又加入了橫板關,不過數量不是很多
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遊戲之後幾年,雖然年年都在宣傳,但是始終都沒有發售日
我也就一年又一年的等。
終於在今年下旬,公布了發售日。
實際上手之後感覺和我預期很接近,手感很不錯,畫面自然也是高水準。
而且最讓人驚異的是,這個遊戲的難度意外的高。
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這個遊戲,開發團隊人數並不多,但是整個遊戲是全手繪的。所以玩家在玩的時候,感覺整個就是一個美國30年代的動畫片。而在旁邊看的人,也會有一種「在看動畫片」的感覺。
這種做遊戲的方法,如今社會上非常少了。
現在主要都用3D的形式去做了,然後再用動畫渲染的方法來處理一下。
但是那樣子做出來的動畫,在誇張效果上,還是存在很大的不足,人物一旦轉換視角,動畫感可能就會強烈減弱。
動畫的各種誇張效果,比如一些不合理的變形,一些根本不符合三維形狀的多視角特性,還有一些特殊的拉伸效果。那些效果用3D來做並不是特別好做,如今也依然是很多研究動畫渲染的人在想辦法解決的。
但是手繪就沒這個問題了,本身動畫就是誕生於手繪的。你用做動畫的方法去做遊戲,那麼做出來的遊戲像是動畫,不是再正常不過的事情么?
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在日本業界也有一家以2D見長的公司,香草社。相信大家也都是聽過的。
香草社也是一個堅持製作2D遊戲的,他們絕大多數員工都是美工,他們做遊戲的時間也非常長。因為沒法用3D來提高工作效率。
不過就我個人實際遊玩下來的體驗來看,茶杯頭的動畫還原程度比香草社的遊戲還要高(《朧村正》、《奧丁領域》等)
個人的感覺是儘管香草社的2D畫面以及人物動作都做的還不錯
但是茶杯頭的動畫感更徹底一些,你可以去參考一些boss的變身過程。
比如遊樂園過山車那個boss,或者是空戰星座那個boss
遊樂園過山車boss從那個蠢驢身上滑下來的時候,動作非常流暢
而星座boss最後變成月亮的時候,整個變化過程都非常流暢。
這些東西,全都是3D引擎做不到,只能是手繪一個畫面一個畫面去繪製出來的。
遊戲里所有的元素,就全都是這樣子繪製出來的,就跟做動畫沒啥區別。
所以整體觀感才能保持強烈的動畫感覺。
說是藝術品也一點不為過。
當今遊戲行業確實已經沒有其他人是這樣子做遊戲的了,至少是沒有以這種規模和工作量來做遊戲了。
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這個開發組,在之前一些訪談里提到過為了做這個遊戲,把自家的屋子都抵押出去了
基本上是屬於破釜沉舟的狀態,也是日子過的極苦
但是從遊戲發售後的評價來看,他們的付出也還是有價值的。
雖然肯定是比不上大廠3A的那種陣勢,但是茶杯頭,本身可以在2017年遊戲行業,甚至是整個遊戲歷史裡面,都佔有一席之地了。
因為它的畫面表現,實在是太特殊了。
手感打磨得非常結實 玩起來感覺非常讚
建議是即使用手柄也改一下鍵位 默認鍵位讓單個手指分工太多有點顧不過來
如果不追求高評價的話打起來會輕鬆很多
我現在在死磕A+ 玩得心態崩潰 沒有游戲體驗的【
對於 Cuphead 的討論絕大多數都集中在畫面和難。
indienova 兩篇會員日誌比較劍走偏鋒,也在一些人看來偏頗地聊了兩句。但新的觀點才值得拿出來討論嘛。
設計規則的正確姿勢:首先要講道理 | indienova 獨立遊戲
CupHead - 我超難,我手感詭異,我劇情單薄,但我是個好遊戲
搬運一篇自家的評測專欄:《茶杯頭》評測 持續近百年的復古狂歡
早在15年的E3展會上,我們就見到了這個穿衣風格和米老鼠類似的「杯具小人」,《茶杯頭》以極其獨特和優秀的復古畫風和配樂吸引了無數人的目光。雖然有很多人都認為《茶杯頭》的畫風是上世紀30年代的迪士尼風格,其實除了紅褲衩和黑身體之外,這個「杯具」所處的世界,畫風要更加接近弗萊舍公司的橡皮管風格,也就是我們耳熟能詳的《貝蒂小姐》與《大力水手》動畫的畫風。遊戲的創作者 Chad Moldenhauer和Jared Moldenhauer 兄弟二人從小就看著父母保留下來的30年代動畫影帶長大,而他們最喜歡的就是弗萊舍公司的作品,耳語目染之下,兄弟二人勵志也要做出類似的動畫,長大之後也投入了動畫和設計的行業,拿出了《茶杯頭》這樣優秀的作品。
4年時間,純手工繪製的原畫,賦予了這款遊戲可以說從自遊戲誕生以來,最具特色的畫面風格。
要知道,純手繪製作一部動畫通常需要數十人通力合作長達數月才能完工,即便是在1940年有百人規模的米高梅公司製作的《貓和老鼠》,一集4~5分鐘的動畫製作時長也要有數月。而《茶杯頭》作為一款遊戲,需要兼顧關卡和怪物角色的動作設計,堅持純手繪製作的代價就是長達4年的開發周期,而且其中絕大部分時間都花在了原畫的製作上,幾乎每一幀的畫面都要花費掉近半小時時間才能完成初稿。如此長時間的製作流程,所耗費的人力和物力都是個巨大的數字,製作者兄弟倆為了遊戲能夠完成,甚至在資金匱乏的時候將自己家的房子賣了繼續遊戲的開發,倘若不是真心熱愛自己的遊戲,很少有人能夠做到這份堅持。
我知道你們都是因為畫面才愛上它的
製作組為了能夠完美的複製老電影的那種畫面感覺可謂是下盡了功夫。進入遊戲時就能發現,畫面上時不時會冒出來的膠片電影才有噪點。老式電影由於膠片的特殊屬性,畫面會顯得寬容度極高,《茶杯頭》的整體畫面為了力求和其一致,都沒有採用過於明亮和鮮艷的顏色,畫面中也很少能夠看見純色調,大量使用偏灰的色塊讓畫面顏色完美地統一起來,展現出了膠片電影的質感。
在動畫產業剛剛起步時,畫師們找不到行之有效的動作表現方法,導致角色的動作和表情往往都十分僵硬,只能稱得上動起來的連環畫。弗萊舍工作室利用可以隨意扭曲、變化、拉長的肢體和表情讓動畫的表現變得生動了起來,並且規定自己的影片中不能有靜止的角色,這也是為什麼我們小時候經常能看見一堆動畫中的小人在不斷地做蹲起對視的原因。
在遊戲中我們能看見各種肢體被扭曲的怪物和角色,他們也是一刻不停地在運動著,不是做表情就是在移動,玩家操控的茶杯頭就連待機動作時也是一直在上下抖動身體,除了遊戲背景之外,你幾乎找不到一處地方是靜止不動的,這些都是典型的橡皮管風格。橡皮管風格誇張而生動的動作賦予了遊戲極具張力的畫面表現。
畫面復古了,音樂自然也要跟得上。在《茶杯頭》的配樂中,什麼復古的藍調、爵士、乃至交響曲都應有盡有,仔細聽的話還會有那種老式留聲機中才會發出來的沙沙聲。遊戲的音樂旋律優雅而又極具節奏感,和其流暢的人物動作相得益彰,似乎自己就身處上世紀初時的百老匯,眼前的戰鬥就是一幕精妙絕倫的舞台劇。
值得一提的是,遊戲中關於音樂還有部分小劇情,玩家在大地圖中可以找到兩個npc,它倆為了自己喜歡的音樂風格爭執不下,在完成劇情後和其對話還可以更改遊戲內的音樂風格。這有可能是當時確定bgm配樂時的工作人員們意見不統一的小彩蛋吧。
但是玩之前你們需要注意難度
毫不誇張地講,在筆者玩過的平台跳躍或者清版過關遊戲中,茶杯頭的難度絕對能排到前3,絲毫不在合金彈頭和洛克人之下。
遊戲的難度主要體現在複雜的怪物和投射物判定上。無論是關卡還是boss戰,遊戲一直在不斷刷新怪物和投射物強制玩家移動,可是由於場景容量和表現限制,其實可供玩家輾轉騰挪的空間很小。
畫面中,至少有4種會對角色造成傷害的東西
遊戲中的投射物判定也十分嚴格,甚至可以說到了苛刻的地步,哪怕是投射物外的光暈,只要角色蹭到了邊也會對其造成傷害。精準的判定範圍換來的是同樣精準的操作手感,玩家只要合理的規避基本上不會有被誤傷的情況出現,只是遊戲原本狹小的空間內本來就擠滿了密集的投射物和怪物,加上投射物的移動速度、頻率過快,判定範圍又嚴格,玩家如果不能嚴格背板找到節奏,基本上只有死路一條。
無論擊敗目標過後帶來的成就感有多麼令人滿足,過於困難的遊戲流程勢必會影響遊戲體驗。《茶杯頭》似乎為了豐富遊戲玩法同時減輕難度,在加入了一個特殊的機制:彈反(parry)。
遊戲中出現的所有粉紅色物體,無論是怪物還是投射物,玩家都在上面可以進行二段跳消除它,並且成功消除之後還可以獲得對應的獎勵。這項功能設定看上去是為了讓玩家在躲無可躲的情況下,通過操作來解除危險。但是正如前文所說,遊戲物品的判定範圍太過嚴格,而且彈反還需要進行兩次跳躍才能夠觸發,在實際操作中,除非這名玩家的反射神經極其出色,否則即便是背板,也很難掌握這項技巧。
Boss戰是遊戲的重中之重
和其他平台過關遊戲不同,《茶杯頭》的製作者在進行採訪時曾坦言自己遊戲的重頭戲就是boss戰,boss戰也是工作室花費了最多時間製作的內容。在平台過關類遊戲中,這樣的設計很少見。由於《茶杯頭》的boss戰時很少會涉及畫面滾軸移動。如果純手繪的話,移動的畫面自然沒有單獨一幅畫製作起來容易,將boss戰鬥作為遊戲的主要模式做也無可厚非。
遊戲中除了六個過關關卡之外,遊戲內共有17個boss關卡,共計26個boss。在同類遊戲中堪稱龐大的boss數量並沒有影響到boss戰的質量,相反的,遊戲幾乎每個BOSS都有著各自不同又豐富的招式體系和階段變化,玩家在挑戰他們的過程中不但需要磨礪自己的操作技術,同時還需要進行大量的思考,從而琢磨出每個BOSS的具體應對辦法。
得益於出色的畫風,《茶杯頭》里每個boss的設計都非常生動,玩家們幾乎可以從每一個boss中都找到童年時觀看的老動畫電影的感覺,比奧利弗眼睛稍大的少婦,和布魯托基本無二的海盜船長,高塔上的噴火巨龍等等,都像極了童年暑假時電視機上的回憶。相比於眼前的遊戲,筆者感覺自己更像是在看一部精緻的動畫片。
遊戲中大部分的boss戰鬥都被設定在了2~3分鐘左右,雖然時間不長,但是由於其變態的難度,很多玩家進行boss戰時,都是在重複前1分鐘的流程,動輒數十次的嘗試讓挑戰的過程變得很是漫長。
製作組似乎為了不讓玩家在反覆挑戰中感覺到單調(或者單純的不想讓你們背板),還在boss戰里加入了很多隨機元素,每個boss的不同階段有時會出現不同的攻擊方式,而且有些攻擊的指向也是隨機的,攻擊距離時遠時近,攻擊頻率時快時慢,一切都存在著不定量。這樣的設計固然能夠提升關卡的重複挑戰價值,但是卻很容易打斷玩家跳躍與攻擊之間的節奏,讓本來已經對boss攻擊階段瞭然於胸,只是遊戲通關後想回來拿高評價的玩家依舊有很大可能性再被這個boss卡上半個小時。
由於遊戲的超高難度,新手玩家通關遊戲的流程時間大概在8~10小時不等,如果反應能力偏弱的話這個時長還有無限增長。不過遊戲內豐富的boss戰即便你一次都不失敗,直接通關的時間也要一小時開外。
結尾
《茶杯頭》以優秀的素質完美地詮釋了「遊戲為什麼能被稱之為第九藝術」這一命題。雖然業內關於重現上世紀經典的旅程一直都沒有過停歇,但是卻從沒有一部作品,無論在動畫、音樂還是其他地方,在復古方面做到《茶杯頭》這般極致,就連迪士尼自己曾做過的《汽船威利》(最經典的吹口哨米奇)遊戲也難望其項背。
雖然過於硬核的難度讓通關這款遊戲成為了一件非常有挑戰的事,但是在如此優秀的畫面和配樂下,似乎沒有什麼理由能讓自己不去試試這款遊戲。
作者:楚楠
傳送門:《茶杯頭》評測9.1分 持續近百年的復古狂歡 _ 遊民星空 GamerSky.com
已通關
(更新,因為感覺答案沒什麼乾貨……)steam上通關後,又在三大媽上下了中文版通了一遍,畢竟我英語渣,劇情都看不懂,這是要喪失多少樂趣呵!
唉,好可惜,真是咫尺之遙。大招沒按出來,鍵盤問題,吐血,不然應該能過的。第一次就衝到最後了,經驗問題,非常輕鬆~同樣是第一次就接近通關,輕鬆~╭(╯ε╰)╮下接原答案
實不相瞞,我現在感覺自己能夠徒手捉蒼蠅。這幾天除了吃喝拉撒睡,再加上刷刷知乎,幾乎一直都在耍。晚上寢室斷電後借著筆記本電池的電再耍上兩三個小時。感謝遊戲配置低,功耗不大,感謝自己的耐心。玩了這個遊戲後,才體會到真正的絕望。
以前接觸到的一些遊戲雖說難,卻總是還是有門路的,這個實在太硬核,硬到可以讓人一腦門磕死在上面。從發售起,為了畫風和結局鍥而不捨地努力著,已經數不清死了多少次……
我其實只是想知道,干翻惡魔後會有什麼美妙的事情發生。或是這個遊戲究竟能難到何種地步。謝天謝地,還是可以通關的。
談一下心得
鍵位自己調了一下上下左右wsad攻擊,跳躍,大招j,k,l等等切換武器q,突進為e這樣手感要好一些,畢竟4399玩多了,習慣就是這樣。武器還是追蹤彈好用,傷害低但是省去瞄準的功夫,專心格擋躲小怪好了。
當然,各種武器技能都有適當的用處,一定要合理搭配,這裡就不多說了。這方面也有自己的心得暴力貼臉流,迴旋鏢加跳彈組合,切換著打,傷害極高,不過風險大,廢手指。猥瑣流,蓄力彈加追蹤彈,蓄滿力了來一發,追蹤彈走位猥瑣,缺點是輸出不持續,太磨嘰。一局也就那幾次機會,不容得太多閃失。
根本就沒有任何喘息的機會。配上boss那花里胡哨的動作。
有時候真的突然懵逼。
一次通關是不可能的,這輩子是不可能的。在不熟悉老怪的所有技能之前,你根本預料不到下一秒會發生什麼艹蛋的事兒。就算足夠了解,有時候也反應不過來。沒嘗試過雙人
感覺單人就是純粹的地獄模式。說實話
感覺最艹蛋的關卡是機器人,幽靈列車,還有小丑那一關。
小丑那一關剛玩的時候打了兩個多小時……打到後面,熟悉操作後,很多關卡都可以摸索出過關技巧。
在這裡分享一下經驗(血淚史)土豆三兄弟那關和青蛙那兩關最好過,躲好技能不犯錯就行,帶不帶煙霧彈無所謂。
跳球那關,帶個煙霧彈,基本無傷過,帶散彈也可以,見仁見智。
星座小姐姐很好打,沒什麼好說的,除了雙子座星雲需要注意一下,衝到最前面,注意彈道軌跡,基本上無傷過,除了最後的月亮形態躲技能有些費勁,反正好過就是了。
花怪那一關是真好打,躲好技能就行,沒什麼好說的,三次就過關了。
蛋糕女王那裡,前面的幾個小怪都可以無傷過,數巧克力和彩虹糖(撒糖的那位最好打)最友善,稍微有點走位,簡直就是專門給你攢技能用的。留著三條命到蛋糕城堡,就算失誤兩次,也該過了。
金字塔魔神,第一第二階段,都可以不費命,基本上也不難格擋,第三形態,直接上去就是一個炸彈,外加射幾槍,直接破掉,最終形態,非常好過,魔神半個屏幕那麼大,一直開炮就行了。
鳥巢那關,前期躲好技能,沒什麼好注意的,小鳥出來時候,鑽塔蛋圈裡面,適時出來,他就只有玩具槍能對你造成傷害了,而且那還是能夠格擋的,到最後老鳥被擔架架出來後,上去就是一個大炸彈,然後切換到炸彈攻擊,擔架上的老鳥簡直就是活靶子。
遊樂園小丑是我的夢魘,所以著重講,當時打的時候買錯東西了,帶的普通子彈外加追蹤彈過的。
前期碰碰車形態普通子彈掃,多攢點技能,用煙霧彈躲撞或者跳起來衝刺都可以 記得踩紅鴨子。哆啦A夢形態,我覺得還是用普通子彈打的好,追蹤彈傷害低,趁過山車還沒來,放幾個招,耗一下血,碰碰車來了,煙霧彈衝刺,躲好氣球,或者打炸,看個人反應能力(氣球是真的煩!)其實這關帶散彈更好打,但我買錯東西了,唉。木馬形態很好過,帶著追蹤彈在過山車上躲好技能,磨也磨死了,如果打法激進點,在木馬下面開著散彈狂日也行,不過過山車來的時候很難反應過來,還是追蹤彈穩一點,專心躲技能,OK?最終形態時,一定要留個大,除非你有信心面對高速過山車和企鵝狗腿子時臨危不亂,絲血不交。最終形態刷出來時,不要猶豫,開著散彈狂日,過山車來了就跳到木馬上,繼續日,在企鵝干擾走位前,打出最高傷害。只要還有兩條命 就穩過了。龍那關蠻好打的,第二形態和最終形態需要注意,用好煙霧彈,前兩個形態可以不掉血,必須帶追蹤彈。
第二形態是最麻煩的形態,火苗跳起來是無規律的,在動輒就被燙死兩條命後,我總結的經驗是始終在龍嘴前面那朵雲上追蹤彈保持輸出,這樣是最好躲的,來得及反應。要知道,有時候火苗直接跳到你即將跳到的那朵雲上,非常艹蛋。最終形態沒什麼好說的,躲好技能,保持輸出,OK。但最終形態最好還有三條命,因為容錯率很低。蜜謠女王,警察那關,不能丟血,用好煙霧彈這關boss很容易過。女王放導彈比較難躲,不過這個見仁見智,我覺得她的法術都賊好躲,除非你來不及反應,剛好撞上去。
女王最終形態,躲好她的電鋸,這個是可以預判的。其他就沒什麼好說的了。老鼠那關感覺是最好打的,兩次通關A+評分,只要換上迴旋鏢加上彈球彈,來回切換著打,高傷害,老鼠的技能非常容易躲,而且部分可以格擋。打到第三形態貓的時候,留個大,沖一下,基本上就GG了。
大力水手那一關也是非常好打,迴旋鏢加上彈球,帶上自動格擋,老怪射的三發子彈裡面,兩發是可以格擋的,簡直就是暗示你(boy?還在猶豫什麼,快拿技能丟我啊)最終形態很難搞,所以只要前面都不丟命,留個大招,也就穩過了。海妖很好打,打了兩次就過了,記得電鰻形態前一定要留個大,她燙髮後,直接衝到她眼睛附近,這樣就不會被石化了,切換到炸彈持續轟炸,等電鰻放子彈時,躲不掉就直接爆破,基本上就一波打掉了,最終形態躲好她的石化,你還有三條命,海妖最終形態也是渣得很,可以無腦過。
機器人那一關,只有第一階段和第三階段是難關 第一階段先在上方吸引激光,然後在激光發射後,趕緊到下面將飛機清掉,按照這樣的套路直到將boss下面的飛機派遣通道打爆,之後在躲避激光的同時,一定要將下方的追蹤導彈在第一時間打掉,便沒有什麼難的了。這時候一定已經有大招了。大招有了,就直接撞boss的門面,運氣好的話可以將上中同時爆掉。之後在打擊機器人心臟的同時,注意打爆下方的導彈,將第二形態打出來就ok了。第二形態換成導彈砸,很容易過。第三形態躲避boss的寶石激光散彈(賊特么難躲)注意激光牆壁的軌跡,在躲避時一直用子彈射擊,在老怪弄死你之前,將老怪點掉,你就贏了。激光散彈是真的鬼畜,極其難躲。女演員也是賊好打,兩次就過了。依然走暴力流,迴旋鏢加彈球組合。在她被吊起來前,用好煙霧彈,可以貼臉暴力輸出。幾個形態都泛泛可談,沒什麼特別需要注意的,帶上煙霧彈,基本上輕鬆躲。當boss進化成最終形態神聖天使獸(霧)吊起來後,彈球打不到,直接用迴旋鏢,跳著打。此時再騷氣的給個大,直接送她回娘家。基本上也就點死了。幽靈列車聽說有技巧,自己沒摸索出來,就那樣過了,還是要隨機應變,好好看,好好學 經驗是最好的老師。
打到後面的關卡時感覺最初幾關青蛙兄弟,土豆跳球什麼的,簡直就是渣渣……閉著眼睛都能過。有些關卡不死上十幾次你都不明白該怎麼躲技能。沒什麼竅門的話,心得就是多死死,好了解boss的技能,每次爭取多活一些時間,不斷逼近終點,boss戰中做好及時應對,兵來將擋水來土掩,實在不行,再多死上幾十次,肝到順水推舟,也就輕鬆自如了。
多練練格擋和突進,非常有用,抓住時機,機不可失失不再來,錯過了就狗帶~
倒數第二關搖骰子……已經不能用地獄模式來形容了。
因為是車輪戰,容錯率太低了。配上那個骰子頭的奸笑,加上那化腐朽的畫風……簡直就是夢魘……我覺得骰子兄比惡魔叼多了。……手下一堆小弟啊!不愧是惡魔的管家。不過他的小弟倒是蠻好打的,畢竟一路走來,他的小弟和前面的欠債人比,也就是一個階段的事兒,如果打的時候有手感,可以不費命。
骰子頭本人是個廢柴,恕我直言,之所以這麼說,是因為我發現了bug,可以在他放撲克的時候,煙霧彈突到他手腕處,隨後瘋狂輸出。(滑稽)惡魔就不聊了
不聊惡魔了,眼睛疼。其實打不打惡魔都無所謂,已經算是通關了。通關後總結一下,遊戲有一些很有意思的梗。一些路上的NPC什麼的,跟一些boss都有一些日常和微弱的關聯。
如果你通過了後面的關卡,他們的對話也會隨之改變。
欠惡魔賬的那些boss以前可能和茶杯頭一樣,本質不壞,只是被設局欠債後黑化了。
人生如此艱難嗯,你們懂得,到最後一關你們就明白了。你也有這個選項。
是反抗還是妥協,你有選擇權。(英語不好,看不懂劇情,自己瞎猜的……)不多說了,我終於明白惡魔為啥不親自去討債了。
這哪是人乾的活啊! ! !
我要是茶杯頭,我直接讓惡魔搞死我算了,還什麼債啊……死了更舒坦。
TWT天若有情天亦老,人間正道是滄桑~國慶買了,剛2小時通了第一章全A+。
好遊戲,好遊戲,好遊戲,重要的事情說三遍。
首先,遊戲製作精美,對於70後80後這些看著貓和老鼠長大的人來說無比親切,配合那爵士樂,玩起來就像是看動漫效果一樣。
其次,遊戲難度設定的很好,首先買了無敵衝刺技能之後,難度下降了很多,我個人評價大概等同於FC時代洛克人難度和GBA時代洛克人zero難度之間吧。
第三,操作手感特別好,非常流暢,整體動作毫不拖泥帶水,在今天眾多橫版ACT遊戲中真的找不到比他更優秀的了。我感覺手感能跟他相比的可能也就洛克人ZERO系列了。
蒸汽上有很多ACT遊戲,但是多數要麼太血腥(鹽和避難所),要麼操作手感太差(死亡細胞)。這個遊戲真心是建議每一個愛好者必買的作品。如果你喜歡玩ACT類,喜歡魂斗羅銀河戰士洛克人這種風格,這68絕對值得你剁手。
最後個人建議想要入手的人,先找幾個遊戲來試試看自己是不是能達到這種難度要求。因為我上來就玩一般難度,那簡單模式沒碰過,我就以一般難度來說,至少你要有玩魂斗羅3命通關的水平。不用1命,3命就可以;或者GBA上洛克人zero3代能全A通關,不用S。否則上手還是很困難的。
是禮!宮崎老賊
我這兩天假裝忙於現實生活中的瑣事,還沒攻略完。看見有人說這款遊戲難度過高,我姑且給個反論。並不是說這個遊戲不難,而是這個遊戲的「反覆重試」更適合被解釋為「正常的遊戲流程」或者「麻煩」,而不是「難度」
一般我說某個遊戲「難」,大多數時候可能是指時間窗口特別緊,需要卡1-2幀;或者是空間窗口特別窄,需要鑽10像素的縫;或者是邏輯特別緊湊,需要拿紙幣做記錄進行五步以上的推導。
但是茶杯頭的難更多的是初見殺:我進關卡了覺得這也有范兒那也有范兒怎麼這麼有范兒,然後突然不知道哪冒出來一個米粒彈,嚇了我一跳然後糊了我一臉。再去細細考究的時候,發現跳躍窗口足足有一秒多,左右半個屏幕都是安全區,要怪只能怪自己眼瞎。多試幾次之後熟悉了就基本上沒啥問題了。
這是這個遊戲的策略:boss的每個形態都不太難,但是初見一定會讓你死個一兩次。藉此增加了你的遊戲時間,挑逗了你的好勝心讓你進入心流狀態,boss形態很多即可以展示遊戲特別有范兒的藝術風格又讓你感覺不枯燥,而且實際上沒有對你造成太多麻煩,最後帶給你這麼難的遊戲我都能打贏的成就感,國安民樂豈不美哉?
根據這個思路,製作組似乎有意讓一些危險品看起來更加不顯眼(並非完全是美術風格導致的)並且分布在屏幕的各個角落裡讓你無法第一時間注意到(甚至在屏幕下面近景會有一些東西擋住子彈,這放在真正的高強度遊戲裡面我絕對要差評退款),但是只要留意就很容易注意到那些角落裡的東西扭動著做出誇張的準備姿勢。
同時在遊戲難度提升時,他們優先提升了boss形態數量而不是boss攻擊密度或者是降低你的反應時間:第一面boss一般只有3個形態,到了三面都是5、6個階段裡面還有若干隨機形態。這時候就算每個形態只弄死你一次,算下來也是至少5、6次重試的遊戲時間和5、6次「被乾死-掌握boss規律-我已經天下無敵」的循環。
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目前來看成就統計裡面四階段的通關人數分別是
46%、14%、4.8%、3.1%。
但是因為這種強行遊戲時間的設計以及現在遊戲只發售了兩天而且腐敗的資本主義社會沒有十一假期,我估計這個遊戲最終通關人數會比現在高不少。
如果能到10%左右就說明這個遊戲並不是一個那麼難的遊戲。
[劃掉]真正難的遊戲都是1%往下看的[/劃掉]
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10/7更新,完成啦!
另,目前成就統計是
52.3%、19.9%、8.5%、5.8%、0.4%(expert)
估計到最後regular/expert穩定在10%、1%左右。
《茶杯頭》的Boss設計分析(1)
《茶杯頭》的Boss設計分析(2)
《茶杯頭》的Boss設計分析(3)
《茶杯頭》的Boss設計分析(完結)
btw,目前卡在最後Boss。
真好玩……這種做遊戲的方式太瘋狂了。
遊戲做成這個風格,玩法什麼的我覺得都無所謂了……
就是相當於有人用《大鬧天宮》的風格做了個遊戲啊!做成啥樣我都玩啊!
遊戲的美術風格簡直不要太棒了!整個畫面給人一種復古的歐美動畫的感覺,這使我想起了小的時候坐在電視機旁看米老鼠的場景。
其實我也就玩了半小時不到的時間,第一關(可能是第一關)嘗試了三四遍沒有過。說個好玩的。
美國遊戲網站VentureBeat的一位前線遊戲編輯+評測員Dean Takahashi在試玩cuphead的時候鬧了個大笑話
這位老兄在這個遊戲的教程關的最開始就被卡了一分半鐘就是這裡。旁邊這麼大的字告訴玩家應該站在左邊的方格,按A跳躍最高點然後按Y衝刺越過。然而這哥們在這一分半鐘時間裡完全無視旁邊的文字,鍥而不捨地原地起跳,企圖越過這麼高的障礙。
無數次失敗後,這哥們終於靈魂歸位,看懂了提示才跳了過去。這件事情在美國遊戲屆被傳為了一個梗,大家意識到給廣大遊戲些測評的人很可能對遊戲一竅不通,遊戲測評文章也可能基本沒啥參考價值。
能翻牆的朋友可以在YouTube上搜索「Cuphead Gamescom Demo: Dean"s Shameful 26 Minutes Of Gameplay」,保證刷新你對遊戲測評員的下限。死多了 我就當 聽歌遊戲了。
聽著聽著 我就想:「咦?居然打過去了?」玩了一個半小時 就通了兩關巨硬核向 巨難
配樂炸裂,感覺屌到一定境界了...炒雞正統的爵士風!!
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